Sorteamos 5 entradas virtuales para disfrutar de la BlizzCon 2019


El próximo 1 de noviembre da comienzo la BlizzCon 2019 y ya son muchos los rumores que apuntan a anuncios como

Overwatch 2

o

Diablo 4

, entre otros. Lo que está claro es que tendremos que esperar hasta el 1 y 2 de noviembre para conocer oficialmente todas las novedades que prepara Blizzard.

Las entradas virtuales para el evento ya están a la venta pero con uVeJuegos tienes la oportunidad de ganar 1 de las 5 que estamos sorteando en Twitter. Para poder participar tienes que seguir las siguientes instrucciones:

– Dar RT al tweet del sorteo.
– Comentar en Twitter con el hastag #BlizzConVJ qué juegos o anuncios te gustaría ver en el evento.
– Seguirnos en nuestra cuenta de Twitter ( @uVeJuegos).

Todos los que cumplan las condiciones del sorteo tendrán la oportunidad de llevarse una de las entradas virtuales de la BlizzCon 2019 con las que tener acceso a la retransmisión prémium del evento. De esta manera se tendrá acceso al canal de acceso ilimitado en el que tendrán lugar entrevistas exclusivas, escenas tras bastidores, cobertura de todas las mesas redondas, así como la posibilidad de vivir en directo la despedida de la noche de clausura. Así mismo se podrá conseguir botín conmemorativo para World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, StarCraft II, así como algunas sorpresas que aún no han sido anunciadas. Tienes todos los detalles en la web oficial de Blizzard.

Impresiones de Legends of Runeterra, el juego de cartas de League of Legends

Legends of Runeterra es, al uso, un juego de cartas que os puede rememorar mucho de otros ambientes, pero que sin duda tiene muchos matices diferentes que lo hacen único en su especie. Fases para atacar, fases para bloquear, elijes qué carta impide que haga daño a tu nexo para que bloquee a otra, etc. ¿Te llama la atención o tienes curiosidad por saber más sobre todo esto? Sigue leyendo entonces.

Análisis de F1 2019


Versión analizada en PC. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Un año más, un nuevo videojuego de tu deporte favorito más. Tampoco es para extrañarse, un año es más que suficiente para que cambie mucho la situación y un tiempo de desarrollo razonable cuando te centras en construir sobre un videojuego anteriormente desarrollado en vez de comenzar de cero. Es una fórmula con éxito demostrado,

FIFA

continúa cada año implementando mejoras graduales con buenos resultados de ventas. Por su parte, Codemasters, desarrolladores de la saga que aquí nos ocupa comenzó allá por 2010 y ha ido mejorando, paso a paso, todos los aspectos que atañen a este deporte de motor. Vamos a ver qué tienen preparado para nosotros este año en

F1 2019

.

Antes de entrar en harina con las novedades, es importante saber cómo funciona la base de la conducción y cómo ha mejorado. Pilotar un monoplaza es muy complejo, y exprimir cada una de sus ventajas la clave para conseguir la victoria, y en Codemasters se esfuerzan en demostrarlo y aplicarlo cuando nos ponemos al volante. El rendimiento de los coches, el nivel de simulación de conducción y todo lo accesorio alrededor de lo que ocurre en nuestro monoplaza está muy cuidado, desde las físicas al girar en una curva hasta la simulación del efecto que producen las condiciones meteorológicas en el agarre de las ruedas y el consumo de combustible. Además de estar pendientes de la gasolina y el ERS introducido en la anterior entrega, hay todo tipo de ayudas a la conducción para hacernos la vida más fácil, que podremos ir ajustando dependiendo de nuestro nivel, sobre todo si no somos expertos en este tipo de juegos. Simple para comenzar, muy profundo y detallado según vamos aumentando la dificultad, un equilibrio complicado de conseguir.

Sin embargo, dar cuatro vueltas a la pista con el mejor coche no es particularmente interesante. Traer al juego la “experiencia” de la Formula 1 es el verdadero premio. El modo carrera será nuestra primera parada, en la que comenzaremos la andadura con un nuevo piloto, comenzando por la F2, recién introducida en el juego. Si bien tendremos campeonatos más largos de F2, esta competición sirve a modo de introducción a la F1, y lucharemos por el título mientras conoceremos a futuros rivales de la parrilla con pequeñas secciones jugables para abrir boca, y naturalmente nos jugaremos el campeonato de F2 en la última carrera. Una vez elegido nuestro equipo para el gran circo, que pondrá exigencias más altas cuanto mejor monoplaza provea, volveremos a la fundación sólida que llevamos disfrutando años. En cada circuito tendremos sesiones de prácticas con misiones a modo de tutoriales para la clasificación y la carrera. Además del resultado final, tendremos que estar pendientes de los puntos que conseguiremos para mejorar el coche y cuidaremos el desgaste de las piezas del motor para evitar sanciones. Las entrevistas con la prensa nos pueden dar ventaja a la hora de subir la moral de los departamentos de desarrollo o incrementar la confianza del equipo, completando así el pack cada año, yendo de fin de semana en fin de semana para exprimir al máximo nuestra habilidad.

En el resto de modos de juegos tendremos también a los sospechosos habituales; junto a la introducción de la F2 podremos jugar campeonatos regulares, clásicos, contrarreloj y todo tipo de carreras sueltas con las que probar diferentes coches y configuraciones, mientras vamos desbloqueando nuevos campeonatos. En modos multijugador, tendremos además de las ligas, eventos semanales en los que inscribirnos, que simulan el fin de semana de un gran premio y ayudará a sumar puntos a nuestro carnet de piloto virtual, pudiendo personalizar nuestro coche y piloto cuando queramos. Al ser estos modos de juego menos inmersivos que el anteriormente mencionado modo carrera, pueden ser en ciertos casos un acierto por su mayor inmediatez y en otros un problema si no encajan con el tipo de conducción que buscamos en cada momento, siendo ciertos modos más flojos que otros. Respecto al apartado técnico que empaña todo, nos encontramos esencialmente con los mismos menús, una mejora gráfica no demasiado relevante pero distintiva junto a un mayor rendimiento en muchas configuraciones de PC. Por otra parte, las traducciones y doblajes al castellano son buenas y pequeños detalles como hablar con nuestro ingeniero por voz o poner la telemetría en otro dispositivo a través de una conexión LAN siguen siendo de agradecer.

En general, existen pocas razones de queja para dejar de jugar si te interesa la Fórmula 1 e incluso si sólamente disfrutas de juegos tan intensos y exigentes, pudiéndonos perdernos durante horas completando un gran premio en su totalidad. Codemasters ha dado con la fórmula y la sigue aplicando con éxito, corrigiendo errores que encontramos en el pasado y situaciones fuera de lugar que ahora se integran cada vez mejor con algún nuevo contenido y la conducción satisfactoria y divertida de siempre. F1 2019 es exactamente el juego que cabría esperar de un deporte de motor tan importante y le dedicaremos muchas horas. Hasta el año que viene, claro está.

Alternativas

En otra línea de juegos de conducción, Forza Horizon es el más completo

Sin bugs ni fallos apreciables, buena curva de aprendizaje

La Fórmula 2 se podría haber integrado mejor en el modo carrera

Sólido, mejorando año a año, F1 2019 se establece como el simulador de carreras con los monoplazas más rápidos del mundo

Marvel’s Avengers da a conocer más detalles tras su paso por el E3


La presentación de

Marvel’s Avengers

en la conferencia de Square Enix nos dejó con muchas preguntas. A través de diversas entrevistas hemos podido conocer más detalles del juego que prepara Crystal Dynamics, así que pasamos a recopilar la nueva información que se ha desvelado.

Lo principal es que Philippe Therien ha querido responder al feedback recibido por los rostros faciales de Los Vengadores. El actual diseñador de Crystal Dynamics asegura que están escuchando todas las críticas recibidas y que dan las gracias por el apoyo. “En estos momentos, el público se siente más unido con las películas del Universo Cinematográfico de Marvel, pero en este caso hablamos de unos héroes que han estado ahí durante 80 años. El aspecto de cada uno ha sido creado en base al legado que accarean estos personales”, ha comentado Therien.

Respecto a lo jugable, Therien también ha profundizado sobre el tema en una entrevista a Eurogamer. El diseñador asegura que “no es un juego de mundo abierto, pero hay tantos lugares diferentes por explorar que puede que eso tenga sentido”. Therien finaliza asegurando que Los Vengadores “son efectivo a nivel mundial y queremos demostrarlo. Estamos buscando diferentes tipos de regiones a las que puedes ir de un lugar a otro”.

Respecto a la conexión entre Marvel’s Avengers y Spider-Man (juego exclusivo de PlayStation 4), no podemos obviar que Taskmaster será el villano al que tengan que enfrentar Los Vengadores, pero este enemigo ya tuvo una aparición en el juego del trepamuros. En su combate contra Peter Parker, el villano aseguraba que ya se había enfrentado a Los Vengadores hace no mucho. Al respecto, Bill Rosemann, director creativo de Marvel Games, ha asegurado que “si comentase algo sobre esto, se me caería el techo sobre la cabeza”.

De momento lo que podemos hacer es esperar a su lanzamiento en Xbox One, PS4 y PC el próximo 15 de mayo de 2020.

Análisis de Konami Anniversary Collection

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Konami.

A veces las grandes desarrolladoras, esas con las que hemos crecido, se ponen tontorronas y recopilan su historia de ocio digital en atractivos recopilatorios. Hoy toca hablar de Konami, una de las empresas más importantes de la industria que actualmente está en plena reconstrucción. Mientras deciden qué hacer con el amplio abanico de licencias que tienen en barbecho, han optado por relanzar sus viejas glorias a modo de recordatorio, un “Grandes éxitos” de los de toda la vida, pero agrupado en tres categorías diferentes. Dos de esos “packs” tratarán la conocida serie Castlevania y la divertida serie Contra en los meses venideros, mientras que la que ya se puede disfrutar alberga una selección de recreativas de la década de los ochenta. Bajo el nombre de Konami Anniversary Collection: Arcade Classics encontraremos ocho recreativas adaptadas tal y como fueron concebidas en su momento, disponibles para Xbox One, PlayStation 4, PC y Nintendo Switch en sus respectivas tiendas digitales.

Los juegos en cuestión son Scramble (1981), Nemesis (1985), TwinBee (1985), Life Force (1986), Typhoon (1987), Thunder Cross (1988), Vulcan Venture (1988) y Haunted Castle (1998). Y sí, podría llamarse perfectamente Konami Shoot ‘em up o Konami Mata-marcianos porque todos los juegos menos uno del recopilatorio van de navecitas. Es más, casi todos los títulos de navecitas de los incluidos en este Arcade Classics pertenece al universo Gradius, la serie de naves de Konami por excelencia. De hecho Nemesis es el primer Gradius, mientras que Vulcan Venture es el segundo, se le cambió el nombre en algunos mercados, de ahí la confusión. Hasta Scramble y Life Force (conocido también como Salamander) pertenecen al mismo universo de ficción. Como podemos constatar, si siete de ocho juegos son de naves y entre ellos no encontramos ni a Yie Ar Kung-Fu, Sunset Raiders, Frogger, Teenage Mutant Ninja Turtles o Track & Field poco “Arcade Classics puede llamarse. Nos faltan muchos y los que hay son todos de navecitas.

Salir con un Belmont era sinónimo de ser secuestrada, hecho que se ha mantenido una constante entrega tras entrega.

En cuanto a la nota discordante, Haunted Castle, tampoco entendemos que lo hayan añadido. En apenas unos días saldrá a la venta un recopilatorio calcado a éste pero centrado en la serie Castlevania, y este juego no es más que una adaptación libre a recreativa de exitazo que por entonces era la serie en la primera consola doméstica de Nintendo. Haunted Castle intentaba ser un Ghost’n Goblins 2.0 con muñecotes enormes (para la época) y el icónico látigo en manos de Simon Belmont repartiendo perdón y caridad a toda la fauna que respaldaba a Drácula mientras rescatábamos a la novia de turno. No es el mejor título de la serie ni lo pretendía en su momento, pero por ser una notable curiosidad pegaba más en el recopilatorio de Castlevania que en el que nos ocupa. Casi hubiera sido mejor añadir aquí el fantástico Gradius III de Super NES y dejar Haunted Castle para el siguiente pack.

La serie Gradius monopoliza el recopilatorio… pero mantienen los otros nombres por los que son conocidos.

En cuanto a las opciones de la herramienta que permite emular las recreativas originales, encontramos opciones tan interesantes como guardar la partida en cualquier momento, “echar todas las monedas” que queramos para seguir con la partida, seleccionar los niveles de dificultad, ocultar que se vean el recordatorio de cada botón, estropear la imagen para que se vea a 16:9 o añadir un par de marcos a los lados si optamos por los 4:3. Poca cosa si tenemos en cuenta otros “emuladores” oficiales que han salido en otros recopilatorios, pero al menos hay lo básico para disfrutar de los juegos como en su día. Si se han quedado cortos a la hora de añadir prestaciones al emulador, al menos han complementado el conjunto con un “libro digital de diseños”, un compendio de ilustraciones en el que podremos ver los bocetos, las ilustraciones y material de todo tipo de los juegos en cuestión. Hasta entrevistas con los desarrolladores. No es que sea la panacea, pero al menos resulta curioso a poco que tengas interés en saber cómo se las gastaban en aquella época.

No es el recopilatorio que esperábamos, atendiendo al nombre de Arcade Classics se entiende. Nos falta muchos clasicazos y nos sobran títulos de naves a porrillo. Para ésto, hubiese sido mejor optar por un Konami Anniversary Collection: Gradius… y ya puestos, otro con las mejores entregas de Parodius, el spin-off/parodia que lo petó en su momento. De este recopilatorio nos quedamos de largo con Nemesis, Vulcan Venture y Haunted Castle… aunque los buenos son los dos primeros, será difícil que volvamos a jugar alguno de los otros tras haberlos probados por la novedad. Esperemos que Konami afine mejor en los próximos “aniversarios”, pero sobre todo que decida lanzar uno con sus títulos insignia de finales de los ochenta y principio de los noventa, como las recreativas de The Simpsons, X-Men y las dos entregas de las Tortugas Ninjas.

Pro Evolution Soccer 2019 recibe el Data Pack 5.0


El último simulador de fútbol de Konami ha recibido nuevamente una actualización que trae un buen número de mejoras a todas las versiones del juego y que ya está disponible.

De entrada, se han añadido las últimas equipaciones de las selecciones de Argentina y Colombia, así como las licencias de la Superliga de China y la Liga Tailandesa, competiciones que acaban de comenzar y que el juego ya permite disfrutarlas con todos los detalles de la temporada 2019, incluyendo los datos de los jugadores, los escudos de los equipos y en el caso de la Superliga de China, el balón oficial.

También se han cuidado otros detalles, de modo que se han incluido nuevas fotos de perfil de jugadores, se ha actualizado el diseño del photocall de entrevistas del Corinthians y Palmeiras y en general más de 60 caras de jugadores han recibido mejoras gráficas, incluyendo el FC Barcelona, el Inter de Milán y la selección japonesa.

Análisis de The Occupation



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por BadLand.

En esta ocasión, vamos a empezar a hablaros por el final, The Occupation es el tipo de videojuego que esperemos se ponga de moda. Queremos que el estudio de desarrollo, White Papers Games, siga con esta fórmula en el futuro. O que plagien la idea otros equipos de desarrollo, nos da igual, el caso es que cuando funciona, es un verdadero juegazo. Sí, cuando funciona, porque The Occupation no siempre funciona. El juego tiene una mecánica de juego que conocemos bien, pero se ha estructurado en un planteamiento casi único. Digamos que el juego avanza y según nuestra inquietud conseguiremos profundizar más o menos dentro de la historia. Hace unos veces vimos The Invisible Hours, otro juego narrativo-experimental que conseguía darle una vuelta de tuerca al género. Pero mientras en aquel éramos los privilegiados testigos de una novela de Agatha Christie, aquí seremos el incisivo (o no) periodista de investigación de un libro de John Grisham.

Vamos a ponernos en situación, estamos en la década de los ochenta, en Inglaterra. La sociedad vive días de incertidumbre debido a la intención de por parte del gobierno de aprobar un polémico decreto que encorsetará aún más las libertades civiles de la población. Ese clima ha terminado por desencadenar un terrible atentado en el noroeste del país que se ha llevado por delante la vida de 23 personas. Pero hay un solo acusado de tal crimen, Alex Dubois que insiste en mantener su inocencia de los cargos que se le atribuyen. Nosotros encarnaremos al periodista Harvey Miller en la ardua tarea de entrevistar a conocidos del presunto terrorista y a testigos de aquella fatídica noche para discernir lo que ocurrió realmente. Según nuestras pesquisas y nuestra insistencia, podremos refutar o confirmar la coartada de Dubois para esclarecer los hechos.

En algunos compases, será mejor escabullirse para conseguir datos relevantes.

Pero no estamos ante un juego de investigación al uso. El juego está dividido en varias “entrevistas” (salvo determinados flashbacks y secuencias narrativas puntuales) que tienen unas reglas fijas. Nosotros llegaremos al lugar en el que nos esperar los testigos una hora antes, y podremos deambular por los escenarios hasta que la entrevista comience, siempre con un ojo en el reloj de pulsera que portamos para no llegar tarde a la reunión, que aquí se estila lo de la puntualidad británica. Podremos leer manifiestos, cotillear cajones, información en ordenadores, rebuscar notas en las papeleras… todo con tal de tener información adicional que posteriormente podremos utilizar en la entrevista. Claro que también podremos pasar de todo y esperar a que pase el tiempo, de manera que las opciones y las líneas de diálogo serán ínfimas ya que apenas tendremos cosas que preguntar a los testigos.

De esta forma, el ritmo de juego lo pone el jugador, aunque ya podemos adelantar que casi no da tiempo de nada en la primera partida. Las investigaciones van de leer documentos y de llevar objetos de un lugar a otro, así como infiltrarnos en oficinas cerradas mediante códigos o mediante rejillas de ventilación como si de un Metal Gear Solid se tratase, pero todo dentro de un entorno más pulcro y realista. El planteamiento es muy ambicioso, con esos múltiples desenlaces, las referencias a hechos reales o los interrogatorios en los que los entrevistados pueden ponerse nerviosos y confundirse a la hora de declarar.

Todo ese batiburrillo que mezcla aspecto cotidianos con recursos literarios de intriga funciona y de un cariz adulto la mar de interesante. Lo que no se entiende son decisiones de diseño como solamente llevar un objeto a la vez o lo poquito que han depurado la interacción con el entorno. En el caso de llevar un solo objeto, basta con acordarse lo frustrante que resultaba tener que volver al baúl en los primeros Resident Evil a recoger cosas que nos hacían falta para progresar… pues imaginad tener que hacerlo constantemente porque solo podemos llevar uno. Igual de mal llevamos lo de chocar con las paredes, andar sobre tablones estrechos o interactuar con objetos minúsculos. Se nota que el juego está pensado para ratón y teclado (no han traducido las opciones del menú y han dejado “sensibilidad del ratón” en lugar de la “sensibilidad de los sticks”), lo que provocará que perdamos más tiempo del recomendado para acciones básicas. Y eso en un juego en el que cada minuto cuenta es algo imperdonable.

Si Atrapado en el tiempo obligaba a Bill Murray a realizar el día perfecto, en este juego nos limitan nuestras posibilidades de éxito a una hora cronometrada por capítulo.

Y eso que el Unreal Engine luce lustroso, con escenarios alegres y elementos bien recreados en pantalla. Pero los bugs campean a sus anchas y a los fallos comentados anteriormente debemos sumar otros de localización, como que hay líneas de diálogo que se han quedado algunas en inglés a pesar de haberlo puesto en castellano en las opciones. Todo esto (lo de llevar un solo objeto, la física al interactuar con el entorno y los subtítulos) se podría arreglar mediante actualizaciones y parches. Eso esperamos al menos, porque la trama y el planteamiento son muy interesantes. El juego luce bien, se mueve bien y suena muy bien. Lástima que estos problemas afecten de forma tan definitiva a la jugabilidad y al resultado global en general. Para colmo, solo hay un punto de guardado que se machaca continuamente, evitando que tengamos un tabla de salvación en caso de quedarnos atrapados entre dos texturas. Alguno lo estará pensando, y sí, una segunda partida posterior, cuando ya estamos escarmentados de lo llevar un solo objeto y lo de lidiar con el entorno mejora el la experiencia al estar nosotros ya prevenidos. Sí, pero no.

The Occupation es un juego que encantará a muchos y desagradará a otros tantos, basta con ver la disparidad de notas que se está llevando. Aquí no vamos a disparar millones de balas ni vamos a salvar el mundo por enésima vez, por lo que tenemos que afrontarlo con la idea clara que hay leer todos los papeles que se nos pongan al alcance y tener una memoria prodigiosa para saber el lugar de cada objeto para volver a por él cuando encontremos el sitio en el que hay que utilizarlo. Por lo demás y si nos repetan los bugs, un juego fabuloso que deja en manos del jugador el grado de implicación con el que quiere implicarse. Ya por nuestra cabeza pasan ideas locas con esta metodología, como una variante de juegos de abogados a lo Phoenix Wright en el que somos el letrado defensor o el fiscal y durante un tiempo fijo debemos acumular todas las pruebas posibles para afrontar un juicio con garantías. Por eso decíamos al principio del texto que la fórmula de juego promete, pero si no está pulido el control, hay bugs y solo podemos llevar un objeto con nosotros, el poco tiempo que tenemos para resolver el misterio resulta a todas luces insuficiente. Esperemos que lo depuren, el juego y el argumento lo merecen.

El planteamiento es magnífico y resulta rejugable. Trama adulta e interesante.

Fallos técnicos y bugs. Llevar un solo objeto a la vez es ridículo.

Una gran idea con un buen argumento quedan lastrados por fallos técnicos y de diseño que lastran el resultado final.

Shawn Layden argumenta por qué Sony dejará de ir al E3


Shawn Layden ha hablado abiertamente sobre la decisión que tomó hace unos meses Sony al no ir al próximo E3 2019 que se celebrará en Los Angeles durante los primeros días de junio. Una de las explicaciones que da Shawn Layden es que el E3 se ha quedado desfasado mientras el resto del mundo avanzaba.

“Ahora mismo tenemos Destination PlayStation durante el mes de febrero, donde reunimos a varias desarrolladoras y tiendas para mostrar nuestras últimas novedades y lo que lanzaremos durante el resto del año”, comenta Shawn Layden. También aprovechó para comentar sobre el impacto de internet en el E3, asegurando que “en aquella época las revistas aseguraban sus portadas viniendo al E3, al no haber internet se ofrecía un tipo concreto de información”.

Para Shawn Layden el E3 ha perdido impacto por culpa de internet, debido a que gracias a esta herramienta se pueden escribir noticias durante las 24 horas del día y el impacto durante la feria de Los Angeles se ha reducido enormemente. Por eso, Layden asegura que no tienen necesidad ninguna de mostrar nada nuevo en junio de 2019, cuando se celebre la feria.

Toei sigue sin saber por qué Dragon Ball FighterZ cae de los torneos


Después de muchos rumores de todo tipo, muchos culpan a Toei Animation de ser el causante principal de la exclusión de

Dragon Ball FighterZ

de importantes torneos de Japón como el

EVO Japan

o el

Anime Ascencion

. Las razones todavía son desconocidas ya que Toei, empresa que cuenta con los derechos de emisión de la serie (

Dragon Ball

), basada en la obra original de

Akira Toriyama

, ha salido en su defensa para decir que no ha tenido nada que ver con la desaparición del juego. Ambos torneos mencionados anteriormente se centran en competiciones de videojuegos inspirados y con estética de manga y anime.

Como ya se sabía, Dragon Ball FighterZ estaría incluido en EVO Japan y Anime Ascension el año que viene. Como bien han comentado los organizadores: “las razones son imprevistas”, pero es curioso ver como de todos los videojuegos que ha llevado Bandai Namco solo ha desaparecido Dragon Ball FighterZ, que era el representante de la serie. Este es el principal motivo por el que se echa la culpa a Toei. La empresa salió en defensa con su cuenta oficial de Twitter para calmar a los fans que se quejaban.

Se tenía previsto que Dragon Ball FighterZ tuviera el protagonismo junto a otros videojuegos en el Anime Ascension, el cual se celebrará por tercera vez el mes de febrero de 2019. Por otro lado, EVO Japan 2019 iba a contar con el popular juego de Bandai. EVO Japan se celebrará pronto, el próximo mes de enero. Dejando a otro lado los torneos, ahora las responsabilidades apuntan hacia Shueisha, la editorial encargada de publicar el manga de Dragon Ball, además de a Bandai Namco, editora del juego y la gran mayoría de juegos de la franquicia, siendo así también editora del Dragon Ball Xenoverse 2

Análisis FIFA 14

Nada más arrancar FIFA apreciamos la primera novedad que se nos presenta este año, y es el lavado de cara de los menús del juego. El menú es muy similar al menú de la Xbox o al de Windows 8, se nos presentan las distintas opciones en paneles.

Respecto a opciones de juego, tenemos prácticamente las mismas opciones de siempre, jugar torneos, carrera o el ultimate team. Las novedades las veremos principalmente en los modos carrera y ultimate team.

Modo carrera

La gran novedad de este año es la manera en la que vamos a realizar los fichajes. Los datos de la mayoría de jugadores estarán ocultos, por lo que para saber su valor de mercado, su media y el resto de sus características vamos a tener que observarlos. Podemos encargar a nuestros ojeadores ojear a jugadores individuales, o bien vamos a poder montar nuestra red de observación.

¿Cómo funciona esta red de observación? Asignamos a cada uno de los ojeadores a un país distintos, y definimos las instrucciones individuales que queremos que cumplan. Por ejemplo, podemos hacer que busque laterales aptos para el primer equipo, o bien delanteros que sean jóvenes promesas, o incluso buscar porteros altos para nuestro primer equipo. Las combinaciones son múltiples, y le dan un puntito de simulación a la carrera que en otras ocasiones de la saga no tenía.

De todos modos, aunque esta nueva opción funciona muy bien, si somos habituales de los juegos de fútbol ya conocemos a quién fichar dependiendo del equipo que hayamos escogido. Por ejemplo, aunque tengan los valores ocultos, para el Valencia siempre suelo robarle a la Real Sociedad a Griezmann o Carlos Vela.

El resto de opciones del modo carrera son los habituales, podemos montar nuestra red de ojeadores del filial, que es independiente de la red de observación anterior, podemos también dirigir una selección nacional, y por supuesto negociar contratos con nuestros jugadores.

Ultimate Team

El modo estrella de FIFA, la gallina de los huevos de oro. Este año la principal novedad es que se eliminan la formación preferida en la carta de los jugadores. Esto es un alivio muy muy grande, ya que si nos salía un buen jugador en los sobres pero no era de la formación que utilizábamos habitualmente, era poco útil y debíamos de venderlo. Ahora eso no es necesario, ya que no es un factor que influya en la química entre los jugadores.

Ya que han eliminado las formaciones, han incluido en el entrenador la característica de en qué liga entrena. Es decir, un entrenador de la Liga BBVA mejorará la química de los jugadores de esta liga.

Otra de las novedades son los estilos de compenetración. Estas nuevas cartas nos permites modificar determinados atributos de los jugadores, y hacerlos mejores. Estas cartas pueden aparecer en los sobres o bien comprarlas en el mercado. Una nota, por el momento son bastante caras.

Por último tenemos lo que se llama FUT Legends. Es decir, grandes jugadores ya retirados, que vamos a poder utilizar en nuestro club. La idea es muy buena, pero tiene un gran problema. Faltan muchos, muchos jugadores. Zidane, Roberto Carlos, Roberto Baggio… la lista es muy grande, no se si se ha debido a un problema de licencias o que luego querrán sacar DLCs de pago con nuevos jugadores, pero la lista se antoja corta.

Jugabilidad

Bueno, y respecto al juego en si… ¿Qué ha cambiado este año?

Pues varias cosas, en primer lugar la IA de los jugadores ha mejorado bastante. Veremos mucho más que en anteriores entregas a los laterales doblar a los medios laterales, por ejemplo.

Los pases, sobre todo los pases largos, son menos precisos que antes. Es más fácil que nuestro jugador tenga que correr para llegar al balón y no que le llegue al pie. Aunque alguna vez el juego nos sorprende, y un jugador que recibe muy mal es capaz de hacer un pase a la otra punta con una precisión sorprendente. Pasa pocas veces, pero pasa y llama bastante la atención, la verdad.

También hay que decir que ya no tenemos la sensación de tener el balón pegado al pie, por lo que es más fácil perderlo. Lo que quiere decir que también es más fácil quitarle el balón al rival. Para que os hagáis una idea, a mí que me cuesta bastante meter goles, los partidos que antes perdía por uno o dos goles, ahora los empato a cero.

Por último, me ha llamado la atención las animaciones de los jugadores cuando fallan o el portero les para un disparo. Se quedan parados quejándose, y mientras hacen esto no los puedes seleccionar ni mover.

Conclusión

El juego tiene un lavado de cara importante que se aprecia desde el primer momento al cargar el menú. Los modos de juego han sido pulidos y mejorados, si bien es cierto que sigue siendo posible mejorar algunas cosas.

¿Merece la pena el cambio de FIFA 13 a FIFA 14? Obviamente depende del uso que le deis al juego, pero si os gusta el FIFA y jugáis bastante os aconsejo el cambio

Por: emilioj

Ark of Time

FASE 1 – AL CARIBE

Ve a la isla de Rum Cay. Ve al bungalow y coge la jarra sucia, la moneda mejicana, las notas del profesor y examina la chaqueta. Pregunta a la pintora qué está pintando.

Ve al Museo y paga la entrada al ordenanza de la puerta. Sube por las escaleras, dirígete al pasillo de la izquierda y encontrarás la biblioteca, coge la carta antigua que está dentro del libro viejo encima de la mesa. Abre la ventana de la biblioteca y tira el agua sucia de la jarra por la ventana. El agua caerá encima del coche del ordenanza. Examina la pintura que hay sobre la brújula, en la primera sala del museo (galería). Usa la moneda con el grifo de la fuente (puerta del museo). Usa la fuente; usa el pote vacío con la fuente.

Entrégale el pote a la pintora. Ve al malecón y habla con el marinero de todo lo que puedas.

Vuelve al museo y usa el imán con la brújula. Usa el escudo de la sala de armas y coge el trozo de tela. Entra en la sala oculta y coge la daga, el manuscrito, abre el baúl de la derecha y coge el pergamino. Usa la daga con el árbol gomero que hay fuera del museo. Usa la taza con la gomorresina. Usa los manuscritos de Colón con el marinero e insístele en que te lleve, diciéndole que buscarás a Pinzas. Ve a la playa (fuera del bungalow) y usa el cebo de cangrejo con la roca lisa. Usa la taza llena de gomorresina con la roca. Ve a la plaza del pueblo y vuelve a la playa para coger el cangrejo. Usa el cangrejo rojo con la pintora, y cuando lo pinte de blanco, dáselo al marinero. Ve hacia la izquierda y coge la caja negra del compartimiento que hay en la parte frontal del batiscafo.

Vuelve a la cuerda y úsala para subir. Ve al mapa desde la plaza y selecciona el periódico. Entrégale la caja negra al Editor. Ve a la Iglesia de S. Teodoro, en Avon. Coge el cubo, usa la tela con la taza, y la tela pegajosa con el cubo. Usa el cubo con la vaca (tras la iglesia). Usa el cubo de leche con el gato que hay a la derecha del todo, en la pantalla de la iglesia. Coge el gato y úsalo con la ventana rota de la iglesia.

Usa la escalera, coge la urna y el picaporte de la puerta, y usa éste con el confesionario. Baja a la excavación y coge el medallón de los huesos. Examina la cabeza de piedra. Examinar la imagen de Stonehenge y usa las notas del profesor con los jeroglíficos que hay bajo la imagen. Abre la puerta de la iglesia, vuelve dentro y coge el extraño objeto verde. Ve al periódico y usa las inscripciones copiadas con el Editor. Ve al fuerte del desierto y entra en él.

Habla de todo lo que puedas con el Centinela y el Prisionero (en este orden). Sal del fuerte y usa el anillo con la mujer Tuareg. Habla con ella de todo lo que puedas. Entra en la tienda de Lallah y examina los restos de una vasija que hay en el suelo. Examina el agujero (hueco) de la tienda. Habla de todo lo que puedas con Lallah. Vuelve a la tienda y examina la base del poste y el agujero. Vuelve a hablar de todo lo que puedas con Lallah. Entra en la tienda que hay junto a la de Lallah para hablar con Hakki (el asesino). Ve al fuerte y dale el pan al Prisionero. Entra en el Bazar y habla con el Mercader todo lo que puedas. Haz lo mismo con el Prisionero.

Ve a Stonehenge y habla con el trabajador. Usa la ganzúa con la puerta de la choza y coge la lima y la cuerda plomada.

FASE 2 – CABEZAS GIGANTES

Ve a la Isla de Pascua y habla con Tobías. Ve a las Cabezas y coge el collar de conchas de la primera estatua de la izquierda. Frente a las Cabezas, en la pantalla del faro encontrarás un tarro de cristal sobre un hito. Cógelo. Ve a la choza de Tobías y coge el tubo de goma. Usa la cuerda plomada con el tubo de goma, y el resultado con el collar de conchas. Habla con Tobías de todo lo que puedas y enséñale las inscripciones copiadas y el pergamino. Ve a Agghar (punto encima del fuerte en el mapa) y habla con el Hombre Santo en la cueva. Examina la puerta de Levitio y usa la lima con ella.

Habla con el Hombre Santo de todo lo que puedas. Ve al fuerte y usa la serpiente falsa con el dromedario. Habla con el Asesino y el Mercader. Habla de todo lo que puedas con el Prisionero.

Vuelve a Agghar y usa el rastro del jeep. Habla con el Carnicero y examina la carne a la venta. Usa el cebo de rata, habla con el Carnicero y coge las croquetas de rata. Usa las croquetas de rata con el tarro de cristal. Ve a la Isla de Pascua y usa el tarro de cristal con las termitas carnívoras (pantalla a la izquierda de la choza de Tobías). Coge el tarro de cristal.

Vuelve a Agghar, ve a la carnicería y usa el tarro de cristal con la carne. Coge el cebo de rata y el polvo narcótico (botella en el mostrador). Sal de la tienda, ve a la derecha, y habla con el hombre del parche de la gema y el juego, pero no juegues. Ve al fuerte y coge el zapato de la tienda del asesino. Entra en el fuerte y coge el plato pequeño de la celda de la izquierda. Usa el polvo narcótico con el plato y dáselo al perro, dentro del Bazar. Coge la caja de caudales azul y abre la puerta. Usa el cofre y entra en el pasaje oscuro. Coge el silenciador y sube por las escaleras de la pared. Usa el zapato con las huellas, y coge la lente del telescopio y el casquillo. Baja al patio y habla con el Centinela.

Ve a la Isla de Pascua y muéstrale la caja fuerte a Tobías. Ve a Agghar, al pueblo y usa la lente del telescopio con el agujero que hay en la carrocería del jeep. Juega con el hombre del parche una vez. Cuando desaparezca, coge la caja de nácar que hay bajo la jarra sucia del centro. Usa las limaduras de Levitio con la caja de nácar y coloca ésta bajo la jarra del centro. Juega con el hombre del parche hasta que te entregue la gema sagrada, y llévasela al Hombre Santo. Ve al fuerte y habla con el Asesino y el Mercader en el Bazar. Examina la puerta y abre la caja fuerte azul que llevas.

Sal fuera y usa la llave con el jeep, anotando los números de la matrícula (517 462). Abre la caja fuerte del Bazar (trastienda, combinación 462). Coge el contrato y habla con el Centinela. Libera al Prisionero. Ve a la Isla de Pascua y usa las bengalas con el foco que hay en lo alto del faro. Usa la rueda que hay bajo el foco.

Ve a Rum Cay y habla con el Marinero dos veces, pero no le pidas que te lleve a bucear. Habla con la Pintora y enséñale la foto de la isla. Dale el pergamino a la Pintora. Vuelve a la Isla de Pascua y dale el mapa del tesoro falso a Tobías. Usa el quemador de gasolina del globo. Entra en la choza y coge la pintura cromada de la mesa, el trozo de cristal roto de la ventana, y el gato del coche. Ve a la cueva (pantalla de las termitas) y usa el tubo de coma con el agua. Entra por el pasadizo y usa el gato con la lápida. Coge el medallón y el pergamino, y ve a hablar con Tobías (pantalla de las Cabezas). Ve a Stonehenge y sale la correa al Trabajador.

Usa la palanca del tractor y entra en la excavación. Coge el extraño objeto y el tubo grueso de bronce.

FASE 3 – MENSAJES DEL PASADO

Ve a Agghar y habla con el Hombre Sagrado diciéndole la palabra sagrada. Entra y usa el imán (objeto extraño) con el orificio del mecanismo de Atlantis. Usa el casco. Abre el compartimiento y coge el medallón. Usa los dos medallones que tenías anteriormente con el compartimiento y léelos. Examina el pergamino y descubre las nuevas coordenadas (las mismas que menciona la mujer de Atlantis). Ve al Yucatán y examina la pirámide y la serpiente de piedra que hay dentro (centro de la cruz negra del altar). Habla con el Chamán de todo lo que puedas. Usa el pulverizador de cromo con el trozo de cristal. En el bosque, usa el espejo con la roca descolorida por el sol.

Coge la flor amarilla. Usa el casquillo con el tubo grueso de bronce. Ve tras la pirámide y usa la cerbatana con el nido que cuelga de la liana. Coge el huevo y ve a las excavaciones de la iglesia de S. Teodoro. Usa el cebo de rata con la rata que hay al fondo, a la derecha. Coge la rata y ve a la carnicería en Agghar para coger el hueso de dromedario.

Vuelve al Yucatán y usa la rata con la boa constrictor. Cógela. Dale la serpiente dormida, la flor amarilla, el huevo y el hueso de dromedario al Chamán. Usa la flauta con las marcas en el ídolo (detrás de la boa). Ve a la pirámide y mueve la serpiente de piedra con los cuatro botones. De izquierda a derecha, el primero mueve la serpiente a la izquierda, el segundo arriba, el tercero a la derecha, y el cuarto abajo. La secuencia correcta para abrir la nueva cámara es arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, abajo, arriba. Entra en la nueva sala de la pirámide y examina las pinturas de la pared. Vuelve con el Chamán y habla con él de todo lo que puedas.

Ve a Rum Cay y habla con el Marinero. Coge la red metálica.

Ve al Yucatán y usa la red metálica con el cocodrilo (accede a esta pantalla desde la del Chamán). Examina el ídolo y anota las direcciones de las caras, si sonríen o no, y el símbolo que cada grupo de cuatro tiene encima. Ve a hablar con el Chamán, entra en su choza y abre el cofre. Coge los 8 cubos. Ve a la sala trasera de la pirámide e introduce los cubos en los agujeros según las indicaciones del ídolo de la pantalla del cocodrilo. Ve a la parte superior de la pirámide. Ve a hablar con el Chamán de todo lo que puedas y coge el nuevo medallón. Ve a Agghar para leerlo. Vuelve a la sala superior de la pirámide y usa los cristales para obtener, de izquierda a derecha, la siguiente secuencia de colores: azul, rojo, verde, negro, amarillo. Entra en el pasadizo y coge el cubo de cristal.

Ve a Stonehenge y usa el localizador de Levitio con la piedra central. Usa el cubo de cristal con el localizador de Levitio y cógelo cuando esté rojo. Coge el Localizador de Levitio recargado (asegúrate de que lo está, y si no, repite la operación). Ve a la pirámide y usa el localizador de Levitio recargado con el orificio octogonal en la puerta de la tumba. Coge el disco metálico (llave de Atlantis). Ve a Rum Cay y habla con el marinero dos veces, pidiéndole que te lleve a bucear. Ve hacia la derecha y usa el disco metálico con la cerradura del Pórtico.

FASE 4 – ATLANTIS

Examina la rejilla del aire de la derecha. Abre el fichero y úsalo para subir. Usa el pase de prensa de Richard con la rejilla del aire de la derecha. Baja y usa la puerta de la derecha. Habla con Helen. Ve a la sala del esqueleto (a la izquierda de la entrada) y lee el diario. Usa el botón arriba del ascensor.

Habla con Caldwell y usa la insulina con él. Vuelve con Helen y usa la llave del fichero con el cajón pequeño. Coge los archivos del mecanismo de apertura de puertas y examínalos (esquemas en tu inventario). Baja con el ascensor a la sala del mecanismo.

Para abrir la puerta azul, los tres recipientes han de estar vacíos y debes pulsar esta secuencia de botones: blanco, verde izquierda, azul centro, negro centro, verde izquierda. Usa la palanca que hay junto a la puerta azul. Vacía los recipientes con los botones negros. Para abrir la puerta roja, los tres recipientes han de estar vacíos y debes pulsar esta secuencia de botones: blanco, azul izquierda, verde derecha, azul izquierda, verde derecha, negro derecha, azul centro, negro derecha, azul izquierda. Usa la palanca que hay junto a la puerta roja. Vacía los recipientes con los botones negros. Para abrir la puerta verde, los tres recipientes han de estar vacíos y debes pulsar esta secuencia de botones: blanco, verde izquierda, azul centro, rojo derecha, azul centro, verde izquierda, azul centro, negro derecha, azul centro, negro derecha, azul izquierda. Usa la palanca que hay junto a la puerta verde. Ve a la sala del compartimiento de aire (azul) y coge el contenedor de agua. Usa la palanca de control y examina los trajes de buzo.

Ve a la sala de la bomba (verde) y usa la jeringa vacía con la válvula de agua (en la tubería grande). Ve al laboratorio (roja) y coge el alcohol etílico y la botella pequeña (cal). Examina la cubeta. Vuelve con Caldwell y habla con él de todo lo que puedas. Dale a Caldwell el recipiente lleno de agua, la botella, la cal, y la jeringa llena de cloro.

Ve al laboratorio y usa el recipiente, la cal y la jeringa con la cubeta. Usa el hornillo que hay bajo la cubeta. Usa el tarro vacío con la válvula de la cubeta y ábrela. Coge el tarro de cristal y usa con él el alcohol etílico.

Vuelve con Caldwell y habla con él. Usa el tarro de cloroformo con la rejilla de ventilación que hay en esa misma habitación. Usa la palanca de la puerta y entra en la sala de control. Coge la llave pequeña que hay al fondo a la derecha. Abre la puerta pequeña y coge la pesa. Usa la llave de las esposas con las esposas de Caldwell. Ve a la sala del compartimiento de aire y habla con Helen y Caldwell.

Usa la cuerda plomada con el recipiente parcialmente lleno de agua. Ve al laboratorio, abre la nevera y mete dentro del recipiente. Cierra la nevera. Vuelve con Helen y Caldwell y habla con ellos. Ve otra vez al laboratorio, abre la nevera y coge el recipiente congelado. Vuelve con tus compañeros y usa el recipiente congelado con la palanca de control. Usa la pesa con el recipiente y la cuerda plomada cuando el recipiente esté puesto en su sitio. Espera a que terminen los créditos, pues el final sigue.

Arakhas: El Oscuro

“Tras las espesas, lejanas y frondosas selvas de las tierras del Reino Elidon, se yergue oculta, recóndita y misteriosa una vieja comunidad que alberga al más sabio de todos los ancianos del reino. De él se sabe que es tan viejo como los retorcidos y centenarios árboles que dan cobijo a su gente.

Sus profecías y sabiduría han iluminado hasta a los mas poderosos y lejanos reinos del continente. Pero en esta centuria, sus visiones proféticas se ven teñidas de extraños y oscuros presagios. Presagios que auguran una inminente catástrofe la cual tiene por rostro una sombra del pasado, sombra que surge de nuevo entre las tinieblas para tomar posesión de un absoluto poder y traer consigo una era de dolor y destrucción.

De la misma forma, las visiones del Anciano han asegurado la llegada de un Héroe, el cual por sus propios medios y valiéndose de cualidades mortales, Fuerza, Sabiduría y Poder, conjurará el mal que nos acecha desde las tinieblas y apaciguará la Ira de los Dioses para que estos no sucumban ante la llegada de la nueva y tenebrosa forma de poder. Viajará el Héroe hasta las lejanas tierras del Reino Elidon con el único objetivo de llegar hasta el Anciano, para que este profetice sobre su mística búsqueda y el Héroe pueda hallar solución a sus profecías. Tan solo el Elegido tendrá el Poder para derrotar a las tinieblas y para ello deberá escuchar con gran atención y sabiduría al Anciano, ya que este le otorgará la llave de su Destino y Victoria.

Que los Dioses estén con el Elegido e iluminen su camino hacia la Victoria Final.”

La Luz del Druida y Arakhas el oscuro es una saga de dos videoaventuras ambientadas en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas, hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro.

Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.

La Guía

1 – Explotando

Camina hacia la derecha y alcanza en el suelo una especie de lupa. Ve hacia la izquierda y recoge del suelo un coco hueco que está junto al cartel. Ve con él hasta el charco negro y llénalo de lo que parece ser petróleo. Hacia la izquierda habrá unas plumas en el suelo: recógelas.

Con el coco lleno de petróleo dirígete hacia la izquierda y encontrarás un orificio entre las rocas. Mete el coco allí y pon una pluma junto a él para que actúe como mecha.

Prende la pluma con la lupa que encontraste y el coco explotará practicando un gran agujero en la roca. Entra a la cueva y coge la barra de hierro, el trozo de queso, la jarra que se encuentra sobre la mesa y el cráneo del muerto.

Tendrás que llenar de petróleo el cráneo antes de internarte de nuevo en las profundidades de la montaña.

2 – El Interior

Adentrándote en el interior de la cueva encontrarás a tu izquierda una cornisa sobre la cual existe un pequeño agujero que hace las veces de tragaluz. Deberás subir a esa terraza para agrandarlo con la barra de hierro. Luego podrás descender hasta la trampilla de hierro y abrirla también con la barra. Entra por el foso y camina hacia la derecha para llegar hasta una palanca que tendrás que situar en su posición intermedia. Siguiendo hasta la derecha tendrás que sortear un hoyo en el suelo y llegar hasta una estancia en donde se encuentra un esqueleto colgado del techo junto al brocal de un pozo: tendrás que arrancar el brazo al esqueleto.

Ve hasta la vía de las vagonetas y camina hasta el final hacia la izquierda, lugar en donde encontrarás musgo para ponerlo en el extremo del brazo robado al esqueleto. Por el camino sería aconsejable tomar la palanca roja del mecanismo de las vías. Habrás observado en tu periplo a través del tendido ferroviario una grieta por la cual entra cierta brisa ligera; pues bien, es ahí y no en otro sitio en donde deberás meter el cráneo con petróleo, administrarle la pluma que te queda a modo de mecha y acudir a la antorcha de la pared para tomar una llama en el hueso cuyo extremo se encuentra rodeado de musgo. Con esa llama tendrás que prender el cráneo explosivo para practicar un agujero en el techo.

3 – Los Fosos

Coloca la palanca en el cambio de agujas y ve hacia la izquierda hasta que encuentres por debajo del nivel de las vías un manantial del cual fluye un líquido verdoso que debes recoger. Déjate caer por el foso más cercano y avanza hacia la derecha por la galería más alta hasta que encuentres una gotera de barro mojado. Usa la jarra con el barro y ve de nuevo hasta la antorcha que se encuentra situada cerca de la vagoneta para calentar el barro y que logre taponar el agujero que tenía la jarra. Debajo del nivel de las vías encontrarás un manantial si caminas hacia la derecha: tendrás que recoger un poco de agua con la jarra para llevarla hasta el barro que impide el avance de la carretilla por las vías. En cuanto eches el agua comenzará a moverse y deberás seguirla hasta que llegue al final de la galería y rompa los maderos que impiden la entrada a una sala en donde encontrarás una cuerda y un sigil que debes coger.

Vuelve a llenar la jarra de agua. Baja a las profundidades a través de un foso que se encuentra entre dos terrazas a distinto nivel y recórrelas hasta que encuentres un líquido violeta del cual debes tomar un poco. Camina hacia el fondo, a la derecha de las maderas que sustentan la cuerda y llegarás hasta un esqueleto al cual deberás arrebatar el cuchillo. Sube hasta la estancia en donde estaba el saco, al principio, y usa el cuchillo con el mismo.

4 – La Rata es la Clave

Desciende hasta el nivel en donde encontraste la gotera de barro y justo debajo de esa galería encontrarás una rata a la derecha. Tendrás que prepara una trampa en la grieta donde se esconde: pon el saco cubriendo la entrada y mete dentro el trozo de queso. Mientras la rata sale, coloca la palanca que tienes sobre la cabeza en la posición más baja que encuentres: activará una trampilla que impedirá tu muerte atravesado por unas lanzas afiladas cuando saltes a uno de los fosos más adelante. Cuando la rata esté dentro del saco deberás atraparla y caminar hacia la izquierda salvando el foso, para introducir al animal por el agujero que se encuentra junto a la losa que te impide el paso a la galería. Hecho esto, la losa se levantará y deberás asegurarte que no vuelve a bajar de nuevo atrancándola con la barra de hierro.

Ya dentro de la nueva estancia tendrás que tomar otro sigil y un poco del líquido amarillo del manantial. Desciende ahora por el foso dos niveles, hasta llegar a las maderas de las cuales pende la cuerda y añade la que llevas a la que ya está en la polea para alargarla y que su longitud te permita bajar hasta el fondo. Toma carrera, lánzate al vacío sin miedo, de un salto y te agarrarás de forma automática a la cuerda, descendiendo hasta el fondo de la cueva de forma suave. Si caminas hacia la derecha encontrarás un manantial de líquido azul que tendrás que tomar.

5 – El Mago y sus Caprichos

A la derecha del manantial encontrarás un foso por el cual debes descender: si pusiste la palanca en la posición correcta no morirás atravesado al saltar al vacío. Camina hacia la derecha y entrarás en la habitación de las tres palancas. Cuando no consigues dar con la combinación adecuada el agua hará que perezcas, pero aquí está la solución: en la mitad, en la mitad y abajo. El nivel del agua descenderá y se abrirán las puertas. Tendrás que robar la espada al esqueleto y salir de allí por el agujero que se creará al tomar el arma sobre tu cabeza.

Ahora tendrás que ir hasta el nivel de la vía y llegar junto al pozo donde robaste el brazo al esqueleto. Allí tendrás que tirar los líquidos cristalizados por este orden: violeta, azul, amarillo y verde. Ahora tendrás que subir un nivel por el agujero que hizo en el techo de la galería el cráneo que explotaste. Ve hacia la derecha y coloca los tres sigiles en este orden: verde, rojo y azul. Ve a la izquierda, traspasando las llamas eternas y llega hasta el mago. Sin perder ni un minuto, actúa sobre él y usa a continuación la espada para decapitarlo. Coge la llave que se encuentra colgada en la pared y baja hasta las vías. Ve hacia la izquierda lo más aprisa posible hasta llegar a la zona donde encontraste la cuerda y abre el candado de la puerta con la llave.

Sal corriendo y pega un gran salto al vacío para aterrizar sobre la roca y luego -salvando el abismo- saltar hacia la derecha para llegar a la aldea y compartir la alegría de los aldeanos.

6 – Localización de Ítems

Coco: al principio, a la izquierda junto al cartel.
Plumas: en el suelo a la izquierda del coco.
Lupa: a la derecha del charco de petróleo.
Barra de hierro: en el interior de la cueva, en la habitación del cadáver.
Trozo de queso: junto a la barra de hierro.
Jarra: en la mesa sobre la cual se apoya el cadáver.
Cráneo del cadáver: ¿crees que te costará mucho arrancarlo del cuerpo?.
Brazo del esqueleto: lo encontrarás junto al brocal del pozo.
Palanca roja: arráncala de uno de los mecanismos que sirven para controlar las vías.
Líquido verdoso: bajo las vías en la parte de la izquierda del decorado interior.
Cuerda: en la sala que existe al final de las vías en dirección derecha – izquierda.
Sigil: junto a la cuerda.
Líquido violeta: en las galerías inferiores.
Cuchillo: junto al esqueleto. A la derecha de las maderas que sujetan la cuerda.
Saco: en la misma habitación que el esqueleto al cual arrancaste la cabeza.
Rata: a la derecha en la galería inferior a aquella en donde está la gotera de barro.
Líquido amarillo: tras dos losas. Una la levantas con ayuda de la rata, la segunda es automática.
Otro sigil: encima del líquido amarillo.
Líquido azul: Bajando hasta las maderas y descendiendo con la cuerda alargada a la derecha.
Espada: sobre las manos del esqueleto traspasando la habitación que se inunda con agua.
Llave: en la estancia en donde se encuentra el mago.

Ace Ventura

1 – El Comienzo

Al iniciarse el juego, comienza la introducción.
Cuando Ace esta en el precipicio, el cursor se activa, y puedes hacer clic sobre cualquier punto.
Utiliza la cuerda elástica del inventario de Ace sobre la roca. La introducción continua y el juego comienza.

2 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta y entrar al apartamento de Ace.
Cuando oigas un golpe en la puerta haz clic sobre ella para contestar.
Habla con Shickadance.
Cuando la luz de encendido del ordenador portátil comience a parpadear haz clic sobre él.
Habla con Woodstock; serás enviado al Nautilus.

3 – Nautilus

Haz clic en la escotilla de entrada al submarino.
Comienza el juego de El conducto de la basura. Usa las teclas del cursor para ayudar a Ace a nadar a través de la basura; asegúrate de coger bombonas de aire en cuanto puedas.
Cuando termines el juego con éxito saldrás a un pasillo.
Camina hacia la derecha y serás apresado.
Habla con Jacques hasta que se vaya.
Sal del comedor hacia la derecha.
Recoge el tenedor del suelo que encontrarás en el pasillo.
Camina hacia la izquierda; veras la puerta del camarote de Jacques.
Usa el tenedor para abrir la puerta.
Haz clic sobre los papeles del escritorio de la izquierda de la habitación.
Haz clic de nuevo para recoger los mapas.
Abre la puerta derecha del armario.
Coge la llave.
Coge el fajo de billetes.
Da la vuelta al pez espada y toma nota del ID y el Password.
Haz clic sobre la concha azul.
Haz clic sobre el viejo libro del escritorio.
Haz clic sobre las paginas para obtener el código del periscopio.
Regresa al camarote de Jacques.
Coge la caracola de la ostra de la cama.
Haz clic en la cama para moverla.
Utiliza la concha azul y colócala sobre la marca de la pared que está detrás de la cama.
Haz clic en la puerta oculta que se ha abierto.
Haz clic de nuevo para empujar a Spike hacia dentro.
Introdúcete por la puerta hacia los camarotes de Nemo.
Haz clic en el armario para abrirlo.
Haz clic sobre la capa en el suelo para recogerla.
Haz clic en el mapa de pared.
Haz clic sobre la isla para que Ace use el compás.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de longitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de latitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre el papel para guardarlo.
Regresa al camarote de Nemo.
Regresa al camarote de Jacques.
Regresa al pasillo.
Haz clic sobre la escotilla para ir al tanque de la ballena.
Haz clic sobre la plataforma de control para subir allí.
Usa la llave del inventario en el contacto del elevador.
Pulsa la palanca, Ace saltara desde la plataforma.
Haz clic sobre la cría de ballena.
Haz clic sobre la cría dos veces más. Ella nadará hacia Ace.
Pulsa el botón que hay sobre la espalda de la ballena para activarlo.
Haz clic sobre la escalera para salir al pasillo.
Haz clic sobre la escalera para subir al puente de mando.
Haz clic sobre Ace para ver el inventario.
Usa el Disfraz Maestro (gafas con bigote) en Ace.
Haz clic sobre la mesa de navegación para ir hacia ella.
Resuelve el puzzle cartográfico moviendo las piezas en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando coloques las cinco primeras piezas coge el mapa del inventario de Ace y colócalo en el hueco sobrante.
Coge el papel de latitudes y longitudes del inventario y úsalo en el mapa.
Recúbrelo con la cubierta de mapas.
Haz clic sobre la pluma para trazar una línea.
Camina hacia la pantalla del sonar.
Haz clic en el botón para liberar a la ballena.
Utiliza las teclas del cursor para mantener a la ballena en el visor hasta que aparezca la isla.
Si pierdes a la ballena pulsa sobre el botón de rellamada.
Sal de nuevo al puente de mando.
Haz clic sobre el periscopio. Ace saltara sobre la plataforma.
Haz clic sobre el botón derecho de la plataforma para utilizar el periscopio.
Recuerda el código del libro de Jacques para evitar al pulpo.
Cuando Ace regrese al puente de mando haz clic en la escalera de caracol.
Salta sobre las ballenas para llegar hasta el muelle. Usa la tecla de la izquierda.
Ace regresa a su apartamento.

4 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta del apartamento. Si hay un matón delante de la puerta utiliza un disfraz o dale dinero para librarte de él.
Entra en el apartamento.
Contesta a la puerta cuando llame Shickadance.
Entra en el baño.
Haz clic sobre el grifo de la bañera para llenarla.
Sal del baño.
Haz clic en el contestador, descubrirás que no hay corriente.
Recoge la nota de la pared.
Haz clic en el mueble de la cocina hasta recoger unos guantes de goma.
Camina hacia el cable de TV y haz clic sobre ello para recogerlo.
Conecta el cable a la caja de fusibles.
Coge el otro extremo del cable e introdúcelo en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic en la funda del acuario para descubrirlo.
Haz clic sobre el acuario para cogerlo.
Coge el acuario, llévalo hacia el baño y colócalo sobre el taburete.
Abre el inventario y colócate los guantes de goma.
Coge las anguilas y metales en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic sobre el ordenador portátil y escucha a Woodstock. Es hora de ir a Alaska.

5 – Alaska

Haz clic en el agujero del hielo.
Haz clic en el esquimal.
Habla con el esquimal, el te llevara ante su jefe.
Haz clic en el iglú de Elder (el primero de la derecha).
Habla con Oosik y Elder hasta que vayáis cerca del fuego.
Habla con Oosik cerca del fuego.
Elige a las muchachas; cuando Ace regrese ira directamente al juego del Tótem del Polo.
Haz clic sobre las piezas para crear una mujer desde abajo hacia arriba.
Ace regresará al fuego; luego Ace, Oosik y Elder irán a las perreras de los huskies.
Haz clic sobre la nieve amarilla.
Habla con Oosik; ella te descubrirá el Vengador del Artico.
Haz clic sobre la moto de nieve; Oosik te dará el abrigo.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo Desértico (izq., 3 drch. , izq, 3drch.).
Haz clic en el montón 1.
Haz clic en el hueso para recogerlo
Haz clic en el montón 2.
Haz clic sobre el bizcocho congelado para recogerlo.
Haz clic sobre el montón 3 para diversión.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para ir hacia el Radar (3 drch. , izq, drch.)
Usa el bizcocho congelado sobre el panel de control del radar.
Coge el destornillador.
Haz clic sobre el panel para ver el esquema de color y diagramas. Lo necesitaras mas tarde en la Fabrica.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo de Espías. (izq, 3 drch., izq.)
Haz clic sobre los soldados varias veces.
Haz clic sobre la nieve de la derecha de Ace.
Utiliza un disfraz para deslizarte por la rampa de nieve.
Cuando estés en el campamento haz clic sobre el bidón de gasolina.
Habla con los soldados.
Descubre la Supermoto de Nieve.
Salta sobre ella para seguir con la carrera.
Utiliza las teclas del cursor para llegar a la Cabaña (drch., 2 izq., drch.)
Usa el hacha para derribar la puerta.
Entra en la cabaña.
Haz clic sobre la papelera para recoger un papel. Lo necesitaras más tarde.
Haz clic en la cama para diversión.
Haz clic en la alfombra pequeña para descubrir un interruptor.
Haz clic en el interruptor.
Sube al ascensor.
Usa la tecla arriba para atravesar los Lanzallamas. El tiempo y la secuencia son esenciales para superar esta prueba.
Tira de la manivela para apagar los lanzallamas y entra por la puerta.
Desplázate por el pasillo hasta llegar a la puerta del segundo nivel. Haz clic sobre la puerta.
Usa el hueso del inventario con el perro.
Camina a través de la habitación. Pulsa el botón verde para abrir la puerta
Haz clic sobre el ordenador de la parte izquierda de la habitación.
Introduce el password del papel del inventario (pulsa).
Utiliza el menú para desactivar la seguridad de extracción.
Utiliza el menú para desactivar la seguridad del panel de control.
Utiliza el menú para activar el poder de ascensor.
Desconectar.
Ir al armario y haz clic sobre él para abrirlo.
Mueve a Ace.
Haz clic sobre las latas para moverlas.
Mueve a Ace.
Recoge la palanca.
Regresa a la parte derecha de la habitación y utiliza la palanca para abrir el panel de control.
Haz clic sobre el panel para obtener una vista detallada.
Pulsa los botones para desactivar los sistemas (rojo, azul, y tirar de la palanca)
Regresar a la vista detallada.
Pulsa los botones para abrir la puerta a los Huskies (rojo, verde, y tirar de la palanca)
Caminar hacia las jaulas de los huskies.
Haz clic en las jaulas para liberarlos.
Sal de la habitación y regresa al pasillo.
Baja la escalera y entra en la primera puerta para ir a la fabrica de extracción.
Pulsa en la barandilla para abrirla.
Pulsa en la manivela para parar la maquina.
Pulsa en la cerradura de la jaula de las focas para liberarlas.
Sal al pasillo.
Ve hacia la puerta de la derecha más lejana para y entra en el almacén.
Haz clic en la bañera caliente.
Haz clic en los barriles de la izquierda.
Usa la palanca del inventario para abrir los barriles.
Haz clic en la bañera para comenzar la fiesta.
Regresa al pasillo de los lanzallamas.
Regresa al ascensor, luego a la cabaña.
Sal de la cabaña.
Regresa al apartamento.

6 – Apartamento

Si el matón esta delante de la puerta de Ace dale dinero para librarte de él.
Usa la llave para entrar en el apartamento.
Responde a la puerta cuando Shickadance llame.
Habla con Shickdance.
Haz clic sobre el ordenador portátil. Veras la pagina web de eXótica.
Haz clic sobre el icono de la izquierda de la parte inferior de la pagina.
Haz clic en el icono etiquetado como Spray Marino (Novedad) y arrástralo a la x de la derecha.
Repite los pasos 7 y 8 para cada uno de los iconos hasta que en la x se hayan transformado todas sus esquinas.
Deberás introducir un usuario (Jacques) y un password (Nemo).
Solicita el aceite de foca.
Solicita el gel burbujeante de cría de ballena.
Haz clic en la Oferta especial.
Haz clic en enviar el pedido hasta que termine la pagina web.
Responde a la puerta cuando llame Vanella Sundace.
Habla con Vanella. Iras a Bavaria.

7 – Bavaria

Vanessa conducirá a Ace hasta la habitación de los productos.
Recoge la tarjeta de acceso blanca del suelo.
Abre el pestillo de la ventana.
Escucha a Lardus Gordopulus.
Haz clic en la puerta para seguir a Gordopulus.
En la habitación de comunicaciones haz clic sobre el panel de control para enojar a Gordopulus.
Camina hacia la izquierda para entrar en el laboratorio; el paseo continuará.
Sigue a Gordopulus cuando se vaya.
Sigue a Gordopulus para continuar la visita a través del sótano.
Sigue a Gordopulus hasta la cueva.
Haz clic sobre los animales para oírlos.
Rechaza las ofertas de Gordopulus y te encerrarán en la habitación de invitados.
Haz clic en la puerta para intentar salir.
Haz clic en la ventana para salir por la cornisa.
Escala por las lianas para llegar al tejado hasta llegar a la antena del satélite.
Utiliza las coordenadas del papel del inventario sobre la antena.
Desciende a la cornisa.
Escala a la ventana de la habitación de productos.
Haz clic sobre los productos para oír cosas acerca de ellas.
Sal de la habitación de productos a través de la puerta.
Camina hacia el principio de las escaleras.
Haz clic en las escaleras para descenderlas.
Pulsa sobre el hacha de la armadura para abrir la puerta secreta de la estantería.
Entra por la puerta.
Ve al panel de control y haz clic sobre él para obtener una vista detallada.
Resuelve el puzzle. Hazlo de izquierda a derecha.
Regresa a la habitación de comunicaciones.
Camina hacia el laboratorio usando la tarjeta de acceso para entrar. Vanella capturará a Ace.
Haz clic en el espejo y Spike te liberará.
Camina a través de las jaulas y saldrás a los bastidores.
Ve a la puerta del fondo de la derecha y haz clic sobre la puerta de salida para husmear.
Haz clic sobre el vestuario de vikingo para ponértelo.
Entra en la cueva; la opera comienza.
Lucha contra Vanella.
Véncela o serás derrotado por Vanella.
Pulsa la manivela del escenario para abrir las jaulas.
Juega el juego de Láser Dodge. Usa las teclas de derecha e izquierda para moverte de columna a columna. Pulsa la tecla abajo para esconderte detrás de la columna.
Pulsa intro para burlarte de Gordopulus y que así este destruya las columnas con el láser.
Sal de la cueva con los animales.

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Bad Mojo

Comienza mirando el trailer atentamente, de ahí puedes obtener alguna pista. Pulsa juego nuevo y verás una película introductoria, si no quieres verla entera pulsa escape, entonces verás que eres una cucaracha y estás en el interior de una tubería de desagüe bajo un edificio que deberás investigar a fondo. Es muy importante que vayas grabando el juego cada poco porque vas a pasar por muchos peligros.

Estás en el recinto en el que hay 5 tuberías que dan a 5 habitaciones del edificio, de momento vete hacia la que está abierta, hacia la rejilla que hay encima tuya, una vez fuera ve hacia arriba hasta que veas una caja de cerillas, entonces gira a la izquierda y verás un mueble, sube por la pata, sigue a la derecha y baja por la otra pata, una vez en el suelo avanza hacia adelante, con cuidado de no caer en las trampas en las que han caído tus compañeras ; sigue hasta que veas una rata muerta en una trampa, rodéala pero ¡ojo ! no pases cerca de su boca o te comerá, y ve hacia la derecha, hasta que veas una telaraña con una araña, debes pulsar intro y grabar la partida por si te matan en la próxima pantalla, en la que debes esquivar las trampas rápidamente, ir hacia el cigarro y girarlo para que se queme la araña, rápidamente porque sino lo haces rápidamente la araña te comerá.

Sigue hacia adelante, pasa una pantalla y llega a otra en la que hay un papel enrollado, ¡ten cuidado !, graba la partida y ve hacia tu izquierda a una caja blanca que es veneno para cucarachas, debes entrar y puedes caminar tranquilo por las zonas verdes y atravesar las blancas sobre las cucarachas muertas, en el último tramo empuja el palo que está en la zona verde hacia la cucaracha muerta de arriba y pasa a través de ella. Cuando salgas de la caja sube por la pata de madera y continúa subiendo hasta que llegues a la mesa, entonces gira a la izquierda y continúa hasta llegar al enchufe que hay en la pared, al acercarte se pone en marcha el aspirador, por lo que no puedes pasar, vuelve atrás y ten cuidado de no pasar junto a la caja de cerillas sino que debes subir por el aspirador. Después has de bajar por la pata por la que subiste hasta la tabla que une las dos patas del banco, avanza hasta que encuentres unos cables, empújalos hacia el cubo de abajo hasta que se produzca un cortocircuito, vuelve al enchufe y avanza, entonces súbete al tubo de cuadros de la aspiradora y avanza hasta el cubo de basura, métete en él y avanza por los tubos hacia la derecha, allí está la salida, graba el juego y avanza, pero ¡ojo ! con la pintura, cuando veas una brocha súbete a ella y avanza hacia adelante, al llegar a los pelillos baja hacia tu izquierda y avanza hasta el hueco verde que hay a la izquierda de la brocha, después avanza hacia abajo y entra por un hueco naranja, avanza y ve hacia la lima, súbete a ella, avanza hasta el final y verás unos fusibles, ve hacia ellos y sube hacia arriba, dónde verás cuatro relojes, debes bajar y pisar los tres agujeros dónde hay electricidad para mover los tres últimos relojes, cada vez que pises uno girará un número el reloj, debe marcar : 7 6 5 8 y se producirá un cortocircuito.

Ahora baja al suelo, a través del palo de fregona rojo que tienes a tu derecha, avanza hacia tu izquierda y cuando veas una cerilla en el río de suciedad, avanza dos pantallas hacia abajo y súbete al somier y a la cama, avanza hacia tu derecha hasta la otra parte de la cama, baja a la bandeja blanca del revés y llega a la mesa, baja hacia un lateral y verás una radio, sube por el cátodo plateado de la izquierda y conéctala, después verás un vídeo, tras él avanza a la derecha sube a lo alto de la radio, allí verás un bote abierto de medicamentos, coge una pastilla del interior empujando el bote por detrás y empújala hasta la lata de cerveza abierta, cuando la beba el hombre, baja al suelo, sal por un enchufe frente a la tapa de la caja de puros y así volverás al sótano.

Ahora estás en el baño, entra en el agujero y quita el seguro al toallero, para que cuando salgas fuera esté la toalla hasta el suelo y pedas bajar por ella. Atraviesa dos pantallas hacia abajo y luego gira a la izquierda, allí está el agujero donde está la rata. Junto a ella hay pared sin pintura, asciende por ahí hasta el lavabo, después sube más arriba hasta el espejo roto, y en la parte de debajo a la izquierda hay un trozo que falta por el que debes entrar, una vez dentro sube hasta el segundo estante en donde hay una abertura para desechar cuchillas, atraviésala y baja hasta que veas un tornillo que has de empujar para que caiga sobre las cuchillas y éstas maten a la rata. Ahora baja (recuerda que del lavabo has de salir por el agujero) y entra en la ratonera, no tienes peligro, avanza hacia la pared del fondo y se abrirá un agujero en la pared, ve hacia él.

Ahora estás en la cocina, sigue las tuberías hasta abajo a la izquierda y cuando llegues abajo sal por la rejilla afuera y te encontrarás sobre un refrigerador, baja al suelo y ve hacia la izquierda, avanza muchas pantallas y cuando llegues a la esquina verás una fregona súbete a ella y trepa por el palo hasta el fregadero. Vete hacia la derecha, pasa la pila, sube por la cebolla y sigue a la derecha hasta que al final de una tabla ves un cuchillo enorme súbete a él y vete hacia la izquierda, rodea un plato y métete entre otros dos, allí verás un tapón de botellín rojo, has de empujarlo para poder pasar sobre la comida.

Sigue hacia abajo, métete en el agujero, deberás apagar ahora el fuego de los fogones, gracias a un tapón que está abierto y deberás cerrarlo, después debes salir y bajar por donde no hay grasa, después vete a la izquierda y sube por el asa negra para evitar la grasa ; baja hacia abajo dos pantallas y métete por el primer hueco de grasa, acércate a la cucarachita para que se te suba encima. Entonces debes salir de ahí por el cuchillo e ir hacia la izquierda hasta que encuentres la pila blanca, allí debes subir por la cuchara hasta el cuchillo e ir hasta al final del cuchillo, así la cuchara caerá por el agujero y estropeará la trituradora. Baja por ahí y estarás en el bar.

Baja por la pared y llegarás a una mesa de madera oscura, ve hacia tu derecha, súbete a un bate de béisbol y cruza a otra mesa de madera, ve hacia abajo y hacia la derecha, hasta que no puedas más porque hay agua en el suelo, para cruzarla súbete a una cáscara de cacahuete y atraviesa la bebida navegando, ve hacia la derecha y mueve la flecha negra (que hay en el libro que encuentras) hacia la derecha hasta el último vaso de la derecha y así aparecerá en el libro de recetas la de “bad mojo”. Ahora vuelve hacia atrás, atraviesa el agua con la cáscara de cacahuete y pasa a través del bate, entonces debes ir hacia la derecha y subir hasta el tapón de las botellas que encuentras por este orden : Granadina, Curaçao, Brandy y Vodka, entonces verás un vídeo.

Ahora debes subir arriba por el lateral izquierdo de la mesa que hay enfrente del fax, ve ahora a la derecha y verás un ventilador que tiene un cable roto, empuja el cable y el ventilador funcionará y tirará el papel hacia el fax, baja al fax y empuja el botón de copia “Copy”, con el papel que sale del fax podrás bajar a la mesa , debes ahora empujar la colilla que está frente al mando, y presiona el botón de “Power” para encender la televisión, quédate encima del botón y así puedes ver la tele, después ve hacia abajo y súbete al lápiz de abajo y a la mariposa que te transportará por el aire a otra parte de la habitación. Ve hacia abajo y hacia la izquierda, hasta que veas una pecera de cristal y un cable, desciende por él, el gato intentará atraparte pero únicamente tirará la vitrina, sube de nuevo por el cable hasta la mesa, de ahí sube a la pared hasta que veas telarañas, tendrás que avanzar varias pantallas a la derecha hasta que puedas atravesarla, allí arriba verás una rejilla, sal por ella.

Ahora debes reaccionar muy rápidamente porque el edificio está a punto de estallar, primeramente graba la partida y después ve al baño a través de una de las tuberías, sube por el urinario y arriba tira una colilla al suelo, baja rápidamente y empuja la colilla sobre la toalla, al quemarse se activará la sirena antihumos y se despertará el conserje, rápidamente debes ir a tu habitación, ve hacia la izquierda, el fax, la hoja del fax, la mariposa, rápidamente a la izquierda y allí descender por el cable que salía de la vitrina que rompió el gato, baja rápidamente al suelo, ve hacia abajo y hacia la izquierda hasta que veas el medallón, súbete a él rápidamente y gracias a eso volverás a obtener tu aspecto normal y podrás salir del edificio antes de la explosión encontrándote fuera con el conserje.

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Age of Empires 2: The Age of Kings

Nota: esta guía es sólo para el modo multijugador de Age of Empires 2 o en el modo en el que juegas contra la máquina en un mapa aleatorio o creado por otros. Esta guía es sólo para la CIVILIZACIÓN INGLESA con otras civilizaciones no funcionara, he elegido a los ingleses por sus potentes arqueros de tiro largo. Esta guía esta hecha específicamente para el mapa: Selva negra, aunque también funcionara con otros mapas. Notaras que no mencionaré en ningún momento los muelles no obstante si estas en un mapa de agua ( báltico, costa…) constrúyelos y crea pesqueros y galeras, además de los famosos barcos escupe-fuego. Tampoco mencionaré las casas en edades mayores a la alta edad media asumiendo que las construyes cuando las necesites.

ALTA EDAD MEDIA

Población estimada al abandonar esta edad: 30 aldeanos.

Edificios construidos:

camp. Maderero
molino
camp. Minero (x2)
casas (x6)
puesto avanzado(x?)

Lo primero que tienes que hacer es poner a tus tres aldeanos a construir tres casas. Cuando hayas hecho esto ordena cuatro aldeanos en el centro urbano, con los que estaban construyendo casas construye un campamento maderero cerca de un bosque y ponlos a talar árboles. Con la caballería de exploración localiza todas las ovejas que tengas a tu alrededor y mándalas a tu centro urbano. Pon a los cuatro aldeanos que acabas de crear a tomar alimento de ellas. Con la caballería de exploración localiza a tus enemigos y sus posibles vías de ataque. Sigue creando aldeanos hasta que tengas 10 en comida y 10 en madera. Quizás se te hallan acabado las ovejas, cuando se te acaben crea un molino al lado de las bayas y pon a tus aldeanos a recoger de ellas alimento. Con un aldeano de los que estaban talando madera construye 3 casas más. Cuando tengas suficiente comida en el centro urbano encarga 10 aldeanos más, de los cuales: manda 5 a construir un campamento minero cerca de una veta de oro y ponlos a recoger oro. Manda 4 a construir un campamento minero cerca de un sitio donde haya piedra y ponlos a trabajar recogiendo piedra. Con el aldeano sobrante construye varios puestos avanzados en los sitios por donde creas que el enemigo va a atacar. Cuando a los diez aldeanos que tienes se le acaben las bayas créales unas cuantas granjas cerca del molino y del centro urbano. Cuando tengas suficiente comida pasa a la edad feudal.

EDAD FEUDAL

Población estimada: 17 aldeanos y 15 piqueros

Edificios construidos:

barracas
galería de tiro con arco
establo
herrería y mercado

Crea 10 aldeanos en el centro urbano y pon a cinco de ellos a recoger madera, tres a recoger comida (en granjas adicionales), y los 2 restantes a picar oro. Desarrolla las siguientes cosas: collera en el molino, hacha de doble filo en el camp. Maderero, minería aurífera en el camp. minero, guardia urbana en el centro urbano y guerrilleros de elite en la galería de tiro con arco. Crea 5 aldeanos mas y ponlos a construir murallas y torres en los sitios por donde creas que el enemigo va a atacar. Cuando terminen pon a 2 de ellos a recoger madera y los demás a recoger oro. Cuando tengas suficientes recursos crea 15 piqueros para la defensa de tu ciudad. Crea 2 aldeanos mas y ponlos a construir una herrería y un mercado. Si tienes aliados desarrolla cartografía en el mercado. Cuando terminen ponlos a construir unas barracas, una galería de tiro con arco y un establo. Cuando terminen ponlos a recoger madera. Cuando tengas el suficiente alimento pasa a la siguiente edad, la edad de los castillos.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Población estimada: 30 arqueros de tiro largo, 15 guerrilleros, 15 piqueros y 10 catapultas

Edificios construidos:

universidad
taller de máquinas de asedio
castillo.

Coge a un aldeano y ponlo a construir una universidad y un taller de máquinas de asedio. En la universidad desarrolla muralla fortificada y torre de guardia, en el molino desarrolla arado pesado y en el camp. Minero sierra a dos. Cuando tengas suficiente piedra construye un castillo y ordena en él 30 arqueros de tiro largo. En las barracas (o cuarteles) ordena 15 piqueros mas, en la galería de tiro con arco ordena 15 guerrilleros de elite y en el taller de máquinas de asedio 10 catapultas. Manda a tu caballería de exploración a ver donde tiene las murallas el enemigo, las torres etc… . Cuando tengas suficientes recursos avanza a la última edad: la edad imperial

EDAD IMPERIAL

Población estimada: 15 arqueros de tiro largo, 5 lanzapiedras, 20 caballeros.

Edificios construidos:

ninguno

Mete algunos arqueros en tus torres de guardia. Desarrolla: arquero de tiro largo elite, en el castillo, en la casilla fabricación de flechas de la herrería desarróllala hasta que ya no se pueda desarrollar mas, así conseguirás las famosas flechas de fuego, en el establo mejora tus jinetes a caballeros. Crea 15 arqueros de tiro largo en el castillo, 20 caballeros en el establo y 5 lanzapiedras en el castillo. Bien a llegado el momento de atacar. Alinea tus 5 lanzapiedras y destruye las defensas del enemigo, si las atacan , deja que tus 75 arqueros de tiro largo se ocupen de ellos cuando hallas destruido TODAS las defensas enemigas entonces carga contra el enemigo con todas tus fuerzas, pero déjales un sitio primero a las catapultas, las que acabaran, como mínimo, con la mitad de las fuerzas enemigas.

Después, cuando este todo despejado envía a tus lanzapiedras a terminar con los edificios del enemigo, y entonces ENHORABUENA HAS GANADO LA PARTIDA

Atlantis: The Lost Tales

NIVEL 1 – Principio

Lo primero que te entregan es un escudo que te identifica como Companion de la Reina Rea, ya que de ahora en adelante pertenecerás a este distinguido escuadrón.

La nave te dejará en una gran explanada junto al mar, lo primero que debes hacer es enseñar tu escudo de companion a los dos guardias que custodian las escaleras de acceso al palacio. Sube las escaleras, una vez te hallan permitido el acceso, dirígete al edificio situado a mano izquierda allí encontrarás la sala de los companions.

Te recibe una companion, Agatha, habla con ella. Cuando agotes el diálogo entrarán Meljanz y Lascoyt anunciando la desaparición de Rea, la reina. Meljanz te probará ordenándote que le sirvas una copa de vino, debes negarte para demostrar tu superioridad.

A continuación Agatha te propone investigar el lugar donde se ha producido la desaparición de la reina, debes aceptar esta proposición. Sal de la ciudad y dirígete al bosque, debes dirigirte a la playa. Habla con el pescador cuando esté junto a su barco (no te dirijas a la cabaña porque si hablas con el pescador en este lugar no te ayudará).

Debes obtener el pendiente caído de la oreja de los secuestradores. Vuelve a la ciudad, los guardias del consorte, Creón, te conducirán ante él.

NIVEL 2 – El Palacio de Creón

Creón te preguntará si estás realizando una investigación sobre la desaparición de la reina, debes contestarle que no. Vuelve al cuartel general de los companions y habla con Agatha.

Ella te animará para que descubras el origen del pendiente encontrado en la playa. En cuanto salgas del cuartel general encontrarás a Garcelos, habla con él. Baja al patio dirígete a un rincón del exterior del palacio real, te encontrarás a Lascoyt, habla con él, quedas con él en la taberna del Gallo.

Lascoyt te explicará un acertijo y te dará una figura de cordero. Lascoyt entretendrá la guardia mientras tú entras por la puerta. Una vez en el interior del palacio muévete rápido a la izquierda (en este lugar el guardián es incapaz de verte).

Escucha los pasos del guardián cuando se alejen corre y sube por las escaleras de la sala contigua situadas a mano izquierda.

NIVEL 3 – La sala del León

En la sala del León encuentras una especie de máquina con las representaciones del sol, la tierra y la luna. Mueve el sol, la luna y la Tierra hasta que se alineen a la izquierda.

Una manera fácil para no complicarte la vida es mover hacia arriba 34 veces la manivela de la izquierda y 35 veces la palanca derecha. La boca del león se abrirá, coloca el cordero en su boca, se abrirá un pasadizo secreto.

Coloca el pendiente en la cerradura de la puerta. Accederás a otra sala, salta por la ventana, estás en la ciudad.

NIVEL 4 – En la Ciudad

Te encuentras en una especie de pasillo exterior, sube por las escaleras que se encuentran a tu izquierda, gira al fondo a mano derecha.

Sube por las escaleras exteriores de la casa que se encuentra a tu izquierda. Recorre el balcón hasta que encuentres un tiesto con flores encima de la baranda, déjalo caer sobre la cabeza del hombre que camina debajo del balcón.

Baja y róbale el cuchillo al hombre desmayado. Entra en la Taberna del Gallo.

NIVEL 5 – La Taberna del Gallo Escarlata

Entra en la taberna habla con Lascoyt. De repente aparece en escena Meljanz, habla con él. Inmediatamente después sube por las escaleras, corta la cuerda que sujeta la lámpara. Una vez la tengas cogida lánzala sobre Meljanz. De esta manera podrás salir por la puerta.

Oirás la voz de Agatha invitándote a seguirla, gira a la derecha, debes recorrer el camino que has seguido hasta llegar a la taberna. Entra en el jardín de la izquierda hazte con la escalera del rincón. Coloca la escalera encima del banco de piedra de esta manera podrás trepar el muro.

Coge de nuevo la escalera y colócala entre el muro y la ventana a modo de puente. Entra de nuevo al palacio. Ve directamente al pasadizo. Encontrarás una rata de piedra en un hueco en la pared (arriba a la izquierda de la puerta). Colócala en el agujero que hay al lado del gato dibujado del fondo del pasadizo.

Descubre el pasadizo donde hablarás con una especie de monje, juega con él, mueve tus figuras en el tablero he intenta que los ogros no te capturen antes de que encuentres a la reina. Cuando ganes caerás por un corredor que te conducirá a la sala del Delfín.

NIVEL 6 – La Sala del Delfín

Aprieta la estrella que se encuentra en el interior del triángulo de piedra, observarás que algo extraño aparecerá en el techo de la sala (más allá de la fuente).

Coge el tridente que sujeta la estatua de la fuente. Úsalo con la trampilla que ha aparecido en el techo, de esta manera podrás acceder a la parte superior.

Escucharás la conversación entre Creón y el Jefe de su ejército. Vuelve a la sala, deja el tridente en su sitio para no dejar rastro de tu paso por la sala. Sal de ella por la puerta del fondo.

NIVEL 7 – La Biblioteca

Una vez hallas salido de la sala del Delfín te encontrarás en la sala precedente a las escaleras que conducen a la sala del León. Espera a que el guardián se aleje.

Dirígete al pasillo contiguo a las escaleras. Recorre el pasillo y sube las escaleras del fondo que te permiten el acceso a la biblioteca. En la biblioteca el truco es recorrer el camino más silencioso, pues tus pasos hacen crujir la madera del suelo. Ve en dirección al centro de la biblioteca, sólo un paso (estos son los movimientos que debes seguir: un paso adelante, uno a la izquierda y otro a la derecha). Colócate detrás de la estantería con libros. Muévela hasta que caiga encima del guarda.

Salta por la ventana. El salto te conduce a un patio donde Agatha te espera. Habla con ella. Cuando el guardia venga a arrestarte utiliza el cuchillo para defenderte. En la lucha Agatha morirá pero antes te ofrece algo, cógelo es un brazalete que te ayudará más adelante.

Debes salir del jardín y entrar en el patio situado justo delante. Vuelve a coger la escalera para acceder a la ventana. Entra en la sala del León, espera a que se alejen los guardias y corre al exterior.

Lo que debes hacer ahora es entrar en la puerta colocada a tu derecha conforme sales del edificio.

NIVEL 8 – El Hangar

Si atraviesas esta puerta te encontrarás con un ascensor manual, súbete. Para activarlo cliquea en la manivela.

Camina hasta el hangar, debes subirte al barco volante colocado a tu izquierda, su símbolo es un caballito de mar, es la nave del hermano de Agatha, Héctor.

Siéntate en una especie de trono, estas cansado y te dormirás. Te despertará Héctor, enséñale el brazalete de Agatha para confirmar tu identidad. Héctor te conducirá a Carbonek.

NIVEL 9 – El bosque de Carbonek

Busca el puente de madera sobre el riachuelo. Sin atravesarlo métete en el agua hacia la gruta. Apareces en el interior de una cueva. Al fondo hay una especie de tapa de cloaca con dos serpientes. La serpiente del interior de la tapa está desordenada, debes colocar las piezas de manera correcta.

Coge la segunda pieza colocada a la izquierda de la cabeza de la serpiente y muévela hacia abajo. Mueve, luego, la pieza del centro de las que están colocadas en la parte inferior, hacia la derecha. Ahora mueve la cabeza de la serpiente hacia abajo.

Mueve la pieza colocada en la parte inferior que está en medio hacia derecha.

NIVEL 10 – La Gruta

Habla con la sacerdotisa encargada de la cocina, enséñale tu identificación como Companion. Entonces te permitirá abrir el cofre donde encontrarás el atuendo de una sacerdotisa, póntelo.

No olvides coger la jarra de cerveza que encontrarás encima de la mesa. Sal de la cocina, en los corredores ofrecer cerveza a los guardias te permitirá continuar tu camino. Debes encontrar la celda de la reina, la celda se encuentra en un lugar custodiado por un guardián.

Tres túneles permiten el acceso a esta celda, si caminas por el corredor de la izquierda (el más alejado) encontrarás un tronco con el que podrás golpear al guardia. Antes de entrar a la celda de la reina debes arrastrar el cuerpo del guardián al interior de la celda para que no lo descubran los demás. Ponte el uniforme del guardián. Deberás darle el disfraz de sacerdotisa a la reina para que no la reconozcan. Dile que se quite la máscara de la cara. Vuelve a la cocina acompañado por la reina. Sal por la chimenea.

Vuelve al barco volador, dos soldados lo custodian. Habla con Héctor dejando a la reina con él. Haz que los guardias te sigan, corre en dirección a la cueva de la vieja. La encontrarás en la parte derecha del bosque, la entrada de la cueva no se ve está camuflada entre la roca, es simplemente una especie de hueco en la montaña. Oirás una voz que te dice que mantengas los ojos cerrados pues de esta manera no pueden verte. No los abras hasta que la voz te lo indique.

NIVEL 11 – La Cueva de la Vieja

Habla con la vieja. Debes poner los engranajes de manera correcta para que la gallina ponga cuatro huevos, es muy fácil, cuando los engranajes estén bien colocados tira de la cadenita. Luego debes resolver el puzzle de las serpientes: huevo amarillo agujero superior izquierda, huevo rojo agujero superior izquierda, huevo verde en el centro, huevo azul en el agujero de la derecha abajo.

Debes hacer que las serpientes no pasen por el mismo camino. Si colocas los huevos de la manera que te he contado las serpientes se pueden mover sin pasar por el mismo camino. Vuelve al bosque. Busca el arco con las flechas, lo encontrarás si subes por la montaña justo a la izquierda del puente sobre el riachuelo. El arco esta apoyado en un árbol. Busca la piedra con un jabalí grabado, la encontrarás cerca del paso menos profundo del riachuelo. Activa el arco con el agua del riachuelo.

Una vez activado podrás lanzar las flechas. Colócate en el siguiente lugar y espera a que el jabalí pase: atraviesa el río por el puente y colócate en la encrucijada de caminos mirando en dirección a la cueva de la vieja. Mata al jabalí. Coge el anillo del hocico del jabalí. Cuando desaparezca el jabalí, pon la bolsa de cuero que te ha dado la vieja en el charco de sangre.

Llévale estas dos cosas a la vieja. Te dormirás y en tu sueño verás a Gimabs y una cabeza metálica. La vieja te relatará la historia de un tesoro que se encuentra en el palacio de Atlantis, y que encontrarás debajo de un árbol. Volarás hasta la cabaña de Actyon, el pescador.

Pasa la noche en la cabaña de Actyon y espera a que llegue el nuevo día. Sigue el camino hasta el jardín y accede a la sala de la rata, cógela y abre la entrada secreta del monje.

NIVEL 12 – El juego de la Rata

Debes conducir a la rata de manera que no caiga en la boca del gato. Los pasos que debes seguir son estos: mueve el primer botón de la izquierda, luego el segundo de la izquierda y el tercero.

Mueve ahora el tercer botón de la derecha, luego el segundo y por último el primero. Para acabar debes mover el cuarto y el quinto botón de la izquierda. El monje te dará un pedazo de cristal. Utiliza el cristal colocándolo en el pequeño agujero del muro. Anota la combinación grabada en la piedra. Dirígete al fondo del pasillo. Te encontrarás de cara con Meljanz y un guardia, coge la ánfora de tu derecha y lánzala sobre el guardia, pasa entre las piernas de Meljanz y entra por la puerta de la derecha.

Atráncala por dentro con la lanza, ahora estás seguro. Dirígete a la parte trasera del trono. Debes resolver el enigma del trono de la siguiente manera: mueve el delfín rojo 3 veces, el azul 4, el amarillo 7 y el verde 6. Baja por el pasadizo secreto debajo del trono.

NIVEL 13 – Laberinto de pasillos: El enigma de la Metamorfosis

Baja por las escaleras. De los tres pasillos toma el de la izquierda. Este pasillo te conduce a la sala de la metamorfosis. El puzzle consiste en rellenar el espacio con las fichas que te ofrecen formando así diferentes figuras. Debes empezar por el paralelogramo.

Cuando acabes, la estatua de la mujer guarda una nueva pieza que deberás utilizar para completar las otras figuras. Cada estatua te proporcionará una nueva pieza. La última estatua es un lagarto. Deberás cliquear sobre la lengua del lagarto y se abrirán unas escaleras, estas escaleras conducen a la Torre de la Luna. En el primer piso debes encontrar un tridente de jardinero.

Sube hasta la parte más alta. Debes ir a la parte trasera del árbol y utilizar la herramienta de jardinero para desenterrar una bola de cristal. La vieja se aparece en la bola de cristal para hablarte del un lugar donde habita el oso polar, este es tu próximo destino. Vuelve a la sala de donde parten los pasillos. El camino correcto es el pasillo de la izquierda. Utiliza la herramienta de jardinero introduciéndola en los tres agujeros debajo del puzzle del Manzano.

Cuando logres encajar las piezas se abrirá la puerta hacia el exterior. Abandona la ciudad y ve a la cabaña del pescador. Cuéntale que necesitas un piloto para llegar al lugar donde habita el oso polar. Él te contará que su hija es piloto y te podría ayudar.

Actyon te proporcionará el cristal de su mujer para que Anna, su hija, te reconozca y sepa que vas de parte de su padre. Vuelve a la ciudad. Utiliza la herramienta del jardinero para activar el puzzle del Trono, es la puerta que conduce a los pasadizos subterráneos.

Te encontrarás de nuevo en los pasadizos del interior del palacio.

NIVEL 14 – El puzzle del Rosetón

Debes dirigirte al pasillo que quedaba por explorar, el de la derecha. Otro puzzle te espera soluciónalo. Te encontrarás en la galería que conduce a la Biblioteca. Debes ir a la sala del León. Soluciona de nuevo el enigma de los planetas, pon el cordero en la boca del león y entra en el pasadizo. Debes dirigirte a la sala de la ventana y saltar por ella.

Dirígete a la entrada del pueblo, encontrarás una mujer sentada en un banco, habla con ella. Ella te contará donde está la casa de las mujeres pilotos, allí está Anna. Por si las explicaciones no son suficientes te diré que la casa está junto a las escaleras que bajan a la explanada del estanque, es la última a mano derecha antes de las escaleras. Debes hablar con Lona, le dirás que el Consorte quiere ver a Anna. Sal de la casa con Anna. Anna no quiere ir a ver el Consorte, te pegará una patada y saldrá corriendo. Debes encontrarla. Meljanz la ha capturado y la tiene presa en una de las habitaciones de la Taberna del Gallo Escarlata. Si entra encontrarás a Servage, habla con él acerca de Creon y la Reina.

Sube las escaleras y abre la puerta que te conduce al pasillo. Escucha la conversación e introdúcete en la última habitación, exactamente la habitación de la derecha. Escucha la conversación y sal de la habitación. Te encontrarás de nuevo con Servage convéncelo para que te ayude, entrad en la habitación de enfrente los dos juntos. Lo primero que debes hacer es hablar con Anna sobre Creon. Habla con Servage sobre Creon y Meljanz, lo que intentas es que te ayude. Le prometerás que Creon lo convertirá en Capitán de la guardia de Palacio. Sal con Anna. Corre con Anna hasta el jardín donde está la escalera. Primero deberás enseñar a Anna tu escudo de Companion, después dale el cristal de su madre. Anna ahora está dispuesta a ayudarte. Usa la escalera para entrar de nuevo en el Palacio, debes ir a la sala del León.

Sal del palacio y vuelve a la sala del ascensor que te conduce al hangar. Sube al hangar con Anna, los guardianes vigilan en el puente que conduce a las naves. En la habitación encontrarás un saco, mete a Anna dentro para que los guardianes no la vean. Harás creer al guardia que llevas a la reina en el saco y que la tirarás al mar. Subid a la nave, os dirigiréis al lugar donde vive el oso blanco. Dirigios al pueblo de iglus. Habla con el jefe de la tribu, enséñale el medallón de Companion.

Escucha la leyenda que el jefe de la tribu te explica. La historia se ilustra a partir de dibujos pintados sobre unas pieles. El jefe de la tribu se enfada y te retendrá en un iglú. Para salir de él lo que debes hacer es cortar la cuerda con el cuchillo y atarla con el palo de madera, después coloca este invento en el agujero del techo. Dirígete ahora al iglú donde está representada la historia del poblado.

Coge las tres piezas de madera que encontrarás en el suelo. Debes entrar ahora en el tercer iglú a la derecha según entras al poblado. Dentro del iglú coloca las piezas formando una estrella. Se abrirá un pasadizo, baja.

NIVEL 15 – La Sala de las imágenes

Recorre el pasadizo subterráneo de la derecha. Mira lo que hacen el sala. Los esquimales quieren sacrificar a Anna. Los esquimales te seguirán, corre por el pasadizo y entra por el otro lado a la sala de los sacrificios. Cierra la puerta. Coge la mascara de oro de la estatua, si hablas con los esquimales creerán que eres un dios y te dejarán tranquilo.

Libera de sus ataduras a Anna con el cuchillo. Habla con Anna sobre el cristal de su madre. Este cristal sirve para activar los ojos de la estatua. Anna mirará dentro de los ojos de la estatua y verá seis puntos astrales. Tú mientras tanto ve cliqueando encima de los cristales de colores con representaciones. Te relatarán parte de la historia de los habitantes de Atlantis.

Las representaciones sobre las que debes cliquear son las de un niño, un hombre, una mujer y el sol; cuando estés observando la imagen de la luna Anna verá una extraña estatua. La estatua representa un lugar. Una pequeña estatua aparecerá sobre el altar de sacrificio, cógela. Vuelve a la nave, en ese momento la flota de Creon llega atacando el poblado.

Anna no resiste la tentación de subir a la nave y arremeter contra la poderosa flota de Creon. La flota del Consorte no tardará en hacer añicos la pequeña nave de Anna. Corre hacia la izquierda en dirección a la cueva del oso. Ponte delante de la entrada para que el oso te siga, corre dando la vuelta a la roca y entra en la cueva del oso.

La cueva te conduce al otro lado de la montaña. Habla con el piloto para que te lleve a Para Nua, la pequeña estatua de oro que has encontrado en la sala de las imágenes procede de este lugar.

NIVEL 16 – Para Nua

Cuando la nave explota habla con el piloto, luego hazlo con el rey Hona Ly. El rey te propone una carrera con los cangrejos. Después de ganar la carrera habla con Hona Ly acerca de la estatua del dios erguido que has cogido en el iglú (coge la estatua y cliquea encima de la cabeza del jefe indio que sale en el rincón inferior izquierdo).

Habla luego con Hona Ly sobre la estatua del dios erguido que está en el suelo tendida. Héctor llegará con su nave a Para nua. Utiliza la cuerda con la estatua de piedra tendida en el suelo. Debes convencer a Héctor que la mueva con su nave voladora.

Luego Hona Ly te dirá que una de sus hijas gemelas tiene un poder y que puede ayudar a Héctor a poner en pie la estatua. Héctor y la hija de Hona Ly se llevan la mar de bien y consiguen su objetivo. La otra hija de Hona Ly (que sabe interpretar mapas) te ayudará a llegar a Muria (isla donde se encuentra la verdadera estatua del dios ergio).

NIVEL 17 – La isla de Muria

En la isla de Muria debes resolver un puzzle que te abrirá la puerta de piedra. Lo único que debes hacer es colocar cada elemento en el lugar correcto. Empieza por las figuras de mujer: empezando por la izquierda, la azul, la roja, amarilla y verde. Los animales se colocan así pájaro, jabalí, pez, cangrejo.

Por último coloca en este orden las piezas redondas con los elementos astrales: tierra, constelación, luna, sol. Cruza el puente de piedra, la Parca (señora que teje) no te hará caso aunque te dirijas a ella. Ve hacia la puerta colocada justo enfrente tuyo. Podrás observar el destino de Creón.

Dale la bola de cristal a la mujer. Vuelve a la sala de la visión, volverás a ver el futuro de Creón. Te encontrarás de repente en una gran cazuela, parece que la mujer está haciendo un puchero contigo. Acto seguido te encontrarás una sala con un gran cubo al cual le podrías preguntar todo lo que desees. Hablando con el cubo conseguirás al fin, que te dé una bola que parece de piedra.

Si buscas, en el suelo hallarás una piedra cliqueable, está piedra se transforma en una especie de trasportador que te llevará a un saliente de piedra. De nuevo debes buscar una piedra cliqueable para bajar al piso inferior. En el centro de la sala hay una especie de torre de color negro con una rampa en espiral.

Lo que debes hacer es entrar en la sala contigua y coger una especie de antorcha que se encuentra en el centro. Vuelve a la sala y colócala en la torre.

Luego coloca la bola de piedra por encima de la antorcha. La bola caerá y provocará una explosión que abrirá un agujero en el suelo, baja por él. Encontrarás un cristal que te proporcionará poder, sube en la nave y vuelve a Atlantis.

Habla con Actyon en su cabaña. Vuelve a la nave, volarás hasta el barco de Creón. Sube a bordo y desata a Anna de las cadenas ayudándote con el cuchillo. Meljanz intentará empujarte para que caigas al vacío, lo único que debes hacer es apartarte hacia la derecha, verás que será él quien caiga al vacío.

Debes dirigirte a la biblioteca y coger el ojo que se encuentra en la cavidad ocular del esqueleto; para hacerlo debes subir al piso superior. Dirígete a la sala del delfín, ponle el ojo al delfín, la fuente bajará y se abrirá ante ti el laberinto del minotauro.

NIVEL 18 – El Laberinto del Minotauro

Lo único que tienes que hacer es no pisar el lugar donde se aparece le minotauro. En la sala de la Calavera te espera Creón. Utiliza tu poder en el cañón de cristal.

Sigue a Creón a través del agujero del muro. Usa tu poder en la cabeza de metal, la cabeza cae y se rompe; de su interior saldrá una bestia.

Vuelve a la sala de la Calavera, coge la bola de cristal (que ha caído al suelo durante el episodio del cañón) y ponla en la boca de la bestia.

A Sangre Fría

Nivel – 1. Comienza hablando con Kostov, se marchará y distraerá a los guardias. Debes seguirle hasta que tengas delante la garita del centinela, cuélate y avanza para atravesar la puerta.

Baja hasta la siguiente pantalla, inspecciona el tablón de anuncios para ver una fotografía de Kieferg, observa por la ventana para descubrir que Kostov se está colando por la valla.

Retrocede hasta la pantalla anterior, sigue por arriba atravesando la puerta, habla con el guardia y ve por la puerta de arriba a la derecha.

No te muevas y aguarda a que salga uno de los dos guardias que hay arriba a la derecha. Ve entonces detrás del otro y golpéale. Registra su cuerpo, presionando L2 + X, para encontrar el “Pocket Lighter”.

A continuación colócate tras el guardia que hay en el rincón de abajo a la izquierda, golpéale y regístralo para encontrar dos cargadores.

Dirígete abajo a la derecha, acciona el interruptor para entrar en el ascensor y presiona X para usarlo. Pregunta al técnico que hay a la izquierda en primer lugar por la pelota de fútbol y después por Kiefer.

Inspecciona el tablón de anuncios para descubrir de que aún no han encontrado a Kiefer, baja a la siguiente pantalla, entra en el ascensor y úsalo.

Aguarda a que el guardia se ponga de espaldas para acercarte hasta él y golpearle, atraviesa la puerta de arriba, baja las escaleras y habla con el trabajador sobre Kiefer.

Dirígete hasta la sala anterior subiendo las escaleras, atraviesa la puerta que hay a la izquierda, ve por la izquierda hasta la sala de ordenadores, desciende por las escaleras y habla con el técnico sobre la consola de ordenador.

Ve hasta la consola de la izquierda y usa con ella el enlace de infrarrojos (IR Link), inspecciona la consola de ordenador y las operaciones de seguridad, y luego mira en la base de datos para obtener información de Kostov y Kiefer.

Sal, ve por la derecha escaleras abajo hasta la siguiente pantalla, inspecciona el acoplamiento de corriente que hay junto a la puerta y sal.

Sube las escaleras, continúa avanzando hasta que veas una puerta a la derecha y crúzala. Inspecciona la caja que hay abajo a la derecha para conseguir el Split Pin, a continuación pregúntale al encargado de la caseta acerca de Kiefer y luego de la sección minera B.

Ve por la izquierda hasta la sala del acelerador de partículas, sube por la pantalla e inspecciona la caja que hay la derecha para encontrar un Test Bolt, dirígete nuevamente a la parte delantera del acelerador e inserta en él el Test Bolt que acabas de localizar.

Acto seguido presiona X para hacerlo funcionar. Ve ahora a la derecha del blanco, empújalo a la izquierda y recoge otro Test Bolt de la caja que también debes de insertar en el acelerador. Dispara contra la ventana para romperla, ve hasta ella y presiona X para salir trepando.

Observa el cable de comunicaciones que hay a la derecha, lo han cortado. Vuelve a través de la ventana y sal por la izquierda. Pregúntale al encargado de la cabina acerca del cable, no te querrá dar uno nuevo así que apuntale con la pistola y vuelve a pedírselo (pulsando X).

El cable se combinará con el “Test Bolt”, sal por la izquierda y úsalo en el acelerador para lanzarlo hasta el otro lado del barranco. Vuelve a salir escalando por la ventana y usa el cable nuevo para cruzar el barranco.

Atraviesa la puerta que hay a la derecha y escucha lo que hablan Chi y el profesor Tolstov.

Tras decir que estás ahí para comprobar el ordenador, pregúntale a Tolstov acerca del científico y a continuación sobre la mujer china.

Usa el enlace de IR con el ordenador, responde ‘Sí’ para penetrar en el sistema, elige Base de datos (Database) y busca información sobre Tolstov y sobre su hija Alexandra.

A continuación pregunta a Tolstov sobre su hija y te ayudará. Pregúntale sobre el compuesto desconocido (Unknown Compound), sobre la mujer china, sobre Kiefer y sobre la sección minera B.

Dirígete por la izquierda hasta la puerta, Tolstov te la abrirá, atraviésala, usa las comunicaciones Remora para leer el correo de Kostov, mándale un mensaje eligiendo la opción 4, pidiéndole ayuda. Provocará una explosión que distraerá los guardias, aprovecha el momento en que miren hacia otro lado corriendo a la derecha para cruzar la puerta.

Dirígete por la izquierda hasta el corredor, atraviesa la primera puerta de la derecha, pregúntale al técnico cómo se va al ascensor principal, usa el enlace de IR con la consola de ordenador que hay a la izquierda para conseguir información sobre los ascensores.

Atraviesa la puerta de arriba, escóndete agachado tras las cajas que hay a la derecha y cuando los guardias se giren, uno se detendrá para rascarse. Aprovecha para ponerte tras él y golpearle, después corre a por el otro guardia y golpéale también.

Atraviesa la puerta que hay al fondo a la derecha, inspecciona el ascensor que se encuentra en la parte de abajo, ve a la derecha y cruza la puerta.

Examina el fusible de la máquina de la derecha para comprobar que no se puede mover. Atraviesa la puerta de arriba y entra en el ascensor de la derecha para descender a las excavaciones mineras.

Ve avanzando junto a la alberca, aprovecha que los guardias están de espaldas y sal por la puerta que hay a la izquierda, dialoga con el técnico y responde ‘Sí’, pregúntale sobre la plataforma del ascensor y te explicará cómo inutilizarlo.

Ve por la derecha hasta el pequeño ascensor auxiliar e intenta hacerlo, el técnico te explicará que hay que hacerlo en las sala de ordenadores.

Sal, baja por la pantalla de la alberca, vuelve arriba por el ascensor principal, atraviesa la puerta de la derecha para llegar a la sala del fusible, cruza luego por la puerta de la derecha que hay en ese lugar, ve por la derecha hasta la siguiente pantalla y sal por la puerta de la izquierda para volver al corredor en el que golpeaste a los guardias.

Avanza pantalla abajo, sal por la derecha hacia la sala de los ordenadores y accede nuevamente al ordenador para obtener información sobre el fusible principal, selecciona la plataforma elevadora y elige: activar el ascensor auxiliar.

Vuelve al ascensor principal, baja en él de vuelta a las excavaciones mineras, sube por la pantalla, sal por la izquierda, sube con el ascensor auxiliar, dirígete hacia la derecha y a través de la puerta hasta la sala del fusible.

Quita el fusible principal de la máquina que hay a la derecha para inutilizar el ascensor principal. Vuelve al ascensor auxiliar, baja en él y salva la partida.

Atraviesa la puerta, aguarda a que uno de los guardias vaya a la derecha, acércate entonces al otro y golpéalo.

Sal por arriba a la izquierda y agáchate tras los barriles hasta que se detenga el otro guardia, acércate a él y golpéale. Vuelve tras los barriles y espera a que el tercer guardia se vaya.

Corre por el puente hasta la vagoneta, agáchate tras ella y espera a que pase un guardia y se detenga para acercarte hasta él y golpearle.

Golpea o dispara al guardia que queda, avanza por el túnel e inspecciona la máquina grande (el cortador de fusión) para descubrir que necesita otra batería (Power Cell). Por tanto vuelve hasta los barriles, sal por arriba a la izquierda, ve hasta el puente, pasa corriendo los láseres cuando estén apagados, inspecciona la puerta y baja por la escalera para registrar el cadáver de Kiefer y encontrar la batería e información sobre la tri-nefalina.

Nuevamente sube por las escaleras, vuelve al cortador de fusión, usa en él la batería y actívalo.

Después de la secuencia sal y corre por la derecha hasta una nueva pantalla. Corre hacia arriba en dirección hacia el túnel, atraviesa la siguiente pantalla, y avanza hasta llegar a los raíles.

Ve hasta la vagoneta y sube en ella para concluir el nivel.

Avanza por la pasarela, el robot comenzará a patrullar, desciende por las escaleras y ve a la izquierda por el puente. Dirígete hacia la derecha atravesando el segundo puente, sube las escaleras para atravesar la siguiente pantalla, escóndete tras las cajas y cuando el robot se marche síguelo.

En la siguiente sala, ve con cuidado a la derecha y coloca la mina EMP en el punto de recarga azul, avanza con sigilo hacia la izquierda y escóndete en el hueco que hay entre las cajas y la pared. Cuando vuelva el robot de patrulla, la mina lo destruirá, dispara al robot que está parado para llamar su atención, vuelve a esconderte, se moverá y también quedará destruido.

Recoge la mina EMP, sal por la puerta de la izquierda, sube a la siguiente parte del corredor y abre la reja de la puerta más cercana a la cámara para encontrar a Alexandra.

Pregúntale acerca de Tolstov, Lukyan y Nagarov, pide otra información y pregunta luego por el VFF. Dirígete hacia la siguiente pantalla e intenta abrir la puerta para comprobar que está cerrada.

Vuelve con Alexandra, pregúntale sobre los controles de seguridad de la puerta y accederá a pulsar el botón de emergencia. Sal por la derecha, escóndete en el corredor de antes y cuando el guardia pase de largo acércate a él y golpéale.

Sube por la pantalla, atraviesa la puerta que se acaba de abrir, cruza la entrada de la derecha y recoge la llave de la alcantarilla (Sewer Key). Vuelve usando la entrada. La siguiente puerta requiere una tarjeta de pase (Pass Card).

Sube las escaleras. En esta planta no podrás desenfundar la pistola ya que si lo haces sonará una alarma. Atraviesa la entrada superior para llegar al vestíbulo principal del edificio.

Hablarás con el agente que hay allí, no pases por debajo de esa arcada ya que detectará tu pistola y hará sonar la alarma. Sube por cualquiera de las escaleras del fondo y se oirá un sonido de alerta. Vuelve inmediatamente abajo.

Pregúntale al agente sobre las armas de seguridad (Security Guns) y te responderá que busques al oficial de guardia (Duty Officer). Atraviesa la puerta de abajo a la izquierda y pregunta al agente sobre el oficial de guardia y sobre las armas de seguridad.

Cruza la puerta de arriba a la izquierda y pregunta lo mismo al agente, intentando sonsacar cualquier otra información.

Atraviesa la puerta de la izquierda para llegar a los lavabos, pregunta al oficial que se encuentra encerrado sobre las armas de seguridad. Ha dejado su tarjeta de pase en su consigna y los controles se encuentran en la sala de generadores.

Cruza por la puerta de la izquierda, luego por la derecha y llegarás a la oficina de guardia. Sal por la izquierda hasta la sala de reuniones, lee la lista de nombres en el tablón de anuncios que hay a la derecha para averiguar el nombre del oficial de guardia.

Regresa a la oficina de guardia, accede al ordenador, selecciona ‘”Any Other Info” y luego “Yes” para acceder al sistema, buscar información sobre el oficial y descubrir el número de seguridad de su consigna (8760351).

Sal por la derecha hasta la sala de las duchas, sube arriba a la izquierda para llegar hasta las consignas y localizar la identificación (lD Card) del oficial de guardia.

Regresa al piso de abajo, usa la identificación en la puerta cerrada para abrirla, crúzala, accede al panel de control que se encuentra a la izquierda de la puerta, selecciona Armas de Seguridad y luego Desconectar/Reconectar para desactivarlas.

Sube por las escaleras hasta la planta baja y luego sube las escaleras del vestíbulo hasta la primera planta.

Atraviesa la puerta de arriba, ignora al contable, cruza por la puerta superior para ver una escalera que sobresale del techo, usa la llave de la alcantarilla en esta escalera para bajarla y subir por ella.

Cruza la puerta, dirígete hacia la derecha por el helipuerto, cruza las puertas dobles, inspecciona la reja del suelo y verás una escena con Nagarov, Lukyan y Chi.

Un guardia dará la alarma, así que a partir de este momento ándate con cuidado ya que si te ven te dispararán sin contemplaciones.

Regresa a través de las puertas dobles, la puerta de arriba a la izquierda y bajando por la escalera. Cruza la puerta, ignora al contable, atraviesa la puerta de la izquierda y descubrirás que el guardia ya no está.

Sal por la otra puerta que hay allí, dispárale al oficial, cruza la otra puerta para entrar en la oficina donde viste la reunión. Ve hacia a la izquierda para cambiar la perspectiva y coloca el micro de vigilancia (Surveillance Bug) en el servidor informático.

Parece que los protocolos no funcionan bien, atraviesa la puerta junto al servidor para llegar a un pequeño corredor y cruza la puerta izquierda de las otras dos que hay para llegar a la sala de sistemas.

Habla con el programador para que descargue los protocolos en tu Remora, regresa al servidor y descarga en él los protocolos de entrada y salida. Baja por la pantalla, sal por la puerta y sal por la otra puerta para regresar al rellano.

Baja por la pantalla, atraviesa por la puerta de la izquierda, ve por la otra puerta, baja para encontrar otro servidor, accede a él, intenta sacar el compartimento de datos (Data Cell) y comprobarás que necesitas algo para sacarlo.

Regresa de nuevo al rellano, salva la partida, baja por las escaleras hasta el primer piso, elimina cuanto antes a los tres agentes, atraviesa por la puerta de abajo a la derecha, dirígete hacia la derecha y dialoga con el personaje que encontrarás.

Vuelve a la izquierda, inspecciona los cajones que hay a la izquierda de la puerta y recoge el extractor de discos (Hard Drive Removal Tool).

Vuelve hasta el ordenador del compartimento de datos, usa el extractor de discos y sal por la puerta para acceder al siguiente nivel.

Nivel – 3

Una vez haya concluido la secuencia de vídeo, ve junto a la puerta, usa en ella la mina lapa (Lampet Mine) y gira rápidamente la esquina para evitar la explosión.

Atraviesa por la puerta abierta en la sala de máquinas, avanza por la pasarela en forma de L hasta que cambie la perspectiva, usa el mechero en los detectores de fuego (las luces rojas que hay a la izquierda), espera a que llegue la técnica, habla con ella y cárgatela antes de que vaya a buscar un guardia

Después de subir en el ascensor, dispara a los dos guardias, ve a la puerta de la izquierda y sin abrirla usa tu escáner Remora para detectar un robot en el corredor.

Atraviesa la puerta, el robot se pondrá a patrullar, corre pantalla arriba hasta que cambie la perspectiva, atraviesa la puerta de arriba, utiliza la mina EMP, vuelve por la izquierda hasta el corredor y cruza la puerta de la izquierda.

Una vez en la sala de comunicaciones, ve al ordenador de la izquierda y comprueba los Detalles de Sistema (System Details) para descubrir que el centro de comunicación se puede ampliar con un puente secundario.

Vuelve a la sala del robot, atraviesa la puerta de arriba, salva la partida, dispara contra el primer guardia, cúbrete tras las cajas que hay junto a la puerta y manteniendo pulsados L1 + R1, salta hacia la derecha para cargarte a los guardias antes de dar un salto hacia la izquierda y volver tras las cajas.

Repite esto hasta cargártelos a todos, avanza por el pasillo hacia los cadáveres y atraviesa la puerta de la izquierda. Arriba del todo podrás acceder a los controles de las armas y encontrar información sobre los sistemas.

Vuelve al corredor, sal por la puerta de arriba, salva la partida, ve con sigilo hacia la derecha y dispara contra el guardia antes de que dé la alarma. Regístrale para encontrar un botiquín y un cargador.

Atraviesa la puerta de abajo a la derecha, pregunta al prisionero sobre el VFF, sobre el prisionero enfermo (Sick Prisoner) para saber su nombre y por último sobre la bomba. Aparecerá un contador en pantalla indicándote que tienes 25 minutos para llegar hasta la bomba.

Atraviesa la puerta de la derecha, accede al ordenador, busca los registros médicos del prisionero enfermo para descubrir que sus pertenencias están en la consigna 23.

Vuelve al menú principal del ordenador y selecciona Operaciones terminales, luego Consigna (Locker) 23 para abrirla. Sal del ordenador y ve a las consignas de la derecha; presiona X para que se abra la dichosa consigna y conseguir la sonda que detendrá la bomba (Bomb Reset Probe).

Cruza la puerta de la derecha, atraviesa luego por la de arriba al corredor (caso de que necesites munición cruza la puerta de la derecha y dispara contra los dos guardias del campo de tiro), sube por el corredor y atraviesa la puerta de arriba para volver con el robot destruido.

Atraviesa por la puerta de la derecha para llegar al vagón número 4. La siguiente puerta está bloqueada por rayos láser, vuelve por tanto por la izquierda al vagón número 5 y a la sala de comunicaciones, la que se encuentra a la izquierda de la sala en donde está el robot destruido y luego atravesando la puerta.

Accede al ordenador, elige “Operaciones Terminales” y después “Sistema del Láser de Seguridad” para desconectar los láseres.

Regresa al vagón número 4, atraviesa la puerta, colócate de cara a la puerta que hay a la izquierda, utiliza el escáner Remora para detectar un robot que vigila la sala, espera a que se dirija a la izquierda desde la puerta y entra en la sala entonces.

Escóndete tras las dos cajas que hay a la derecha, aguarda a que el robot pase y mire al otro lado para ir hacia la derecha y usa la mina EMP en el punto de recarga azul. Escóndete otra vez tras las cajas y espera a que el robot sea destruido.

Recoge la mina EMP, sube en dirección al ascensor, desciende hasta el compartimento de carga, elimina al guardia, amenaza al técnico (presionando simultáneamente R1 y X) y te hablará de la caja de bobinas.

Accede al ordenador y busca registros relacionados con bobinas de reactor para descubrir que se encuentran en la caja 66. Dirígete arriba y a la izquierda para cambiar la perspectiva y presiona entonces el botón para llamar al ascensor. Salva la partida, sube en el ascensor al compartimento de carga de estribor, cárgate a los guardias, usa la sonda de puesta a cero de bombas en la caja 66 estando en primer plano, y reiniciarás el contador a 60 minutos.

Dirígete arriba y a la derecha para cambiar la perspectiva una vez más, atraviesa la puerta de la izquierda, colócate tras el guardia y golpéale. Sube al techo usando la escalera, ve al rincón y tras observar que un cañón te apunta baja nuevamente por la escalera y regresa al vagón 5.

Antes de dejar el vagón 4 accede al panel informático que hay junto a la puerta que se encontraba bloqueada por láseres y desconecta las comunicaciones con el resto del tren. Regresa a la sala de comunicaciones, accede al ordenador, elige la opción del puente (Bridge) y luego Cañón automático (Autocannon) para activar el control del cañón.

Sal, atraviesa la puerta, pasa por la puerta de arriba, sube, ve a la izquierda y por la puerta de la izquierda. Accede al control del cañón, selecciona Cañón Antiaéreo (AA Gun) para destruir el cañón del vagón 4, vuelve al vagón 4, sube por la escalera al techo, tuerce por la esquina, sube por la pantalla y cuando cambie la perspectiva, baja a la izquierda y baja por la escalera.

Cárgate al guardia que encontrarás abajo, cruza por la puerta de la derecha a la siguiente pantalla, elimina al guardia, inspecciona el cadáver para encontrar un botiquín y un cargador, atraviesa la puerta de la izquierda, espera agachado hasta que llegue el guardia y cárgatelo disparándole por la espalda.

Sal por la derecha, atraviesa la siguiente puerta para ir al vagón número 3, sal por la derecha a un corredor (con una escalera por la que aún no debes subir), salva la partida, sube por la pantalla para abrir la puerta que hay arriba a la derecha, atraviésala, elimina a los cuatro guardias, sal, avanza por el pasillo, abre la puerta de abajo a la derecha pero no entres, regresa por el corredor para cambiar la perspectiva, vuelve atrás y cárgate a los dos guardias.

Recorre nuevamente el pasillo, tira de la escalera, sube, dirígete por la pasarela en forma de L, baja por la otra escalera, sal al corredor, atraviesa la puerta de arriba, mantente agachado para que no te vea el guardia y cuando se dé la vuelta golpéale. Inspecciona su cuerpo para encontrar un botiquín y un cargador.

Sube por la pantalla, atraviesa la puerta de la izquierda. Baja al área de aparcamiento de vehículos usando el ascensor, agáchate tras el panel que hay junto a la puerta, espera a que el guardia se acerque y se gire para golpearle.

Sube por la escalera, aguarda a que el guardia se vaya a la derecha antes de llegar arriba del todo, dispárale, dirígete por la derecha a la siguiente pantalla, sube a las duchas por la escalera, acércate a la puerta, usa el escáner Remora para detectar un robot, espera a que se marche por la izquierda, entra y usa la mina EMP en el punto de recarga azul.

Sal por la puerta de abajo a la izquierda, espera a que el robot sea destruido, deja la mina EMP en su lugar, utiliza el enlace IR Remora en la puerta cerrada de la derecha, selecciona “Controles de Seguridad de la Puerta” para abrirla, corre huyendo del robot que viene del fondo, vuelve rápidamente por la puerta superior, regresa a la sala de las duchas y espera a que la mina EMP destruya al segundo robot.

Recupera la mina, vuelve por la puerta de abajo a la izquierda, pasa por la puerta de seguridad recién abierta, atraviesa las dos siguientes puertas hacia el vagón número 2, cruza por la puerta de la derecha hacia un corredor, dirígete por la puerta de la izquierda, elimina al guardia, amenaza al técnico para que te explique cómo llegar al vagón 1, sal al corredor, cruza por la puerta de la derecha y dirígete por la izquierda al área restringida de control de misiles.

Accede al ordenador que hay a la derecha, selecciona “Detalles de Información”, abre el portillo, sal al corredor, vuelve por la puerta de la izquierda a la sala donde te cargaste al guardia, desciende en el ascensor al almacén de misiles, ve a la derecha y accede al ordenador para abrir el portillo.

Accede otra vez y selecciona “Plataforma de Mantenimiento” para comprobar que no puedes desplegarla sin una orden de mantenimiento. Para ello vuelve por la izquierda, sube nuevamente en el ascensor, amenaza otra vez al técnico para que te dé el código de la orden de mantenimiento, vuélvelo a amenazar para que te hable del robot, sal al corredor y dirígete por la derecha hasta la sala de control de misiles.

Accede al ordenador, selecciona “Código Hacked” (Hacked code), da la orden de mantenimiento, regresa por el corredor al ascensor, baja al almacén de misiles, accede al ordenador y despliega la plataforma de mantenimiento.

Sube en ella al techo, ve pantalla arriba y por la pasarela a la escalera, desciende, atraviesa la puerta, cárgate al guardia, atraviesa por la puerta de la izquierda, elimina a otro guardia, ve hasta su cuerpo y usa el enlace IR Remora en la puerta que hay a la derecha.

Sube, atraviesa la puerta siguiente, verás a un robot protegiendo un punto de recarga, sal, dispárale para atraer su atención regresa corriendo a través de las salas hasta la escalera, sube, avanza por la pasarela, baja por el techo, ve por la izquierda más allá de la plataforma de mantenimiento y baja hasta la escalera.

Desciende por ella, atraviesa la puerta para llegar a la sala del punto de recarga, coloca la mina EMP en él, sal por la derecha, espera a que el robot quede destruido, vuelve a la sala y recoge la mina EMP.

Accede al panel de seguridad que se encuentra en el extremo derecho, desbloquea la puerta de seguridad, sal por la derecha, abre la puerta que hay a la derecha y atraviesa la siguiente puerta para llegar al vagón número 1. Atraviesa la puerta de la derecha, elimina a un guardia, sal por la puerta superior, no cruces por la puerta de enfrente y sube por el corredor.

Golpea al guardia por la espalda, salva la partida, baja por el corredor avanzando hasta el fondo, atraviesa por la puerta más cercana a la cámara, espera a que el guardia que vigila la rehén Chi se aparte y cárgatelo.

Tras la conversación, sal, vuelve corredor arriba hacia la manguera de incendios, luego por la derecha al corredor del principio, atraviesa por la puerta de la izquierda que antes ignoraste, cárgate al guardia que viene por la derecha, baja a la siguiente pantalla y atraviesa por la puerta de la derecha.

Elimina al guardia, abre la caja de seguridad que hay arriba en la pared, recoge dos llaves de desacople (Uncoupling Keys), sal, vuelve corredor arriba para atravesar la puerta superior, cruza la puerta de la derecha, luego la siguiente a la derecha para llegar hasta la primera sala del vagón número 1, acércate a la pared de arriba para cambiar la perspectiva y entrégale a Chi una de las llaves de desacople.

Introduce la tuya en cualquier ranura, Chi meterá la suya en la otra y el vagón se separará del resto del tren. Vuelve al pasillo, recórrelo, baja al extremo del siguiente corredor, atraviesa la puerta que da a la sala en la que mantenían a Chi, accede al ordenador, desbloquea la puerta de la celda número 4, vuelve al pasillo y recórrelo para cambiar la perspectiva.

Atraviesa la puerta de arriba que tiene cerradura brillante, inspecciona la escalera para descubrir que el portillo está cerrado, avanza por la pasarela y escalera abajo. Baja, salva la partida, atraviesa la puerta de arriba, cárgate a todos los guardias del puente, atraviesa por el hueco que hay en las vías de la derecha, baja los escalones y habla con el conductor para concluir la misión.

Misión – 4

Dirígete a la izquierda siguiendo el camión, cierra de golpe la tapa del motor para que el guardia venga a investigar, corre a la derecha por la parte trasera del camión y golpea al otro guardia. A continuación elimina al que queda, registra sus cuerpos para conseguir cargadores.

Utiliza el enlace IR en la puerta para desbloquearla, atraviesa la puerta superior, después de hablar con el técnico accede al ordenador que contiene archivos del Proyecto Vodyani y el control de las cerraduras de las puertas. No obstante no podrás acceder a nada sin los números de archivos o puertas.

Regresa a través de la puerta superior, utiliza el ascensor que hay en el rincón de arriba a la derecha para bajar al nivel Beta, sal de la pantalla por abajo a la derecha, ve a la puerta iluminada del rincón de abajo a la derecha para descubrir que está cerrada, usa el enlace IR en el botón de la puerta que se encuentra a la derecha y conseguirás el número de archivo (843).

Regresa al ascensor, sube en él, atraviesa la puerta de arriba, accede de nuevo al ordenador, selecciona la opción 1, introduce el número de archivo y conseguirás el número de identificación de la puerta (X-4A), elige la opción 2 para introducirlo y desbloquear la puerta.

Regresa por el ascensor a la puerta que antes estaba cerrada, caso de que un guardia te impida pasar habla con él, espera a que vaya por el lado de la izquierda y atraviesa la puerta.

Inspecciona el cadáver del técnico para quitarle su identificación, regresa al ascensor, vuelve arriba, atraviesa la puerta de la derecha, luego la de la izquierda, acércate a la puerta de la izquierda para que el guardia compruebe la identificación, cruza y recoge el Cable Largo (Long Cable) que hay arriba del todo, regresa al ascensor y baja de nuevo.

Cruza por la entrada de la derecha, ve por la siguiente puerta que se encuentra a la derecha, inspecciona el portillo color rojo de acceso del ascensor, enséñale al técnico la identificación, abre el portillo, entra en el hueco del ascensor y coloca el Cable Largo en el gancho que hay a la izquierda de la puerta para descender. El cable se romperá, usa el enlace IR en la puerta, selecciona la opción 2, usa BEELZEBUB para que abra, dispara a los tres robots, inspecciona todos los cadáveres para encontrar cargadores y un botiquín, sal por la puerta de abajo a la izquierda, elimina a otro robot, atraviesa la puerta de la izquierda, cárgate un robot, atraviesa la siguiente puerta que hay a la izquierda, otro robot, cruza la puerta de la izquierda, dispara contra otros dos robots, baja por el corredor para cambiar la perspectiva y ver que algo brilla en segundo plano.

Registra el cuerpo, pasa por la puerta de abajo a la izquierda, baja por la pantalla, accede al ordenador portátil para reiniciarlo, lee los e-mails, sal y corre cruzando la puerta de la derecha, sigue corriendo todo el camino de vuelta hasta la sala donde te cargaste a los primeros robots.

Atraviesa la puerta de en medio a la izquierda, abre la caja fuerte usando la combinación (8472), recoge el fusible, vete, cruza la puerta de abajo a la izquierda, luego de abajo a la derecha, dirígete a la derecha, acércate al ordenador junto al brazo robótico, accede a él, selecciona la opción 1, luego la 2, utiliza el escáner para comprobar dónde está Spectre, sal, atraviesa la puerta de arriba a la derecha para volver a la sala del principio, cruza la puerta de arriba a la izquierda, baja por el corredor, más allá de la primera puerta a la izquierda, para cruzar la siguiente.

Cárgate al robot, sube las escaleras, coloca en la caja de fusibles que hay en medio de la pared de arriba el fusible. Ve a buscar a Spectre, atráelo a la sala del brazo robótico y acciona el interruptor que hay a la derecha del ordenador para que el brazo empuje a Spectre contra los cables y quede destruido.

Inspecciónalo para encontrar la KeyChip, vuelve al hall del principio, usa la KeyChip para desbloquear la puerta del ascensor de arriba a la derecha, entra y baja.

A partir de ahora no debes dejarte ver por ningún guardia. Baja en el ascensor que hay a la izquierda, elimina al guardia y registra su cadáver para encontrar un botiquín y un cargador.

Accede al ordenador superior, selecciona 1 para mirar el registro de 0liakov, usa ahora los terminales inferiores y pulsa el botón 08 para que aparezca su vaina.

Habla con Oliakov, después suéltalo pulsando el botón de la vaina, mira las puertas principales que hay arriba del todo, usa el ordenador inferior, pulsa el botón 11 para elevar la vaina, púlsalo de nuevo para bajarla, pregunta a Oliakov sobre Nagarov, continúa hablando para jugar a los secretos, elige cualquier secreto, y háblale otra vez para sugerirle un nuevo juego: Jaula (Cage) 11.

Te seguirá a la vaina 11, pídele que se quede ahí, usa el ordenador para hacerla subir, bájalo un poco después y a continuación lo querrá hacer él. Ponte en la vaina 11 y la subirá. Una vez arriba examina el balcón de la derecha y haz clic en él otra vez para cruzar de un salto.

Cruza a la siguiente sala, baja las escaleras de la derecha, como la puerta de la izquierda está cerrada cruza por la de la derecha.

Pulsa los botones rojos que hay en los cilindros, llegará Nagarov con Alexandra como rehén, habla con él sobre hasta que se marche, sal, examina la puerta cerrada de la izquierda, regresa por la puerta de la derecha, pregúntale al técnico que ha aparecido sobre los controles de seguridad de la puerta para que te la abra. Crúzala, inspecciona la parte derecha del armario, donde toca con la pared, ábrelo y examina el rifle de asalto que hay en el interior para descubrir un pasaje secreto. Antes de entrar accede al ordenador para descubrir que se trata de un terminal de comunicaciones vía radar.

Entra en el pasaje secreto, desciende por la escalera, más tarde por la siguiente, calcula cuándo ascender para llegar al sitio más alto teniendo en cuenta que el guardia de patrulla te dé la espalda. Sube por la escalera para cargártelo, el helicóptero de Nagarov despegará, mándale un e-mail a Chi y elige la opción 4 para localizarlo por radar.

Pregúntale al técnico que trabaja en la parte delantera del camión por Nagarov y luego por la consola de ordenador para que te diga la contraseña del ordenador del radar (Valentina).

Baja otra vez por las escaleras al ordenador del radar, introduce la contraseña Valentina y no funcionará. Selecciona Eva y funcionará. Elige Detalles de información sobre la tecnología NEPHJAM, selecciona “Sí” dos veces para desactivarla.

A continuación recibirás un e-mail de Chi comunicándote que viene a recogerte en el helicóptero. Sube por las escaleras para ver la secuencia de vídeo y concluir así el nivel.

Misión – 5

Tras comprobar que no puedes abrir el portón de acero que hay a la derecha pregúntale sobre él a Kostov y te dirá que no sabe cómo abrirlo. Por lo tanto entra en el túnel de la izquierda, continúa pantalla abajo, acércate sigilosamente al guardia para golpearle, registra su cuerpo para encontrar cargadores.

Después inspecciona la palanca que hay a la izquierda y tira de ella, amenaza al técnico, selecciona la palanca (Lever), después el portón (Gate) e indícale que sostenga la palanca.

Regresa al portón de acero, crúzalo, avanza corriendo hasta más allá de los láseres, golpea al guardia antes de que el portón se cierre, Kostov te seguirá, sigue por el túnel de la derecha, Kostov se cargará al técnico, sigue subiendo por las pantallas hasta llegar al puente del cañón.

Acércate al puente para ver el cañón, pregúntale sobre él a Kostov y más tarde acerca de sí mismo. Kostov disparará contra el cañón mientras sales corriendo, cruza el puente, al final gira a la derecha y agazápate en la parte inferior de las rocas para cargarte a los guardias que bajan.

Continúa por el túnel de la derecha, cárgate al guardia que hay junto a las vagonetas, sigue subiendo a la siguiente pantalla, accede al panel informático para hacer que se abra una puerta, atraviésala y habla con los técnicos.

Examina la consola de ordenador que hay al pie del primer tramo de escaleras, dele un buen golpe para poder acceder y selecciona la tenaza 3 para quitar el barril que obstruye el ascensor.

Entra en el ascensor, sube a la refinería, sube por una de las escaleras al saliente, inspecciona por dos veces la ventana rota para trepar por ella, elimina al guardia que aparecerá después de la conversación, pero como un robot ha sido puesto sobre aviso huye por la ventana antes de que llegue.

Tras la secuencia, desciende por la escalera que hay a la derecha, corre hacia la izquierda subiendo las escaleras en dirección al laboratorio y coloca la mina EMP en el punto de recarga azul. Corre hacia la derecha, baja las escaleras, regresa al laboratorio para recuperar la mina EMP y luego ve al piso de arriba. Registra el cuerpo de Tosltov para quitarle su identificación, vuelve al piso de abajo, sal nuevamente afuera, atraviesa la puerta de la derecha y sin que te vea el guardia, ve a la derecha siguiendo la parte de abajo y espera a que vaya hacia abajo antes de continuar hacia la derecha.

Sube la escalera, ve hacia la izquierda por la pasarela hasta que cambie la perspectiva, una vez en el ascensor usa la identificación de Tolstov, sube al primer piso y salva la partida.

Pisa sobre el extremo derecho de la cinta transportadora, mira a la izquierda y mantén pulsado X para agarrarte al conducto del final. Sal por la izquierda, elimina a los dos guardias del saliente de enfrente, salva nuevamente la partida y ve hacia la derecha de las cintas.

Sube por la escalera, atraviesa por la pasarela, desciende por la escalera del fondo, registra el cadáver del guardia, ve en la cinta transportadora a la siguiente pantalla, cárgate al guardia que hay a la izquierda y examina su cadáver.

Acciona el interruptor para ver una secuencia de dos guardias que van por debajo. Regresa a la cinta transportadora, crúzala en dirección al ascensor, baja para llegar a la parte derecha de la pantalla de los guardias, cárgate a los dos guardias que quedan, regístralos para encontrar botiquines y cargadores. Coloca la bomba en el panel frontal de “baby blue”, sal rápidamente por la izquierda, ayuda a Kostov a matar a los guardias, ve hacia la derecha, Kostov abrirá la puerta.

Baja los escalones, atraviesa la puerta de la izquierda, sube los escalones, cruza la puerta de arriba y cárgate a dos guardias. Ahora tienes dos posibles rutas…

1. Sube en el ascensor hasta la primera planta, cárgate a los guardias que hay en la cantina, baja en el ascensor a las duchas y elimina a otro guardia.

2. Ve por la derecha a la sala de los guardias y elimínalos.

Sal al rellano, cárgate al guardia, atraviesa la puerta de arriba, elimina a otro guardia, regístrale para obtener un botiquín, sal por la derecha al exterior, cárgate a dos guardia más y dirígete hacia la izquierda para tras la secuencia de vídeo concluir el nivel.

Misión – 6

Sube por la escalera hasta llegar arriba del todo, sube por la pantalla para cambiar la perspectiva, escucha lo que hablan los dos guardia, dirígete por la izquierda a la siguiente pantalla, después hacia arriba para cambiar la perspectiva a un primer plano de la valla, aguarda a que el guardia vaya a la izquierda y acércate entonces sin hacer ruido a la derecha del neumático para inspeccionarlo.

Empújalo para descubrir un hueco en la valla, espera a que los guardias no miren, entra por el hueco, escóndete tras las cajas, sube sigilosamente por la pantalla hasta las siguientes cajas para cambiar la perspectiva, continúa subiendo dejando atrás los barriles, en dirección al edificio.

Caso de que te descubra el guardia, dirígete hacia la derecha para esconderte tras el edificio, sube por la escalera al tejado para mover un par de veces la antena de televisión, escóndete tras el objeto que hay junto a la escalera y cuando el guardia venga a comprobar la antena elimínale.

Registra su cuerpo para encontrar un pase de seguridad (Security Passcard), baja, usa el pase para cruzar la puerta, enciende y apaga el interruptor que hay cerca del televisor para atraer a otro guardia, cárgatelo, regístralo para hacerte con un botiquín y un cargador, sal, ve por la izquierda a la siguiente pantalla y entra en el edificio usando el pase.

Habla con el técnico, coloca una mina EMP en el punto de recarga, accede a la consola de ordenador para llamar a los dos robots y que sean destruidos. El técnico te dará alguna información, recupera la mina, sal, baja por la pantalla hacia la valla, ve por la izquierda hacia otro edificio, inspecciona la bomba de gasolina que hay junto a él, gira la válvula y usa el mechero para encender la gasolina.

Sal de la pantalla y avanza más allá de los otros dos edificios en dirección al edificio del teleférico, usa el pase, entra, sube las escaleras, atraviesa la puerta, sube la escalera, cárgate a los dos guardias del helipuerto, regístralos para encontrar cargadores, inspecciona el lanzador de misiles para acceder a él, busca blancos con el escáner y lanza un misil para distraer a los otros guardias.

Baja por la escalera, sal, regresa al piso de abajo, sal, regresa al complejo, avanza pantalla abajo, esquiva a los guardias de la izquierda, atraviesa el hueco de la valla, sal por abajo a la derecha y vuelve a subir hacia la otra valla.

Elimina a los guardias que hay, entra en el edificio del búnker, accede al ordenador, descarga los archivos clave del monorraíl, sal y desciende por la pantalla para bajar por la escalera del principio.

Tras el disparo de Chi contra Kostov, examina la puerta cerrada, descarga el código de la puerta para abrirla y entra en el túnel. Tras hablar con Chi, se dirigirá a la izquierda, ve tu hacia la derecha, elimina a los cuatro guardias, regístralos para encontrar botiquines, sigue hacia la derecha, sube por la pantalla en dirección a las puertas (activarás una alarma), cárgate al guardia de la izquierda y date la vuelta para eliminar a los robots que vienen.

Sube por la escalera a lo alto del tren, avanza eliminando a los guardias que van viniendo, sube por la escalera y acércate a la puerta del iris. Dispara contra el guardia, atraviesa la siguiente puerta iris, cárgate a los dos guardias, ve hasta a la puerta, elimina a los dos robots que saldrán de la caja que abre Chi, cruza la siguiente pantalla y elimina a dos nuevos guardias.

Examina la consola, Chi se quedará para manipular los controles, sigue avanzando, baja en el ascensor. Una vez en la siguiente sección, cárgate a los dos guardias, baja en el ascensor y súbete en él, mira por la ventana pequeña que hay a la izquierda del ordenador para ver a un robot, coloca una mina EMP en el punto de recarga y accede luego al ordenador. Selecciona Controles de seguridad de la puerta y desbloquea la puerta de la antesala para que entre el robot y quede destruido.

Accede otra vez al ordenador, inicia la secuencia del embarque en el teleférico, avanza rápidamente por la puerta abierta, luego por la de arriba a la derecha para salir afuera y corre a la derecha por la pasarela para saltar al techo del teleférico y acabar la fase.

Misión – 7

Agazápate tras las cajas, espera a que el guardia baje por la pantalla y se detenga, acércate a él y golpéale. Accede a la consola, gira tres veces la plataforma en cualquier dirección para que su orientación sea la misma y la dirección de la cinta transportadora quede invertida.

Sal por la derecha, ponte en la cinta transportadora para moverte sobre ella, sube por la escalera, acércate al guardia para golpearle, accede a la consola y gira el plato dos veces en sentido contrario a las agujas del reloj.

Estando arriba del todo, sal por la derecha, ve en la cinta transportadora, como en otras ocasiones ve hasta el guardia para golpearle, accede a la consola, gira el plato en el sentido del reloj, recoge la batería de la izquierda, ve hacia abajo, atraviesa el puente y después la cinta transportadora.

A continuación escóndete tras las cajas que hay cerca del punto de recarga y cuando el robot vaya hacia la derecha coloca una mina EMP en el punto de recarga, vuelve a esconderte tras las cajas y espera a que el robot sea destruido. Recoge la mina EMP, coloca la batería en la caja que hay a la izquierda del ascensor para darle corriente eléctrica y baja en él hasta el nivel de fabricación.

Ve por la puerta superior hasta la sala de generadores, dirígete hacia la izquierda por el pórtico hasta la siguiente pantalla, sube los escalones, cruza la puerta, inspecciona la válvula de vapor y úsala para que un técnico venga a mirarla, haciendo subir el ascensor, ve corriendo hacia la izquierda y baja en él. Cárgate a los dos guardias, atraviesa la puerta de la derecha, sube las escaleras y cruza la puerta (ignorando a los guardias de debajo).

Atraviesa la puerta de la izquierda, elimina al guardia, coloca una mina EMP en el punto de recarga, sal por la puerta de la izquierda, ve por la derecha, dirígete por la pasarela a la siguiente puerta, atraviésala, cárgate al guardia y corre de regreso a través de la puerta, ve a la izquierda, de vuelta a la sala de recarga, dirígete luego a la pasarela central de allí para esconderte en el extremo y esperar a que el robot sea destruido.

Recoge la mina EMP, cruza la puerta de la izquierda, vuelve a la derecha por la pasarela hacia la sala en la que disparaste al guardia, ve por la puerta de la izquierda, luego escaleras abajo, cruza la puerta de la derecha, elimina al guardia y baja en el ascensor hasta el nivel de seguridad.

Atraviesa la puerta que hay arriba a la derecha, atraviesa la puerta de la izquierda para ir a la sala de interrogatorios en el momento en que el robot se vaya hacia la derecha, habla con el técnico para descubrir dónde está la sala de control de puertas, cuando compruebes con la ayuda del escáner que el robot no está, sal y escóndete detrás de las cajas.

Espera a que llegue el robot y se marche hacia la izquierda para cruzar por la puerta de la derecha y entrar en la sala de mando de seguridad. Gira a la derecha para cruzar la primera puerta de arriba que se encuentra parcialmente tapada. Cruza la puerta de la izquierda y baja por las escaleras a la celda de Alexandra para comprobar que no puedes liberarla.

Regresa escaleras arriba, cruza la puerta, usa el escáner, espera a que un robot salga de la sala de mando de seguridad, entra, ve por la izquierda por detrás de las cajas y cuando el robot junto que hay al guardia mire a la derecha, ve por la puerta de arriba a la izquierda. Atraviesa la puerta de la derecha para ir a la sala de control, colócate tras el guardia, golpéale y regístralo para encontrar un botiquín.

Accede a la consola de la izquierda, selecciona los Controles de seguridad de las puertas, prueba con la puerta 2, la de la celda de Alex, para comprobar que no se abre.

Cuando el robot de patrulla cruce la puerta 4, ciérrala para que el robot de la sala de mando de seguridad venga y compruebe los controles de la puerta. Cierra las puertas 9 y 10, aguarda a que el robot baje por la puerta 7 para cerrarla también . Cierra asimismo la puerta 12 cuando el tercer robot baje por ella, por último desbloquea las puertas 9 y 11.

Atraviesa la puerta de la derecha, dispara al guardia, luego a otro que viene por la puerta de la izquierda, atraviesa la puerta de la izquierda, ve en el ascensor principal a la primera planta, al muelle, entra en la sala para ver a los guardias y vuelve al ascensor.

Sube al segundo piso, al reactor. Ya que la primera puerta de la pasarela está trabada, ve por la de la derecha a la sala de control, desciende por las escaleras del fondo y golpea al guardia que hay junto a la consola.

Accede a la consola, busca toda la información sobre las bombas, abre la puerta de la bomba principal, regresa escaleras arriba y al ascensor de arriba del todo. Sube en él, ve a la derecha, escaleras arriba, continúa hacia la derecha, baja los escalones, ve luego al piso inferior y pregúntale a la técnica acerca de todo.

La bomba auxiliar se encuentra en la zona de atraque del teleférico, vuelve al ascensor principal y sube hasta el quinto piso. Inserta una mina en el punto de recarga y vuelve hacia la puerta.

Dispara contra el robot para llamar su atención, venga hacia ti y quede destruido. Recupera la mina, baja por la pantalla y examina el manubrio de la válvula que hay a la derecha de las cajas para cerrarla.

Vuelve al ascensor y regresa al segundo piso, al reactor. Cruza la primera puerta que hay arriba del todo para llegar a la sala de la bomba principal, examina el manubrio de la válvula de la izquierda y ciérrala.

Cuando los guardias del muelle se vayan al área de atraque del teleférico, sal, atraviesa la puerta de la derecha antes de que lleguen más guardias, sube en el ascensor de arriba del todo y dirígete luego a la derecha, bajando y subiendo escalones.

Baja en el ascensor de más arriba, cárgate al guardia, baja en el ascensor de la derecha en dirección al muelle, dispárale al guardia, sube las escaleras y accede a la consola para tras la secuencia concluir el nivel.

Misión – 8

Cuentas con 30 minutos para escapar de la base antes de que sea destruida, debiendo además de rescatar a Alex.

Sal de la sala y cruza por la puerta de la derecha. Ve en primer lugar por la puerta de arriba, luego por la de la izquierda y baja las escaleras en dirección a la celda. Habla con Alex para recordar que necesitas una mina lapa para abrir la puerta.

Vuelve a la sala del agujero en el suelo y ve a la izquierda, cruzando después por la puerta de la izquierda hacia el ascensor principal y descender en él hasta el muelle en la primera planta.

Ve hacia la izquierda para comprobar que el puente está bajado. Por lo tanto vuelve y sube por las escaleras hasta la sala de control. Accede a la consola e intenta elevar el puente para comprobar que no hay suficiente corriente y necesitarás la batería que usaste antes.

Regresa al piso inferior, métete en el ascensor principal, el de la izquierda y sube al quinto piso. Dirígete pantalla abajo y sube por la escalera, accede a la consola y gira el plato rotatorio en el sentido de las agujas del reloj.

Sal por la derecha y ve sobre la cinta transportadora hasta el otro lado, accede a la consola y haz girar el plato en el sentido de las agujas del reloj. Baja por el puente y pasa después por la cinta. Ve arriba a la derecha, recupera la batería roja que se encuentra a la izquierda del ascensor, regresa por la cinta, vuelve por el puente y baja por la escalera.

Dirígete por la izquierda al ascensor principal y baja al muelle en la primera planta. Sube escaleras arriba hasta la sala de control, inserta la batería en la interfaz de corriente externa de la pared de arriba, accede a la consola para hacer subir el puente, ve hasta allí, crúzalo, sal por arriba a la derecha para ver el helipuerto, vete por la derecha al puente, cárgate a los tres guardias, registra sus cuerpos y examina el helicóptero para descubrir que resultó dañado en el tiroteo.

Accediendo a él con el Remora, lee la información sobre la pieza de recambio, vuelve al ascensor principal y sube al piso 4, fabricación.

Cruza por la puerta de la derecha y entra por la de arriba del todo. Atraviesa la puerta de la izquierda, sube por la pantalla para tener un primer plano del escritorio, examínalo para encontrar el conductor de metal en espiral núm. 4 y la mina lapa.

Regresa al ascensor principal, ve a la tercera planta, seguridad, atraviesa la puerta de la derecha y ve luego por la derecha más allá del agujero del suelo. Atraviesa la puerta de arriba, luego la de la izquierda y baja por las escaleras a la celda de Alex.

Coloca la mina lapa en la puerta, vuelve escaleras arriba para evitar la onda expansiva, entra en la celda y pregúntale a Alex sobre Nagarov y el muelle. Tras ello Alex se marchará para allá.

Vuelve al ascensor principal y baja al muelle, piso 1, cruza los puentes hacia el helicóptero y usa en él el conductor de metal en espiral número 4 para escapar y concluir la misión.

Misión – 9

Después de hablar con Chi, la perspectiva cambiará y llegarán dos guardias que debes eliminar y después registrar sus cuerpos para encontrar cargadores. Baja por la escalera hasta el submarino, cárgate a los dos guardias que vienen y examina la consola de lanzamiento de misiles para descubrir que necesita dos llaves.

Sal por la puerta de la derecha, elimina al un guardia, continúa por el corredor, cruza la siguiente puerta, elimina al guardia que viene en el ascensor, examina la puerta de seguridad barrada y Chi se quedará para trabajar en ella.

Entra en el ascensor que se encuentra a la derecha de la puerta para bajar al compartimento de misiles inferior, deslízate por la escalera hasta el corredor, cárgate a dos guardias, continúa por la izquierda siguiendo el corredor hasta llegar a la escalera y sube.

Inspecciona la caja de seguridad que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla para obtener el número (639721). Entra en el ascensor y úsalo para volver al puente superior.

Sal por la izquierda, pregúntale al técnico acerca de todo, atraviesa por la izquierda, luego por la siguiente, elimina al guardia que se encuentra en el corredor, continúa por la izquierda hasta el final y atraviesa la puerta que da al despacho de seguridad del capitán.

Usa el código de seguridad en la caja fuerte para comprobar que no funciona, vuelve a la derecha, hacia Chi y cuando abra la puerta barrada, Lukyan y Nagarov aparecen y la dejan K.O.

Ve hasta allí para encontrar a Lukyan con Chi y ver como se la lleva en el ascensor.

Atraviesa por la puerta que estaba barrada para preguntarle al capitán sobre Nagarov y la fusión del reactor (Reactor Meltdown). Te dirá la combinación de su caja fuerte, donde se encuentra una de las llaves.

Avanza por la parte izquierda del submarino para volver al despacho de seguridad del capitán, utiliza el código 644175 en la caja fuerte para abrirla y encontrar la primera de las llaves.

Sal, ve hacia la derecha y cuando llegues a la sala de máquinas, Lukyan te atacará. Gólpeale en cuanto puedas, corre hacia la derecha y lo empujarás de forma automática contra los motores.

Continúa hacia la derecha hasta llegar al puente superior, pon la llave de lanzamiento en la consola, intenta pasar por encima de la seguridad de la llave 2 para que Nagarov venga en el ascensor.

Tras comentarte que ha escondido la segunda llave, pregúntale sobre Chi y sobre la llave de lanzamiento. Una viga caerá sobre Nagarov.

Cuentas con 60 segundos para detener el lanzamiento de los misiles. Registra a Nagarov para encontrar la llave (Tiny Key), utiliza el código de seguridad en la caja fuerte, recoge la segunda llave de lanzamiento, vuelve a subir en el ascensor, inserta la llave en la consola y aborta el lanzamiento.

Al poco tiempo oirás que queda un minuto para la fusión del reactor. Registra a Nagarov para hallar otra llave, baja de nuevo en el ascensor, deslízate por la escalera al corredor, ve hacia la derecha para encontrar a Chi encadenada y utiliza la llave para liberarla

Corre a la izquierda, sube por la escalera, sube en el ascensor y después por la escalera a cubierta para concluir el juego.

A 10 Cuba

Uno de los simuladores de vuelo más recordados (y también más subestimados) por los jugadores de la antigua escuela es A-10 Cuba, un título para PC que sorprendió a muchos por su sorprendente apartado gráfico para la época. Vale recordar que fue lanzado al mercado a finales de 1996, para PC y Mac de manera exclusiva, como sucedía con los principales juego del género, que difícilmente aterrizaban en alguna consola por su característica de simulador.
Como todo respetable simulador de vuelo, tendremos que derribar aviones enemigos, defender bases aliadas, custodiar otros aviones de carga y superar diversos tipos de misiones en un determinado período de tiempo, ya que de lo contrario perderemos la partida. Uno de los aspectos más llamativos del juego era su capacidad multijugador, ya que permitía que hasta un total de ocho jugadores distintos disputasen sus habilidades en una misma partida. Toda una verdadera revolución para la época también, considerando además que la mayoría de los juegos de este mismo género, y de otros, eran en 2D y con sprites de muy baja resolución, limitando demasiado la libertad de acción del jugador.

Trucos A 10 Cuba:

Ahora te dejamos con algunos trucos para A 10 Cuba:

– Obtén una mejor vista de tus enemigos
Para hacer uso de los siguientes trucos primero deberás establecer la opción invencible Aircraft desde la configuración de control del juego. Una vez realizado el paso anterior, ya podrás introducir el siguiente código:
Tomás tu teclado y luego introduces Ctrl + Tab… así el avión podrá subir 500 pies o 152,4 metros de altitud, permitiéndote tener una mejor visión sobre tus adversarios.

– Acceso al modo de cámara lenta:
Con la combinación Ctrl + Tab + S entrarás en un modo donde la cámara avanza mucho más despacio, por lo que podrás observar con mayor detenimiento las posiciones de tus enemigos y tendrás mayor margen para definir tu estrategia de combate.

– Muévete con mayor libertad para tener ventaja en el campo de batalla

Por último, agregar que la suma de Ctrl + Tab + la letra X te permitirá desplazarte sobre la dirección que desees. Este truco sirve para activar el joystick, y así tendrás la libertad de utilizar el teclado numérico a tu antojo según las siguientes teclas del teclado numérico exclusivamente:
Tecla 1: Al pulsarla el avión descenderá de manera brusca
Tecla 2: Retroceder
Tecla 4: Para girar a la izquierda del mapa
Tecla 6: Por el contrario, podrás virar hacia la derecha
Tecla 7: Te permite ascender
Tecla 8: Ir hacia delante
Así que muévete con libertad y derrota a tus enemigos!!!

(Autor GuiaMania.com: NicoGM)

50 Cent: Bulletproof

Contraseñas de todo tipo

Y sí, como le hemos sabido hacer con tantos otros juegos, también en el que aquí nos reúne los códigos juegan un papel fundamental. Por suerte, son unos cuantos los que tenemos para compartir, por eso mismo no los entretenemos más y vamos directamente a lo importante.

Lo primero que deben saber y tener en cuenta es que al iniciar una partida nueva tienen que poner pausa e ingresar en el menú de opciones. Justamente desde allí habrá que dirigirse a la sección de códigos (o cheats, como les aparezca) para ahí darle entrada a las claves que a continuación citamos.

– Para el desbloqueo del video My Buddy lo ideal sería que le den entrada a sayhellotomylittlefriend.

– Continuando con el rubro de videos, otro de los que podrías llegar a descubrir es el de Tony Yayo. Para que eso así sea dale ingreso a yayoshome.

– Por supuesto que también sabemos cuál es la contraseña que les permitirá contar con armamento más poderoso. Eso efectivamente ocurrirá si acudes a the hub is broken.

– Otra de las ventajas con las que podrías contar refiere al apuntar bien. Eso lo conseguirás simplemente ingresando #1stunna.

– Para llevar a cabo el vaciamiento de n´clips counter Kill, sí o sí necesitarás del ingreso de workout.

– Una de las pistas que podrías llegar a desbloquear es la de Action 25. Para que eso efectivamente suceda habría que ingresar orangejuice.

– Otro de los desbloqueos se vincula con Mountain Climber, para lo cual habría que darle entrada a TimetoThrowDown.

– Para conseguir eso mismo, pero en este caso con Southside, lo ideal sería que acudan a HardcoreG$hit.

– Claro que no íbamos a dejar fuera del artículo a aquella clave que les dará la posibilidad de contar con vida ilimitada. Para contar con ello ingresen ny’sfinestyo.

– A través del ingreso de Graballthat50 van a poder contar con el total de las canciones del título.

– Ahora bien, si acuden a Gunrunner se pasará a activar automáticamente el denominado contador sangriento.

– En caso de darle entrada a gotthemrachets la recompensa es imperdible, puesto que te harás con el total de las armas.

– Sólo nos queda por dejarles un código más. Este último les va a servir para lograr el desbloqueo de Wanksta. Eso lo conseguirás a través de AintGotNothin.

(GuiaMania.com)

3Xtreme

Circuitos:
-Todos los circuitos Estilo Libre – Trixxy
-Todos los circuitos de Exhibición – Vouyeur
-Todos Aliens – Astromen

Códigos:
En el menú principal selecciona Options. Presiona izquierda o derecha para ver la pantalla de códigos. Allí introduce uno de los siguientes códigos:
-Jugar commo Lugnut – LUGNUT
-Jugar commo Geep – GEEP
-Jugar commo Nyub – NYUB
-Jugar commo Bink – BINK
-Jugar commo TP – TP
-Jugar commo Dominique – DOMINIQUE
-Coche rojo- REDCAR
-Coche blanco – WHITECAR
-Coche azul – BLUECAR
-Aliens – ASTROMEN

(GuiaMania.com)

Código:
En donde se introducen “Codes” colocar “genepool” y de esta manera obtendremos todos los autoss (Red,White,Blue), todos los aliens, los “human characters” y más…

(Autor GuiaMania.com: Manuel Córdoba)

3D Baseball

Presiona y mantén R1 y Círculo mientras el juego está cargando. Después, cuando los Cd´s aparecen volando en la pantalla, presionar arriba, izquierda, abajo y derecha. Un pequeño personaje aparecerá en la parte inferior derecha de la pantalla y te dirá que lo hiciste bien. La próxima vez que cargues el juego, un juego secreto aparecerá.

(GuiaMania.com)

102 Dalmatians: Puppies To The Rescue

Atrapar a Horace:
Horace se encuentra cerca de las escaleras azules de Piccadilly. Pulsa cuadrado para abrir la alcantarilla el perro hara el resto.

Atrapar a Jasper:
En el caso que te persiga Jasper corre hacia la colmena que Fidget te enseñó y las abejas atacaran a Jasper.

Contraseñas de Nivel:
-BONUS 1: Maquina, Dado, Dado, Dado.
-BONUS 2: Maquina, Dado, Dado, Maquina.
-NIVEL 2: Dado, Hueso, Hueso, Dado.
-NIVEL 3: Dado, Llave, Hueso, Maquina.
-NIVEL 4: Dado, Hueso, Bol, Juguete.
-NIVEL 5: Hueso, Dado, Perro, Hueso.
-NIVEL 6: Hueso, Dado, Maquina, Bol.

-NIVEL 7: Hueso, Hueso, Garra, Perro.
-NIVEL 8: Hueso, Hueso, Garra, Juguete.
-NIVEL 9: Hueso, Juguete, Llave, Hueso.
-NIVEL 10: Hueso, Juguete, Llave, Dado.
-NIVEL 11: Hueso, Juguete, Hueso, Maquina.
-NIVEL 12: Hueso, Maquina, Dado, Juguete.
-NIVEL 13: Hueso, Maquina,Juguete, Llave.
-NIVEL 14: Hueso, Juguete, Garra, Bol.
-NIVEL 15: Hueso, Juguete, Juguete, Maquina.
-NIVEL 16: Hueso, Garra, Juguete, Juguete.
-NIVEL 17: Juguete, Hueso, Llave, Hueso.

(Autor GuiaMania.com: Alex Franco)

007 Tomorrow Never Dies

Todas las armas, 50 Med Kits:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), L1 (2), R1 (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Nota: solo estarán disponibles las armas que normalmente pertenecen a la misión respectiva, con la munición llena.

Elección de Misión:
Presionar Select (2), Circulo (2), L1 (2), Circulo, L1 (2) en el menú principal. Un sonido confirmara la entrada correcta del código.

Completar la Misión Instantáneamente:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select, Circulo para completar exitosamente la presente misión. Nota: Si el código fue ingresado correctamente, el juego automáticamente saldrá de la pantalla de pausa.

Cruzar una Puerta:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Cuadrado, Triángulo, Cuadrado, para cruzar una puerta, incluso si el objetivo primario esta incompleto.

Invencibilidad:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Triángulo, Select. El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Utilizar el código de nuevo para volver a la normalidad.

Correr mas Rápido:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Cuadrado (2), Circulo (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Repite el código para volver a la velocidad normalidad.

Modo de Vuelo:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Circulo (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Esto también te permitirá ver a través de las paredes.

Modo Etéreo:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Triángulo (4). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Esto también te dará invencibilidad en partes del juego en donde los Med Paks no pueden ser utilizados como en al auto. Utilizar este código mientras estas en una torre en cualquier misión para transformar a Bond en un gigante.

Remover el Fuego:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), R1(2).

Congelar Todos los Objetos:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Triángulo (2). Todos los objetos del juego se congelaran y te permitirá correr hasta el fin del nivel. Todo lo que este congelado se mueve contigo mientras avanzas.

Remover todos los Objetos:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Cuadrado (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Repetir el código para restaurar todos los objetos.

Remover las texturas de la Superficie:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Circulo (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Repetir el código para restaurar las texturas de la superficie.

Ver todas las Secuencias FMV:
Presionar Select (2), Circulo (2), L1 (7) en el menú principal. Un sonido confirmara la entrada correcta del código. En la pantalla de opciones elegir “Mov” para ver todas las secuencias FMV del juego.

Ver Información:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), L2, R2, L2. El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Varios números y posiciones aparecerán en pantalla. Presionar Select(2), Circulo (2), R2, L2, R2 para eliminar el código.

Controlar la Posición de la Cámara:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), R2 (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Presionar R1 para moverse adelante, L1 para alejarse, L2 para la izquierda, R2 para la derecha, Triángulo para arriba, y X para abajo. Repetir el código para volver as la normalidad.

Remover Información de Pantalla:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Izquierda, Derecha, Select. El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código.

Ver Limites del Escenario:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Triángulo (2), Cuadrado (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Los limites serán marcado con líneas luminosas de diferentes colores.

Visión de Rayos X:
Durante el juego, pausar y utilizar el siguiente código: Select (x2), Circulo (x2), Select (x2), Circulo (x2).

Super BMW:
Después de subir al BMW, pausar el juego y entrar el “Modo Etéreo” y el código para “Todas las Armas”. Con esto serás indestructible y recibirás 50 cohetes.

Otro Bond:
En el Carver Media Center, luego de escapar de la celda, regresar hacia donde te encontraste con Paris, veras a otro James Bond parado en el lugar en donde estaba Paris. Para hacer que este segundo Bond baile o camine de manera extraña, dispárale una vez. Si le disparas tres veces, aparecerá el mensaje “Paris died”, y fallarás la misión.

(GuiaMania.com)

Atravesar Muros:
Presiona: Pausa, Select, Select, Círculo, Círculo, Triángulo, Triángulo, Triángulo, Triángulo.

(Autor GuiaMania.com: J A K)

007 The World is not Enough

Modo Golden Gun:
Completa el juego en modo 00 Agent

Invisibilidad:
Acaba el nivel Melt Down en 007 con el mejor tiempo

Municion Ilimitada:
Termina el nivel Fallen Angel con dificultad 007, obteniendo el mejor record

Power Guns:
Exitosamente completa el nivel Flashpoint con dificultad 007 o Agent, logrando el mejor record

(Autor GuiaMania.com: Raul Gomez Diaz)

Escenario Air Raid:
Completa el nivel Masquerade en nivel de dificultad “agent” en un tiempo inferior a 3:15, si lo logras, desbloquearás este ecenario multijugador.

Escenario Capture the Briefcase:
Completa el nivel Turncoat en nivel de dificultad “Secret Agent” en un timpo inferior a 3:20, si lo logras, desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Castle:
Completa el nivel Subway en el nivel “Agent” en un tiempo inferior a 2:15, si lo logras, desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Forest:
Completa el nivel Night Watch en nivel de dificultad “00 agent” en un timpo inferior a 2:20, si lo logras,
desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Golden Sun:
Completa el juego en nivel de dificultad “00 Agent” para desbloquear este escenario multijugador. En él tendrás que encontrar las tres partes de la pistola y matar a todos lo oponentes con ella para ganar.

Escenario Sky Rail:
Completa el nivel Cold Reception en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 3:15, si lo
logras, desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Team King of the Hill:
Completa el nivel King´s Ransom en nivel de dificultad “Agent” en un timpo inferior a 2:20, si lo logras,
desbloquearás este escenario multijugador.

Skin Civiles:
Completa el nivel Cyti of Walkways 1 en nivel de dificultad “Agent” en un tiempo inferior a 3:35, si lo logras, desbloquearás las skins de los civiles.

Skin Clásicas:
Completa el juego en nivel de dificultad “Secret Agent” para desbloquear las skins de Bond con Smoking, Baron,
Samedi, obbjob y tiburón.

Skin Contemporáneas:
Completa el juego en nivel dificultad “Agent” para desbloquear las skins de Alec Trvlyan (006), Wai, Lin, Max Zorin, May Day, y Crismas Jones, vestida.

Skins Secretas:
Completa el nivel City of Walkways 1 en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 3:45 para desbloquear las skins secretas.

Skins Exóticas:
Completa el nivel Cold Reception en nivel de dificultad “00 Agent” en un tiempo inferior a 3:25 para desbloquear
las skins exóticas.

Skins de Seguridad:
Completa el nivel King´s Ransom en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 3:45 para desbloquear las skins de seguridad.

Skins de Cientifícos:
Completa el nivel Masquerade en nivel de dificultad “00 Agent” en un tiempo inferior a 4:20 para desbloquear las skins de los cientificos.

Skins de Soldados:
Completa el nivel Midnight Depature en nivel de dificultad “Agent” en un tiempo inferior a 3:05 para desbloquear las skins de los soldados.

Skins con Trajes:
Completa el nivel Courier en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 2:00 para desbloquear las skins con trajes.

Modo Gadget War:
Completa el nivel Fallen Angel en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 2:45 para desbloquear este modo.

Modo Wildfire:
Completa el nivel City of Walkways 2 en nivel de dificultad “Agent” en un tiempo inferior a 3:40 para desbloquear este modo.

(Autor GuiaMania.com: Marcelo Schild)

All Weapons
Termina las misiones hasta la misiòn fallen angel cuando hagas eso se desactibara un cheat del juego.

(Autor GuiaMania.com: Ricardo)

Quién es Kathleen Kennedy y por qué es para algunos el Lado Oscuro de Star Wars

Uno de los nombres más odiados y vilipendiados por el fandom más vetusto de Star Wars es el de Kathleen Kennedy. Buena parte de las críticas, puñaladas y acusaciones de “haber arruinado la franquicia” se reparten entre ella, J.J. AbramsRian Johnson. Como si se tratase de la triada del Lado Oscuro de la Fuerza en las películas (formada por Palpatine, Darth Vader y Tarkin), los fans más reaccionarios consideran a este trío los responsables del “fin de Star Wars“.

A Abrams ya le conocemos por su trayectoria pasada y Johnson tiene el dudoso honor de ser el guionista y director de la controvertida Los últimos Jedi. Entonces, nos preguntamos, ¿quién es Kathleen Kennedy y por qué algunos la consideran el Lado Oscuro de Star Wars? Aparte, claro, de ser la sustituta de George Lucas frente al Imperio de Lucasfilm, en calidad de presidenta.

En los siguientes párrafos os hablamos de quién es Kathleen Kennedy, su papel en Hollywood, su trayectoria y su relación con Lucas, Spielberg y otras figuras influyentes de Hollywood. Os presentamos a esta mujer fuerte de la Industria del entretenimiento, para que saquéis conclusiones por vosotros mismos antes de llamar a la hoguera y al juicio por ordalía para demostrar si es una bruja o no.

Un veterana de las trincheras

Muchos ríos de tinta envenenada se han utilizado para hablar de Kathleen Kennedy, pero lo cierto es que no es nueva en esto del cine. De hecho, lleva desde principios de los ochenta, incluso antes, trabajando en la industria. Es una californiana nacida en 1953 que, tras graduarse en el equivalente a Comunicación Audiovisual y hacer unos pinitos en la televisión, saltó al mundo del cine como asistente del productor John Milius en una de las pocas películas mal consideradas de Steven Spielberg: 1941.

Si bien las labores de asistente y secretaria no eran los fuertes de Kennedy, Spielberg vio tremendo potencial en ella como productora. De ahí que la contratara para asistirle en las producciones de En busca del Arca Perdida y Poltergeist. Ya en E.T. El Extraterrestre, Kennedy sería reconocida como productora ejecutiva. Desde ese momento, entraría en contacto con otras figuras de Hollywood como Scorsese, Zemeckis o Clint Eastwood, cuyas películas produciría a través de la empresa Amblin Entertainment, que fundó con Spielberg y su futuro marido Frank Marshall. 

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A lo largo de los años 80, producirían distintas películas, muchas de ellas precisamente firmadas por Steven Spielberg, como productor o director: Los Goonies, El Imperio del Sol, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, las películas de los Gremlims, ¡Qué ruina de función!… La mayor partes de ellas, con Kennedy como presidenta de la compañía.

En 1992, ella y su esposo dejarían la empresa para fundar una nueva productora, que sin embargo mantendría su alianza estratégica y afectiva con Spielberg, colaborando en la producción de Parque Jurásico y La lista de Schindler. Esta alianza también propiciaría que ella ejerciera de productora de películas como Los Picapiedra y las distintas secuelas jurásicas.

Encuentra en Amazon las mejores películas producidas por Kathleen Kennedy

Durante las siguientes décadas, no solo obtendría distintos galardones y reconocimientos por su papel en la industria, también se mantendría al frente de la Marshall/Kennedy, cuya presidencia dejaría hace seis años. Y, con ello, tan solo empezaría una nueva etapa en su carrera. Posiblemente, la más difícil hasta entonces. 

Y es que al llegar mayo de 2012, Kathleen Kennedy abandonaba su compañía para fichar por Lucasfilm como co-presidenta. En octubre de ese año, se anunciaba la compra y Lucas cedía el control total de la compañía a Kennedy. 

El resto, como suele decirse, es historia. En 2015 llegó la primera película de la nueva trilogía, El Despertar de la Fuerza. Al año siguiente, el primer spin-off, Rogue One. Posteriormente, Los últimos Jedi y, en mayo de este año, Han Solo. Y los fans más reaccionarios, buscando un cabeza de turco al que culpar de su insatisfacción, señalan a Kennedy como la gran responsable, convirtiéndola en el equivalente hollywoodiense de Darth Sidious. 

¿Lado Oscuro o cambio de rumbo?

Tras analizar el currículo de Kathleen Kennedy, de manera más bien aséptica, nos queda clara una cosa: “La Kennedy” lleva en esto más que muchos supuestos gurús, true fans y aspirantes críticos de medio pelo. Cierto es que en su carrera ha producido películas muy cuestionables (La Guerra de los Mundos, sin ir más lejos), pero también la mayor parte de esas películas que nos encantan de los ochenta y noventa. Dicho de otro modo, es una ejecutiva que sabe dónde invierte el dinero, en qué y quién. 

La demonización que Kathleen Kennedy sufre a día de hoy es la misma que George Lucas sufrió tras el estreno de La Amenaza Fantasma. Y la manida y pueril crítica de infantilización es algo que se lleva esgrimiendo desde que alguien se le ocurrió considerarse “fan verdadero” e inquisidor máximo en Internet.

No olvidemos las películas que convirtieron a George Lucas en objeto de la ira de los fans. Estas son las películas de Star Wars más odiadas

Que ahora a George Lucas se lo recuerde como un genio incomprendido y no el “inepto incapaz de rodar algo decente y de tener buenas ideas”, como muchos decían, y que Kathleen sea una “traidora mercenaria y mercachifle” se debe principalmente a la necesidad del fandom de buscar chivos expiatorios del hecho de que su headcanon no se cumpla o las expectativas previstas no discurren tal y cómo se esperaban. 

Por otro lado, y recurriendo a lo que dijo Clint Eastwood en su momento sobre la gente de ahora, es posible que, efectivamente, vivamos en medio de una Pussy Generation, una (con perdón) generación de llorones. Esto es, un montón de gente a la que se les ha sacado de su burbuja de confort y han pataleado cuando su mundo perfectamente ordenado se ha visto alterado por la inclusión de nuevos elementos. Elementos tales como una mayor presencia de mujeres, de personajes de otras etnias y una desmitificación de sus héroes, debido a la lectura contraria a la idílica visión que se tenía de ellos. 

En general, al margen de que las películas nos puedan parecer mejores o peores, decepcionantes o no, la sensación que queda es la de que mucha gente critica una película por no ceñirse a su lectura personal. No se valoran otros factores como ritmo, fotografía o, incluso, las sensaciones que despierta. Y si hay un ejercicio de fanservice, orientado a limar asperezas, se crítica como si fuera un vil soborno o un chantaje emocional de mercadillo. No se valora el producto en sí, o si está hecho específicamente para ellos, si pretende ser un título transgeneracional, sirviendo de puente entre los adictos del cine de hace cuarenta años y el público actual, o de si lo que pretende es regenerar la marca.

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Darth Krayt fue el antagonista de los posibles Skywalkers futuros, más concretamente de Cade Skywalker, cuyas aventurares ocurrían 170 años después de la saga original. Krayt era un antiguo maestro Jedi conocido A’Sharad Hett, un humano criado por los tusken de Tatooine. Cuando se ejecutó la Orden 66. Hett logró regresar a su planeta para consumar su venganza sobre Vader/Anakin por traicionarlos sobre las carnes del pequeño Luke, pero Obi-Wan se lo impidió. Al despojarle de su máscara en públicó, Hett quedó convertido entre un paria entre los tusken y hubo de vagar solo por la galaxia. Hasta que los Yuuzhan Vong lo encontraron y experimentaron con él.El cómo Darth Krayt se logró convertir en un gran peligro para la Galaxia es algo que descubriréis en los cómics de Star Wars Legado. Además, cabe destacar que iba a haber sido uno de los antagonistas principales de Battle of the Sith Lords, el juego cancelado de Darth Maul. 

Lady Lumiya fue un personaje que dio bastante guerra a los Skywalker tanto durante la Guerra Civil Galáctica como posteriormente. Se trataba de una espía imperial sensible a la Fuerza, que logró colarse en las fuerzas rebeldes. Su nombre real era Shira Elan Colla Brie y fue aprendiza de Lord Vader. Tras quedar herida gravemente, su rostro hubo de ser reconstruído y recibió numerosas prótesis cyborg. Esto la hizo adoptar un look siniestro con el que rendía tributo a su señor, inspirándose en el traje del Lord Sith. Posteriormente, construiría un látigo de luz, una variante mortal del sable láser.Lumiya sería la responsable de los momentos más devastadores para la familia Skywalker a lo largo de los años. Incluido la seducción de Jacen Solo, quien se convirtió en Darth Caedus. Para más detalles de esto, podéis encontrar la historia de la caída de Jacen en la serie de libros de Legacy of the Force.

Volvemos a Star Wars: The Old Republic. O, mejor dicho, a su gran villano. Darth Vitiate era uno de los muchos alias que adoptó este ser milenario que casi llegó a ser una deidad del Lado Oscuro de la Fuerza. Sus intrigantes tejemanejes se remontan al final de la primera Guerra Sith – Jedi y se prolongan a lo largo del tiempo, siendo el responsable de las Guerras Mandalorianas y la seducción de Revan y Malak. Aunque estos no han sido sus únicos movimientos. No os vamos a revelar más, para que nos acuséis luego de haceros SPOILERS. Jugad al SWTOR y decidid por vosotros mismos si no es un tipo retorcido y sórdido. Solo diremos que el Emperador Sith fue uno de los Lores del Sith más puñeteros y peligrosos de todos los tiempos. Sabemos que vivió entre el 5000 y el 3700 antes de la Batalla de Yavin y que su influencia y labor como dirigente y manipulador de la política galáctica trascendió su propia época. 

Exar Kun fue un caballero Jedi que cayó al Lado Oscuro, corrompido por el Sith Freedon Nadd. Kun corrompería también al Jedi Ulic Qel-Droma, con ayuda del espíritu de otro Sith difunto llamado Mark Ragnos, y juntos lanzarían una cruzada contra la República, gracias a un ejército de mandalorianos y Krath. Kun acabaría siendo derrotado. Su espíritu residiría en las pirámides Massassi de Yavin IV. Alli, como fantasma de la Fuerza, trataría de corromper a los alumnos de Luke Skywalker, poco después de la victoria sobre Thrawn. Por cierto, cabe destacar que a Exar Kun se le presupone como el primer Jedi en usar un sable de dos haces, como el utilizado por Darth Maul muchos siglos después. 

Más conocido como el primer Sith en aplicar la “Regla de Dos”. Esto es, un Maestro y un Aprendiz. Bane fue un humano Sith que vivió 1000 años antes de los hechos de las películas originales. Pronto se dio cuenta de que los Sith siempre perdían ante los Jedi por la misma razón: sus luchas intestinas. Para controlar esta actitud cainita, Bane decidió que solo habría dos Siths por generación: un Maestro que enseñara y un Aprendiz que aprendiera. Cuando el Maestro fuera débil o no tuviera ya nada que enseñar, el Aprendiz lo eliminaría, convirtiéndose en el nuevo Maestro, adoptando un nuevo estudiante acto seguido. Lo que ocurrió precisamente cuando su aprendiza Zannah acabó con él, comenzando una tradición que duraría mil años hasta Darth Sidious y Darth Vader. La historia de este villano se encuentra en la saga de novelas de Darth Bane. Además, existe un cómic precuela Jedi vs. Sith. Además, una versión canónica posterior también aparecería para luchar con Yoda durante el final de The Clone Wars.

Aunque los Yuuzhan Vong han dado a luz a muchas criaturas cuanto menos detestables, la sola especie de por sí se las trae. Estos “orcos espaciales” la liaron muy gorda treinta años después de la caída del Imperio. Se trata de una raza venida más allá de la Galaxia de Star Wars, cuya religión considera toda tecnología una aberración, de ahí que toda su ciencia gire en torno a una avanzadísima ingeniería genética. Además, como los Sith y los Jedi descubrieron tardíamente, los Vong no podían detectarse inicialmente por la Fuerza. Estos correosos enemigos apenas lograron se detenidos, dejando una gran devastación a su paso. Solo la alianza entre la República y el Remanente Imperial logró parar su avance. 

Naga Sadow fue un Lord del Sith “prehistórico”, pero también el responsable de la Gran Guerra Hipersespacial, o Primera Gran Guerra Jedi-Sith. Sadow era un gran alquimista Sith que orquestó un conflicto armado con la República, cuando el primer hiperimpulsor fue desarrollado, llevando a un par de viajeros hasta Korriban. Sadow robó la tecnología y convenció a su gente de la necesidad de contraatacar. Desgraciadamente para él, la cosa no fue muy bien y hubo de acabar retirándose a Yavin IV.En dicho planeta, Naga Sadow pasaría en estado comatoso 600 años, hasta que Freedon Nadd lo despertara, para asesinarle después de haber aprendido todo de él. Su historia, como la de Nadd, Exar-Kun y los primitivos Jedi las podéis encontrar en la colección Star Wars: Relatos de los Jedi

Darth Malgus fue originalmente presentado como el gran boss de la primera temporada del MMO Star Wars: The Old Republic. Se trataba de un guerrero Sith (Juggernaut Tanque, para más señas) que contaba con una posición privilegiada dentro del organigrama Sith. En algún punto, Malgus se volvió contra sus propios colegas del Templo Sith y fundó su propio Imperio. A efectos de juego esto era la excusa para la misión final en la que los jugadores se unían para darle para el pelo. A efectos de trasfondo, Malgus pasó a mejor vida sin demasiada gloria, pero sí con mucha a penas a sus espaldas.Aunque con la llegadas de expansiones Malgus fue olvidado, la historia detrás del personaje resulta cuanto menos fascinante. Podéis leerla completa en la novela Star Wars: The Old Republic – Deceived.

Nos dejamos a Revan para el final. Estamos ante uno de los personajes más carismáticos del viejo canon que, además, no podemos decidir si fue héroe o sencillamente un anti-héroe. Revan (cuyo nombre real es desconocido) fue un Jedi que debió de ir a la guerra, cuando los mandalorianos atacaron la República en torno al 3964 antes de Yavin. Este Jedi partió junto a su amigo Alek y cientos de seguidores para detener a los invasores, pero fue una mala decisión. Esta les condujo al Lado Oscuro a  Revan y a Alek , convirtiéndose en Darth Revan y Darth Malak.El resto de la historia la descubriréis en los juegos Star Wars: Knights of the Old Republic, The Sith Lords y el MMO Star Wars: The Old Republic. Encontraréis detalles adicionales en el cómic Caballeros de la Antigua Repúblicay en la novela Revan. Eso, si no empezáis a cotillear por vuestra cuenta en Wikis varias.

Que las críticas se ponderen en torno al “puta mierda” es el mayor ejemplo de un problema en el que hay que personas que no parecen tener término medio. Máxime cuando este juicio no se realiza con cañas de cerveza de por medio, sino opinando por medios escritos o audiovisuales, en los que se presupone una cierta claridad de ideas. Por no mencionar que muchas de estas críticas parecen radicar más en una suerte de ego herido que en una valoración razonada.

Quizá detrás de todos estos ataques puede estar el hecho de que Kathleen Kennedy sea una mujer, por mucho que al autor de estas líneas le cueste creerlo y admitirlo. 4chaneros varios y “auténticos caballeros” jamás podrían confiar en una mujer a día de hoy. Sobre todo porque, según ellos, las mujeres actuales “no saben cuál es su lugar”. No serán todos los que opinan mal de ella, pero sí unos cuantos…

Dicho de otro modo, Kathleen Kennedy cumple todos los requisitos para ser el diablo encarnado. Mujer, empresaria de éxito y dotada de una visión que se adapta a los tiempos que corren, en lugar de seguir haciendo el cine de hace treinta años… Y, para más inri, es la responsable de haber “toqueteado” la religión de vaqueros y magos espaciales más rentable del planeta. Posiblemente por todo ello debamos admitir que sí que Kennedy es más mala que Darth Sidious, Jabba el Hutt y el terapeuta de Kylo Ren juntos. 

Ahora se habla de que tras Han Solo podría dejar Lucasfilm, por aquello de que la película no ha sido el éxito comercial previsto (¿qué se podía esperar, poniéndola entre Vengadores: Infinity War y Jurassic World: El Reino Caído, nos preguntamos?). Y es posible que acabe sustituyendo a Bob Iger frente a Disney. ¿Pasará como con Lucas, que cuando se haya ido todo el mundo la recordará como una genial innovadora, injustamente menospreciada y por ello se reunirán firmas en Change.org para su regreso? No lo descartemos. 

Telltale Games retrasa The Wolf Among Us 2 hasta 2019

La esperada aventura gráfica de Telltale Games, The Wolf Among Us 2, llegará en 2019. La compañía ha retrasado el lanzamiento del juego y os explicamos por qué a continuación.

Hace ya casi un año, Telltale Games anunció, de manera oficial, sus próximos proyectos tras varias semanas de rumores. Entonces, la compañía anunció que se encontraba desarrollando The Wolf Among Us 2, Batman The Enemy Within y una nueva entrega de The Walking Dead. Mientras que Batman: The Enemy Within ya ha sido lanzado y que The Walking Dead: The Final Season saldrá a la venta a finales de 2018, la esperada secuela protagonizada por Bigby ha sido retrasada hasta 2019. 

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Todo el merchandising de tus juegos y sagas favoritas

Aunque, en un principio, The Wolf Among Us 2 iba a salir a la venta este mismo año, finalmente, la compañía ha decidido retrasar su lanzamiento debido a los cambios que se produjeron en su plantilla en 2017. “Lo más importante es que estamos comprometidos a explorar nuevas formas de contar nuestras historias. Tener este tiempo extra nos permitirá, no solo enfocarnos en la calidad, sino, también, experimentar e iterar para crear algo realmente especial”, ha explicado la compañía sobre cuál es su prioridad.

Sobre lo anterior, Telltale Games ha añadido que su “objetivo es ofrecer una experiencia que merezca la pasión que siempre han demostrado los fans por The Wolf Among Us. […] Estamos muy entusiasmados con cómo el juego está progresando por ahora”. Así pues, The Wolf Among Us 2 se retrasa, irremediablemente, hasta 2019, aunque la compañía ha asegurado que tendremos noticias del juego en algún momento de este año. Hasta entonces, os dejamos con nuestro análisis de The Wolf Among Us.

La nueva adaptación de DOOM tendrá una protagonista femenina

Hasta hace pocas semanas, nada se sabía de la nueva adaptación al cine del videojuego DOOM por parte de Universal, y ahora no paran de llegar nuevas noticias y datos ante el comienzo de rodaje inminente que va a comenzar próximamente en Bulgaria.

Después de saber hace unos días que la productora de la cinta es Universal 1440 Entertainment, la rama del gigantesco estudio que produce películas que van directamente a la edición doméstica o a plataformas de streaming como Netflix sin pasar por las salas, y descubrir que el director de la nueva adaptación va a ser Tony Giglio, ya conocemos el nombre del protagonista, que esta ocasión cambia de sexo y estará interpretado por Amy Manson, actriz a la que hemos podido ver como Mérida, de Brave, en la serie Érase una vez.

El mejor merchandising de DOOM

Aunque los nombres de los implicados en este reboot de DOOM no son demasiado conocidos y ya se sabe que no se va a poder disfrutar en la gran pantalla, no hay que perder la fe en este nuevo intento de Universal pues, la primera adaptación del videojuego al cine sí que estaba pensado para arrasar en taquilla con nombres tan reconocibles como el de Dwayne Rock Johnson o Karl Urban y fue un absoluto fracaso para todos los fans pues no supo trasladar la esencia del shooter al lenguaje cinematográfico. 

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Los Cazafantasmas de Harold Ramis y Dan Aykroyd son un clásico ochentero. De hecho, nos enorgullecemos de tener esta película dentro de nuestro especial de cine de los 80. Esta comedia sobrenatural sobre un grupo de científicos que se acaban convirtiendo en “exterminadores de lo paranormal” es un clásico básico de finales del siglo XX.Hilarante, desternillante y plagada de citas y momentos simplementes é-pi-cos, esta cinta es la base de la Trilogía Cazafantasmas, a cada cual más divertida. 

Ace Ventura le dio a conocer, pero podríamos decir que fue La Máscarala película que hizo saltar a la fama a Jim Carrey. Esta película basada en un cómic, iba a ser originalmente una cinta de terror con toques de humor negro, pero unos cambios en la producción hizo que tuviéramos en su lugar esta entretenida comedia sobrenatural. La Máscara adapta los primeros cómics de la colección original de la editorial Dark Horse.  En ellos, el apocado y desgraciado Stanley Ipkiss se hace con una máscara, que al ponérsela despierta su lado oscuro y reprimido. Claro que, junto a este despertar también vienen una serie poderes como el cambio de forma o la manipulación de la realidad. 

Pulp Fiction tampoco falla nunca. La gran película de Tarantino en los noventa es también una de las mejores películas de cine negro de la historia.  A distintos niveles, Pulp Fiction es una de las películas clave de su momento. No solo revolucionó el panorama cinematográfico con su formato, sino que supuso también el resurgir de John Travolta en el cine y la pasarela en la que Samuel L. Jackson se dio a conocer. Por si no ha quedado claro, Pulp Fiction es una de las grandes películas de Tarantino. No os defraudará verla en Netflix.

Wes Craven era el rey del horror, por ser sobre todo un genio en el género del slasher. Así que es imposible equivocarse con su trilogía original de Scream, que podéis ver desde la primera a la tercera en Netflix. No en vano, Scream, es el mayor exponente del género.Por cierto, que si os habéis quedado con ganas de más, tras ver la tetralogía de Scream, sabed que también hay una serie de televisión, basada en la película original. Esta también podéis (y debéis) ver en Netflix. 

Guy Ritchie le encanta contar historias sobre los bajos fondos de Londres y el trapicheo de su clase criminal. Así lo demuestra su filmografía más conocida, encabezada por Lock & StockRocknrolla. Aunque que Neflix nos brinde Snatch: Cerdos y Diamantes tampoco nos amarga el dulce. Brad Pitt, Jason Statham, Vinnie Jones y Stephen Graham son solo de los cuatro nombres que componen el colorido carnaval de personajes del hampa inglesa que pululan por esta película sobre diamantes, robos, luchas ilegales y… cerdos hambrientos. Estad bien preparados para conocer el significado de la palabra Némesis. 

Los Increíbles se han ganado los galones no solo como una de las mejores películas de superhéroes de todos los tiempos, sino también es una de las mejores cintas de Pixar. Divertida, ágil, accesible para todos los públicos. Los Increíbles es una película tremendamente entretenida, con la que siempre se acierta. De hecho, esperamos con muchas ganas, su secuela: Los Increíbles 2. Le debemos a su director, Brad Bird, esta completísima cinta que trataba numerosos temas más allá de los superhéroes. Hacednos caso con esta: Los Increíbles, una cinta que todo cinéfilo debería ver.

¿Os gustan Los Simpson? Entonces con esta daréis en el blanco. Los Simpson: La película es una suerte de “episodio largo”. ¿Pero qué más da? A los fans de la franquicia les seguirá encantando las bobadas de Homer y sus salidas de tono. ¿Acaso alguien en la sala no dijo “Spider-cerdo, Spider-cerdo…”?En serio, si queréis reír un rato bien largo, la película de Los Simpson es una opción bastante interesante a tener presente. 

Nuestra tercera y última apuesta en materia de película animada. Dreamworks parodió el género de los superhéroes con esta película en la que el malo era el bueno y el “bueno” no era… Bueno, creemos que cogéis la idea general sobre Megamind. Y es que, Dreamworks ha demostrado con el tiempo ser una genial competidora en esto de la animación. Genial y entretenida, tenemos la certeza de que no saldréis defraudados con Megamind.

La tercera entrega de las aventuras del criminal cósmico encarnado por Vin Diesel es un cóctel de acción y aventuras cuanto menos entretenido. Esta cinta regresa a los orígenes de la saga. Riddick arranca tras la película de Las crónicas de Riddick, mostrando cómo el protagonista es abandonado en un planeta inhóspito, tras ser traicionado. Para sobrevivir, el infame Riddick atraerá a un grupo de cazarrecompensas, a fin de que estos se conviertan en su billete de salida del hostil mundo. Esta película puede encontrarse en la Riddick Collection, junto a las dos películas anteriores, a un precio bastante interesante por cierto. Lástima que sus dos entregas anteriores no estén en Netflix.

Cerramos con un título que os dedicamos a los fans del ilusionismo y de las películas de magos. Nos referimos Ahora me ves, una película sobre robos con fuertes dosis de mesmerismo y de trucos de magia. Louis Leterrier dirige esta divertida película, que cuenta con los nombres de Jesse Eisenberg, Mark Ruffalo, Woody Harrelson, Isla Fisher y Morga Freeman.Os recomendamos Ahora me ves, ya que esperemos que os mantenga en el sofá, atentos e hipnotizados las casi dos horas que dura.

Además, a lo largo de los últimos años hemos podido comprobar que el hecho de que una película vaya “directa a DVD o a una plataforma de VOD”, no significa que esta sea de menor calidad que las estrenadas en cines, pues tenemos el claro ejemplo de The Cloverfield Paradox o Aniquilación.