Análisis de Snake Pass

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Versión analizada en Xbox One. Copia digital proporcionada por Plan of Attack.

Los reptiles no son peludos como los gatos ni cariñosos como un hombre enamorado, pero tienen un tacto especial y si te quieren no te soltarán jamás. Apretarán y apretarán, hasta que comprendas quien es el jefe de la casa. Al menos las serpientes, especializadas en abrazos abusivos. No son muchos los juegos protagonizados por reptiles, y por serpientes aún menos. Suelen tener roles menores o antagónicos. Ante esta injusticia se agradece la existencia de Snake Pass, un título de plataformas y de simulación de serpiente. Menos mal que Sumo Digital no lo llamó Snake Simulator.

El argumento es sencillo, minimalista, a decir verdad casi ni nos daremos cuenta que está ahí. Noodle es una serpiente falsa coral (esas inofensivas que tienen colores de serpiente venenosa) que tras su siesta descubre que los portales teletransportadores del mundo de Haven Tor están rotos… o que alguien los rompió. Su cometido será reconstruir cada uno de ellos a lo largo de los cuatro reinos para así volver a casa, todo con la ayuda y compañía de su amigo colibrí Doodle.

¡Abrazo fuerte!

Lo especial de este juego es su mecánica jugable y sus controles, puesto que rara vez controlamos a una serpiente. Debemos ser una serpiente, movernos como una serpiente, pensar como una serpiente, sin concesiones. Debemos arrastrarnos por el suelo, nadar por el lago, trepar y movernos en zigzag para ganar velocidad. El ritmo es pausado y calmado, donde prima más la meticulosidad y la tranquilidad frente a la acción frenética. Arrastrarnos por el suelo es fácil pero la situación puede complicarse cuando debamos trepar por las paredes o demás elementos que se alcen sobre el cielo. Hay que enroscar nuestro largo cuerpo por las barras del escenario, poco a poco, conducir nuestros movimientos mediante la dirección de nuestra cabeza. La levantamos para dirigir nuestro rumbo, para agarrarnos a la superficie y avanzar con calma hasta nuestro próximo punto de agarre.

Es un trabajo manual que requiere tiempo y que enseña a no dar el siguiente paso si no hemos asentado bien el anterior. Tiene un componente mecánico, consecutivo y educativo. En ocasiones se puede ser más impulsivo y avanzar sin sujetarse bien nuestra base, no es recomendable a menos que sean distancias cortas, pero en otras es fundamental ser cauto e ir despacio. Al principio puede resultar difícil pero cuando veamos a nuestra serpiente agarrada a una caña de bambú o una barra y deslizarse de manera natural hasta su objetivo nos llenaremos de satisfacción. Como una madre reptiliana cuando ve a sus vástagos moverse por el mundo que un día les pertenecerá.

En todo momento estamos acompañados por nuestro amigo el colibrí Noodle, quien nos hablará, pocas veces, nos indicará la piedra más cercana y nos ayudará si se lo pedimos. A pesar de su tamaño es muy fuerte, tanto que es capaz de levantar nuestra cola al vuelo. Sirve tanto para movernos más deprisa, para mantener nuestro equilibrio mientras trepamos y para evitar que caigamos al vacío pues sujeta nuestro peso. Es un amigo útil pero seguramente nos olvidemos de él en la mayoría de las ocasiones o que no nos haga falta. Tampoco ayuda su tardanza en reaccionar, puesto que primero debemos silvarle para llamar su atención y silvarle otra vez para que nos agarre. Todo un inconveniente si estamos en un apuro.

Los dioses indignados

Sobra decir que a medida que pasen los niveles la dificultad y la duración serán mayores. Hay tramos más sinuosos y elaborados que requieren mayor concentración, peligros mortales y acertijos tales como accionar palancas e introducir esferas gigantes en hoyos del suelo para activar sus respectivos mecanismos. La dificultad es gradual y no es exageradamente alta en la mayoría de las ocasiones, además de que los intentos son infinitos y no hay límite de tiempo, pero eso no quita que puede llegar a ser endiablado en ciertas fases.

El objetivo de cada fase es igual, siempre, reconstruir el portal de teletransporte con las tres piedras mágicas de colores dispersas por la zona. Es fácil localizarlas por su brillo especial así que no cuesta divisarlas a lo lejos, otra cosa es que estén muy accesibles. Una vez recuperadas y colocadas en el portal iremos a la siguiente fase. Así hasta completar los cuatros mundos con sus respectivas cinco pantallas. Cada reino está ambientado en un elemento natural distinto con su propio dios, peculiaridades y desafíos. Bol-Dor, el reino de tierra, es el inicial y el más fácil, ya con los reinos de Sog-Gee y Cyn-Derr la situación cambia porque nos movemos por lagos profundos o esquivamos ascuas ardientes, entre otros peligros.

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Snake Pass