Análisis de Tangle Tower



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
SFB Games ya nos aportó su granito de arena en el catálogo de Nintendo Switch gracias a la fantástica experiencia de Snipperclips, y en esta ocasión el estudio londinense nos deleita con Tangle Tower, una aventura detectivesca para Nintendo Switch, que también se puede jugar en PC y el sistema de suscripción Apple Arcade. Es posible que algunos recuerden el videojuego Detective Grimoire, uno de los títulos de esta desarrolladora, pues bien, el personaje que protagoniza este videojuego vuelve a la palestra en este nuevo videojuego.La historia nos lleva a resolver el caso del asesinato de Freya Fellow, a quien se le ha arrebatado la vida mientras pintaba un cuadro en Tangle Tower. A la hora de jugar la investigación, las deducciones, los interrogatorios y los puzles se dan cita en una experiencia que sigue los cánones típicos de las aventuras gráficas. La trama por su parte presenta a Grimoire y Sally como los protagonistas que deben resolver el caso, pero en el camino nos topamos con diversos personajes de lo más variopintos, siendo todos ellos muy interesantes. Si la historia como tal podría ser algo mejor, el diseño de los personajes está muy bien cuidado tanto en lo artístico como en lo que aportan a la historia. Antes hemos mencionado que el detective Grimoire ya presentó un videojuego anterior, pero es posible disfrutar de esta nueva aventura sin haber jugado a la anterior. El Detective Grimoire vuelve a protagonizar un juego que mezcla puzles e investigación.
Una vez comienzas a jugar es irremediable acordarte de títulos como Ace Attorney o El Profesor Layton ya que el título mezcla conceptos que ya hemos visto en ambas míticas series. Ir comprobando todos los elementos de los escenarios para encontrar pistas es algo indispensable para poder avanzar, pero también lo es interrogar a los presentes para comprobar qué pistas podemos sacar de estas conversaciones. Los puzles también tienen su importancia y los hay de astucia u otros que requieren previa investigación para dar con las claves para solucionarlos. Hay momentos de la historia que requieren más perspicacia o insistencia, pero por lo general (hay alguna excepción) la transición de los puzles e investigaciones está muy bien llevada a cabo.Otro factor que nos ha gustado mucho, y que recuerda a tantos títulos del género, es la formación de nuestras propias conjeturas juntando las pistas o elementos de nuestras investigaciones. Para ello se nos ofrece la oportunidad de ir juntando pistas de diferentes bloques hasta que damos con la respuesta correcta. Por desgracia el sistema no aporta ninguna penalización en el caso de fallar, pero no hay que olvidarse que dada la temática y estética del título gran parte de su público será infantil y no estará acostumbrado al género. Se podría decir que las mecánicas de este Tangle Tower no son nada novedosas, pero están tan bien introducidas en la historia que en ningún momento llegamos a aburrirnos. De hecho su ritmo se acelera de tal forma que sin darnos cuenta podemos acabar el título en un par de tardes, ya que en 5 o 6 horas puede completarse sin problemas.Para llevar el juego a Nintendo Switch se han aprovechado todos los sistemas de control que ofrece la plataforma al máximo, tanto en televisión como en modo portátil. Es posible jugar con los Joy-Con o el mando Pro, o utilizar solo uno de los Joy-Con a modo de Wiimote utilizando este como puntero. A la hora de jugar en modo portátil sin lugar a dudas lo mejor de todo es poder hacerlo haciendo uso de la pantalla táctil, ya que es la mejor manera de sacar el máximo partido al juego que tenemos ante nosotros. Para gustos los colores, o en este caso los sistemas de control. Después de interrogar o investigar hay que unir las pistas.
En ambas vertientes el título luce super bonito, ya que tanto el diseño de los escenarios como de los personajes está muy cuidado. De hecho estos últimos parecen recortables de papel que llegan a recordar evidentemente a Snipperclips, pero también a títulos como Flipping Death o Stick It to the Man, otros dos juegos del mismo género que son altamente recomendables. Las voces del juego están en inglés, pero se incluye una destacable localización de los textos al castellano, lo que supone una novedad respecto al primer juego que no tenía textos en nuestro idioma.ConclusionesTangle Tower ha acabado siendo toda una sorpresa, pese a que el título no ha logrado tener la repercusión que sí tuvo Snipperclips. Si buscas un título de puzles e investigación repleto de personajes carismáticos y mucho humor, te recomendamos que le des una oportunidad. Es cierto que se llega a hacer algo corto, así como sus puzles no ofrecen un reto para los incondicionales del género, pero sus bondades y buen hacer son razones de peso para seguirle la pista. Y por qué no decirlo, nos encantaría que su estudio se animase a adaptar el primer juego de Detective Grimoire a la consola híbrida de Nintendo.Redactado por Alberto Hernanz (Beto)

Alternativas

El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios – Edición Deluxe

Los personajes. Lo entretenido que es y lo bien planteados que están los puzles…

… o al menos casi todos. Se puede llegar a hacer corto.

Interesante propuesta de puzles e investigación en la que no faltan humor y personajes muy peculiares.

Análisis de Just Dance 2020



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Ubisoft.
Todos los años nos encontramos con nuevos videojuegos con los que disfrutar, pero en el calendario de lanzamientos no faltan las citas anuales con títulos como Just Dance. En esta ocasión nos encontramos ante el reciente lanzamiento de Just Dance 2020, título que ya se puede comprar en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, e incluso Wii. Además cabe destacar que también llegará a una nueva plataforma, ya que estará disponible en Google Stadia.Para disfrutar con Just Dance 2020 no hace falta ser un auténtico bailarín ni mucho menos, realmente bastan las ganas de pasarlo bien y disfrutar, especialmente si es en compañía. En lo jugable nos encontramos con un sistema que los fans del género ya conocerán de sobra. En la pantalla aparecen diversos avatares que van bailando la coreografía de la canción que suena en ese momento y a estos les acompañan indicaciones visuales de los pasos de baile que están por venir. Si clavamos las poses y los pasos al ritmo de la música vamos sumando más puntos que si erramos las acciones, así como realizar cadenas de buenos movimientos aumenta el multiplicador. Básicamente eso es todo lo que debe saber cualquier persona que quiera jugar, el resto como ya hemos anticipado simplemente es disfrutar al ritmo de la música. Just Dance 2020 no puede faltar en ningún salón en el que haya una fiesta.
Cada nueva edición de Just Dance nos presenta una nueva selección musical, por lo que esta es la razón principal de la cita anual que tenemos con este videojuego. Este año entre los 40 temas musicales incluídos tenemos canciones como Bad Guy – Billie Eilish, Bangarang – Skrillex feat. Sirah, 7 Rings – Ariana Grande, Stop Movin’ – Royal Republic, Rain Over Me – Pitbull feat. Marc Anthony, Con Altura – Rosalia feat. J Balvin & El Guincho, Bassa Sababa – Netta, o Baby Shark – Pinkfong, entre otros. Pero ahí no acaba la cosa, ya que desde hace unos años se estrenó la suscripción de Just Dance Unlimited con la que actualmente podemos acceder a más de 500 canciones. A la hora de iniciar el juego se puede acceder a una prueba gratuita para comprobar de primera mano este gran catálogo musical antes de pasar a pagar la suscripción. Para gustos los colores, o en este caso la música, pero es imposible no encontrar canciones del catálogo propio del juego o de Unlimited con las que pasarlo bien bailando.En Just Dance 2020 existen tres grandes divisiones, siendo Just Dance la mayor protagonista y desde la que podemos acceder al catálogo completo de canciones, así como las diferentes listas de reproducción y filtros de búsqueda que se ofrecen. Así mismo un año más vuelve a estar presente la vertiente Kids, de manera que aquí se concentran las canciones y coreografías más enfocadas a los pequeños de la casa. Pero si en esta edición hay una novedad importante, eso es la incorporación de All Stars, un modo de juego que busca rememorar las diferentes ediciones del juego y las canciones más populares que han pasado por nuestras consolas en los últimos años. Cabe recordarn una vez más que desde el modo principal se pueden acceder a opciones como la vertiente online de World Dance Floor, el modo Sweat con el que medir calorías o el cooperativo para bailar en compañía. Hay temas musicales para todos los gustos, pero aún así se habilitan más opciones gracias a Just Dance Unlimited.
Está claro que estamos ante un videojuego que se disfruta infinitamente más en compañía de otras personas, pero aún así se ofrecen diversos alicientes para jugar incluso en solitario. Se pueden crear perfiles de usuario que subir de nivel y que a su vez permiten el desbloqueo de nuevos avatares, adornos y títulos de jugador. A la hora de bailar o completar los retos diarios que se ofrecen también conseguimos monedas (Mojo) con lo que podemos acceder a la máquina de regalos para conseguir muchos más elementos.Como de costumbre el título ofrece diversos métodos de control dependiendo de la plataforma en la que se juega. En el caso de Nintendo Switch, que es la consola en la que hemos podido jugar, se permite que cada jugador tome un Joy-Con o bien se haga uso de un smartphone con la app del juego. Cabe destacar que en Just Dance 2019 para Nintendo Switch no se podía jugar con smartphones, por lo que es de agradecer que se sume esta posibilidad a la consola híbrida de Nintendo. De esta manera aún más jugadores se pueden unir a la sesión de baile en el caso de no tener más mandos por casa.ConclusionesJust Dance 2020 es un año más el rey de los juegos de baile, pero también el título musical que no puede faltar en cualquier fiesta con familia o amigos. Como viene siendo costumbre la lista de canciones es un elemento determinante para adquirir el título, pero si aún así se echa en falta más variedad siempre se puede acceder a la colosal librería de Just Dance Unlimited. Además esta edición suma el modo All Stars, todo un tributo a los 10 años de historia que nos ha deparado la serie.Redactado por Alberto Hernanz (Beto)

Alternativas

Let’s Sing 12 si lo que quieres es cantar en lugar de bailar.

Jugar en compañía. Canciones para casi todos los gustos. Lo divertido que sigue siendo.

Que no te gusten las canciones del repertorio.

Just Dance suma y sigue con una nueva lista de canciones repleta de ritmo.

Análisis de Super Monkey Ball: Banana Blitz HD

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Sega va a lo suyo. Desde que dejó de hacer consolas, han saltado de aquí allá entre todas sus series y franquicias. Actualmente su oferta se sostiene en varias patas, como los juegos de estrategia de Creative Assembly o la serie Yakuza que por fin ha ganado el reconocimiento internacional que merecía desde sus inicios. Pero la empresa japonesa no olvida las series de su amplísimo portafolios de trabajos, y de vez en cuando nos sorprende con alguna mirada al pasado adaptada a los sistemas actuales. Uno de esos regresos que nos llegan del pasado es Super Monkey Ball: Banana Blitz, el juego que tanto gustó en Wii y que dio el salto a PS Vita con el estreno de la portátil de Sony. Puestos a recordar la serie, nada mejor que el juego que mejor sabor de boca dejó entre todos los usuarios.

Super Monkey Ball repite esquemas en cada entrega, cada juego sigue las mismas pautas. Nosotros encarnamos a uno de los adorables monitos del reparto, el cual aparece en cada nivel dentro de una bola de plástico, muy parecida a las que ofrecen sorpresas en las máquinas de vending. El objetivo será llevar a nuestro mono desde el comienzo del nivel hasta la meta esquivando todos los obstáculos del recorrido… pero nosotros no controlaremos los movimientos del simio. En absoluto. Nosotros moveremos el escenario para que la bola gire según la gravedad y la inercia, de forma que inclinando todo el nivel consigamos llevar a nuestro protagonista hasta su el final. Hasta el salto que podemos realizar será un impulso del “suelo” hacia arriba para que la pelota de plástico se eleve. Y todo esto con esa guillotina que se cierne sobre nuestras cabezas en forma de cuenta atrás que nos apremia continuamente. Para distraernos, durante el camino tendremos manojos de plátanos que subirán a nuestro marcador, no son imprescindibles, pero recoger una buena cantidad aumentará el contador de intentos que tenemos para superar todos los niveles.

Vinieron del espacio, vinieron del espacio… ¡mooooooonetes!.

Así es la mecánica, y con ella tendremos varias opciones de juego. Por un lado tendremos la campaña, una sucesión de niveles encadenados de dificultad creciente, en cuya mitad encontraremos un nivel de bonificación y que está coronado con el enfrentamiento contra un enemigo final. Estos jefes resultan la mar de simpáticos, pero acabar con ellos no serán tan fácil como cabría esperar. Cada uno de ellos tendrá un punto débil que descubriremos observando sus movimientos, una zona que deberemos castigar hasta reducir su barra de vitalidad al mínimo. Para los completistas decirles que no solo deberemos terminar todos los niveles, también deberemos acabar cada mundo sin continuar para conseguir las monedas especiales. En total son un centenar de niveles, pero hay mucho más que hacer en esta versión mejorada de Super Monkey Ball.

Se han añadido una decena de minijuegos que aprovechan la mecánica de mover la bola según la inclinación del escenario, pero por primera vez en la franquicia se suma la clasificación online para que podamos comparar nuestros registros con el de el resto de jugadores de todo el mundo tanto en el minijuego Decathalon como en el Time Attack. Pero hay un invitado muy especial, nada más y nada menos que Sonic, el puercoespín azul que prepara su salto al cine el próximo año llega como una exhalación a esta entrega. La mascota de Sega no solo cambia la forma de jugar al ser seleccionado, también cambian las particularidades del escenario al cambiar los plátanos por monedas. Pero no será el único extra que podemos desbloquear conforme jugamos, para cada uno de los monos podremos conseguir trajes y apariencias diferentes, para que nuestra paciencia a la hora de superar niveles tenga su merecida recompensa.

Cuando tu vecino pone reguetón a todo trapo y no puedes dormir la siesta.

Obviamente los gráficos han sido mejorados. Han pasado de los borrosos 480p de Wii a lucir los 1080p en todas las versiones disponibles en esta edición HD. Además, todo fluye muy suave gracias a las sesenta imágenes por segundo, cantidad asequible gracias a la baja carga poligonal del juego. Porque por mucho que sea un juego de Wii mejorado, en ningún momento pondrá en aprietos el hardware que lo mueve. Sí, el juego es muy colorido, tiene ritmo y bastante encanto, pero tampoco es que necesite mucho más para que quedemos enganchados superando niveles sin soltar el mando. También se ha metido mano al manejo, al control. Los patrones iniciales han sido rediseñados para aprovechar el uso de los sticks analógicos para que la precisión sea clave. Da gusto comprobar cómo basta empujar levemente el stick para que el escenario se desplace mínimamente para que la bola se desplace en consonancia. En cuanto a las físicas, en momentos puntuales hemos detectados algunos comportamientos extraños, en los que nuestra bola reacciona de forma exagerada. Como si impactos leves fueran detectados como golpes muy fuertes. Ocurre pocas veces, sobre todo en los enfrentamientos contra los jefes finales, pero esperamos que los ajusten mediante una actualización.

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD no es un juego revolucionario, pero sí que cumple con el cometido de ofrecernos pruebas de habilidad rápidas de las que encadenaremos casi sin darnos cuenta. Al poco rato, nos daremos cuenta que hemos terminado un mundo entero… y que podríamos haberlo hecho mejor, con más plátanos recogidos y mucho menos tiempo en cada trazado. Hacía mucho que no nos visitaban esta manada de simios, la serie se había centrado en los smartphones y en consolas portátiles por aquello de resultar idóneos para partidas de poca duración, pero su presencia en las plataformas de sobremesa está más que justificada. No todo van a ser aventuras enormes de cientos de horas ni shooters en los que pasamos más tiempo en retos secundarios que disparando a enemigos. Super Monkey Ball: Banana Blitz HD es tan directo y divertido que se convertirá en una opción más plausible para jugar frente a títulos más grandilocuentes.

Sonic se une al elenco de personajes de Super Monkey Ball: Banana Blitz HD


El lanzamiento de

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD

se acerca y parece que la alta definición y las funciones en línea no serán las únicas novedades de este clásico de Wii.

Y es que el simpático juego de plataformas y minijuegos de Sega ha concretado la llegada de Sonic para dar un plus de atractivo y nostalgia al asunto. Por supuesto, jugar con el erizo más rápido del mundo no tendrá únicamente el efecto de un aumento de velocidad, ya que todo se verá más retro y la pantalla se llenará de anillos en lugar de plátanos. Y aparte de la presencia de Sonic habrán nuevos para AiAi, indumentarias para cada mono con motivo de Halloween y pegatinas que podremos conseguir mediante reserva.

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD llegará el próximo 29 de octubre a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Si no puedes esperar más para ver locuras simiescas, pincha aquí para echar un vistazo al análisis original para la versión de Wii que tenemos publicado en el portal.

Impresiones de Legends of Runeterra, el juego de cartas de League of Legends

Legends of Runeterra es, al uso, un juego de cartas que os puede rememorar mucho de otros ambientes, pero que sin duda tiene muchos matices diferentes que lo hacen único en su especie. Fases para atacar, fases para bloquear, elijes qué carta impide que haga daño a tu nexo para que bloquee a otra, etc. ¿Te llama la atención o tienes curiosidad por saber más sobre todo esto? Sigue leyendo entonces.

La saga Resident Evil acumula más de 91 millones de unidades vendidas


Capcom ha actualizado su documento pdf donde informa de los resultados financieros de 2019. A este documento puede acceder cualquier persona a través del siguiente

enlace

, y lo que destaca son las cifras conseguidas por la franquicia

Resident Evil

. Desde su lanzamiento original en Japón en el año 1996 hasta día de hoy, la popular saga de zombis acumula 91 millones de unidades vendidas a nivel mundial. En febrero de este mismo año la cifra estaba en 90 millones, así que en los últimos seis meses ha sumado un millón.

En cuanto a cifras por juego, Resident Evil 5 se mantiene como el juego más vendido con más de 12 millones de unidades vendidas. Si hablamos de lanzamientos más recientes, el remake de Resident Evil 2 ha colocado 4.9 millones de copias desde su lanzamiento en enero de este mismo año. Destaca especialmente que los más vendidos sean los más modernos (y algunos muy criticados), como son la cuarta, quinta y sexta entrega con 8.2, 12 y 10 millones respectivamente. En el cuarto puesto sí se encuentra una entrega clásica, Resident Evil 2 (1998), con 6 millones.

Los planes de futuro para la franquicia pasan por Project Resistance, un spin-off que todavía no tiene fecha de lanzamiento pero sabemos que será canónico en los sucesos del remake de Resident Evil 2. Y en las próximas semanas tendrá lugar el relanzamiento de Resident Evil 5 y Resident Evil 6 para Nintendo Switch.

Konami confirma el regreso de Silent Hill, pero no de la manera esperada


Konami ha confirmado el regreso a los videojuegos de

Silent Hill

, pero esto ha llevado a los aficionados a criticar con dureza la acción de la compañía japonesa. Tom Jingoli, vicepresidente de Konami Gaming, ha anunciado el lanzamiento de una máquina tragaperras para el mercado japonés con la temática de

Silent Hill.

Jingoli se muestra satisfecho con el anuncio, asegurando que “todo, incluyendo su forma, pantallas, sistema de apuestas y merchandising ha sido diseñado para asegurar la máxima experiencia de juego y resultados positivos”. Según relata el vicepresidente “esta máquina tragaperras es el primer adelanto de las grandes cosas que están por llegar gracias a Konami”.

Por profundizar un poco más en la máquina, parece que tendrá algún tipo de relación con Silent Hill: Downpour, ya que en las imágenes promocionales aparecen el protagonista, Murphy Pendleton, y el antagonista, Boogeyman.

Curiosamente, pronto se cumplirán siete años sin una entrega de Silent Hill. A principios de 2012 tuvimos Downpour para PlayStation 3 y Xbox 360, una entrega que no llegó a convencer a gran parte del público. Meses más tarde llegaría Book of Memories, un título exclusivo de PlayStation Vita que no supo atraer al público más fanático de la saga Konami.

Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Que Breath of the Wild es “el juego” de Nintendo Switch lo sabemos todos. Ni que fuera el último gran lanzamiento de Wii U ni que Mario presentara candidatura con su odisea interplanetaria fueron hechos consumados como para que la aventura de Link quedase grabada a fuego en nuestra memoria como el título asociado a la última consola de Nintendo. Lo mismo le pasó a Super Nintendo con A Link to the Past o a Nintendo 64 con Ocarine of Time, son juegos que quedan enlazados por siempre a una máquina en nuestras cabezas. Hoy vamos a hablar de uno de esos casos, concretamente de Link’s Awakening, la primera entrega de la serie The Legend of Zelda desarrollada para una portátil, la primera e incombustible Game Boy. En su momento fue un hito, la consolita tenía unas prestaciones mínimas para un título tan elaborado, pero consiguieron remedar las sensaciones de la entrega de Super Nintendo con una aventura nueva que pudiéramos jugar en cualquier lado. Normal que usaran una versión coloreada y ampliada del mismo como reclamo de Game Boy Color, era la prueba fehaciente de que con talento y buenas ideas se podía conseguir lo imposible.

Pero el éxito de Switch ha llevado a tomar decisiones de peso, dos de hecho. La primera ha sido dar orden de que Breath of the Wild necesita una segunda entrega. En eso están ahora mismo. La segunda medida ha sido un poco más enrevesada, porque este remake de Link’s Awakening estaba planeado para Nintendo 3DS, pero entre que la relevancia de la consola de las dos pantallas ha bajado y que Switch ha centrado todas las miradas desde su lanzamiento, lo más sensato ha sido pasar el desarrollo de una plataforma a otra. De esta forma, Link’s Awakening se convierte en un placebo, un entretenimiento mientras llegan “títulos mayores”, pero en lugar de tratarse de una entrega más que sirva para engordar el catálogo de la consola, estamos ante uno de los juegos más divertidos y grandes de este sistema. Y eso que surgió de una consola minúscula.

La historia se ubica después de A Link to the Past, después de que Link acabase con Ganon. Nuestro protagonista se embarca en una travesía que se viene a pique por culpa de una tormenta en medio de alta mar. Un rayo alcanza su embarcación, provocando su naufragio. Link acaba en la playa de la isla Koholint, rescatado por la joven Marin, la cual guarda un parecido idéntico al de nuestra princesa Zelda solo que con el pelo castaño en lugar de rubio. Al despertar en su casa descubre que no sopla el viento y que no puede salir de allí con ninguna embarcación… pero hay una remota posibilidad, deberá reunir los ocho instrumentos de las Sirenas (que curiosamente están ubicados en otras tantas mazmorras) para despertar al llamado Pez de Viento para poder abandonar así la isla y regresar a su añorada Hyrule. Otro día en la oficina.

En torno a ese huevo girarán todos nuestros problemas.

Si no jugaste al título original ni en 1993, ni cuando salió la versión DX ni tampoco con la Consola Virtual, solo nos queda aclararte que estamos ante un juego con perspectiva aérea que reciclaba los aciertos de A Link to the Past. Dicho de otra forma, tendremos un enorme mapa general en el que se esconden una serie de mazmorras cortadas por el mismo patrón de mapa, brújula y objeto-clave-que-sirve-para-acabar-con-monstruo-final. Cada objeto especial servirá para acceder a nuevas rutas de ese gran mapeado, además de ser clave para acumular todos los contenedores de vida que hay escondidos por la isla y que forman el principal coleccionable del juego. Como en las grandes aventuras, hay mucho que hacer, muchos secretos, pero no te extrañe encontrar ahora algo que se te pasó la primera que lo completaste. Acción senciilita, puzles que enganchan y esa sensación de que a cada objeto que conseguimos nos hacemos más y más importantes. Como novedad respecto a la entrega de Super Nintendo, se añadieron a esta versión portátil algunas secciones en perspectiva lateral en ciertos momentos que Link bajaba al subsuelo, como si de un nivel de Super Mario Bros. se tratase. Si ser la repanocha, tienen su encanto.

Pero la adaptación a Switch pasa por tener muchos atractivos, no solo los concernientes al apartado gráfico. Se han rediseñado los menús, el mapeado ha ganado en posibilidades al permitir añadir marcadores y los enemigos tienen más patrones de acciones que antes. De hecho, nada más empezar podemos elegir entre el nivel de dificultad que ya conocíamos o uno más retorcido en el que los golpes restarán más vitalidad y apenas encontraremos corazones con los que recuperarnos. No es Dark Souls, pero se notan las ganas por agradar a los amantes de los desafíos complicados. Tendremos guiños a Yoshi, a Kirby y los minijuegos han sido revisados y ampliados. Pero el gran añadido es la posibilidad de crear nuestras propias mazmorras. Vale, no es un Zelda Maker (Nintendo, antes queremos un Metroid Maker por favor) pero hace el apaño la mar de bien. En nuestro periplo encontraremos unas piedras “salizas”, de las cuales se pueden obtener “habitaciones” que podremos enlazar para crear las mazmorras según nuestro diseño. A mayor cantidad de piedras, más posibilidades y variantes. Y eso significa colocar puzles, llaves para abrir las puertas, enemigos y por supuesto, coronar nuestra creación con los combates contra jefes.

El generador de mazmorras es el mejor añadido a un Zelda desde las bombas para abrir boquetes.

Evidentemente, el lavado de cara es tremendo… si tenemos en cuenta que la primera versión tenía una resolución de 160×144 píxeles con cuatro tonos de grises. De la nada pasamos al todo. Se ha creado un nuevo ecosistema gráfico, con un tono más simple y esquemático, como si fueran figuritas a medio camino entre los Lego y los Funko. La verdad es que lucen de fábula los condenados con esa apariencia de plástico, con esos brillos impuestos y esa diseño de maqueta sobre la que mueven los personajillos como si fueran juguetes de cuerda. No sabemos cuánto trabajo se ha aprovechado de la rumoreada versión de 3DS, pero el saltado a la alta definición es tan entrañable como efectiva. Vale, no podía tener un estilo en tercera persona como Breath of the Wild, pero el resultado es la mar de efectivo. Tanto edulcoramiento tiene su talón de Aquiles en la tasa de imágenes por segundo, porque aunque el juego no requiera de una suavidad desbordante para ser efectivo, las drásticas bajadas en los fps afean el resultado final. Lo entendíamos con un título de estructura abierta, pero con la perspectiva y el tamaño del juego que nos ocupa, la cosa resulta preocupante. La música nos endulzan el oído con las partituras de siempre pero engalanadas como nunca. No tienen letra, pero las tararearemos en nuestra cabeza como si las tuviera.

Este Link’s Awakening de Nintendo Switch no solo se convierte en un título exclusivo para esta consola, también es toda una declaración de amor al trabajo realizado por la propia Nintendo hace la friolera de veintiséis años en Game Boy. Ya sabemos que la próxima entrega de la franquicia está en camino, igual que sabemos que es más que probable que entre medias se saquen de la manga una versión mejorada de otra entrega de la serie (suponemos que alguna de las aparecidas en Wii), pero lo que sabemos de forma cristalina es que cada nueva oportunidad en la que encarnamos a Link viviremos aventuras increíbles, recorriendo mundos de fantasía llenos de magia y peligros. Cada entrega de Zelda es la Aventura con mayúscula, sea la plataforma que sea. Sea una obsoleta Game Boy o una coqueta Nintendo Switch. Por eso el remake de este Link’s Awakening es tan importante, porque pone de manifiesto justo eso. Pueden pasar lustros, pero las emociones permanecen y pueden ser revividas por otra generación de jóvenes aventureros.

Un jugador completa Resident Evil 4 sin disparar a ningún enemigo


Cuando

Resident Evil 4

no nos sorprende por su aparición en otra consola, lo hace a través de la hazaña de algún jugador. Esta vez se trata de un usuario de Reddit que ha conseguido completar la cuarta entrega sin disparar a ningún enemigo, apoyándose en las ventajas del entorno para superar las diversas fases.

Manekimoney ha detallado en un post de Reddit los pasos a seguir para superar este complicado reto. Esto le ha llevado a matar 797 enemigos, haber muerto en 71 ocasiones y haber tardado 13 horas, 33 minutos y 42 segundos en matar al jefe final y ver los créditos. Para acabar con los enemigos ha usado siempre el cuchillo, que en esta entrega no tenía durabilidad y podíamos usarlo de manera infinita sin agotarlo. Hay momentos en los que el juego obliga a usar las armas de fuego, pero Manekimoney se apoyaba en el entorno para no registrar mejoras en su porcentaje de disparo. Para ello, usaba las minas explosivas y las disparaba o explotaba los barriles rojos que se encuentran por algunas de las zonas que visitamos durante el juego.

Lo cierto es que no es la primera vez que en una entrega principal de Resident Evil se da la ocasión de superar el juego usando únicamente el cuchillo, pero en el caso de esta cuarta entrega es especial al ser un título enfocado casi en su totalidad a la acción.

Tokyo Mirage Sessions #FE llegará a Nintendo Switch con algunas novedades


Desde su lanzamiento, Nintendo Switch ha acogido varios juegos de Wii U, una tendencia que suma y sigue con

Tokyo Mirage Sessions #FE

, que llegará el próximo 17 de enero de 2020 añadiendo la coletilla Encore.

Se trata de un RPG desarrollado por Atlus que une los mundos de Fire Emblem y Atlus y que en esta entrega para Switch nos encontraremos con una nueva canción y nuevos elementos de la historia. Dado que pasó muy desapercibido pese a su gran calidad, Nintendo le ha brindado una segunda oportunidad esperando que en esta ocasión llegue a un público más numeroso.

Visitamos las nuevas oficinas de Mediatonic España


Mediatonic es una empresa británica con muchos años de experiencia y con un catálogo heterogéneo y colorido, con obras optimistas que alegran corazones. Su sede está en el centro de Londres y con el tiempo abrió una sucursal en Madrid para mejorar su rendimiento y atraer talentos locales. Tras algunos cambios de oficinas finalmente se ha abierto la oficina definitiva, en pleno corazón de Madrid, cerca de Atocha, lugar bonito y siempre concurridos de personas de todo el mundo y condición, y hemos sido invitados para conocer el lugar y conocer al equipo.


Los datos de Mediatonic y la historia de la división española

Nuestra primera impresión fue muy positiva. En el vestíbulo nos encontramos con viejos y nuevos conocidos de los medios especializados pero sobre todo con personas involucradas en el desarrollo y difusión de juegos. Una vez dentro del despacho fuimos recibidos por un pasamanos de los chicos del estudio y nos fascinó el símbolo de luz de neón de la entrada, con la forma del logotipo de la empresa. Nos colocamos y nos dispusimos a escuchar las vivencias y ambiciones de los responsables de este mundo virtual así como de otros invitados. Al ser una ocasión especial vinieron su dos fundadores: Paul Croft y Dave Bailey, desde Londres. Se nos explicó los inicios de Mediatonic, fundada en el este de Londres en 2005 y de cómo poco a poco fueron formando una gran familia. Un núcleo formado por los trabajadores, sus familiares y sus mascotas, todos unidos. Compañeros de desarrollo con los cuales vivieron distintas e importantes épocas de la evolución del videojuego actual: juegos casual (2006), Wii y navegadores (2007), títulos Triple A (2008), IAP social (2009), juegos freemium en smartphones (2011), freemium midcore (2012), actual generación de consolas (2013), la burbuja indie (2014), realidad virtual (2015) y eSports (2016).

Este ambiente de andar por casa se refleja también en el respeto a su gente, puesto que se evita el crunch (tónica frecuente que consiste en meter presión y prisa durante el desarrollo), lo que a su vez evita que salgan juegos malos y dolorosos. Sin duda estamos en un gran momento para hacer juegos, con un objetivo incremento de dinero recaudado, de 19 mil millones de dólares en 2007 a ciento y nueve mil millones de dólares en 2017. También se destaca la importancia del juego en móviles, que se estima que en pocos años llegará a ser el 50% de lo jugado por los usuarios. Se finalizó explicando porqué Mediatonic ama a Madrid, entre otras cosas por su gran población jugadora de tres millones de personas, ser la sexta potencia europea en desarrollo profesional y el segundo país con mayor crecimiento en Europa. Además les gusta su clima (risas).

Jamás olvidéis a las palomas

El siguiente en hablar fue Enrique Alcor, director técnico de la oficina madrileña, quien nos contó su vida, experiencia y experiencia laboral con humor, simpatía y memes. Los cuales despertaron las risas del público al formar parte del imaginario colectivo. Comenzó hablando de sus inicios en la legendaria Pyro Studios y de cómo dejó atrás España, pues su futura mujer era británica y se fue a vivir con ella. Durante años estuvo trabajando en Mediatonic con gran satisfacción y sentimiento de unidad familiar con sus compañeros, aún así echaba de menos sus raíces y tras varios años regresó a ellas. Mediatonic fue comprensiva y le permitió teletrabajar desde casa pero en vez de ser una comodidad fue una angustia, así que Alcor se montó un espacio coworking. A menudo bromeaba con sus jefes ingleses de que no sería mala idea trasladar parte del estudio a Madrid para contratar a desarrolladores locales. Se lo tomaba a broma pero sus jefes no y llevaron a cabo el proyecto. Las dos primeras oficinas no estaban mal pero se quedaron pequeñas para tanta gente así que llegaron hasta la oficina actual, objetivamente grande. Ciertamente su tamaño, luminosidad y sensación acogedora son innegables.

Ludipe y sus creaciones

Acto seguido subió al estrado Ludipe (Luis Díaz Peralta), carismático creador de juegos y organizador de jams y charlas de videojuegos. Le habíamos conocido anteriormente en la presentación de su juego Bleep Bloop en la PlayRoom de Nintendo. Nos habló de la importancia de las zonas seguras para hablar de juegos, de su afición a crear minijuegos rápidamente, de las jams y de juegos adultos como Adultlike, que trata sobre pagar facturas, para la jam “An Actual Adult Games”. A pesar de que su proyecto “Gente dando charlas” finalizó la sensación fue muy buena, al igual que algunas jams en las que participó como “Jam for change 2018”, sobre concienciación social y de género. No faltaron algunos juegos suyos como el mencionado Bleep Bloop (de pago), Missing for Translation (gratuito y sin diálogos), No Shit Sherlock, Pokey Dokey Paradise o A Place for the Unwilling, proyecto ambicioso que lleva en desarrollo unos cuatro años, del cual ya se ha revelado su fecha de lanzamiento.

Análisis de Super Mario Maker 2

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Cada vez que Nintendo ha anunciado que un juego de Wii U se iba a lanzar para Swicth, la nueva versión ha llegado con una buena cantidad de novedades. Si en Donkey Kong Tropical Freeze se incluía un modo Funky que allanaba las empinaba dificultad del original, en Captain Toad: Treasure Tracker se añadían más niveles y la posibilidad de completar el juego en cooperativo. En un primer acercamiento, podían parecer los mismos juegos que disfrutamos en la anterior consola de sobremesa de Nintendo, pero esas sutiles modificaciones cambiaban drásticamente la forma de disfrutarlos. Seguramente, algo parecido querían hacer con Super Mario Maker, la mejor idea que han tenido respecto a la figura de Mario junto a la de presentarlo como mascota de los próximos juegos olímpicos de 2020. Es muy posible que se pusieran con el juego original y empezaran a añadirle mejorar como hicieron previamente con los juegos de Toad y Donkey anteriormente mencionados… pero creemos que se les fue de las manos, hasta el punto, que en lugar de crear una versión mejorada parieron una segunda entrega a años luz de la primera.

Y todo arranca con el modo Historia, posiblemente el elemento que más echamos de menos en la primera entrega. En este caso, la trama arranca cuando la princesa Peach encarga a una empresa de construcciones una serie de mejoras en su coqueto palacio del reino Champiñón. Como buen chico para todo, Mario está presente en el tramo final de la obra para asegurarse que todo sale a pedir de boca. Como era de esperar, la catástrofe se cierne una vez más sobre nuestros protagonistas cuando todo el castillo se viene abajo y hay que volver a construirlo desde los cimientos. Como ocurre en la vida real, construir un palacete cuenta un ojo de la cara, y como en este mundo de fantasía no hay bancos que financien la hipoteca (por mucha casa real que sea), le toca al bueno de Mario conseguir las monedas necesarias para que se reanuden las obras y todo tenga un final feliz.

La nueva skin es la de Super Mario World 3D… pero adaptada a las dos dimensiones.

¿Qué significa esto? Pues significa que tendremos a nuestra disposición, de forma progresiva, un centenar de niveles que deberemos superar, creados por la propia Nintendo tanto para que disfrutemos como enanos como para inspirarnos con todas las posibilidades que la herramienta de creación nos puede ofrecer. Cada nivel puede terminarse las veces que queramos, de forma que las monedas ganadas durante el recorrido se sumarán a nuestro marcador final, pero el cuantioso premio por llegar al final la primera vez solo podrá conseguirse la primera vez, valga la redundancia. Aunque a Mario le vuelva un poco la fiebre por el oro que le vimos sufrir en New Super Mario Bros. 2, ya podemos deciros que esta modalidad podría salir como juego independiente y valdría cada céntimo que paguemos por él. Una maravilla y todo un derroche de imaginación.

Pero esta subserie dentro del universo Mario es una herramienta de creación de niveles. Era, y lo es, al menos. Una accesible, divertida y gigantesca caja de herramientas para que nos pongamos manos a la obra y demostremos que resultan tan divertido crear y probar nuestras creaciones como valorar las que publica la comunidad de jugadores. En este sentido, la cantidad de características que se han ampliado y de posibilidades que se han sumado abruman. No solo encontramos que casi todos los gimmicks que conocíamos de cada juego de Mario en dos dimensiones están presentes en los anteriores, ahora se han creado nuevos lo que provoca que la jugabilidad se reinvente según la habilidad y paciencia de cada usuario. El límite lo ponemos nosotros, porque las posibilidades no tienen techo. Si nos paramos a enumerar novedades, nos va a llevar un buen rato. Niveles verticales, acuáticos, pendientes por las que deslizar a Mario, bloques ON/OFF, nuevos enemigos o la posibilidad de cambiar drásticamente todos los elementos al diferenciar entre que un nivel es “de día” o “de noche” mediante el iconoLuna (objetos que se transforman, Goombas flotantes, baja la iluminación en la casa encantada, aparecen tormentas de arena en el desierto…) son solo algunos ejemplos. Pero por favor, no agobiarse. Además del modo Historia, también tenemos completos manuales si queremos tener referencias concretas de cómo funciona cada icono, pero la mejor de las maestras es la experiencia, por lo que recomendamos tanto tirarse a la piscina para hacer nuestros primeros ensayos como aprender de todo el material que hay creado hasta el momento.

Ya teníamos los estilos gráficos de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U para dotar a nuestras creaciones de la apariencia que más encajase con lo que queríamos mostrar. A todas ellas se suma una nueva, la apariencia Super Mario 3D World… pero solo para niveles en dos dimensiones. A ver si conseguimos explicarlo bien, Super Mario 3D World era un juego híbrido entre la jugabilidad clásica en dos dimensiones y el concepto de exploración que arrancó Super Mario 64. Aquí se ha obviado la tercera dimensión por completo, se han añadido las peculiaridades gráficas de esta entrega y se han sumado los elementos característicos más importantes, como el disfraz de gato que nos permite trepar por algunas superficies. Es la ambientación que más “choca” con las otras, por lo que no podremos crear un escenario con este diseño y cambiar a los otros a nuestro antojo ya que hay elementos que son únicos de Super Mario 3D World y que no aparecen en los demás. En cuanto a la propia creación, hay polémica. Mientras que en el título de Wii U podíamos subir hasta 100 niveles siempre que la comunidad respaldase nuestra habilidad mediante sus votos, en esta ocasión la cantidad se queda en 32 creaciones de forma fija, una cantidad escasa (por mucho que ahora sean mucho más complejos) si tenemos en cuenta el torrente creativo de algunos usuarios o que para hacer uso de Nintendo Switch Online necesitamos una suscripción de pago, algo que no ocurría en la anterior consola. Se espera que Nintendo ajuste esta variable y amplíe la cantidad de niveles.

De la época de NES, solo nos falta la apariencia de Super Mario Bros. 2, aunque como sabemos no es un Mario al uso.

Una de las novedades más importantes de esta segunda parte es el modo multijugador, tanto a la hora de crear niveles como a la hora jugarlos. En el caso de que queramos usar el editor, dos amigos podrán ensalzarse a la hora de diseñar y enlazar elementos para configurar los niveles como a ellos les plazca… incluso podrán jugar juntos para probarlos y así modificar los desajustes que vayan encontrando. En cuanto al juego en línea, podrán juntarse hasta cuatro amigos (Mario, Luigi, Toad y Toadette) para enfrentarse en una variante competitiva (competirán por completar lo antes posibles un nivel aleatorio) o cooperativa (colaborarán para que al menos uno llegue hasta la meta). En el caso que nos juntemos en un mismo lugar con cuatro Switch con sus correspondientes juegos en cada una, si un jugador tiene conexión a internet puede crear una sala mediante la opción “Jugadores próximos” para que jueguen todos juntos. Lástima que el modo Historia no albergue la posibilidad de jugarlo junto a un segundo jugador, le vendría la mar de bien.

Vamos a intentar enumerar los motivos por los que Super Mario Maker 2 deja en pañales a la primera entrega. Primero, porque en cuanto a posibilidades, es una herramienta de creación muchísimo más versátil y potente, capaz de dar una vuelta de tuerca a cada mecánica de juego que tenemos aprendida a fuego en nuestra sesera del universo Mario. Segundo, porque el centenar de niveles que incluye el modo Historia valdría ya el precio del juego, valen tanto para aprender a manejar el editor como divertimento si no queremos hacer ningún nivel nosotros mismos. Y tercero, porque la comunidad ha respondido de lo lindo y ya hay tantísimos niveles de calidad que nos vamos a pasar media vida para verlos todos. Claro que no es perfecto, queremos cooperativo en la historia, que se amplíe el límite de niveles que podemos subir y que se amplíen los skins a otros títulos (como Yoshi’s Island de Super Nintendo o Super Mario Land 2 de Game Boy por ejemplo) por citar algunos. Entendemos que un Super Mario Maker 3D será el siguiente paso, por aquello de que éste ha dado el do de pecho y que sería el siguiente paso lógico dentro de la franquicia, aunque después del editor de niveles que veremos en A Link’s Awakening nos nos extrañaría ver un Zelda Maker. Por soñar, que no quede.

Videojuegos y discapacidad


Este reportaje llevaba en el tintero de uVeJuegos desde hace mucho tiempo, quizás demasiado. En primer lugar, no sabía muy bien cómo encarar la redacción de este artículo, o bien en primera persona, o bien dando un esbozo general sobre cómo se las arreglan las personas con discapacidad para jugar a los videojuegos. Eso sí, lo que tenía más claro que el agua es que no quería que el resultado fuera el de un texto lacrimógeno contando las penurias propias de la discapacidad. Y si puede ser, mejor con un par de chistes de humor negro para hacer más ameno este reportaje acerca de discapacidades y videojuegos. Adelante, siéntense y disfruten de la lectura.

Hablar de ciertos colectivos sociales en áreas tan diversas como la política, la economía o, sin ir tan lejos, en plena calle es algo que ha costado mucho trabajo desde hace décadas. En lo que nos ocupa, y es la razón de ser de esta página web, los videojuegos no iban a ser una excepción a la hora de señalar desventajas que tenemos ciertas personas a la hora de jugar. Y es con el ánimo de que el juego sea inclusivo y no exclusivo lo que me ha llevado a escribir este artículo. Es cierto que existen diferentes tipos de discapacidad, cada una de ellas con sus peculiaridades y su problemático. No obstante, también soy consciente de que desde hace un tiempo se han desarrollado videojuegos para personas con alzheimer, autismo o, simplemente, para aquellas personas que están en el hospital puedan jugar y así dejar que su mente vuele y no pensar tanto en su día a día. Es más, hace cuestión de un par de meses la plataforma Xbox publicó un brillante anuncio de unos chavales que se reunían en casa de un amigo para ver “cómo lo conseguía”. El golpe final era que se trataba de un chico con discapacidad que, gracias al aparato Xbox Adaptative Controller” podía jugar como otro niño cualquiera.

Es por desconocimiento acerca de todo tipo de discapacidades, tales como física, mental o sensorial, entre otras, que he decidido escribir este reportaje desde un punto de vista subjetivo, por dos razones: una, que la gente normal (la no-discapacitada, vaya) vea cómo a fin de cuentas pasarse Dark Souls 1 con una mano no es tan complicado, y dos, animar a las personas con discapacidad a que comenten su manera de jugar y si es posible, suban alguna foto en “acción”. Que para algo tenemos debajo los comentarios, ¿no?

Por mi discapacidad, minusvalía en el lado derecho del cuerpo, sólo puedo jugar con la mano izquierda de una forma diferente dependiendo del mando que tenga entre manos o del teclado. Debido a esto, no he podido jugar en todas las plataformas a lo largo de mis casi 25 años como jugador de videoconsolas. Es por esto que echando la vista atrás, me he perdido varias joyas del sector por no tener las dos manos hábiles para entrar en liza. Por si fuera poco, con el ordenador se suma otro factor determinante y es que si ya de por sí es complejo manipular ratón y teclado con una mano, a esto se une el hecho de que, al tener que usar la mano izquierda, es un tanto incómodo jugar mientras notas el suave tacto caliente de la salida de aire del portátil.

Se que existe la posibilidad de conectar un mando de Xbox al ordenador con el objetivo de jugar de una forma más cómoda, pero en este reportaje quería reflejar cómo he jugado en PC mucho tiempo antes de la aparición de las consolas de Microsoft. Y como muestra un botón, así es la forma en la que he jugado toda mi vida al ordenador: con la mano izquierda agarro el ratón y con el índice voy ejecutando las órdenes:

Lo difícil era dar a la tecla D para que el personaje se moviera hacia la derecha

Análisis de Home Sweet Home

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Yo no sé qué tipo dentro del género del terror es el que más te atrae, a mi particularmente el que me hace sentir un maldito escalofrió recorriéndome la columna es el que nos llega desde Asia. De pequeño personajes como Jason, Freddy Krueger o Michael Myers eran los encargados de dejarme la noche en vela, sin embargo, cuando cierta película japonesa que se ha convertido ya en una película de culto como es The Ring llego a mis manos fueron aquellos personajes de ojos rasgados los que me cortarían el aliento. Desde entonces han pasado ya 17 añazos y aun sigo sintiendo como el sudor frío cae por un lateral de mi cara si un pozo en blanco y negro aparece en la pantalla, no es por eso y de extrañar que los videojuegos de terror asiático siempre hayan tenido un lugar importante en mi estantería, con especial atención a la franquicia Project Zero.

A pesar de que el miedo es algo subjetivo y cada uno tenemos el nuestro propio, tengo que reconocer que poco a poco la calidad de los títulos aparecidos de terror no me ha sorprendido tanto, rara vez de hecho me han asustado. Es por ello que cuando descubrí Home Sweet Home y me enteré de que venía de Tailandia se encendió en mi como un sexto sentido que me alertaba de que iba a pasar miedo y ahora os voy a comentar que podemos esperar de él.

Home Sweet Home no tiene una historia demasiado compleja, no vamos a engañarnos, somos Tim y despertamos en un misterioso lugar en busca de nuestra mujer Jane. Lamentablemente para nuestro sufrido protagonista no va a ser tan fácil de encontrar como nos hubiera gustado y vamos a tener que recorrer diferentes habitaciones en busca de nuestra esquiva esposa mientras intentamos sobrevivir a los espeluznantes seres que quieren matarnos a toda costa.

Misteriosos seres sacados directamente del folklore tailandés nos perseguirán en esta terrorífica aventura.

Rápido y sencilla es su historia como habéis podido comprobar, vamos a poner toda la carne en el asador para encontrar a nuestra pareja que para más misterio si cabe huye también de nosotros sin una buena explicación, o tal vez sí. Home Sweet Home lo podemos diferenciar en dos estados, el primero son aquellas ubicaciones misteriosas que recorreremos a lo largo de esta corta pero intensa aventura, el segundo es nuestra casa que visitaremos cada vez que consigamos “escapar” de la pesadilla. Sin embargo, el misterio también sobrepasa aquellos lugares pues con cada visita a nuestra casa todo se vuelve más siniestro mientras intentamos averiguar qué ocurre con Jane y el estado en el que se encuentra la misma.

El miedo es una función fundamental en estos juegos, no hay nada como pegar un buen salto en nuestra silla o nuestro sofá y de eso se encarga principalmente la ambientación tanto visual como sonora, aunque especialmente esta última. Si han sabido utilizar muy bien es precisamente tanto la música como los efectos de sonido, no tanto los enemigos ya que son bastante previsibles y tanto gracias al ruido que hacen como al hecho de que prácticamente siempre graba antes de que aparezca se pierde esa oportunidad de asustarnos. Así mismo la IA de los enemigos no está bien compensada, no te verán si estas agachado detrás de una mesa que te deja perfectamente el cuerpo al descubierto, pero sí que misteriosamente te descubrirán estando ellos de espaldas incluso, esto hace que en ocasiones optes por ir en plan suicida para poder acceder a algún lugar ante la imposibilidad de hacerlo de manera sigilosa, lo que rompe la atmósfera del mismo.

Respecto a los enemigos que nos vamos a encontrar no vamos a hacer ningún tipo de spoiler, pero no son nada variados, tal vez por ser un estudio pequeño o simplemente por no saber que más hacer las opciones de los mismos son escasísimas. Por suerte se compensa con diferentes puzles a lo largo de nuestro viaje que tendremos que superar para poder seguir avanzando, algunos de ellos son diferentes entre partidas por lo que de nada te servirá buscar algún tipo de guía que te de la solución más allá de explicarte como conseguirla, algo que se agradece. Así mismo tiene diversos coleccionables que te animarán a volver a jugar y revisar una vez más cada rincón que te hayas podido pasar por alto para conseguirlos todos, más allá de ello no hay más alicientes para volver a jugarlo.

Su ambientación, especialmente la sonora, será lo que nos mantenga en tensión durante toda la partida.

Lamentablemente el mayor problema de Home Sweet Home no se encuentra en su escasa variedad de enemigos o en su IA completamente descompensada, ojalá, el mayor problema es que estamos ante un juego corto que te puedes pasar fácilmente en 3 o 4 horas si no mueres mucho y encuentras fácilmente las respuestas de los puzles y para colmo no está completo. Esto es lo que más lastra al juego bajo mi punto de vista, termina abruptamente después de uno de los momentos más estresantes del juego y te instan a continuarlo en el capítulo 2, el cual no tiene fecha de lanzamiento a pesar de estar ante un título que se lanzó en 2017 para PC.

Gráficamente tampoco estamos ante un título que nos vaya a entusiasmar, como ya habíamos dicho al principio prácticamente su punto fuerte está en la ambientación sonora. Correctos escenarios para un título de bajo presupuesto y nos modelados correctos, aunque algo escasos tecnológicamente para lo que hemos podido ver de otros estudios modestos, sin embargo, puedes sacarle el jugo gracias a la opción VR que te mete de lleno en la piel de Tim, pudiendo disfrutar del tanto en un entorno de realidad virtual o como un juego normal. La banda sonora y efectos de sonido son lo mejor del juego, ya sé que es la tercera vez que lo menciono, quedando unos textos en pantalla en castellano bastante pobres con errores claros de traducción si estamos pendientes de los pocos diálogos hablados en inglés.

Conclusiones

Home Sweet Home es una buena opción para aquellos jugadores que quieran dar algún que otro salto gracias a una ambientación sonora de altura, sin embargo, hay que tener en cuenta que el juego no es excesivamente largo y para colmo solo es la primera parte de un conjunto.

Análisis de Resident Evil

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Poco a poco Nintendo Switch se está haciendo con un catálogo lleno de obras maestras, clásicos atemporales que no pueden faltar en la estantería o biblioteca digital de ningún jugador. Después de que Square Enix haya lanzado las entregas más aclamadas de Final Fantasy (VII, IX, X y XII) ahora llega el turno de Capcom con uno de sus buques insignia, la saga Resident Evil.

Desde el pasado 21 de mayo los poseedores de una Nintendo Switch pueden pasar miedo en cualquier lugar al jugar con Resident Evil Zero, Resident Evil y Resident Evil 4. Para cada una de estas entregas tenemos preparado un análisis en uVeJuegos, siendo la entrega de Resident Evil, el remake, el objeto de análisis en este texto.

Residente Evil remake ha sido desde siempre el mejor ejemplo a seguir a la hora de realizar un remake de un videojuego. Sus inicios fueron cómo exclusivo de Nintendo Game Cube, pero con el paso de los años ha ido saliendo en distintas consolas, cómo WII, PS3, Xbox 360, PS4, ONE y PC. Estas últimas versiones fueron remasterizadas, dotando al juego de una pantalla panorámica, sistema de trofeos, y mejoras jugables. Todo esto lo habéis podido bien ya probar por vuestra cuenta o descubrir gracias a los análisis que realizamos en su día en uVeJuegos, por lo que la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine por la Mansión Spencer no pilla a nadie por sorpresa.

Jill Valentine y Chris Redfield son los protagonistas.

Aunque por si acaso vamos a refrescar la memoria. La historia de Resident Evil, nos pone en la piel de Chris o Jill, miembros de equipo Alpha de STARS con la misión de buscar al equipo BRAVO, que ha desaparecido mientras realizaban una investigación por los bosques de Racoon City. Una serie de acontecimientos lleva a nuestros héroes a refugiarse en la Mansión Spencer, lugar donde se encontrarán con sus peores pesadillas y tendrán que luchar por su supervivencia. Si elegimos jugar cómo Jill tendremos más huecos en el inventario, una ganzúa para abrir cerraduras simples (no tener que usar llaves pequeñas) y una salud más baja que la de Chris, que cuenta con un mechero en vez de ganzúa y menos huecos de inventario. Si es la primera vez que juegas, siempre recomendamos empezar con Jill, ya que su ganzúa e inventario ampliado ayudan a resolver más fácilmente los puzles que hay repartido por toda la Mansión y sus alrededores.

Cada paso por la mansión ha sido medido al milímetro por el equipo de Capcom, el sistema de iluminación y sombras en esta remasterización es increíble y junto al apartado sonoro consiguen una atmosfera terrorífica. Más de una vez nos hemos asustado con el ruido de nuestras propias pisadas, el gemido de un zombie, el ladrido de un perro o el de una puerta al cerrarse. Un conjunto de características que a día de hoy siguen haciendo a Resident Evil cómo uno de los mejores Survival Horror jamás creado, así como principal ejemplo a seguir a la hora de realizar un remake sobre una IP.

Pero aunque no queramos, los años pasan para todos y en esta remasterización de Resident Evil se ha introducido un nuevo sistema de control para los personajes para adaptarlo al estándar actual de movimiento en los videojuegos. Seguimos teniendo la opción de elegir la versión clásica tipo tanque, donde nos movemos en una sola dirección o la nueva jugabilidad, que permite moverse en la dirección en la que muevas el joystick. Hasta aquí parece buena idea esta mejora jugable, pero es todo lo contrario ya que al avanzar por los escenarios y sus cámaras fijas hay veces que pierdes el control del personaje y no avanzas por donde quieres ir.

Para sobrevivir a la pesadilla debemos explorar cada rincón, resolver puzles y acabar con monstruos de todo tipo.

Otro de los problemas del paso del tiempo es el sistema de apuntado y disparo; con L apuntamos con el arma automáticamente y con R disparamos, si dios quiere acertando en la cabeza de un zombie y haciéndonos ahorrar muchas balas y cerillas, pues una de las mecánicas que se introdujeron en el remake original de Game Cube fue que los zombies no mueren a no ser que les decapites, pasado un tiempo se reaniman más agresivos sino los has incinerado o decapitado.Uno de los detalles que más nos han gustado en esta adaptación de Nintendo Switch es que se mantienen los distintos trajes alternativos para los personajes, sistema de marcadores online, los modos de juego de PS4 y ONE, así como un sistema de logros internos para animar al jugador a exprimir el código de software, ya que lamentablemente no tiene edición física.

Respecto al apartado gráfico el juego sigue viéndose espectacular en Nintendo Switch y a día de hoy sigue sorprendiendo lo adelantado que estaba a su tiempo este juego cuando se puso a la venta de forma exclusiva en Game Cube. Quizás la peor parte que encontramos es a la hora de cargar los escenarios, ya que el título original escondía los tiempos de carga con una cinemática de apertura de puertas que te ponía en tensión y escondía los límites de la época de forma muy acertada, cómo la niebla en Silent Hill. Bien, este sistema de carga aquí se mantiene, pero cuando finaliza la animación de la puerta abriéndose, la pantalla se queda en negro varios segundos, con un símbolo de carga, lo que hace que a veces el cambiar de una sala a otra nos lleve en total 12-13 segundos, y si tarda algunos segundos más ya te das cuenta de que viene una secuencia de vídeo. No nos olvidamos de mencionar que el título mantiene sus voces en inglés y subtítulos al español, lo que era habitual hasta la polémica sexta entrega numerada de la franquicia Resident Evil.

Conclusiones

Resident Evil “remake” para Nintendo Switch sigue siendo el mismo gran juego que hemos podido ver en otras plataformas, con el mismo contenido pero con el atractivo de poder jugarlo en cualquier sitio. Lo único malo que le vemos es el precio, muy elevado en comparación a cuando salió el recopilatorio de Resident Evil Zero y Remake para PlayStation 4 y Xbox ONE, ya que cada entrega por separado vale lo que este pack en su día, además de perder la versión física y estando en exclusiva en formato digital, por lo que algunos jugadores pueden estar muy limitados por el espacio que tengan disponible en la consola.

Anunciado el remaster del juego oficial de Cazafantasmas, con espectros más guapos y jóvenes que nunca


Era un rumor casi confirmado cuando se descubrió su clasificación por edades en Taiwan pero ahora es oficial: los cazafantasmas tienen un “nuevo” videojuego.

Titulado Ghostbusters: The Video Game Remastered, es una remasterización del juego aparecido en 2009, desarrollado por Terminal Reality y editado por Sierra / Atari. En uVeJuegos fue analizado por Pablo Ayllón (Hagaren) y puntuado con un 78. Como curiosidad, en España contó con el título en castellano al igual que las películas clásicas y las compañías probaron una estrategia nueva y por suerte poco utilizadas. Por algún motivo, en Europa la versión de PlayStation 3 fue una exclusiva temporal en detrimento a la versión de Xbox 360, cuando en Estados Unidos salieron al mismo tiempo, junto la versión de PC. Por suerte no se volverá a repetir con el Remaster. Otra curiosidad de la época son las versiones de Wii, NDS y PSP, que tenían una estética cartoon y eran diferentes a las versiones de sobremesa.

Ghostbuster: The Video Game Remaster saldrá en algún momento de este año para Xbox One, PlayStation 4, PC y Switch, ya que estamos en su décimo aniversario. La nueva desarrolladora es Saber Interactive, estudio siempre cumplidor y con varios trabajos en su haber.

Análisis de Yoshi’s Crafted World

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Por fin Yoshi está en la última consola de Nintendo. Bueno, ya estaba, como luchador, corredor de karts y jugador de tenis… pero nosotros queríamos verlo con toda su panda de colorines amigos y en su salsa, saltando y lanzando huevos a diestro y siniestro. Finalmente su título en solitario recibe el nombre de Yoshi Crafted World, y podemos anticipar que sigue la estirpe de su anterior aventura para Wii U y Nintendo 3DS, Yoshi’s Woolly World y Poochy & Yoshi’s Woolly World respectivamente, pero cambiando que todo esté hecho a base de lana con que todo esté hecho con material de manualidades. Vaticinamos que que el siguiente título protagonizado por el alegre dinosaurio todo estará recreado con plastilina o arcilla. Al tiempo.

Eso sí, el argumento que hilvana la sucesión de niveles en este plataformas en dos dimensiones no es muy allá. Kamek y Baby Bowser están merodeando la isla de los Yoshi de colores, por aquello de que hay un sol inscrustrado en una roca capaz de conceder deseos. La aparición de estos dos villanos provocará que las cinco gemas del infinito que rodean al citado sol y que le confieren su poder terminan desperdigadas por todo el mundo. Curiosamente, para llegar a cada una, los Yoshi deberán superar los niveles de forma secuncial y enfrentarse a los jefes finales para lograr recuperar las joyas, nada de ir directamente a donde cayeron por mucho que aparezcan en el mapa. Nosotros les acompañaremos, por supuesto, pero por el camino conoceremos a Cartúñez, un divertido personaje hecho de (atención spoiler) cartón que nos amenizará el recorrido con sus chanzas y sus retos.

Prueba gráfica de que Yoshi consigue sacarse un billete en la web de Renfe.

Uno de los puntos fuertes de Yoshi Crafted World es su concepción gráfica, los personajes parecen peluchitos mientras que los escenarios están construidos a base de enseres de manualidades. Tubos de cartón, trozos de cuerda, cartulinas, latas de refresco… cada una de las fases que visitará Yoshi tendrá su trasfondo, pero estará compuesta con elementos que emplearían unos niños para hacerse una maqueta para sus juguetes. Ya hemos visto cosas parecidas en otros juegos, como en otras aventuras de Yoshi, en los mundos hechos de lana que visitó Kirby, también en Tearaway Unfolded y en Little Big Planet, aquel editor-plataformas que tantísimo revuelo formó en otras consolas hace años. Este peculiar diseño incide directamente en la jugabilidad al proponer un nuevo punto de vista para el jugador, después de superar cada fase, podremos hacer una carrera contra el crono desde la meta hast el inicio, como si el escenario estuviese en una mesa y nos pusiéramos en lado contrario para volverlo a superar.

Pero que nadie se lleve a engaños, Yoshi sigue fiel a su particular forma de entender un plataformas en dos dimensiones desde que le quitara el protagonismo a Mario en Yoshi’s Island. Nos referimos a patalear en el aire para ganar un impulso adicional con cada brinco y a lo de tragarse a los enemigos para “generar” un huevo que puede lanzar a donde le parezca. Estas dos cositas se complementan con el culazo típico de la casa (al pulsar el botón de “agacharse” si estamos en el aire) y a la posibilidad de ir al fondo (o al frente) del escenario si el camino lo permite. Los versados en las lindes del salto en este tipo de entuertos no tendrán problemas, pero Nintendo ha pensado también en los menos hábiles de la casa (tengan la edad que tengan), ya para ellos se ha incorporado la posibilidad de jugar durante el tiempo que queramos en un modo muy sencillo (se llama “relajado” así que imagina) en el que no tendremos que preocuparnos ni de los saltos gracias a las alitas que nos permiten volar cuando queramos o de que los enemigos apenas nos quitan vida de nuestro marcador. Las monedas que conseguimos en los niveles pueden canjearse por unos trajes/armaduras hechas con cartón que nos protegen de los golpes de los enemigos. Cuanto más raro el traje, más nos protege, aunque en realidad los utilizaremos por pura coquetería. Son muy muy monos.

La forma que tiene Nintendo de ampliar las horas de juego en este tipo de títulos es “invitándonos” a rejugar los mismos niveles varias veces. Para empezar, antes de cada nuevo recorrido sabemos que debemos encontrar todas las margaritas que hay escondidas, todas las monedas rojas y que la cantidad de salud de nuestro indicador (en el modo normal) sea máxima. Hasta ahí correcto. Uno puede detenerse a rebuscar mientras prueba a tirarle huevos a todo lo que veamos para conseguirlo. Lo malo es cuando cruzamos la línea de meta, nuestro amigo Cartúñez (o un familiar suyo) nos pide encontrar “algo” en el escenario que acabamos de terminar, una manualidad que podremos haber visto y hasta golpeado, por lo que tocará recorrerlo de nuevo para conseguirlo. La historia es, si quieres que dispare huevos a cinco vacas y ya lo he hecho en la primera partida, no me obligues a repetir solamente por eso. En Captain Toad: Treasure Tracker, si cumplimos el objetivo secreto sin saberlo, nos lo dan por bueno. Al menos, al conseguir lo que estemos buscando, nos darán la opción te terminar justo ahí el nivel… pero es más que probable que luego Cartúñez nos pida otra cosa más. Y otra vuelta más, después de hacer esto, accedemos al recorrido inverso desde el otro punto de vista del nivel (ahora iríamos de derecha a izquierda y vemos la parte del escenario posterior) en una carrera cronometrada mientras buscamos cachorros de Poochi, la mascota de la mascota.

Thanos tardó menos en conseguirlas y no le obligaron a repetir niveles.

Ya hemos dicho que el diseño es muy cuqui, pero queremos recalcarlo, la imaginación para crear cada uno de los niveles a base de cartón es una maravilla. Además, muchas partes parecen que están coloreadas con ceras, lo que le aporta un acabado más real todavía. Estamos ante uno de los títulos más coloridos y que mejor rollo transmiten en lo que va de año. Pero no es purpurina todo lo que brilla. Yoshi Crafted World cuenta con una resolución bajísima. Y no nos referimos al efecto que desenfoca la parte de atrás del escenario para darle relevancia a la parte delantera. Nos referimos a que el juego no llega a los 720p de definición cuando lo jugamos conectado al dock (675p es el máximo al que llega). Si en lugar de en la tele, optamos por jugar en la pantalla de la consola, la cosa se queda entre los 396p y los 495p, cantidades austeras para un título de primera línea de la casa. Estamos en uno de esos casos en el título destaca en el diseño, pero a la hora de valorarlo como se merece, la falta de definición y los dientes de sierra terminan por empeorar el resultado. Si son ciertos los rumores de una Switch Pro o una Switch X, éste sería uno de esos títulos con los que comprobar la mejoría. El audio, se mantiene como siempre, melodías muy alegres y sonidillos para los personajes con el inefable ¡Yoshi! que dice Yoshi cada vez que le salen las cosas medio bien.

Yoshi Crafted World no es el mejor juego de Yoshi, pero le llega para ser un buen juego de Nintendo Switch. Lo malo es que hay muchas alternativas del mismo palo en la consola, y tanto Kirby Star Allies como Captain Toad: Treasure Tracker resultan más llamativos en cuanto a originalidad y prestaciones. Pero Yoshi compite en igualdad de condiciones con todos ellos, por lo menos en cuanto a la posibilidad de jugar junto a un amigo. Nintendo Switch abandera la idea de pasarle un mando (Joy-Con en este caso) a quien tengamos al lado para que se una a nuestra partida, y en este juego esa posibilidad está contemplada con un cooperativo para dos jugadores. Yoshi se ha quedado a la sombra de Mario, pero al menos esa sombra da para títulos la mar de entretenidos para todo tipo de público.

Activisión aceptará reembolsos a los compradores de Guitar Hero Live desde 2017


Sorprendente noticia que llega de manera oficial de parte de Activision, y es que la compañía californiana ha anunciado que reembolsará el precio total de

Guitar Hero Live

a cualquier usuario que haya efectuado dicha compra desde el 1 de diciembre 2017 hasta el pasado 1 de enero de 2019.

Esta opción solamente estará disponible por el momento para compradores de los Estados Unidos, aunque no hay confirmación alguna de que otros países como España puedan recibir en un futuro este reembolso. Cualquier usuario podrá efectuar el reembolso desde el siguiente enlace, demostrando con recibos o justificantes de pago la prueba de que son aptos para usar dicha opción.

Es extraño que Activision haya activado este reembolso, pero recordamos que hace escasos meses se cerraron los servidores de “Guitar Hero TV”, lo que dejaba al juego en 42 canciones respecto a las más de 500 antes del cierre de dichos servidores.

Se muestra la pre-alpha del cancelado Disney Infinity 4.0


En el año 2016 se anunció la

cancelación de todos los productos relacionados con Disney Infinity

y entre ellos lo más destacable fue la cancelación de su cuarta entrega. Tiempo después pudimos conocer algunos detalles sobre las novedades que este título iba a presentar, pero ha sido ahora cuando han salido a la luz algunas imágenes de su pre-alpha.

Según se puede ver el título de la cuarta entrega iba a ser Disney Infinity 4.0 Kingdoms y en él se iban a conectar los diferentes mundos de las licencias de Disney. Personajes como Aladdin, Yoda, o Rockett comparten el escenario de Agrabah, tal y como se puede ver en el vídeo compartido en Resetera y que puedes ver en este enlace.

Esta entrega estaba siendo desarrollada por United Front Games, uno de los estudios que había colaborado con Avalanche Studios en el desarrollo de Disney Infinity 3.0.

Coffe and Doughnut, el último vídeo de Travis Strikes Again


Desde las redes sociales de Grasshopper Manufacture han publicado un último vídeo de

Travis Strikes Again: No More Heroes

, título que se publicará el 18 de enero de 2019 en la plataforma Nintendo Switch, donde se ve a Travis peleando codo con codo con Badman.

Después de detallarnos qué contendrá el pase de temporada y confirmar a su vez el reparto de actores de voz, Grasshopper nos sorprende ahora con un vídeo titulado Coffe and Doughnut. El equipo de desarrollo tiene una dilatada experiencia en crear mundos únicos y personajes entrañables gracias a su peculiar apartado técnico, como son el caso de No More Heroes de Wii o Sine Mora EX, aparecido en el verano de 2017.

Justo debajo de estas líneas tenéis el tráiler. Travis Strikes Again: No More Heroes aparecerá en Nintendo Switch y contará la historia de Travis y Badman quienes terminan atrapados dentro de un videojuego y tendrán que luchar a lo largo de seis juegos.

Splatterhouse cumple 30 años entre vísceras, entrañas y el olvido


Hace 30 años llegó al mundo de los videojuegos un título que se desmarcaba de todos por su temática macabra y sus escenarios lúgubres. Mientras en 1988 los héroes que triunfaban eran fontaneros saltarines y zagales maravillosos, Namco presentó a un enmascarado de brazos portentosos, capaz de reventar monstruos grotescos.

Splatterhouse fue una propuesta de Namco que llegó a las recreativas en noviembre de 1988 en Japón que rápidamente fue adaptada a distintas plataformas, países y tuvo varias secuelas. Tanto es así que se asignó una división interna dedicada a la nueva franquicia. Se trataba de un beat ‘em up en 2D con ciertos toques de plataformas y de exploración, aunque su mayor atractivo fue la violencia.

El argumento no se desmarcaba de la trama habitual de la época en la cual el héroe rescataba a su novia de un malvado jefe final, sin embrago en este juego todo era más siniestro. Rick Taylor y su novia Jenny Willis se adentran en la mansión del doctor West porque son estudiantes de parapsicología (y que estaba lloviendo afuera) pero al poco rato Rick es asesinado y Jenny secuestrada. Todo parecía perdido pero un extraño ente, Terror Mask, le resucitó y dotó de gran poder… y de algo más. Su misión ahora es rescatar a la chica y matar al malo. A esto se le adereza con tragedia romántica, conflictos de identidad y jefes recurrentes como antagonistas.

Splatterhouse debutó como recreativa y posteriormente fue adaptado para Turbografx (PC Engine) y Handheld LCD. Desde el principio tuvo bastante censura por su elevada violencia y su carácter profano, por no obviar que la máscara de Rick se parecía sospechosamente a la máscara de hockey de Jason Vorhees, el popular psicópata de las películas de Viernes 13. A pesar de su alto contenido en gore, Rick no mataba humanos y la sangre monstruosa que le salpicaba generalmente era verde. Con todo esto, su visión siniestra de la vida, sus perturbadores diseños y la asfixiante banda sonora compuesta por Katsuro Tajima y Yoshinori Kawamoto lo convirtieron en un éxito.

Más adelante llegaron la segunda parte (1992) y tercera (1993) para Mega Drive, así como un remake en 3D en 2010 para PlayStation 3 y Xbox 360. Tampoco faltaron las adaptaciones de la saga para Wii o móviles. Aa pesar del cariño y nostalgia de los usuarios, nada indica que Namco Bandai vaya a resucitar de nuevo a Rick y su máscara.

Análisis de Just Dance 2019



Versión analizada Nintendo Switch. Copia física proporcionada por Ubisoft.
Ubisoft nos tiene muy buen acostumbrados a sentir esa necesidad de menear el esqueleto a finales de cada año y esta vez no iba a ser menos. Just Dance 2019 ya está en las tiendas y por ello podemos disfrutar de una nueva gama de temas musicales para bailar en casi todas las plataformas, ya que el juego está disponible en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One, pero además de ello también se ha puesto a la venta para Wii, Wii U y Xbox 360 para que los jugadores que no poseen una plataforma de nueva generación también puedan disfrutar de la experiencia. La serie de baile de Ubisoft se ha convertido en toda una referencia dentro de las consolas de Nintendo y por ello vamos a contar todas las novedades que incluye la nueva versión, así como las peculiaridades que guarda en la consola híbrida, que es donde lo hemos podido jugar.El principal reclamo de cualquier título musical son sus temas musicales y por ello vamos a empezar hablando de su repertorio. La lista de canciones es bastante actual y en ella se dan cita temas como Havana (Camila Cabello), New Rules (Dua Lipa), OMG (Arash Ft. Snoop Dogg) o Shaky Shaky (Daddy Yankee). Además de ello también destacan otros como Un Poco Loco de la película Coco, o algunos algo más antiguos como Ca Plane Pour Moi o I’m Sill Standing, entre otros. Valorar si el listado de 40 canciones es bueno o malo, así como mejor o peor que en años anteriores es una simple cuestión de gustos, pero lo que sí podemos confirmar es que las coreografías de las canciones están muy bien y son realmente divertidas. Si el listado se hace pequeño además cabe destacar el acceso a Just Dance Unlimited, donde se dan cita más de 400 canciones adicionales. Para acceder a todo ese repertorio se requiere una suscripción de pago, pero al estrenar el videojuego se permite acceder a un mes gratuito.A estas alturas habrá muy pocas personas que no sepan como funcionan los juegos de baile de estas características, pero aún así vamos a refrescar las nociones más básicas. En el caso de jugar en Nintendo Switch cada jugador toma un Joy-Con y simplemente hay que bailar al compás de la música y de los pasos que se marcan en la pantalla, ya sea en la televisón o en la propia consola en el caso de jugar en formato portátil. Según cómo lo haga cada uno se van obteniendo calificaciones de los distintos pasos, lo cual computa después en la puntuación global de la canción. Perfectamente se puede disfrutar de Just Dance 2019 en solitario, pero sin lugar a dudas es una experiencia que gana muchos enteros al hacerlo en compañía de otras personas en la misma habitación. Además cabe destacar que el modo World Dance Floor permite competir contra otros jugadores de todo el mundo, y este año ofrece diferentes tipos de pruebas o eventos.Con el paso del tiempo hemos ido viendo que cada jugador tiene un motivo para disfrutar de Just Dance, aunque la diversión en grupo es uno de los principales. El baile puede ser un ejercicio saludable con el que incluso quemar calorías, por lo que el modo Sweat está de vuelta para poder hacer ejercicio y medir los resultados obtenidos. Just Dance 2019 es uno de los títulos de la serie más accesible para todos los públicos, pero aún así sus coreografías pueden resultar difíciles o poco apropiadas para los más pequeños, por lo que el modo Kids presenta melodías destinadas a este público. Gracias a Kids tanto los bailes como las escenas que acompañan durante el transcurso de las canciones son totalmente recomendamos para los pequeños de la casa.Entre otras opciones que ofrece el juego nos encontramos diferentes categorías para poder seleccionar las canciones que queremos jugar. Además del menú de canciones tenemos un buscador pero también hay Playlists con distintas temáticas, así como podemos configurar nuestra propia lista con nuestros temas favoritos. Como viene siendo común en la serie nuestro nivel de jugador es importante para así remarcar lo mucho que hemos bailado, pero también para desbloquear nuevos elementos. Dentro de nuestra tarjeta de jugador podemos configurar un apodo, un avatar y un título. Estas tarjetas son los distintos perfiles de los jugadores, por lo que sirven para identificar los mejores resultados y las puntuaciones dentro de los marcadores. Así mismo nos encontramos con el sistema de desafíos diarios con el que realizar tareas específicas para así ganar más monedas con las que comprar elementos de personalización para las tarjetas de jugador.Si algo llama la atención a la hora de coger los mandos en Just Dance 2019 es que en la versión de Nintendo Switch no se incluye la opción de jugar utilizando un smartphone como si de un mando se tratara. Es cierto que los Joy-Con suponen el mejor sistema de control para el juego (junto a Kinect en Xbox), pero en el caso de no disponer de más Joy-Con adicionales en casa nos vemos con la negativa de poder jugar más de dos personas a la vez.ConclusionesJust Dance 2019 sigue con la misión de hacernos disfrutar a la vez que bailamos delante de nuestra consola. Esta entrega cuenta con una notable mejora en lo que a interfaz se refiere, así como su lista de canciones es bastante atractiva para los más jóvenes, pero aún así echamos en falta alguna novedad de peso en cuanto a modos de juego. Si eres un jugador asiduo de la serie ya sabes lo que vas a encontrar y el resultado no te va a defraudar. No dudes en adquirir Just Dance Unlimited si quieres aún más música y no posees las anteriores entregas, ya que de esa forma tendrás más de 400 canciones.

Alternativas

Si quieres cantar te recomendamos Let’s Sing 11.

Las coreografías, el modo Kids para los más pequeños

En Switch no se permite añadir un teléfono móvil como mando

Para gustos los colores, al igual que la lista de canciones. En cualquier caso sigue quedando claro que Just Dance es el rey de los juegos de baile.

Análisis FIFA 14

Nada más arrancar FIFA apreciamos la primera novedad que se nos presenta este año, y es el lavado de cara de los menús del juego. El menú es muy similar al menú de la Xbox o al de Windows 8, se nos presentan las distintas opciones en paneles.

Respecto a opciones de juego, tenemos prácticamente las mismas opciones de siempre, jugar torneos, carrera o el ultimate team. Las novedades las veremos principalmente en los modos carrera y ultimate team.

Modo carrera

La gran novedad de este año es la manera en la que vamos a realizar los fichajes. Los datos de la mayoría de jugadores estarán ocultos, por lo que para saber su valor de mercado, su media y el resto de sus características vamos a tener que observarlos. Podemos encargar a nuestros ojeadores ojear a jugadores individuales, o bien vamos a poder montar nuestra red de observación.

¿Cómo funciona esta red de observación? Asignamos a cada uno de los ojeadores a un país distintos, y definimos las instrucciones individuales que queremos que cumplan. Por ejemplo, podemos hacer que busque laterales aptos para el primer equipo, o bien delanteros que sean jóvenes promesas, o incluso buscar porteros altos para nuestro primer equipo. Las combinaciones son múltiples, y le dan un puntito de simulación a la carrera que en otras ocasiones de la saga no tenía.

De todos modos, aunque esta nueva opción funciona muy bien, si somos habituales de los juegos de fútbol ya conocemos a quién fichar dependiendo del equipo que hayamos escogido. Por ejemplo, aunque tengan los valores ocultos, para el Valencia siempre suelo robarle a la Real Sociedad a Griezmann o Carlos Vela.

El resto de opciones del modo carrera son los habituales, podemos montar nuestra red de ojeadores del filial, que es independiente de la red de observación anterior, podemos también dirigir una selección nacional, y por supuesto negociar contratos con nuestros jugadores.

Ultimate Team

El modo estrella de FIFA, la gallina de los huevos de oro. Este año la principal novedad es que se eliminan la formación preferida en la carta de los jugadores. Esto es un alivio muy muy grande, ya que si nos salía un buen jugador en los sobres pero no era de la formación que utilizábamos habitualmente, era poco útil y debíamos de venderlo. Ahora eso no es necesario, ya que no es un factor que influya en la química entre los jugadores.

Ya que han eliminado las formaciones, han incluido en el entrenador la característica de en qué liga entrena. Es decir, un entrenador de la Liga BBVA mejorará la química de los jugadores de esta liga.

Otra de las novedades son los estilos de compenetración. Estas nuevas cartas nos permites modificar determinados atributos de los jugadores, y hacerlos mejores. Estas cartas pueden aparecer en los sobres o bien comprarlas en el mercado. Una nota, por el momento son bastante caras.

Por último tenemos lo que se llama FUT Legends. Es decir, grandes jugadores ya retirados, que vamos a poder utilizar en nuestro club. La idea es muy buena, pero tiene un gran problema. Faltan muchos, muchos jugadores. Zidane, Roberto Carlos, Roberto Baggio… la lista es muy grande, no se si se ha debido a un problema de licencias o que luego querrán sacar DLCs de pago con nuevos jugadores, pero la lista se antoja corta.

Jugabilidad

Bueno, y respecto al juego en si… ¿Qué ha cambiado este año?

Pues varias cosas, en primer lugar la IA de los jugadores ha mejorado bastante. Veremos mucho más que en anteriores entregas a los laterales doblar a los medios laterales, por ejemplo.

Los pases, sobre todo los pases largos, son menos precisos que antes. Es más fácil que nuestro jugador tenga que correr para llegar al balón y no que le llegue al pie. Aunque alguna vez el juego nos sorprende, y un jugador que recibe muy mal es capaz de hacer un pase a la otra punta con una precisión sorprendente. Pasa pocas veces, pero pasa y llama bastante la atención, la verdad.

También hay que decir que ya no tenemos la sensación de tener el balón pegado al pie, por lo que es más fácil perderlo. Lo que quiere decir que también es más fácil quitarle el balón al rival. Para que os hagáis una idea, a mí que me cuesta bastante meter goles, los partidos que antes perdía por uno o dos goles, ahora los empato a cero.

Por último, me ha llamado la atención las animaciones de los jugadores cuando fallan o el portero les para un disparo. Se quedan parados quejándose, y mientras hacen esto no los puedes seleccionar ni mover.

Conclusión

El juego tiene un lavado de cara importante que se aprecia desde el primer momento al cargar el menú. Los modos de juego han sido pulidos y mejorados, si bien es cierto que sigue siendo posible mejorar algunas cosas.

¿Merece la pena el cambio de FIFA 13 a FIFA 14? Obviamente depende del uso que le deis al juego, pero si os gusta el FIFA y jugáis bastante os aconsejo el cambio

Por: emilioj

Atlantis: The Lost Tales

NIVEL 1 – Principio

Lo primero que te entregan es un escudo que te identifica como Companion de la Reina Rea, ya que de ahora en adelante pertenecerás a este distinguido escuadrón.

La nave te dejará en una gran explanada junto al mar, lo primero que debes hacer es enseñar tu escudo de companion a los dos guardias que custodian las escaleras de acceso al palacio. Sube las escaleras, una vez te hallan permitido el acceso, dirígete al edificio situado a mano izquierda allí encontrarás la sala de los companions.

Te recibe una companion, Agatha, habla con ella. Cuando agotes el diálogo entrarán Meljanz y Lascoyt anunciando la desaparición de Rea, la reina. Meljanz te probará ordenándote que le sirvas una copa de vino, debes negarte para demostrar tu superioridad.

A continuación Agatha te propone investigar el lugar donde se ha producido la desaparición de la reina, debes aceptar esta proposición. Sal de la ciudad y dirígete al bosque, debes dirigirte a la playa. Habla con el pescador cuando esté junto a su barco (no te dirijas a la cabaña porque si hablas con el pescador en este lugar no te ayudará).

Debes obtener el pendiente caído de la oreja de los secuestradores. Vuelve a la ciudad, los guardias del consorte, Creón, te conducirán ante él.

NIVEL 2 – El Palacio de Creón

Creón te preguntará si estás realizando una investigación sobre la desaparición de la reina, debes contestarle que no. Vuelve al cuartel general de los companions y habla con Agatha.

Ella te animará para que descubras el origen del pendiente encontrado en la playa. En cuanto salgas del cuartel general encontrarás a Garcelos, habla con él. Baja al patio dirígete a un rincón del exterior del palacio real, te encontrarás a Lascoyt, habla con él, quedas con él en la taberna del Gallo.

Lascoyt te explicará un acertijo y te dará una figura de cordero. Lascoyt entretendrá la guardia mientras tú entras por la puerta. Una vez en el interior del palacio muévete rápido a la izquierda (en este lugar el guardián es incapaz de verte).

Escucha los pasos del guardián cuando se alejen corre y sube por las escaleras de la sala contigua situadas a mano izquierda.

NIVEL 3 – La sala del León

En la sala del León encuentras una especie de máquina con las representaciones del sol, la tierra y la luna. Mueve el sol, la luna y la Tierra hasta que se alineen a la izquierda.

Una manera fácil para no complicarte la vida es mover hacia arriba 34 veces la manivela de la izquierda y 35 veces la palanca derecha. La boca del león se abrirá, coloca el cordero en su boca, se abrirá un pasadizo secreto.

Coloca el pendiente en la cerradura de la puerta. Accederás a otra sala, salta por la ventana, estás en la ciudad.

NIVEL 4 – En la Ciudad

Te encuentras en una especie de pasillo exterior, sube por las escaleras que se encuentran a tu izquierda, gira al fondo a mano derecha.

Sube por las escaleras exteriores de la casa que se encuentra a tu izquierda. Recorre el balcón hasta que encuentres un tiesto con flores encima de la baranda, déjalo caer sobre la cabeza del hombre que camina debajo del balcón.

Baja y róbale el cuchillo al hombre desmayado. Entra en la Taberna del Gallo.

NIVEL 5 – La Taberna del Gallo Escarlata

Entra en la taberna habla con Lascoyt. De repente aparece en escena Meljanz, habla con él. Inmediatamente después sube por las escaleras, corta la cuerda que sujeta la lámpara. Una vez la tengas cogida lánzala sobre Meljanz. De esta manera podrás salir por la puerta.

Oirás la voz de Agatha invitándote a seguirla, gira a la derecha, debes recorrer el camino que has seguido hasta llegar a la taberna. Entra en el jardín de la izquierda hazte con la escalera del rincón. Coloca la escalera encima del banco de piedra de esta manera podrás trepar el muro.

Coge de nuevo la escalera y colócala entre el muro y la ventana a modo de puente. Entra de nuevo al palacio. Ve directamente al pasadizo. Encontrarás una rata de piedra en un hueco en la pared (arriba a la izquierda de la puerta). Colócala en el agujero que hay al lado del gato dibujado del fondo del pasadizo.

Descubre el pasadizo donde hablarás con una especie de monje, juega con él, mueve tus figuras en el tablero he intenta que los ogros no te capturen antes de que encuentres a la reina. Cuando ganes caerás por un corredor que te conducirá a la sala del Delfín.

NIVEL 6 – La Sala del Delfín

Aprieta la estrella que se encuentra en el interior del triángulo de piedra, observarás que algo extraño aparecerá en el techo de la sala (más allá de la fuente).

Coge el tridente que sujeta la estatua de la fuente. Úsalo con la trampilla que ha aparecido en el techo, de esta manera podrás acceder a la parte superior.

Escucharás la conversación entre Creón y el Jefe de su ejército. Vuelve a la sala, deja el tridente en su sitio para no dejar rastro de tu paso por la sala. Sal de ella por la puerta del fondo.

NIVEL 7 – La Biblioteca

Una vez hallas salido de la sala del Delfín te encontrarás en la sala precedente a las escaleras que conducen a la sala del León. Espera a que el guardián se aleje.

Dirígete al pasillo contiguo a las escaleras. Recorre el pasillo y sube las escaleras del fondo que te permiten el acceso a la biblioteca. En la biblioteca el truco es recorrer el camino más silencioso, pues tus pasos hacen crujir la madera del suelo. Ve en dirección al centro de la biblioteca, sólo un paso (estos son los movimientos que debes seguir: un paso adelante, uno a la izquierda y otro a la derecha). Colócate detrás de la estantería con libros. Muévela hasta que caiga encima del guarda.

Salta por la ventana. El salto te conduce a un patio donde Agatha te espera. Habla con ella. Cuando el guardia venga a arrestarte utiliza el cuchillo para defenderte. En la lucha Agatha morirá pero antes te ofrece algo, cógelo es un brazalete que te ayudará más adelante.

Debes salir del jardín y entrar en el patio situado justo delante. Vuelve a coger la escalera para acceder a la ventana. Entra en la sala del León, espera a que se alejen los guardias y corre al exterior.

Lo que debes hacer ahora es entrar en la puerta colocada a tu derecha conforme sales del edificio.

NIVEL 8 – El Hangar

Si atraviesas esta puerta te encontrarás con un ascensor manual, súbete. Para activarlo cliquea en la manivela.

Camina hasta el hangar, debes subirte al barco volante colocado a tu izquierda, su símbolo es un caballito de mar, es la nave del hermano de Agatha, Héctor.

Siéntate en una especie de trono, estas cansado y te dormirás. Te despertará Héctor, enséñale el brazalete de Agatha para confirmar tu identidad. Héctor te conducirá a Carbonek.

NIVEL 9 – El bosque de Carbonek

Busca el puente de madera sobre el riachuelo. Sin atravesarlo métete en el agua hacia la gruta. Apareces en el interior de una cueva. Al fondo hay una especie de tapa de cloaca con dos serpientes. La serpiente del interior de la tapa está desordenada, debes colocar las piezas de manera correcta.

Coge la segunda pieza colocada a la izquierda de la cabeza de la serpiente y muévela hacia abajo. Mueve, luego, la pieza del centro de las que están colocadas en la parte inferior, hacia la derecha. Ahora mueve la cabeza de la serpiente hacia abajo.

Mueve la pieza colocada en la parte inferior que está en medio hacia derecha.

NIVEL 10 – La Gruta

Habla con la sacerdotisa encargada de la cocina, enséñale tu identificación como Companion. Entonces te permitirá abrir el cofre donde encontrarás el atuendo de una sacerdotisa, póntelo.

No olvides coger la jarra de cerveza que encontrarás encima de la mesa. Sal de la cocina, en los corredores ofrecer cerveza a los guardias te permitirá continuar tu camino. Debes encontrar la celda de la reina, la celda se encuentra en un lugar custodiado por un guardián.

Tres túneles permiten el acceso a esta celda, si caminas por el corredor de la izquierda (el más alejado) encontrarás un tronco con el que podrás golpear al guardia. Antes de entrar a la celda de la reina debes arrastrar el cuerpo del guardián al interior de la celda para que no lo descubran los demás. Ponte el uniforme del guardián. Deberás darle el disfraz de sacerdotisa a la reina para que no la reconozcan. Dile que se quite la máscara de la cara. Vuelve a la cocina acompañado por la reina. Sal por la chimenea.

Vuelve al barco volador, dos soldados lo custodian. Habla con Héctor dejando a la reina con él. Haz que los guardias te sigan, corre en dirección a la cueva de la vieja. La encontrarás en la parte derecha del bosque, la entrada de la cueva no se ve está camuflada entre la roca, es simplemente una especie de hueco en la montaña. Oirás una voz que te dice que mantengas los ojos cerrados pues de esta manera no pueden verte. No los abras hasta que la voz te lo indique.

NIVEL 11 – La Cueva de la Vieja

Habla con la vieja. Debes poner los engranajes de manera correcta para que la gallina ponga cuatro huevos, es muy fácil, cuando los engranajes estén bien colocados tira de la cadenita. Luego debes resolver el puzzle de las serpientes: huevo amarillo agujero superior izquierda, huevo rojo agujero superior izquierda, huevo verde en el centro, huevo azul en el agujero de la derecha abajo.

Debes hacer que las serpientes no pasen por el mismo camino. Si colocas los huevos de la manera que te he contado las serpientes se pueden mover sin pasar por el mismo camino. Vuelve al bosque. Busca el arco con las flechas, lo encontrarás si subes por la montaña justo a la izquierda del puente sobre el riachuelo. El arco esta apoyado en un árbol. Busca la piedra con un jabalí grabado, la encontrarás cerca del paso menos profundo del riachuelo. Activa el arco con el agua del riachuelo.

Una vez activado podrás lanzar las flechas. Colócate en el siguiente lugar y espera a que el jabalí pase: atraviesa el río por el puente y colócate en la encrucijada de caminos mirando en dirección a la cueva de la vieja. Mata al jabalí. Coge el anillo del hocico del jabalí. Cuando desaparezca el jabalí, pon la bolsa de cuero que te ha dado la vieja en el charco de sangre.

Llévale estas dos cosas a la vieja. Te dormirás y en tu sueño verás a Gimabs y una cabeza metálica. La vieja te relatará la historia de un tesoro que se encuentra en el palacio de Atlantis, y que encontrarás debajo de un árbol. Volarás hasta la cabaña de Actyon, el pescador.

Pasa la noche en la cabaña de Actyon y espera a que llegue el nuevo día. Sigue el camino hasta el jardín y accede a la sala de la rata, cógela y abre la entrada secreta del monje.

NIVEL 12 – El juego de la Rata

Debes conducir a la rata de manera que no caiga en la boca del gato. Los pasos que debes seguir son estos: mueve el primer botón de la izquierda, luego el segundo de la izquierda y el tercero.

Mueve ahora el tercer botón de la derecha, luego el segundo y por último el primero. Para acabar debes mover el cuarto y el quinto botón de la izquierda. El monje te dará un pedazo de cristal. Utiliza el cristal colocándolo en el pequeño agujero del muro. Anota la combinación grabada en la piedra. Dirígete al fondo del pasillo. Te encontrarás de cara con Meljanz y un guardia, coge la ánfora de tu derecha y lánzala sobre el guardia, pasa entre las piernas de Meljanz y entra por la puerta de la derecha.

Atráncala por dentro con la lanza, ahora estás seguro. Dirígete a la parte trasera del trono. Debes resolver el enigma del trono de la siguiente manera: mueve el delfín rojo 3 veces, el azul 4, el amarillo 7 y el verde 6. Baja por el pasadizo secreto debajo del trono.

NIVEL 13 – Laberinto de pasillos: El enigma de la Metamorfosis

Baja por las escaleras. De los tres pasillos toma el de la izquierda. Este pasillo te conduce a la sala de la metamorfosis. El puzzle consiste en rellenar el espacio con las fichas que te ofrecen formando así diferentes figuras. Debes empezar por el paralelogramo.

Cuando acabes, la estatua de la mujer guarda una nueva pieza que deberás utilizar para completar las otras figuras. Cada estatua te proporcionará una nueva pieza. La última estatua es un lagarto. Deberás cliquear sobre la lengua del lagarto y se abrirán unas escaleras, estas escaleras conducen a la Torre de la Luna. En el primer piso debes encontrar un tridente de jardinero.

Sube hasta la parte más alta. Debes ir a la parte trasera del árbol y utilizar la herramienta de jardinero para desenterrar una bola de cristal. La vieja se aparece en la bola de cristal para hablarte del un lugar donde habita el oso polar, este es tu próximo destino. Vuelve a la sala de donde parten los pasillos. El camino correcto es el pasillo de la izquierda. Utiliza la herramienta de jardinero introduciéndola en los tres agujeros debajo del puzzle del Manzano.

Cuando logres encajar las piezas se abrirá la puerta hacia el exterior. Abandona la ciudad y ve a la cabaña del pescador. Cuéntale que necesitas un piloto para llegar al lugar donde habita el oso polar. Él te contará que su hija es piloto y te podría ayudar.

Actyon te proporcionará el cristal de su mujer para que Anna, su hija, te reconozca y sepa que vas de parte de su padre. Vuelve a la ciudad. Utiliza la herramienta del jardinero para activar el puzzle del Trono, es la puerta que conduce a los pasadizos subterráneos.

Te encontrarás de nuevo en los pasadizos del interior del palacio.

NIVEL 14 – El puzzle del Rosetón

Debes dirigirte al pasillo que quedaba por explorar, el de la derecha. Otro puzzle te espera soluciónalo. Te encontrarás en la galería que conduce a la Biblioteca. Debes ir a la sala del León. Soluciona de nuevo el enigma de los planetas, pon el cordero en la boca del león y entra en el pasadizo. Debes dirigirte a la sala de la ventana y saltar por ella.

Dirígete a la entrada del pueblo, encontrarás una mujer sentada en un banco, habla con ella. Ella te contará donde está la casa de las mujeres pilotos, allí está Anna. Por si las explicaciones no son suficientes te diré que la casa está junto a las escaleras que bajan a la explanada del estanque, es la última a mano derecha antes de las escaleras. Debes hablar con Lona, le dirás que el Consorte quiere ver a Anna. Sal de la casa con Anna. Anna no quiere ir a ver el Consorte, te pegará una patada y saldrá corriendo. Debes encontrarla. Meljanz la ha capturado y la tiene presa en una de las habitaciones de la Taberna del Gallo Escarlata. Si entra encontrarás a Servage, habla con él acerca de Creon y la Reina.

Sube las escaleras y abre la puerta que te conduce al pasillo. Escucha la conversación e introdúcete en la última habitación, exactamente la habitación de la derecha. Escucha la conversación y sal de la habitación. Te encontrarás de nuevo con Servage convéncelo para que te ayude, entrad en la habitación de enfrente los dos juntos. Lo primero que debes hacer es hablar con Anna sobre Creon. Habla con Servage sobre Creon y Meljanz, lo que intentas es que te ayude. Le prometerás que Creon lo convertirá en Capitán de la guardia de Palacio. Sal con Anna. Corre con Anna hasta el jardín donde está la escalera. Primero deberás enseñar a Anna tu escudo de Companion, después dale el cristal de su madre. Anna ahora está dispuesta a ayudarte. Usa la escalera para entrar de nuevo en el Palacio, debes ir a la sala del León.

Sal del palacio y vuelve a la sala del ascensor que te conduce al hangar. Sube al hangar con Anna, los guardianes vigilan en el puente que conduce a las naves. En la habitación encontrarás un saco, mete a Anna dentro para que los guardianes no la vean. Harás creer al guardia que llevas a la reina en el saco y que la tirarás al mar. Subid a la nave, os dirigiréis al lugar donde vive el oso blanco. Dirigios al pueblo de iglus. Habla con el jefe de la tribu, enséñale el medallón de Companion.

Escucha la leyenda que el jefe de la tribu te explica. La historia se ilustra a partir de dibujos pintados sobre unas pieles. El jefe de la tribu se enfada y te retendrá en un iglú. Para salir de él lo que debes hacer es cortar la cuerda con el cuchillo y atarla con el palo de madera, después coloca este invento en el agujero del techo. Dirígete ahora al iglú donde está representada la historia del poblado.

Coge las tres piezas de madera que encontrarás en el suelo. Debes entrar ahora en el tercer iglú a la derecha según entras al poblado. Dentro del iglú coloca las piezas formando una estrella. Se abrirá un pasadizo, baja.

NIVEL 15 – La Sala de las imágenes

Recorre el pasadizo subterráneo de la derecha. Mira lo que hacen el sala. Los esquimales quieren sacrificar a Anna. Los esquimales te seguirán, corre por el pasadizo y entra por el otro lado a la sala de los sacrificios. Cierra la puerta. Coge la mascara de oro de la estatua, si hablas con los esquimales creerán que eres un dios y te dejarán tranquilo.

Libera de sus ataduras a Anna con el cuchillo. Habla con Anna sobre el cristal de su madre. Este cristal sirve para activar los ojos de la estatua. Anna mirará dentro de los ojos de la estatua y verá seis puntos astrales. Tú mientras tanto ve cliqueando encima de los cristales de colores con representaciones. Te relatarán parte de la historia de los habitantes de Atlantis.

Las representaciones sobre las que debes cliquear son las de un niño, un hombre, una mujer y el sol; cuando estés observando la imagen de la luna Anna verá una extraña estatua. La estatua representa un lugar. Una pequeña estatua aparecerá sobre el altar de sacrificio, cógela. Vuelve a la nave, en ese momento la flota de Creon llega atacando el poblado.

Anna no resiste la tentación de subir a la nave y arremeter contra la poderosa flota de Creon. La flota del Consorte no tardará en hacer añicos la pequeña nave de Anna. Corre hacia la izquierda en dirección a la cueva del oso. Ponte delante de la entrada para que el oso te siga, corre dando la vuelta a la roca y entra en la cueva del oso.

La cueva te conduce al otro lado de la montaña. Habla con el piloto para que te lleve a Para Nua, la pequeña estatua de oro que has encontrado en la sala de las imágenes procede de este lugar.

NIVEL 16 – Para Nua

Cuando la nave explota habla con el piloto, luego hazlo con el rey Hona Ly. El rey te propone una carrera con los cangrejos. Después de ganar la carrera habla con Hona Ly acerca de la estatua del dios erguido que has cogido en el iglú (coge la estatua y cliquea encima de la cabeza del jefe indio que sale en el rincón inferior izquierdo).

Habla luego con Hona Ly sobre la estatua del dios erguido que está en el suelo tendida. Héctor llegará con su nave a Para nua. Utiliza la cuerda con la estatua de piedra tendida en el suelo. Debes convencer a Héctor que la mueva con su nave voladora.

Luego Hona Ly te dirá que una de sus hijas gemelas tiene un poder y que puede ayudar a Héctor a poner en pie la estatua. Héctor y la hija de Hona Ly se llevan la mar de bien y consiguen su objetivo. La otra hija de Hona Ly (que sabe interpretar mapas) te ayudará a llegar a Muria (isla donde se encuentra la verdadera estatua del dios ergio).

NIVEL 17 – La isla de Muria

En la isla de Muria debes resolver un puzzle que te abrirá la puerta de piedra. Lo único que debes hacer es colocar cada elemento en el lugar correcto. Empieza por las figuras de mujer: empezando por la izquierda, la azul, la roja, amarilla y verde. Los animales se colocan así pájaro, jabalí, pez, cangrejo.

Por último coloca en este orden las piezas redondas con los elementos astrales: tierra, constelación, luna, sol. Cruza el puente de piedra, la Parca (señora que teje) no te hará caso aunque te dirijas a ella. Ve hacia la puerta colocada justo enfrente tuyo. Podrás observar el destino de Creón.

Dale la bola de cristal a la mujer. Vuelve a la sala de la visión, volverás a ver el futuro de Creón. Te encontrarás de repente en una gran cazuela, parece que la mujer está haciendo un puchero contigo. Acto seguido te encontrarás una sala con un gran cubo al cual le podrías preguntar todo lo que desees. Hablando con el cubo conseguirás al fin, que te dé una bola que parece de piedra.

Si buscas, en el suelo hallarás una piedra cliqueable, está piedra se transforma en una especie de trasportador que te llevará a un saliente de piedra. De nuevo debes buscar una piedra cliqueable para bajar al piso inferior. En el centro de la sala hay una especie de torre de color negro con una rampa en espiral.

Lo que debes hacer es entrar en la sala contigua y coger una especie de antorcha que se encuentra en el centro. Vuelve a la sala y colócala en la torre.

Luego coloca la bola de piedra por encima de la antorcha. La bola caerá y provocará una explosión que abrirá un agujero en el suelo, baja por él. Encontrarás un cristal que te proporcionará poder, sube en la nave y vuelve a Atlantis.

Habla con Actyon en su cabaña. Vuelve a la nave, volarás hasta el barco de Creón. Sube a bordo y desata a Anna de las cadenas ayudándote con el cuchillo. Meljanz intentará empujarte para que caigas al vacío, lo único que debes hacer es apartarte hacia la derecha, verás que será él quien caiga al vacío.

Debes dirigirte a la biblioteca y coger el ojo que se encuentra en la cavidad ocular del esqueleto; para hacerlo debes subir al piso superior. Dirígete a la sala del delfín, ponle el ojo al delfín, la fuente bajará y se abrirá ante ti el laberinto del minotauro.

NIVEL 18 – El Laberinto del Minotauro

Lo único que tienes que hacer es no pisar el lugar donde se aparece le minotauro. En la sala de la Calavera te espera Creón. Utiliza tu poder en el cañón de cristal.

Sigue a Creón a través del agujero del muro. Usa tu poder en la cabeza de metal, la cabeza cae y se rompe; de su interior saldrá una bestia.

Vuelve a la sala de la Calavera, coge la bola de cristal (que ha caído al suelo durante el episodio del cañón) y ponla en la boca de la bestia.

Ark of Time

FASE 1 – AL CARIBE

Ve a la isla de Rum Cay. Ve al bungalow y coge la jarra sucia, la moneda mejicana, las notas del profesor y examina la chaqueta. Pregunta a la pintora qué está pintando.

Ve al Museo y paga la entrada al ordenanza de la puerta. Sube por las escaleras, dirígete al pasillo de la izquierda y encontrarás la biblioteca, coge la carta antigua que está dentro del libro viejo encima de la mesa. Abre la ventana de la biblioteca y tira el agua sucia de la jarra por la ventana. El agua caerá encima del coche del ordenanza. Examina la pintura que hay sobre la brújula, en la primera sala del museo (galería). Usa la moneda con el grifo de la fuente (puerta del museo). Usa la fuente; usa el pote vacío con la fuente.

Entrégale el pote a la pintora. Ve al malecón y habla con el marinero de todo lo que puedas.

Vuelve al museo y usa el imán con la brújula. Usa el escudo de la sala de armas y coge el trozo de tela. Entra en la sala oculta y coge la daga, el manuscrito, abre el baúl de la derecha y coge el pergamino. Usa la daga con el árbol gomero que hay fuera del museo. Usa la taza con la gomorresina. Usa los manuscritos de Colón con el marinero e insístele en que te lleve, diciéndole que buscarás a Pinzas. Ve a la playa (fuera del bungalow) y usa el cebo de cangrejo con la roca lisa. Usa la taza llena de gomorresina con la roca. Ve a la plaza del pueblo y vuelve a la playa para coger el cangrejo. Usa el cangrejo rojo con la pintora, y cuando lo pinte de blanco, dáselo al marinero. Ve hacia la izquierda y coge la caja negra del compartimiento que hay en la parte frontal del batiscafo.

Vuelve a la cuerda y úsala para subir. Ve al mapa desde la plaza y selecciona el periódico. Entrégale la caja negra al Editor. Ve a la Iglesia de S. Teodoro, en Avon. Coge el cubo, usa la tela con la taza, y la tela pegajosa con el cubo. Usa el cubo con la vaca (tras la iglesia). Usa el cubo de leche con el gato que hay a la derecha del todo, en la pantalla de la iglesia. Coge el gato y úsalo con la ventana rota de la iglesia.

Usa la escalera, coge la urna y el picaporte de la puerta, y usa éste con el confesionario. Baja a la excavación y coge el medallón de los huesos. Examina la cabeza de piedra. Examinar la imagen de Stonehenge y usa las notas del profesor con los jeroglíficos que hay bajo la imagen. Abre la puerta de la iglesia, vuelve dentro y coge el extraño objeto verde. Ve al periódico y usa las inscripciones copiadas con el Editor. Ve al fuerte del desierto y entra en él.

Habla de todo lo que puedas con el Centinela y el Prisionero (en este orden). Sal del fuerte y usa el anillo con la mujer Tuareg. Habla con ella de todo lo que puedas. Entra en la tienda de Lallah y examina los restos de una vasija que hay en el suelo. Examina el agujero (hueco) de la tienda. Habla de todo lo que puedas con Lallah. Vuelve a la tienda y examina la base del poste y el agujero. Vuelve a hablar de todo lo que puedas con Lallah. Entra en la tienda que hay junto a la de Lallah para hablar con Hakki (el asesino). Ve al fuerte y dale el pan al Prisionero. Entra en el Bazar y habla con el Mercader todo lo que puedas. Haz lo mismo con el Prisionero.

Ve a Stonehenge y habla con el trabajador. Usa la ganzúa con la puerta de la choza y coge la lima y la cuerda plomada.

FASE 2 – CABEZAS GIGANTES

Ve a la Isla de Pascua y habla con Tobías. Ve a las Cabezas y coge el collar de conchas de la primera estatua de la izquierda. Frente a las Cabezas, en la pantalla del faro encontrarás un tarro de cristal sobre un hito. Cógelo. Ve a la choza de Tobías y coge el tubo de goma. Usa la cuerda plomada con el tubo de goma, y el resultado con el collar de conchas. Habla con Tobías de todo lo que puedas y enséñale las inscripciones copiadas y el pergamino. Ve a Agghar (punto encima del fuerte en el mapa) y habla con el Hombre Santo en la cueva. Examina la puerta de Levitio y usa la lima con ella.

Habla con el Hombre Santo de todo lo que puedas. Ve al fuerte y usa la serpiente falsa con el dromedario. Habla con el Asesino y el Mercader. Habla de todo lo que puedas con el Prisionero.

Vuelve a Agghar y usa el rastro del jeep. Habla con el Carnicero y examina la carne a la venta. Usa el cebo de rata, habla con el Carnicero y coge las croquetas de rata. Usa las croquetas de rata con el tarro de cristal. Ve a la Isla de Pascua y usa el tarro de cristal con las termitas carnívoras (pantalla a la izquierda de la choza de Tobías). Coge el tarro de cristal.

Vuelve a Agghar, ve a la carnicería y usa el tarro de cristal con la carne. Coge el cebo de rata y el polvo narcótico (botella en el mostrador). Sal de la tienda, ve a la derecha, y habla con el hombre del parche de la gema y el juego, pero no juegues. Ve al fuerte y coge el zapato de la tienda del asesino. Entra en el fuerte y coge el plato pequeño de la celda de la izquierda. Usa el polvo narcótico con el plato y dáselo al perro, dentro del Bazar. Coge la caja de caudales azul y abre la puerta. Usa el cofre y entra en el pasaje oscuro. Coge el silenciador y sube por las escaleras de la pared. Usa el zapato con las huellas, y coge la lente del telescopio y el casquillo. Baja al patio y habla con el Centinela.

Ve a la Isla de Pascua y muéstrale la caja fuerte a Tobías. Ve a Agghar, al pueblo y usa la lente del telescopio con el agujero que hay en la carrocería del jeep. Juega con el hombre del parche una vez. Cuando desaparezca, coge la caja de nácar que hay bajo la jarra sucia del centro. Usa las limaduras de Levitio con la caja de nácar y coloca ésta bajo la jarra del centro. Juega con el hombre del parche hasta que te entregue la gema sagrada, y llévasela al Hombre Santo. Ve al fuerte y habla con el Asesino y el Mercader en el Bazar. Examina la puerta y abre la caja fuerte azul que llevas.

Sal fuera y usa la llave con el jeep, anotando los números de la matrícula (517 462). Abre la caja fuerte del Bazar (trastienda, combinación 462). Coge el contrato y habla con el Centinela. Libera al Prisionero. Ve a la Isla de Pascua y usa las bengalas con el foco que hay en lo alto del faro. Usa la rueda que hay bajo el foco.

Ve a Rum Cay y habla con el Marinero dos veces, pero no le pidas que te lleve a bucear. Habla con la Pintora y enséñale la foto de la isla. Dale el pergamino a la Pintora. Vuelve a la Isla de Pascua y dale el mapa del tesoro falso a Tobías. Usa el quemador de gasolina del globo. Entra en la choza y coge la pintura cromada de la mesa, el trozo de cristal roto de la ventana, y el gato del coche. Ve a la cueva (pantalla de las termitas) y usa el tubo de coma con el agua. Entra por el pasadizo y usa el gato con la lápida. Coge el medallón y el pergamino, y ve a hablar con Tobías (pantalla de las Cabezas). Ve a Stonehenge y sale la correa al Trabajador.

Usa la palanca del tractor y entra en la excavación. Coge el extraño objeto y el tubo grueso de bronce.

FASE 3 – MENSAJES DEL PASADO

Ve a Agghar y habla con el Hombre Sagrado diciéndole la palabra sagrada. Entra y usa el imán (objeto extraño) con el orificio del mecanismo de Atlantis. Usa el casco. Abre el compartimiento y coge el medallón. Usa los dos medallones que tenías anteriormente con el compartimiento y léelos. Examina el pergamino y descubre las nuevas coordenadas (las mismas que menciona la mujer de Atlantis). Ve al Yucatán y examina la pirámide y la serpiente de piedra que hay dentro (centro de la cruz negra del altar). Habla con el Chamán de todo lo que puedas. Usa el pulverizador de cromo con el trozo de cristal. En el bosque, usa el espejo con la roca descolorida por el sol.

Coge la flor amarilla. Usa el casquillo con el tubo grueso de bronce. Ve tras la pirámide y usa la cerbatana con el nido que cuelga de la liana. Coge el huevo y ve a las excavaciones de la iglesia de S. Teodoro. Usa el cebo de rata con la rata que hay al fondo, a la derecha. Coge la rata y ve a la carnicería en Agghar para coger el hueso de dromedario.

Vuelve al Yucatán y usa la rata con la boa constrictor. Cógela. Dale la serpiente dormida, la flor amarilla, el huevo y el hueso de dromedario al Chamán. Usa la flauta con las marcas en el ídolo (detrás de la boa). Ve a la pirámide y mueve la serpiente de piedra con los cuatro botones. De izquierda a derecha, el primero mueve la serpiente a la izquierda, el segundo arriba, el tercero a la derecha, y el cuarto abajo. La secuencia correcta para abrir la nueva cámara es arriba, arriba, derecha, arriba, arriba, abajo, arriba. Entra en la nueva sala de la pirámide y examina las pinturas de la pared. Vuelve con el Chamán y habla con él de todo lo que puedas.

Ve a Rum Cay y habla con el Marinero. Coge la red metálica.

Ve al Yucatán y usa la red metálica con el cocodrilo (accede a esta pantalla desde la del Chamán). Examina el ídolo y anota las direcciones de las caras, si sonríen o no, y el símbolo que cada grupo de cuatro tiene encima. Ve a hablar con el Chamán, entra en su choza y abre el cofre. Coge los 8 cubos. Ve a la sala trasera de la pirámide e introduce los cubos en los agujeros según las indicaciones del ídolo de la pantalla del cocodrilo. Ve a la parte superior de la pirámide. Ve a hablar con el Chamán de todo lo que puedas y coge el nuevo medallón. Ve a Agghar para leerlo. Vuelve a la sala superior de la pirámide y usa los cristales para obtener, de izquierda a derecha, la siguiente secuencia de colores: azul, rojo, verde, negro, amarillo. Entra en el pasadizo y coge el cubo de cristal.

Ve a Stonehenge y usa el localizador de Levitio con la piedra central. Usa el cubo de cristal con el localizador de Levitio y cógelo cuando esté rojo. Coge el Localizador de Levitio recargado (asegúrate de que lo está, y si no, repite la operación). Ve a la pirámide y usa el localizador de Levitio recargado con el orificio octogonal en la puerta de la tumba. Coge el disco metálico (llave de Atlantis). Ve a Rum Cay y habla con el marinero dos veces, pidiéndole que te lleve a bucear. Ve hacia la derecha y usa el disco metálico con la cerradura del Pórtico.

FASE 4 – ATLANTIS

Examina la rejilla del aire de la derecha. Abre el fichero y úsalo para subir. Usa el pase de prensa de Richard con la rejilla del aire de la derecha. Baja y usa la puerta de la derecha. Habla con Helen. Ve a la sala del esqueleto (a la izquierda de la entrada) y lee el diario. Usa el botón arriba del ascensor.

Habla con Caldwell y usa la insulina con él. Vuelve con Helen y usa la llave del fichero con el cajón pequeño. Coge los archivos del mecanismo de apertura de puertas y examínalos (esquemas en tu inventario). Baja con el ascensor a la sala del mecanismo.

Para abrir la puerta azul, los tres recipientes han de estar vacíos y debes pulsar esta secuencia de botones: blanco, verde izquierda, azul centro, negro centro, verde izquierda. Usa la palanca que hay junto a la puerta azul. Vacía los recipientes con los botones negros. Para abrir la puerta roja, los tres recipientes han de estar vacíos y debes pulsar esta secuencia de botones: blanco, azul izquierda, verde derecha, azul izquierda, verde derecha, negro derecha, azul centro, negro derecha, azul izquierda. Usa la palanca que hay junto a la puerta roja. Vacía los recipientes con los botones negros. Para abrir la puerta verde, los tres recipientes han de estar vacíos y debes pulsar esta secuencia de botones: blanco, verde izquierda, azul centro, rojo derecha, azul centro, verde izquierda, azul centro, negro derecha, azul centro, negro derecha, azul izquierda. Usa la palanca que hay junto a la puerta verde. Ve a la sala del compartimiento de aire (azul) y coge el contenedor de agua. Usa la palanca de control y examina los trajes de buzo.

Ve a la sala de la bomba (verde) y usa la jeringa vacía con la válvula de agua (en la tubería grande). Ve al laboratorio (roja) y coge el alcohol etílico y la botella pequeña (cal). Examina la cubeta. Vuelve con Caldwell y habla con él de todo lo que puedas. Dale a Caldwell el recipiente lleno de agua, la botella, la cal, y la jeringa llena de cloro.

Ve al laboratorio y usa el recipiente, la cal y la jeringa con la cubeta. Usa el hornillo que hay bajo la cubeta. Usa el tarro vacío con la válvula de la cubeta y ábrela. Coge el tarro de cristal y usa con él el alcohol etílico.

Vuelve con Caldwell y habla con él. Usa el tarro de cloroformo con la rejilla de ventilación que hay en esa misma habitación. Usa la palanca de la puerta y entra en la sala de control. Coge la llave pequeña que hay al fondo a la derecha. Abre la puerta pequeña y coge la pesa. Usa la llave de las esposas con las esposas de Caldwell. Ve a la sala del compartimiento de aire y habla con Helen y Caldwell.

Usa la cuerda plomada con el recipiente parcialmente lleno de agua. Ve al laboratorio, abre la nevera y mete dentro del recipiente. Cierra la nevera. Vuelve con Helen y Caldwell y habla con ellos. Ve otra vez al laboratorio, abre la nevera y coge el recipiente congelado. Vuelve con tus compañeros y usa el recipiente congelado con la palanca de control. Usa la pesa con el recipiente y la cuerda plomada cuando el recipiente esté puesto en su sitio. Espera a que terminen los créditos, pues el final sigue.

Arakhas: El Oscuro

“Tras las espesas, lejanas y frondosas selvas de las tierras del Reino Elidon, se yergue oculta, recóndita y misteriosa una vieja comunidad que alberga al más sabio de todos los ancianos del reino. De él se sabe que es tan viejo como los retorcidos y centenarios árboles que dan cobijo a su gente.

Sus profecías y sabiduría han iluminado hasta a los mas poderosos y lejanos reinos del continente. Pero en esta centuria, sus visiones proféticas se ven teñidas de extraños y oscuros presagios. Presagios que auguran una inminente catástrofe la cual tiene por rostro una sombra del pasado, sombra que surge de nuevo entre las tinieblas para tomar posesión de un absoluto poder y traer consigo una era de dolor y destrucción.

De la misma forma, las visiones del Anciano han asegurado la llegada de un Héroe, el cual por sus propios medios y valiéndose de cualidades mortales, Fuerza, Sabiduría y Poder, conjurará el mal que nos acecha desde las tinieblas y apaciguará la Ira de los Dioses para que estos no sucumban ante la llegada de la nueva y tenebrosa forma de poder. Viajará el Héroe hasta las lejanas tierras del Reino Elidon con el único objetivo de llegar hasta el Anciano, para que este profetice sobre su mística búsqueda y el Héroe pueda hallar solución a sus profecías. Tan solo el Elegido tendrá el Poder para derrotar a las tinieblas y para ello deberá escuchar con gran atención y sabiduría al Anciano, ya que este le otorgará la llave de su Destino y Victoria.

Que los Dioses estén con el Elegido e iluminen su camino hacia la Victoria Final.”

La Luz del Druida y Arakhas el oscuro es una saga de dos videoaventuras ambientadas en el Reino Elidon en el que el protagonista deberá superar diversas pruebas, hasta llegar al objetivo final del juego, eliminar al Oscuro.

Esta serie nació como resultado del segundo concurso de Videojuegos organizado por PCActual, del cual ganó el primer premio. Más tarde se publicaron dos primeras entregas en la revista española Computer Gaming World, y posteriormente se han remodelado y ampliado, creando dos entregas nuevas traducidas al alemán, ingles y castellano para una empresa distribuidora alemana.

La Guía

1 – Explotando

Camina hacia la derecha y alcanza en el suelo una especie de lupa. Ve hacia la izquierda y recoge del suelo un coco hueco que está junto al cartel. Ve con él hasta el charco negro y llénalo de lo que parece ser petróleo. Hacia la izquierda habrá unas plumas en el suelo: recógelas.

Con el coco lleno de petróleo dirígete hacia la izquierda y encontrarás un orificio entre las rocas. Mete el coco allí y pon una pluma junto a él para que actúe como mecha.

Prende la pluma con la lupa que encontraste y el coco explotará practicando un gran agujero en la roca. Entra a la cueva y coge la barra de hierro, el trozo de queso, la jarra que se encuentra sobre la mesa y el cráneo del muerto.

Tendrás que llenar de petróleo el cráneo antes de internarte de nuevo en las profundidades de la montaña.

2 – El Interior

Adentrándote en el interior de la cueva encontrarás a tu izquierda una cornisa sobre la cual existe un pequeño agujero que hace las veces de tragaluz. Deberás subir a esa terraza para agrandarlo con la barra de hierro. Luego podrás descender hasta la trampilla de hierro y abrirla también con la barra. Entra por el foso y camina hacia la derecha para llegar hasta una palanca que tendrás que situar en su posición intermedia. Siguiendo hasta la derecha tendrás que sortear un hoyo en el suelo y llegar hasta una estancia en donde se encuentra un esqueleto colgado del techo junto al brocal de un pozo: tendrás que arrancar el brazo al esqueleto.

Ve hasta la vía de las vagonetas y camina hasta el final hacia la izquierda, lugar en donde encontrarás musgo para ponerlo en el extremo del brazo robado al esqueleto. Por el camino sería aconsejable tomar la palanca roja del mecanismo de las vías. Habrás observado en tu periplo a través del tendido ferroviario una grieta por la cual entra cierta brisa ligera; pues bien, es ahí y no en otro sitio en donde deberás meter el cráneo con petróleo, administrarle la pluma que te queda a modo de mecha y acudir a la antorcha de la pared para tomar una llama en el hueso cuyo extremo se encuentra rodeado de musgo. Con esa llama tendrás que prender el cráneo explosivo para practicar un agujero en el techo.

3 – Los Fosos

Coloca la palanca en el cambio de agujas y ve hacia la izquierda hasta que encuentres por debajo del nivel de las vías un manantial del cual fluye un líquido verdoso que debes recoger. Déjate caer por el foso más cercano y avanza hacia la derecha por la galería más alta hasta que encuentres una gotera de barro mojado. Usa la jarra con el barro y ve de nuevo hasta la antorcha que se encuentra situada cerca de la vagoneta para calentar el barro y que logre taponar el agujero que tenía la jarra. Debajo del nivel de las vías encontrarás un manantial si caminas hacia la derecha: tendrás que recoger un poco de agua con la jarra para llevarla hasta el barro que impide el avance de la carretilla por las vías. En cuanto eches el agua comenzará a moverse y deberás seguirla hasta que llegue al final de la galería y rompa los maderos que impiden la entrada a una sala en donde encontrarás una cuerda y un sigil que debes coger.

Vuelve a llenar la jarra de agua. Baja a las profundidades a través de un foso que se encuentra entre dos terrazas a distinto nivel y recórrelas hasta que encuentres un líquido violeta del cual debes tomar un poco. Camina hacia el fondo, a la derecha de las maderas que sustentan la cuerda y llegarás hasta un esqueleto al cual deberás arrebatar el cuchillo. Sube hasta la estancia en donde estaba el saco, al principio, y usa el cuchillo con el mismo.

4 – La Rata es la Clave

Desciende hasta el nivel en donde encontraste la gotera de barro y justo debajo de esa galería encontrarás una rata a la derecha. Tendrás que prepara una trampa en la grieta donde se esconde: pon el saco cubriendo la entrada y mete dentro el trozo de queso. Mientras la rata sale, coloca la palanca que tienes sobre la cabeza en la posición más baja que encuentres: activará una trampilla que impedirá tu muerte atravesado por unas lanzas afiladas cuando saltes a uno de los fosos más adelante. Cuando la rata esté dentro del saco deberás atraparla y caminar hacia la izquierda salvando el foso, para introducir al animal por el agujero que se encuentra junto a la losa que te impide el paso a la galería. Hecho esto, la losa se levantará y deberás asegurarte que no vuelve a bajar de nuevo atrancándola con la barra de hierro.

Ya dentro de la nueva estancia tendrás que tomar otro sigil y un poco del líquido amarillo del manantial. Desciende ahora por el foso dos niveles, hasta llegar a las maderas de las cuales pende la cuerda y añade la que llevas a la que ya está en la polea para alargarla y que su longitud te permita bajar hasta el fondo. Toma carrera, lánzate al vacío sin miedo, de un salto y te agarrarás de forma automática a la cuerda, descendiendo hasta el fondo de la cueva de forma suave. Si caminas hacia la derecha encontrarás un manantial de líquido azul que tendrás que tomar.

5 – El Mago y sus Caprichos

A la derecha del manantial encontrarás un foso por el cual debes descender: si pusiste la palanca en la posición correcta no morirás atravesado al saltar al vacío. Camina hacia la derecha y entrarás en la habitación de las tres palancas. Cuando no consigues dar con la combinación adecuada el agua hará que perezcas, pero aquí está la solución: en la mitad, en la mitad y abajo. El nivel del agua descenderá y se abrirán las puertas. Tendrás que robar la espada al esqueleto y salir de allí por el agujero que se creará al tomar el arma sobre tu cabeza.

Ahora tendrás que ir hasta el nivel de la vía y llegar junto al pozo donde robaste el brazo al esqueleto. Allí tendrás que tirar los líquidos cristalizados por este orden: violeta, azul, amarillo y verde. Ahora tendrás que subir un nivel por el agujero que hizo en el techo de la galería el cráneo que explotaste. Ve hacia la derecha y coloca los tres sigiles en este orden: verde, rojo y azul. Ve a la izquierda, traspasando las llamas eternas y llega hasta el mago. Sin perder ni un minuto, actúa sobre él y usa a continuación la espada para decapitarlo. Coge la llave que se encuentra colgada en la pared y baja hasta las vías. Ve hacia la izquierda lo más aprisa posible hasta llegar a la zona donde encontraste la cuerda y abre el candado de la puerta con la llave.

Sal corriendo y pega un gran salto al vacío para aterrizar sobre la roca y luego -salvando el abismo- saltar hacia la derecha para llegar a la aldea y compartir la alegría de los aldeanos.

6 – Localización de Ítems

Coco: al principio, a la izquierda junto al cartel.
Plumas: en el suelo a la izquierda del coco.
Lupa: a la derecha del charco de petróleo.
Barra de hierro: en el interior de la cueva, en la habitación del cadáver.
Trozo de queso: junto a la barra de hierro.
Jarra: en la mesa sobre la cual se apoya el cadáver.
Cráneo del cadáver: ¿crees que te costará mucho arrancarlo del cuerpo?.
Brazo del esqueleto: lo encontrarás junto al brocal del pozo.
Palanca roja: arráncala de uno de los mecanismos que sirven para controlar las vías.
Líquido verdoso: bajo las vías en la parte de la izquierda del decorado interior.
Cuerda: en la sala que existe al final de las vías en dirección derecha – izquierda.
Sigil: junto a la cuerda.
Líquido violeta: en las galerías inferiores.
Cuchillo: junto al esqueleto. A la derecha de las maderas que sujetan la cuerda.
Saco: en la misma habitación que el esqueleto al cual arrancaste la cabeza.
Rata: a la derecha en la galería inferior a aquella en donde está la gotera de barro.
Líquido amarillo: tras dos losas. Una la levantas con ayuda de la rata, la segunda es automática.
Otro sigil: encima del líquido amarillo.
Líquido azul: Bajando hasta las maderas y descendiendo con la cuerda alargada a la derecha.
Espada: sobre las manos del esqueleto traspasando la habitación que se inunda con agua.
Llave: en la estancia en donde se encuentra el mago.

Ace Ventura

1 – El Comienzo

Al iniciarse el juego, comienza la introducción.
Cuando Ace esta en el precipicio, el cursor se activa, y puedes hacer clic sobre cualquier punto.
Utiliza la cuerda elástica del inventario de Ace sobre la roca. La introducción continua y el juego comienza.

2 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta y entrar al apartamento de Ace.
Cuando oigas un golpe en la puerta haz clic sobre ella para contestar.
Habla con Shickadance.
Cuando la luz de encendido del ordenador portátil comience a parpadear haz clic sobre él.
Habla con Woodstock; serás enviado al Nautilus.

3 – Nautilus

Haz clic en la escotilla de entrada al submarino.
Comienza el juego de El conducto de la basura. Usa las teclas del cursor para ayudar a Ace a nadar a través de la basura; asegúrate de coger bombonas de aire en cuanto puedas.
Cuando termines el juego con éxito saldrás a un pasillo.
Camina hacia la derecha y serás apresado.
Habla con Jacques hasta que se vaya.
Sal del comedor hacia la derecha.
Recoge el tenedor del suelo que encontrarás en el pasillo.
Camina hacia la izquierda; veras la puerta del camarote de Jacques.
Usa el tenedor para abrir la puerta.
Haz clic sobre los papeles del escritorio de la izquierda de la habitación.
Haz clic de nuevo para recoger los mapas.
Abre la puerta derecha del armario.
Coge la llave.
Coge el fajo de billetes.
Da la vuelta al pez espada y toma nota del ID y el Password.
Haz clic sobre la concha azul.
Haz clic sobre el viejo libro del escritorio.
Haz clic sobre las paginas para obtener el código del periscopio.
Regresa al camarote de Jacques.
Coge la caracola de la ostra de la cama.
Haz clic en la cama para moverla.
Utiliza la concha azul y colócala sobre la marca de la pared que está detrás de la cama.
Haz clic en la puerta oculta que se ha abierto.
Haz clic de nuevo para empujar a Spike hacia dentro.
Introdúcete por la puerta hacia los camarotes de Nemo.
Haz clic en el armario para abrirlo.
Haz clic sobre la capa en el suelo para recogerla.
Haz clic en el mapa de pared.
Haz clic sobre la isla para que Ace use el compás.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de longitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre la pluma, clic sobre los 50 grados de latitud y luego clic sobre el papel para anotar la longitud.
Haz clic sobre el papel para guardarlo.
Regresa al camarote de Nemo.
Regresa al camarote de Jacques.
Regresa al pasillo.
Haz clic sobre la escotilla para ir al tanque de la ballena.
Haz clic sobre la plataforma de control para subir allí.
Usa la llave del inventario en el contacto del elevador.
Pulsa la palanca, Ace saltara desde la plataforma.
Haz clic sobre la cría de ballena.
Haz clic sobre la cría dos veces más. Ella nadará hacia Ace.
Pulsa el botón que hay sobre la espalda de la ballena para activarlo.
Haz clic sobre la escalera para salir al pasillo.
Haz clic sobre la escalera para subir al puente de mando.
Haz clic sobre Ace para ver el inventario.
Usa el Disfraz Maestro (gafas con bigote) en Ace.
Haz clic sobre la mesa de navegación para ir hacia ella.
Resuelve el puzzle cartográfico moviendo las piezas en el sentido de las agujas del reloj.
Cuando coloques las cinco primeras piezas coge el mapa del inventario de Ace y colócalo en el hueco sobrante.
Coge el papel de latitudes y longitudes del inventario y úsalo en el mapa.
Recúbrelo con la cubierta de mapas.
Haz clic sobre la pluma para trazar una línea.
Camina hacia la pantalla del sonar.
Haz clic en el botón para liberar a la ballena.
Utiliza las teclas del cursor para mantener a la ballena en el visor hasta que aparezca la isla.
Si pierdes a la ballena pulsa sobre el botón de rellamada.
Sal de nuevo al puente de mando.
Haz clic sobre el periscopio. Ace saltara sobre la plataforma.
Haz clic sobre el botón derecho de la plataforma para utilizar el periscopio.
Recuerda el código del libro de Jacques para evitar al pulpo.
Cuando Ace regrese al puente de mando haz clic en la escalera de caracol.
Salta sobre las ballenas para llegar hasta el muelle. Usa la tecla de la izquierda.
Ace regresa a su apartamento.

4 – Apartamento

Usa la llave del inventario para abrir la puerta del apartamento. Si hay un matón delante de la puerta utiliza un disfraz o dale dinero para librarte de él.
Entra en el apartamento.
Contesta a la puerta cuando llame Shickadance.
Entra en el baño.
Haz clic sobre el grifo de la bañera para llenarla.
Sal del baño.
Haz clic en el contestador, descubrirás que no hay corriente.
Recoge la nota de la pared.
Haz clic en el mueble de la cocina hasta recoger unos guantes de goma.
Camina hacia el cable de TV y haz clic sobre ello para recogerlo.
Conecta el cable a la caja de fusibles.
Coge el otro extremo del cable e introdúcelo en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic en la funda del acuario para descubrirlo.
Haz clic sobre el acuario para cogerlo.
Coge el acuario, llévalo hacia el baño y colócalo sobre el taburete.
Abre el inventario y colócate los guantes de goma.
Coge las anguilas y metales en la bañera.
Regresa a la cocina.
Haz clic sobre el ordenador portátil y escucha a Woodstock. Es hora de ir a Alaska.

5 – Alaska

Haz clic en el agujero del hielo.
Haz clic en el esquimal.
Habla con el esquimal, el te llevara ante su jefe.
Haz clic en el iglú de Elder (el primero de la derecha).
Habla con Oosik y Elder hasta que vayáis cerca del fuego.
Habla con Oosik cerca del fuego.
Elige a las muchachas; cuando Ace regrese ira directamente al juego del Tótem del Polo.
Haz clic sobre las piezas para crear una mujer desde abajo hacia arriba.
Ace regresará al fuego; luego Ace, Oosik y Elder irán a las perreras de los huskies.
Haz clic sobre la nieve amarilla.
Habla con Oosik; ella te descubrirá el Vengador del Artico.
Haz clic sobre la moto de nieve; Oosik te dará el abrigo.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo Desértico (izq., 3 drch. , izq, 3drch.).
Haz clic en el montón 1.
Haz clic en el hueso para recogerlo
Haz clic en el montón 2.
Haz clic sobre el bizcocho congelado para recogerlo.
Haz clic sobre el montón 3 para diversión.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para ir hacia el Radar (3 drch. , izq, drch.)
Usa el bizcocho congelado sobre el panel de control del radar.
Coge el destornillador.
Haz clic sobre el panel para ver el esquema de color y diagramas. Lo necesitaras mas tarde en la Fabrica.
Regresa a la moto de nieve.
Utiliza las teclas del cursor para maniobrar la moto de nieve hacia el Campo de Espías. (izq, 3 drch., izq.)
Haz clic sobre los soldados varias veces.
Haz clic sobre la nieve de la derecha de Ace.
Utiliza un disfraz para deslizarte por la rampa de nieve.
Cuando estés en el campamento haz clic sobre el bidón de gasolina.
Habla con los soldados.
Descubre la Supermoto de Nieve.
Salta sobre ella para seguir con la carrera.
Utiliza las teclas del cursor para llegar a la Cabaña (drch., 2 izq., drch.)
Usa el hacha para derribar la puerta.
Entra en la cabaña.
Haz clic sobre la papelera para recoger un papel. Lo necesitaras más tarde.
Haz clic en la cama para diversión.
Haz clic en la alfombra pequeña para descubrir un interruptor.
Haz clic en el interruptor.
Sube al ascensor.
Usa la tecla arriba para atravesar los Lanzallamas. El tiempo y la secuencia son esenciales para superar esta prueba.
Tira de la manivela para apagar los lanzallamas y entra por la puerta.
Desplázate por el pasillo hasta llegar a la puerta del segundo nivel. Haz clic sobre la puerta.
Usa el hueso del inventario con el perro.
Camina a través de la habitación. Pulsa el botón verde para abrir la puerta
Haz clic sobre el ordenador de la parte izquierda de la habitación.
Introduce el password del papel del inventario (pulsa).
Utiliza el menú para desactivar la seguridad de extracción.
Utiliza el menú para desactivar la seguridad del panel de control.
Utiliza el menú para activar el poder de ascensor.
Desconectar.
Ir al armario y haz clic sobre él para abrirlo.
Mueve a Ace.
Haz clic sobre las latas para moverlas.
Mueve a Ace.
Recoge la palanca.
Regresa a la parte derecha de la habitación y utiliza la palanca para abrir el panel de control.
Haz clic sobre el panel para obtener una vista detallada.
Pulsa los botones para desactivar los sistemas (rojo, azul, y tirar de la palanca)
Regresar a la vista detallada.
Pulsa los botones para abrir la puerta a los Huskies (rojo, verde, y tirar de la palanca)
Caminar hacia las jaulas de los huskies.
Haz clic en las jaulas para liberarlos.
Sal de la habitación y regresa al pasillo.
Baja la escalera y entra en la primera puerta para ir a la fabrica de extracción.
Pulsa en la barandilla para abrirla.
Pulsa en la manivela para parar la maquina.
Pulsa en la cerradura de la jaula de las focas para liberarlas.
Sal al pasillo.
Ve hacia la puerta de la derecha más lejana para y entra en el almacén.
Haz clic en la bañera caliente.
Haz clic en los barriles de la izquierda.
Usa la palanca del inventario para abrir los barriles.
Haz clic en la bañera para comenzar la fiesta.
Regresa al pasillo de los lanzallamas.
Regresa al ascensor, luego a la cabaña.
Sal de la cabaña.
Regresa al apartamento.

6 – Apartamento

Si el matón esta delante de la puerta de Ace dale dinero para librarte de él.
Usa la llave para entrar en el apartamento.
Responde a la puerta cuando Shickadance llame.
Habla con Shickdance.
Haz clic sobre el ordenador portátil. Veras la pagina web de eXótica.
Haz clic sobre el icono de la izquierda de la parte inferior de la pagina.
Haz clic en el icono etiquetado como Spray Marino (Novedad) y arrástralo a la x de la derecha.
Repite los pasos 7 y 8 para cada uno de los iconos hasta que en la x se hayan transformado todas sus esquinas.
Deberás introducir un usuario (Jacques) y un password (Nemo).
Solicita el aceite de foca.
Solicita el gel burbujeante de cría de ballena.
Haz clic en la Oferta especial.
Haz clic en enviar el pedido hasta que termine la pagina web.
Responde a la puerta cuando llame Vanella Sundace.
Habla con Vanella. Iras a Bavaria.

7 – Bavaria

Vanessa conducirá a Ace hasta la habitación de los productos.
Recoge la tarjeta de acceso blanca del suelo.
Abre el pestillo de la ventana.
Escucha a Lardus Gordopulus.
Haz clic en la puerta para seguir a Gordopulus.
En la habitación de comunicaciones haz clic sobre el panel de control para enojar a Gordopulus.
Camina hacia la izquierda para entrar en el laboratorio; el paseo continuará.
Sigue a Gordopulus cuando se vaya.
Sigue a Gordopulus para continuar la visita a través del sótano.
Sigue a Gordopulus hasta la cueva.
Haz clic sobre los animales para oírlos.
Rechaza las ofertas de Gordopulus y te encerrarán en la habitación de invitados.
Haz clic en la puerta para intentar salir.
Haz clic en la ventana para salir por la cornisa.
Escala por las lianas para llegar al tejado hasta llegar a la antena del satélite.
Utiliza las coordenadas del papel del inventario sobre la antena.
Desciende a la cornisa.
Escala a la ventana de la habitación de productos.
Haz clic sobre los productos para oír cosas acerca de ellas.
Sal de la habitación de productos a través de la puerta.
Camina hacia el principio de las escaleras.
Haz clic en las escaleras para descenderlas.
Pulsa sobre el hacha de la armadura para abrir la puerta secreta de la estantería.
Entra por la puerta.
Ve al panel de control y haz clic sobre él para obtener una vista detallada.
Resuelve el puzzle. Hazlo de izquierda a derecha.
Regresa a la habitación de comunicaciones.
Camina hacia el laboratorio usando la tarjeta de acceso para entrar. Vanella capturará a Ace.
Haz clic en el espejo y Spike te liberará.
Camina a través de las jaulas y saldrás a los bastidores.
Ve a la puerta del fondo de la derecha y haz clic sobre la puerta de salida para husmear.
Haz clic sobre el vestuario de vikingo para ponértelo.
Entra en la cueva; la opera comienza.
Lucha contra Vanella.
Véncela o serás derrotado por Vanella.
Pulsa la manivela del escenario para abrir las jaulas.
Juega el juego de Láser Dodge. Usa las teclas de derecha e izquierda para moverte de columna a columna. Pulsa la tecla abajo para esconderte detrás de la columna.
Pulsa intro para burlarte de Gordopulus y que así este destruya las columnas con el láser.
Sal de la cueva con los animales.

… Fuente GuiaMania https://guiamania.com/

Bad Mojo

Comienza mirando el trailer atentamente, de ahí puedes obtener alguna pista. Pulsa juego nuevo y verás una película introductoria, si no quieres verla entera pulsa escape, entonces verás que eres una cucaracha y estás en el interior de una tubería de desagüe bajo un edificio que deberás investigar a fondo. Es muy importante que vayas grabando el juego cada poco porque vas a pasar por muchos peligros.

Estás en el recinto en el que hay 5 tuberías que dan a 5 habitaciones del edificio, de momento vete hacia la que está abierta, hacia la rejilla que hay encima tuya, una vez fuera ve hacia arriba hasta que veas una caja de cerillas, entonces gira a la izquierda y verás un mueble, sube por la pata, sigue a la derecha y baja por la otra pata, una vez en el suelo avanza hacia adelante, con cuidado de no caer en las trampas en las que han caído tus compañeras ; sigue hasta que veas una rata muerta en una trampa, rodéala pero ¡ojo ! no pases cerca de su boca o te comerá, y ve hacia la derecha, hasta que veas una telaraña con una araña, debes pulsar intro y grabar la partida por si te matan en la próxima pantalla, en la que debes esquivar las trampas rápidamente, ir hacia el cigarro y girarlo para que se queme la araña, rápidamente porque sino lo haces rápidamente la araña te comerá.

Sigue hacia adelante, pasa una pantalla y llega a otra en la que hay un papel enrollado, ¡ten cuidado !, graba la partida y ve hacia tu izquierda a una caja blanca que es veneno para cucarachas, debes entrar y puedes caminar tranquilo por las zonas verdes y atravesar las blancas sobre las cucarachas muertas, en el último tramo empuja el palo que está en la zona verde hacia la cucaracha muerta de arriba y pasa a través de ella. Cuando salgas de la caja sube por la pata de madera y continúa subiendo hasta que llegues a la mesa, entonces gira a la izquierda y continúa hasta llegar al enchufe que hay en la pared, al acercarte se pone en marcha el aspirador, por lo que no puedes pasar, vuelve atrás y ten cuidado de no pasar junto a la caja de cerillas sino que debes subir por el aspirador. Después has de bajar por la pata por la que subiste hasta la tabla que une las dos patas del banco, avanza hasta que encuentres unos cables, empújalos hacia el cubo de abajo hasta que se produzca un cortocircuito, vuelve al enchufe y avanza, entonces súbete al tubo de cuadros de la aspiradora y avanza hasta el cubo de basura, métete en él y avanza por los tubos hacia la derecha, allí está la salida, graba el juego y avanza, pero ¡ojo ! con la pintura, cuando veas una brocha súbete a ella y avanza hacia adelante, al llegar a los pelillos baja hacia tu izquierda y avanza hasta el hueco verde que hay a la izquierda de la brocha, después avanza hacia abajo y entra por un hueco naranja, avanza y ve hacia la lima, súbete a ella, avanza hasta el final y verás unos fusibles, ve hacia ellos y sube hacia arriba, dónde verás cuatro relojes, debes bajar y pisar los tres agujeros dónde hay electricidad para mover los tres últimos relojes, cada vez que pises uno girará un número el reloj, debe marcar : 7 6 5 8 y se producirá un cortocircuito.

Ahora baja al suelo, a través del palo de fregona rojo que tienes a tu derecha, avanza hacia tu izquierda y cuando veas una cerilla en el río de suciedad, avanza dos pantallas hacia abajo y súbete al somier y a la cama, avanza hacia tu derecha hasta la otra parte de la cama, baja a la bandeja blanca del revés y llega a la mesa, baja hacia un lateral y verás una radio, sube por el cátodo plateado de la izquierda y conéctala, después verás un vídeo, tras él avanza a la derecha sube a lo alto de la radio, allí verás un bote abierto de medicamentos, coge una pastilla del interior empujando el bote por detrás y empújala hasta la lata de cerveza abierta, cuando la beba el hombre, baja al suelo, sal por un enchufe frente a la tapa de la caja de puros y así volverás al sótano.

Ahora estás en el baño, entra en el agujero y quita el seguro al toallero, para que cuando salgas fuera esté la toalla hasta el suelo y pedas bajar por ella. Atraviesa dos pantallas hacia abajo y luego gira a la izquierda, allí está el agujero donde está la rata. Junto a ella hay pared sin pintura, asciende por ahí hasta el lavabo, después sube más arriba hasta el espejo roto, y en la parte de debajo a la izquierda hay un trozo que falta por el que debes entrar, una vez dentro sube hasta el segundo estante en donde hay una abertura para desechar cuchillas, atraviésala y baja hasta que veas un tornillo que has de empujar para que caiga sobre las cuchillas y éstas maten a la rata. Ahora baja (recuerda que del lavabo has de salir por el agujero) y entra en la ratonera, no tienes peligro, avanza hacia la pared del fondo y se abrirá un agujero en la pared, ve hacia él.

Ahora estás en la cocina, sigue las tuberías hasta abajo a la izquierda y cuando llegues abajo sal por la rejilla afuera y te encontrarás sobre un refrigerador, baja al suelo y ve hacia la izquierda, avanza muchas pantallas y cuando llegues a la esquina verás una fregona súbete a ella y trepa por el palo hasta el fregadero. Vete hacia la derecha, pasa la pila, sube por la cebolla y sigue a la derecha hasta que al final de una tabla ves un cuchillo enorme súbete a él y vete hacia la izquierda, rodea un plato y métete entre otros dos, allí verás un tapón de botellín rojo, has de empujarlo para poder pasar sobre la comida.

Sigue hacia abajo, métete en el agujero, deberás apagar ahora el fuego de los fogones, gracias a un tapón que está abierto y deberás cerrarlo, después debes salir y bajar por donde no hay grasa, después vete a la izquierda y sube por el asa negra para evitar la grasa ; baja hacia abajo dos pantallas y métete por el primer hueco de grasa, acércate a la cucarachita para que se te suba encima. Entonces debes salir de ahí por el cuchillo e ir hacia la izquierda hasta que encuentres la pila blanca, allí debes subir por la cuchara hasta el cuchillo e ir hasta al final del cuchillo, así la cuchara caerá por el agujero y estropeará la trituradora. Baja por ahí y estarás en el bar.

Baja por la pared y llegarás a una mesa de madera oscura, ve hacia tu derecha, súbete a un bate de béisbol y cruza a otra mesa de madera, ve hacia abajo y hacia la derecha, hasta que no puedas más porque hay agua en el suelo, para cruzarla súbete a una cáscara de cacahuete y atraviesa la bebida navegando, ve hacia la derecha y mueve la flecha negra (que hay en el libro que encuentras) hacia la derecha hasta el último vaso de la derecha y así aparecerá en el libro de recetas la de “bad mojo”. Ahora vuelve hacia atrás, atraviesa el agua con la cáscara de cacahuete y pasa a través del bate, entonces debes ir hacia la derecha y subir hasta el tapón de las botellas que encuentras por este orden : Granadina, Curaçao, Brandy y Vodka, entonces verás un vídeo.

Ahora debes subir arriba por el lateral izquierdo de la mesa que hay enfrente del fax, ve ahora a la derecha y verás un ventilador que tiene un cable roto, empuja el cable y el ventilador funcionará y tirará el papel hacia el fax, baja al fax y empuja el botón de copia “Copy”, con el papel que sale del fax podrás bajar a la mesa , debes ahora empujar la colilla que está frente al mando, y presiona el botón de “Power” para encender la televisión, quédate encima del botón y así puedes ver la tele, después ve hacia abajo y súbete al lápiz de abajo y a la mariposa que te transportará por el aire a otra parte de la habitación. Ve hacia abajo y hacia la izquierda, hasta que veas una pecera de cristal y un cable, desciende por él, el gato intentará atraparte pero únicamente tirará la vitrina, sube de nuevo por el cable hasta la mesa, de ahí sube a la pared hasta que veas telarañas, tendrás que avanzar varias pantallas a la derecha hasta que puedas atravesarla, allí arriba verás una rejilla, sal por ella.

Ahora debes reaccionar muy rápidamente porque el edificio está a punto de estallar, primeramente graba la partida y después ve al baño a través de una de las tuberías, sube por el urinario y arriba tira una colilla al suelo, baja rápidamente y empuja la colilla sobre la toalla, al quemarse se activará la sirena antihumos y se despertará el conserje, rápidamente debes ir a tu habitación, ve hacia la izquierda, el fax, la hoja del fax, la mariposa, rápidamente a la izquierda y allí descender por el cable que salía de la vitrina que rompió el gato, baja rápidamente al suelo, ve hacia abajo y hacia la izquierda hasta que veas el medallón, súbete a él rápidamente y gracias a eso volverás a obtener tu aspecto normal y podrás salir del edificio antes de la explosión encontrándote fuera con el conserje.

… Fuente GuiaMania https://guiamania.com/

Age of Empires 2: The Age of Kings

Nota: esta guía es sólo para el modo multijugador de Age of Empires 2 o en el modo en el que juegas contra la máquina en un mapa aleatorio o creado por otros. Esta guía es sólo para la CIVILIZACIÓN INGLESA con otras civilizaciones no funcionara, he elegido a los ingleses por sus potentes arqueros de tiro largo. Esta guía esta hecha específicamente para el mapa: Selva negra, aunque también funcionara con otros mapas. Notaras que no mencionaré en ningún momento los muelles no obstante si estas en un mapa de agua ( báltico, costa…) constrúyelos y crea pesqueros y galeras, además de los famosos barcos escupe-fuego. Tampoco mencionaré las casas en edades mayores a la alta edad media asumiendo que las construyes cuando las necesites.

ALTA EDAD MEDIA

Población estimada al abandonar esta edad: 30 aldeanos.

Edificios construidos:

camp. Maderero
molino
camp. Minero (x2)
casas (x6)
puesto avanzado(x?)

Lo primero que tienes que hacer es poner a tus tres aldeanos a construir tres casas. Cuando hayas hecho esto ordena cuatro aldeanos en el centro urbano, con los que estaban construyendo casas construye un campamento maderero cerca de un bosque y ponlos a talar árboles. Con la caballería de exploración localiza todas las ovejas que tengas a tu alrededor y mándalas a tu centro urbano. Pon a los cuatro aldeanos que acabas de crear a tomar alimento de ellas. Con la caballería de exploración localiza a tus enemigos y sus posibles vías de ataque. Sigue creando aldeanos hasta que tengas 10 en comida y 10 en madera. Quizás se te hallan acabado las ovejas, cuando se te acaben crea un molino al lado de las bayas y pon a tus aldeanos a recoger de ellas alimento. Con un aldeano de los que estaban talando madera construye 3 casas más. Cuando tengas suficiente comida en el centro urbano encarga 10 aldeanos más, de los cuales: manda 5 a construir un campamento minero cerca de una veta de oro y ponlos a recoger oro. Manda 4 a construir un campamento minero cerca de un sitio donde haya piedra y ponlos a trabajar recogiendo piedra. Con el aldeano sobrante construye varios puestos avanzados en los sitios por donde creas que el enemigo va a atacar. Cuando a los diez aldeanos que tienes se le acaben las bayas créales unas cuantas granjas cerca del molino y del centro urbano. Cuando tengas suficiente comida pasa a la edad feudal.

EDAD FEUDAL

Población estimada: 17 aldeanos y 15 piqueros

Edificios construidos:

barracas
galería de tiro con arco
establo
herrería y mercado

Crea 10 aldeanos en el centro urbano y pon a cinco de ellos a recoger madera, tres a recoger comida (en granjas adicionales), y los 2 restantes a picar oro. Desarrolla las siguientes cosas: collera en el molino, hacha de doble filo en el camp. Maderero, minería aurífera en el camp. minero, guardia urbana en el centro urbano y guerrilleros de elite en la galería de tiro con arco. Crea 5 aldeanos mas y ponlos a construir murallas y torres en los sitios por donde creas que el enemigo va a atacar. Cuando terminen pon a 2 de ellos a recoger madera y los demás a recoger oro. Cuando tengas suficientes recursos crea 15 piqueros para la defensa de tu ciudad. Crea 2 aldeanos mas y ponlos a construir una herrería y un mercado. Si tienes aliados desarrolla cartografía en el mercado. Cuando terminen ponlos a construir unas barracas, una galería de tiro con arco y un establo. Cuando terminen ponlos a recoger madera. Cuando tengas el suficiente alimento pasa a la siguiente edad, la edad de los castillos.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Población estimada: 30 arqueros de tiro largo, 15 guerrilleros, 15 piqueros y 10 catapultas

Edificios construidos:

universidad
taller de máquinas de asedio
castillo.

Coge a un aldeano y ponlo a construir una universidad y un taller de máquinas de asedio. En la universidad desarrolla muralla fortificada y torre de guardia, en el molino desarrolla arado pesado y en el camp. Minero sierra a dos. Cuando tengas suficiente piedra construye un castillo y ordena en él 30 arqueros de tiro largo. En las barracas (o cuarteles) ordena 15 piqueros mas, en la galería de tiro con arco ordena 15 guerrilleros de elite y en el taller de máquinas de asedio 10 catapultas. Manda a tu caballería de exploración a ver donde tiene las murallas el enemigo, las torres etc… . Cuando tengas suficientes recursos avanza a la última edad: la edad imperial

EDAD IMPERIAL

Población estimada: 15 arqueros de tiro largo, 5 lanzapiedras, 20 caballeros.

Edificios construidos:

ninguno

Mete algunos arqueros en tus torres de guardia. Desarrolla: arquero de tiro largo elite, en el castillo, en la casilla fabricación de flechas de la herrería desarróllala hasta que ya no se pueda desarrollar mas, así conseguirás las famosas flechas de fuego, en el establo mejora tus jinetes a caballeros. Crea 15 arqueros de tiro largo en el castillo, 20 caballeros en el establo y 5 lanzapiedras en el castillo. Bien a llegado el momento de atacar. Alinea tus 5 lanzapiedras y destruye las defensas del enemigo, si las atacan , deja que tus 75 arqueros de tiro largo se ocupen de ellos cuando hallas destruido TODAS las defensas enemigas entonces carga contra el enemigo con todas tus fuerzas, pero déjales un sitio primero a las catapultas, las que acabaran, como mínimo, con la mitad de las fuerzas enemigas.

Después, cuando este todo despejado envía a tus lanzapiedras a terminar con los edificios del enemigo, y entonces ENHORABUENA HAS GANADO LA PARTIDA

A Sangre Fría

Nivel – 1. Comienza hablando con Kostov, se marchará y distraerá a los guardias. Debes seguirle hasta que tengas delante la garita del centinela, cuélate y avanza para atravesar la puerta.

Baja hasta la siguiente pantalla, inspecciona el tablón de anuncios para ver una fotografía de Kieferg, observa por la ventana para descubrir que Kostov se está colando por la valla.

Retrocede hasta la pantalla anterior, sigue por arriba atravesando la puerta, habla con el guardia y ve por la puerta de arriba a la derecha.

No te muevas y aguarda a que salga uno de los dos guardias que hay arriba a la derecha. Ve entonces detrás del otro y golpéale. Registra su cuerpo, presionando L2 + X, para encontrar el “Pocket Lighter”.

A continuación colócate tras el guardia que hay en el rincón de abajo a la izquierda, golpéale y regístralo para encontrar dos cargadores.

Dirígete abajo a la derecha, acciona el interruptor para entrar en el ascensor y presiona X para usarlo. Pregunta al técnico que hay a la izquierda en primer lugar por la pelota de fútbol y después por Kiefer.

Inspecciona el tablón de anuncios para descubrir de que aún no han encontrado a Kiefer, baja a la siguiente pantalla, entra en el ascensor y úsalo.

Aguarda a que el guardia se ponga de espaldas para acercarte hasta él y golpearle, atraviesa la puerta de arriba, baja las escaleras y habla con el trabajador sobre Kiefer.

Dirígete hasta la sala anterior subiendo las escaleras, atraviesa la puerta que hay a la izquierda, ve por la izquierda hasta la sala de ordenadores, desciende por las escaleras y habla con el técnico sobre la consola de ordenador.

Ve hasta la consola de la izquierda y usa con ella el enlace de infrarrojos (IR Link), inspecciona la consola de ordenador y las operaciones de seguridad, y luego mira en la base de datos para obtener información de Kostov y Kiefer.

Sal, ve por la derecha escaleras abajo hasta la siguiente pantalla, inspecciona el acoplamiento de corriente que hay junto a la puerta y sal.

Sube las escaleras, continúa avanzando hasta que veas una puerta a la derecha y crúzala. Inspecciona la caja que hay abajo a la derecha para conseguir el Split Pin, a continuación pregúntale al encargado de la caseta acerca de Kiefer y luego de la sección minera B.

Ve por la izquierda hasta la sala del acelerador de partículas, sube por la pantalla e inspecciona la caja que hay la derecha para encontrar un Test Bolt, dirígete nuevamente a la parte delantera del acelerador e inserta en él el Test Bolt que acabas de localizar.

Acto seguido presiona X para hacerlo funcionar. Ve ahora a la derecha del blanco, empújalo a la izquierda y recoge otro Test Bolt de la caja que también debes de insertar en el acelerador. Dispara contra la ventana para romperla, ve hasta ella y presiona X para salir trepando.

Observa el cable de comunicaciones que hay a la derecha, lo han cortado. Vuelve a través de la ventana y sal por la izquierda. Pregúntale al encargado de la cabina acerca del cable, no te querrá dar uno nuevo así que apuntale con la pistola y vuelve a pedírselo (pulsando X).

El cable se combinará con el “Test Bolt”, sal por la izquierda y úsalo en el acelerador para lanzarlo hasta el otro lado del barranco. Vuelve a salir escalando por la ventana y usa el cable nuevo para cruzar el barranco.

Atraviesa la puerta que hay a la derecha y escucha lo que hablan Chi y el profesor Tolstov.

Tras decir que estás ahí para comprobar el ordenador, pregúntale a Tolstov acerca del científico y a continuación sobre la mujer china.

Usa el enlace de IR con el ordenador, responde ‘Sí’ para penetrar en el sistema, elige Base de datos (Database) y busca información sobre Tolstov y sobre su hija Alexandra.

A continuación pregunta a Tolstov sobre su hija y te ayudará. Pregúntale sobre el compuesto desconocido (Unknown Compound), sobre la mujer china, sobre Kiefer y sobre la sección minera B.

Dirígete por la izquierda hasta la puerta, Tolstov te la abrirá, atraviésala, usa las comunicaciones Remora para leer el correo de Kostov, mándale un mensaje eligiendo la opción 4, pidiéndole ayuda. Provocará una explosión que distraerá los guardias, aprovecha el momento en que miren hacia otro lado corriendo a la derecha para cruzar la puerta.

Dirígete por la izquierda hasta el corredor, atraviesa la primera puerta de la derecha, pregúntale al técnico cómo se va al ascensor principal, usa el enlace de IR con la consola de ordenador que hay a la izquierda para conseguir información sobre los ascensores.

Atraviesa la puerta de arriba, escóndete agachado tras las cajas que hay a la derecha y cuando los guardias se giren, uno se detendrá para rascarse. Aprovecha para ponerte tras él y golpearle, después corre a por el otro guardia y golpéale también.

Atraviesa la puerta que hay al fondo a la derecha, inspecciona el ascensor que se encuentra en la parte de abajo, ve a la derecha y cruza la puerta.

Examina el fusible de la máquina de la derecha para comprobar que no se puede mover. Atraviesa la puerta de arriba y entra en el ascensor de la derecha para descender a las excavaciones mineras.

Ve avanzando junto a la alberca, aprovecha que los guardias están de espaldas y sal por la puerta que hay a la izquierda, dialoga con el técnico y responde ‘Sí’, pregúntale sobre la plataforma del ascensor y te explicará cómo inutilizarlo.

Ve por la derecha hasta el pequeño ascensor auxiliar e intenta hacerlo, el técnico te explicará que hay que hacerlo en las sala de ordenadores.

Sal, baja por la pantalla de la alberca, vuelve arriba por el ascensor principal, atraviesa la puerta de la derecha para llegar a la sala del fusible, cruza luego por la puerta de la derecha que hay en ese lugar, ve por la derecha hasta la siguiente pantalla y sal por la puerta de la izquierda para volver al corredor en el que golpeaste a los guardias.

Avanza pantalla abajo, sal por la derecha hacia la sala de los ordenadores y accede nuevamente al ordenador para obtener información sobre el fusible principal, selecciona la plataforma elevadora y elige: activar el ascensor auxiliar.

Vuelve al ascensor principal, baja en él de vuelta a las excavaciones mineras, sube por la pantalla, sal por la izquierda, sube con el ascensor auxiliar, dirígete hacia la derecha y a través de la puerta hasta la sala del fusible.

Quita el fusible principal de la máquina que hay a la derecha para inutilizar el ascensor principal. Vuelve al ascensor auxiliar, baja en él y salva la partida.

Atraviesa la puerta, aguarda a que uno de los guardias vaya a la derecha, acércate entonces al otro y golpéalo.

Sal por arriba a la izquierda y agáchate tras los barriles hasta que se detenga el otro guardia, acércate a él y golpéale. Vuelve tras los barriles y espera a que el tercer guardia se vaya.

Corre por el puente hasta la vagoneta, agáchate tras ella y espera a que pase un guardia y se detenga para acercarte hasta él y golpearle.

Golpea o dispara al guardia que queda, avanza por el túnel e inspecciona la máquina grande (el cortador de fusión) para descubrir que necesita otra batería (Power Cell). Por tanto vuelve hasta los barriles, sal por arriba a la izquierda, ve hasta el puente, pasa corriendo los láseres cuando estén apagados, inspecciona la puerta y baja por la escalera para registrar el cadáver de Kiefer y encontrar la batería e información sobre la tri-nefalina.

Nuevamente sube por las escaleras, vuelve al cortador de fusión, usa en él la batería y actívalo.

Después de la secuencia sal y corre por la derecha hasta una nueva pantalla. Corre hacia arriba en dirección hacia el túnel, atraviesa la siguiente pantalla, y avanza hasta llegar a los raíles.

Ve hasta la vagoneta y sube en ella para concluir el nivel.

Avanza por la pasarela, el robot comenzará a patrullar, desciende por las escaleras y ve a la izquierda por el puente. Dirígete hacia la derecha atravesando el segundo puente, sube las escaleras para atravesar la siguiente pantalla, escóndete tras las cajas y cuando el robot se marche síguelo.

En la siguiente sala, ve con cuidado a la derecha y coloca la mina EMP en el punto de recarga azul, avanza con sigilo hacia la izquierda y escóndete en el hueco que hay entre las cajas y la pared. Cuando vuelva el robot de patrulla, la mina lo destruirá, dispara al robot que está parado para llamar su atención, vuelve a esconderte, se moverá y también quedará destruido.

Recoge la mina EMP, sal por la puerta de la izquierda, sube a la siguiente parte del corredor y abre la reja de la puerta más cercana a la cámara para encontrar a Alexandra.

Pregúntale acerca de Tolstov, Lukyan y Nagarov, pide otra información y pregunta luego por el VFF. Dirígete hacia la siguiente pantalla e intenta abrir la puerta para comprobar que está cerrada.

Vuelve con Alexandra, pregúntale sobre los controles de seguridad de la puerta y accederá a pulsar el botón de emergencia. Sal por la derecha, escóndete en el corredor de antes y cuando el guardia pase de largo acércate a él y golpéale.

Sube por la pantalla, atraviesa la puerta que se acaba de abrir, cruza la entrada de la derecha y recoge la llave de la alcantarilla (Sewer Key). Vuelve usando la entrada. La siguiente puerta requiere una tarjeta de pase (Pass Card).

Sube las escaleras. En esta planta no podrás desenfundar la pistola ya que si lo haces sonará una alarma. Atraviesa la entrada superior para llegar al vestíbulo principal del edificio.

Hablarás con el agente que hay allí, no pases por debajo de esa arcada ya que detectará tu pistola y hará sonar la alarma. Sube por cualquiera de las escaleras del fondo y se oirá un sonido de alerta. Vuelve inmediatamente abajo.

Pregúntale al agente sobre las armas de seguridad (Security Guns) y te responderá que busques al oficial de guardia (Duty Officer). Atraviesa la puerta de abajo a la izquierda y pregunta al agente sobre el oficial de guardia y sobre las armas de seguridad.

Cruza la puerta de arriba a la izquierda y pregunta lo mismo al agente, intentando sonsacar cualquier otra información.

Atraviesa la puerta de la izquierda para llegar a los lavabos, pregunta al oficial que se encuentra encerrado sobre las armas de seguridad. Ha dejado su tarjeta de pase en su consigna y los controles se encuentran en la sala de generadores.

Cruza por la puerta de la izquierda, luego por la derecha y llegarás a la oficina de guardia. Sal por la izquierda hasta la sala de reuniones, lee la lista de nombres en el tablón de anuncios que hay a la derecha para averiguar el nombre del oficial de guardia.

Regresa a la oficina de guardia, accede al ordenador, selecciona ‘”Any Other Info” y luego “Yes” para acceder al sistema, buscar información sobre el oficial y descubrir el número de seguridad de su consigna (8760351).

Sal por la derecha hasta la sala de las duchas, sube arriba a la izquierda para llegar hasta las consignas y localizar la identificación (lD Card) del oficial de guardia.

Regresa al piso de abajo, usa la identificación en la puerta cerrada para abrirla, crúzala, accede al panel de control que se encuentra a la izquierda de la puerta, selecciona Armas de Seguridad y luego Desconectar/Reconectar para desactivarlas.

Sube por las escaleras hasta la planta baja y luego sube las escaleras del vestíbulo hasta la primera planta.

Atraviesa la puerta de arriba, ignora al contable, cruza por la puerta superior para ver una escalera que sobresale del techo, usa la llave de la alcantarilla en esta escalera para bajarla y subir por ella.

Cruza la puerta, dirígete hacia la derecha por el helipuerto, cruza las puertas dobles, inspecciona la reja del suelo y verás una escena con Nagarov, Lukyan y Chi.

Un guardia dará la alarma, así que a partir de este momento ándate con cuidado ya que si te ven te dispararán sin contemplaciones.

Regresa a través de las puertas dobles, la puerta de arriba a la izquierda y bajando por la escalera. Cruza la puerta, ignora al contable, atraviesa la puerta de la izquierda y descubrirás que el guardia ya no está.

Sal por la otra puerta que hay allí, dispárale al oficial, cruza la otra puerta para entrar en la oficina donde viste la reunión. Ve hacia a la izquierda para cambiar la perspectiva y coloca el micro de vigilancia (Surveillance Bug) en el servidor informático.

Parece que los protocolos no funcionan bien, atraviesa la puerta junto al servidor para llegar a un pequeño corredor y cruza la puerta izquierda de las otras dos que hay para llegar a la sala de sistemas.

Habla con el programador para que descargue los protocolos en tu Remora, regresa al servidor y descarga en él los protocolos de entrada y salida. Baja por la pantalla, sal por la puerta y sal por la otra puerta para regresar al rellano.

Baja por la pantalla, atraviesa por la puerta de la izquierda, ve por la otra puerta, baja para encontrar otro servidor, accede a él, intenta sacar el compartimento de datos (Data Cell) y comprobarás que necesitas algo para sacarlo.

Regresa de nuevo al rellano, salva la partida, baja por las escaleras hasta el primer piso, elimina cuanto antes a los tres agentes, atraviesa por la puerta de abajo a la derecha, dirígete hacia la derecha y dialoga con el personaje que encontrarás.

Vuelve a la izquierda, inspecciona los cajones que hay a la izquierda de la puerta y recoge el extractor de discos (Hard Drive Removal Tool).

Vuelve hasta el ordenador del compartimento de datos, usa el extractor de discos y sal por la puerta para acceder al siguiente nivel.

Nivel – 3

Una vez haya concluido la secuencia de vídeo, ve junto a la puerta, usa en ella la mina lapa (Lampet Mine) y gira rápidamente la esquina para evitar la explosión.

Atraviesa por la puerta abierta en la sala de máquinas, avanza por la pasarela en forma de L hasta que cambie la perspectiva, usa el mechero en los detectores de fuego (las luces rojas que hay a la izquierda), espera a que llegue la técnica, habla con ella y cárgatela antes de que vaya a buscar un guardia

Después de subir en el ascensor, dispara a los dos guardias, ve a la puerta de la izquierda y sin abrirla usa tu escáner Remora para detectar un robot en el corredor.

Atraviesa la puerta, el robot se pondrá a patrullar, corre pantalla arriba hasta que cambie la perspectiva, atraviesa la puerta de arriba, utiliza la mina EMP, vuelve por la izquierda hasta el corredor y cruza la puerta de la izquierda.

Una vez en la sala de comunicaciones, ve al ordenador de la izquierda y comprueba los Detalles de Sistema (System Details) para descubrir que el centro de comunicación se puede ampliar con un puente secundario.

Vuelve a la sala del robot, atraviesa la puerta de arriba, salva la partida, dispara contra el primer guardia, cúbrete tras las cajas que hay junto a la puerta y manteniendo pulsados L1 + R1, salta hacia la derecha para cargarte a los guardias antes de dar un salto hacia la izquierda y volver tras las cajas.

Repite esto hasta cargártelos a todos, avanza por el pasillo hacia los cadáveres y atraviesa la puerta de la izquierda. Arriba del todo podrás acceder a los controles de las armas y encontrar información sobre los sistemas.

Vuelve al corredor, sal por la puerta de arriba, salva la partida, ve con sigilo hacia la derecha y dispara contra el guardia antes de que dé la alarma. Regístrale para encontrar un botiquín y un cargador.

Atraviesa la puerta de abajo a la derecha, pregunta al prisionero sobre el VFF, sobre el prisionero enfermo (Sick Prisoner) para saber su nombre y por último sobre la bomba. Aparecerá un contador en pantalla indicándote que tienes 25 minutos para llegar hasta la bomba.

Atraviesa la puerta de la derecha, accede al ordenador, busca los registros médicos del prisionero enfermo para descubrir que sus pertenencias están en la consigna 23.

Vuelve al menú principal del ordenador y selecciona Operaciones terminales, luego Consigna (Locker) 23 para abrirla. Sal del ordenador y ve a las consignas de la derecha; presiona X para que se abra la dichosa consigna y conseguir la sonda que detendrá la bomba (Bomb Reset Probe).

Cruza la puerta de la derecha, atraviesa luego por la de arriba al corredor (caso de que necesites munición cruza la puerta de la derecha y dispara contra los dos guardias del campo de tiro), sube por el corredor y atraviesa la puerta de arriba para volver con el robot destruido.

Atraviesa por la puerta de la derecha para llegar al vagón número 4. La siguiente puerta está bloqueada por rayos láser, vuelve por tanto por la izquierda al vagón número 5 y a la sala de comunicaciones, la que se encuentra a la izquierda de la sala en donde está el robot destruido y luego atravesando la puerta.

Accede al ordenador, elige “Operaciones Terminales” y después “Sistema del Láser de Seguridad” para desconectar los láseres.

Regresa al vagón número 4, atraviesa la puerta, colócate de cara a la puerta que hay a la izquierda, utiliza el escáner Remora para detectar un robot que vigila la sala, espera a que se dirija a la izquierda desde la puerta y entra en la sala entonces.

Escóndete tras las dos cajas que hay a la derecha, aguarda a que el robot pase y mire al otro lado para ir hacia la derecha y usa la mina EMP en el punto de recarga azul. Escóndete otra vez tras las cajas y espera a que el robot sea destruido.

Recoge la mina EMP, sube en dirección al ascensor, desciende hasta el compartimento de carga, elimina al guardia, amenaza al técnico (presionando simultáneamente R1 y X) y te hablará de la caja de bobinas.

Accede al ordenador y busca registros relacionados con bobinas de reactor para descubrir que se encuentran en la caja 66. Dirígete arriba y a la izquierda para cambiar la perspectiva y presiona entonces el botón para llamar al ascensor. Salva la partida, sube en el ascensor al compartimento de carga de estribor, cárgate a los guardias, usa la sonda de puesta a cero de bombas en la caja 66 estando en primer plano, y reiniciarás el contador a 60 minutos.

Dirígete arriba y a la derecha para cambiar la perspectiva una vez más, atraviesa la puerta de la izquierda, colócate tras el guardia y golpéale. Sube al techo usando la escalera, ve al rincón y tras observar que un cañón te apunta baja nuevamente por la escalera y regresa al vagón 5.

Antes de dejar el vagón 4 accede al panel informático que hay junto a la puerta que se encontraba bloqueada por láseres y desconecta las comunicaciones con el resto del tren. Regresa a la sala de comunicaciones, accede al ordenador, elige la opción del puente (Bridge) y luego Cañón automático (Autocannon) para activar el control del cañón.

Sal, atraviesa la puerta, pasa por la puerta de arriba, sube, ve a la izquierda y por la puerta de la izquierda. Accede al control del cañón, selecciona Cañón Antiaéreo (AA Gun) para destruir el cañón del vagón 4, vuelve al vagón 4, sube por la escalera al techo, tuerce por la esquina, sube por la pantalla y cuando cambie la perspectiva, baja a la izquierda y baja por la escalera.

Cárgate al guardia que encontrarás abajo, cruza por la puerta de la derecha a la siguiente pantalla, elimina al guardia, inspecciona el cadáver para encontrar un botiquín y un cargador, atraviesa la puerta de la izquierda, espera agachado hasta que llegue el guardia y cárgatelo disparándole por la espalda.

Sal por la derecha, atraviesa la siguiente puerta para ir al vagón número 3, sal por la derecha a un corredor (con una escalera por la que aún no debes subir), salva la partida, sube por la pantalla para abrir la puerta que hay arriba a la derecha, atraviésala, elimina a los cuatro guardias, sal, avanza por el pasillo, abre la puerta de abajo a la derecha pero no entres, regresa por el corredor para cambiar la perspectiva, vuelve atrás y cárgate a los dos guardias.

Recorre nuevamente el pasillo, tira de la escalera, sube, dirígete por la pasarela en forma de L, baja por la otra escalera, sal al corredor, atraviesa la puerta de arriba, mantente agachado para que no te vea el guardia y cuando se dé la vuelta golpéale. Inspecciona su cuerpo para encontrar un botiquín y un cargador.

Sube por la pantalla, atraviesa la puerta de la izquierda. Baja al área de aparcamiento de vehículos usando el ascensor, agáchate tras el panel que hay junto a la puerta, espera a que el guardia se acerque y se gire para golpearle.

Sube por la escalera, aguarda a que el guardia se vaya a la derecha antes de llegar arriba del todo, dispárale, dirígete por la derecha a la siguiente pantalla, sube a las duchas por la escalera, acércate a la puerta, usa el escáner Remora para detectar un robot, espera a que se marche por la izquierda, entra y usa la mina EMP en el punto de recarga azul.

Sal por la puerta de abajo a la izquierda, espera a que el robot sea destruido, deja la mina EMP en su lugar, utiliza el enlace IR Remora en la puerta cerrada de la derecha, selecciona “Controles de Seguridad de la Puerta” para abrirla, corre huyendo del robot que viene del fondo, vuelve rápidamente por la puerta superior, regresa a la sala de las duchas y espera a que la mina EMP destruya al segundo robot.

Recupera la mina, vuelve por la puerta de abajo a la izquierda, pasa por la puerta de seguridad recién abierta, atraviesa las dos siguientes puertas hacia el vagón número 2, cruza por la puerta de la derecha hacia un corredor, dirígete por la puerta de la izquierda, elimina al guardia, amenaza al técnico para que te explique cómo llegar al vagón 1, sal al corredor, cruza por la puerta de la derecha y dirígete por la izquierda al área restringida de control de misiles.

Accede al ordenador que hay a la derecha, selecciona “Detalles de Información”, abre el portillo, sal al corredor, vuelve por la puerta de la izquierda a la sala donde te cargaste al guardia, desciende en el ascensor al almacén de misiles, ve a la derecha y accede al ordenador para abrir el portillo.

Accede otra vez y selecciona “Plataforma de Mantenimiento” para comprobar que no puedes desplegarla sin una orden de mantenimiento. Para ello vuelve por la izquierda, sube nuevamente en el ascensor, amenaza otra vez al técnico para que te dé el código de la orden de mantenimiento, vuélvelo a amenazar para que te hable del robot, sal al corredor y dirígete por la derecha hasta la sala de control de misiles.

Accede al ordenador, selecciona “Código Hacked” (Hacked code), da la orden de mantenimiento, regresa por el corredor al ascensor, baja al almacén de misiles, accede al ordenador y despliega la plataforma de mantenimiento.

Sube en ella al techo, ve pantalla arriba y por la pasarela a la escalera, desciende, atraviesa la puerta, cárgate al guardia, atraviesa por la puerta de la izquierda, elimina a otro guardia, ve hasta su cuerpo y usa el enlace IR Remora en la puerta que hay a la derecha.

Sube, atraviesa la puerta siguiente, verás a un robot protegiendo un punto de recarga, sal, dispárale para atraer su atención regresa corriendo a través de las salas hasta la escalera, sube, avanza por la pasarela, baja por el techo, ve por la izquierda más allá de la plataforma de mantenimiento y baja hasta la escalera.

Desciende por ella, atraviesa la puerta para llegar a la sala del punto de recarga, coloca la mina EMP en él, sal por la derecha, espera a que el robot quede destruido, vuelve a la sala y recoge la mina EMP.

Accede al panel de seguridad que se encuentra en el extremo derecho, desbloquea la puerta de seguridad, sal por la derecha, abre la puerta que hay a la derecha y atraviesa la siguiente puerta para llegar al vagón número 1. Atraviesa la puerta de la derecha, elimina a un guardia, sal por la puerta superior, no cruces por la puerta de enfrente y sube por el corredor.

Golpea al guardia por la espalda, salva la partida, baja por el corredor avanzando hasta el fondo, atraviesa por la puerta más cercana a la cámara, espera a que el guardia que vigila la rehén Chi se aparte y cárgatelo.

Tras la conversación, sal, vuelve corredor arriba hacia la manguera de incendios, luego por la derecha al corredor del principio, atraviesa por la puerta de la izquierda que antes ignoraste, cárgate al guardia que viene por la derecha, baja a la siguiente pantalla y atraviesa por la puerta de la derecha.

Elimina al guardia, abre la caja de seguridad que hay arriba en la pared, recoge dos llaves de desacople (Uncoupling Keys), sal, vuelve corredor arriba para atravesar la puerta superior, cruza la puerta de la derecha, luego la siguiente a la derecha para llegar hasta la primera sala del vagón número 1, acércate a la pared de arriba para cambiar la perspectiva y entrégale a Chi una de las llaves de desacople.

Introduce la tuya en cualquier ranura, Chi meterá la suya en la otra y el vagón se separará del resto del tren. Vuelve al pasillo, recórrelo, baja al extremo del siguiente corredor, atraviesa la puerta que da a la sala en la que mantenían a Chi, accede al ordenador, desbloquea la puerta de la celda número 4, vuelve al pasillo y recórrelo para cambiar la perspectiva.

Atraviesa la puerta de arriba que tiene cerradura brillante, inspecciona la escalera para descubrir que el portillo está cerrado, avanza por la pasarela y escalera abajo. Baja, salva la partida, atraviesa la puerta de arriba, cárgate a todos los guardias del puente, atraviesa por el hueco que hay en las vías de la derecha, baja los escalones y habla con el conductor para concluir la misión.

Misión – 4

Dirígete a la izquierda siguiendo el camión, cierra de golpe la tapa del motor para que el guardia venga a investigar, corre a la derecha por la parte trasera del camión y golpea al otro guardia. A continuación elimina al que queda, registra sus cuerpos para conseguir cargadores.

Utiliza el enlace IR en la puerta para desbloquearla, atraviesa la puerta superior, después de hablar con el técnico accede al ordenador que contiene archivos del Proyecto Vodyani y el control de las cerraduras de las puertas. No obstante no podrás acceder a nada sin los números de archivos o puertas.

Regresa a través de la puerta superior, utiliza el ascensor que hay en el rincón de arriba a la derecha para bajar al nivel Beta, sal de la pantalla por abajo a la derecha, ve a la puerta iluminada del rincón de abajo a la derecha para descubrir que está cerrada, usa el enlace IR en el botón de la puerta que se encuentra a la derecha y conseguirás el número de archivo (843).

Regresa al ascensor, sube en él, atraviesa la puerta de arriba, accede de nuevo al ordenador, selecciona la opción 1, introduce el número de archivo y conseguirás el número de identificación de la puerta (X-4A), elige la opción 2 para introducirlo y desbloquear la puerta.

Regresa por el ascensor a la puerta que antes estaba cerrada, caso de que un guardia te impida pasar habla con él, espera a que vaya por el lado de la izquierda y atraviesa la puerta.

Inspecciona el cadáver del técnico para quitarle su identificación, regresa al ascensor, vuelve arriba, atraviesa la puerta de la derecha, luego la de la izquierda, acércate a la puerta de la izquierda para que el guardia compruebe la identificación, cruza y recoge el Cable Largo (Long Cable) que hay arriba del todo, regresa al ascensor y baja de nuevo.

Cruza por la entrada de la derecha, ve por la siguiente puerta que se encuentra a la derecha, inspecciona el portillo color rojo de acceso del ascensor, enséñale al técnico la identificación, abre el portillo, entra en el hueco del ascensor y coloca el Cable Largo en el gancho que hay a la izquierda de la puerta para descender. El cable se romperá, usa el enlace IR en la puerta, selecciona la opción 2, usa BEELZEBUB para que abra, dispara a los tres robots, inspecciona todos los cadáveres para encontrar cargadores y un botiquín, sal por la puerta de abajo a la izquierda, elimina a otro robot, atraviesa la puerta de la izquierda, cárgate un robot, atraviesa la siguiente puerta que hay a la izquierda, otro robot, cruza la puerta de la izquierda, dispara contra otros dos robots, baja por el corredor para cambiar la perspectiva y ver que algo brilla en segundo plano.

Registra el cuerpo, pasa por la puerta de abajo a la izquierda, baja por la pantalla, accede al ordenador portátil para reiniciarlo, lee los e-mails, sal y corre cruzando la puerta de la derecha, sigue corriendo todo el camino de vuelta hasta la sala donde te cargaste a los primeros robots.

Atraviesa la puerta de en medio a la izquierda, abre la caja fuerte usando la combinación (8472), recoge el fusible, vete, cruza la puerta de abajo a la izquierda, luego de abajo a la derecha, dirígete a la derecha, acércate al ordenador junto al brazo robótico, accede a él, selecciona la opción 1, luego la 2, utiliza el escáner para comprobar dónde está Spectre, sal, atraviesa la puerta de arriba a la derecha para volver a la sala del principio, cruza la puerta de arriba a la izquierda, baja por el corredor, más allá de la primera puerta a la izquierda, para cruzar la siguiente.

Cárgate al robot, sube las escaleras, coloca en la caja de fusibles que hay en medio de la pared de arriba el fusible. Ve a buscar a Spectre, atráelo a la sala del brazo robótico y acciona el interruptor que hay a la derecha del ordenador para que el brazo empuje a Spectre contra los cables y quede destruido.

Inspecciónalo para encontrar la KeyChip, vuelve al hall del principio, usa la KeyChip para desbloquear la puerta del ascensor de arriba a la derecha, entra y baja.

A partir de ahora no debes dejarte ver por ningún guardia. Baja en el ascensor que hay a la izquierda, elimina al guardia y registra su cadáver para encontrar un botiquín y un cargador.

Accede al ordenador superior, selecciona 1 para mirar el registro de 0liakov, usa ahora los terminales inferiores y pulsa el botón 08 para que aparezca su vaina.

Habla con Oliakov, después suéltalo pulsando el botón de la vaina, mira las puertas principales que hay arriba del todo, usa el ordenador inferior, pulsa el botón 11 para elevar la vaina, púlsalo de nuevo para bajarla, pregunta a Oliakov sobre Nagarov, continúa hablando para jugar a los secretos, elige cualquier secreto, y háblale otra vez para sugerirle un nuevo juego: Jaula (Cage) 11.

Te seguirá a la vaina 11, pídele que se quede ahí, usa el ordenador para hacerla subir, bájalo un poco después y a continuación lo querrá hacer él. Ponte en la vaina 11 y la subirá. Una vez arriba examina el balcón de la derecha y haz clic en él otra vez para cruzar de un salto.

Cruza a la siguiente sala, baja las escaleras de la derecha, como la puerta de la izquierda está cerrada cruza por la de la derecha.

Pulsa los botones rojos que hay en los cilindros, llegará Nagarov con Alexandra como rehén, habla con él sobre hasta que se marche, sal, examina la puerta cerrada de la izquierda, regresa por la puerta de la derecha, pregúntale al técnico que ha aparecido sobre los controles de seguridad de la puerta para que te la abra. Crúzala, inspecciona la parte derecha del armario, donde toca con la pared, ábrelo y examina el rifle de asalto que hay en el interior para descubrir un pasaje secreto. Antes de entrar accede al ordenador para descubrir que se trata de un terminal de comunicaciones vía radar.

Entra en el pasaje secreto, desciende por la escalera, más tarde por la siguiente, calcula cuándo ascender para llegar al sitio más alto teniendo en cuenta que el guardia de patrulla te dé la espalda. Sube por la escalera para cargártelo, el helicóptero de Nagarov despegará, mándale un e-mail a Chi y elige la opción 4 para localizarlo por radar.

Pregúntale al técnico que trabaja en la parte delantera del camión por Nagarov y luego por la consola de ordenador para que te diga la contraseña del ordenador del radar (Valentina).

Baja otra vez por las escaleras al ordenador del radar, introduce la contraseña Valentina y no funcionará. Selecciona Eva y funcionará. Elige Detalles de información sobre la tecnología NEPHJAM, selecciona “Sí” dos veces para desactivarla.

A continuación recibirás un e-mail de Chi comunicándote que viene a recogerte en el helicóptero. Sube por las escaleras para ver la secuencia de vídeo y concluir así el nivel.

Misión – 5

Tras comprobar que no puedes abrir el portón de acero que hay a la derecha pregúntale sobre él a Kostov y te dirá que no sabe cómo abrirlo. Por lo tanto entra en el túnel de la izquierda, continúa pantalla abajo, acércate sigilosamente al guardia para golpearle, registra su cuerpo para encontrar cargadores.

Después inspecciona la palanca que hay a la izquierda y tira de ella, amenaza al técnico, selecciona la palanca (Lever), después el portón (Gate) e indícale que sostenga la palanca.

Regresa al portón de acero, crúzalo, avanza corriendo hasta más allá de los láseres, golpea al guardia antes de que el portón se cierre, Kostov te seguirá, sigue por el túnel de la derecha, Kostov se cargará al técnico, sigue subiendo por las pantallas hasta llegar al puente del cañón.

Acércate al puente para ver el cañón, pregúntale sobre él a Kostov y más tarde acerca de sí mismo. Kostov disparará contra el cañón mientras sales corriendo, cruza el puente, al final gira a la derecha y agazápate en la parte inferior de las rocas para cargarte a los guardias que bajan.

Continúa por el túnel de la derecha, cárgate al guardia que hay junto a las vagonetas, sigue subiendo a la siguiente pantalla, accede al panel informático para hacer que se abra una puerta, atraviésala y habla con los técnicos.

Examina la consola de ordenador que hay al pie del primer tramo de escaleras, dele un buen golpe para poder acceder y selecciona la tenaza 3 para quitar el barril que obstruye el ascensor.

Entra en el ascensor, sube a la refinería, sube por una de las escaleras al saliente, inspecciona por dos veces la ventana rota para trepar por ella, elimina al guardia que aparecerá después de la conversación, pero como un robot ha sido puesto sobre aviso huye por la ventana antes de que llegue.

Tras la secuencia, desciende por la escalera que hay a la derecha, corre hacia la izquierda subiendo las escaleras en dirección al laboratorio y coloca la mina EMP en el punto de recarga azul. Corre hacia la derecha, baja las escaleras, regresa al laboratorio para recuperar la mina EMP y luego ve al piso de arriba. Registra el cuerpo de Tosltov para quitarle su identificación, vuelve al piso de abajo, sal nuevamente afuera, atraviesa la puerta de la derecha y sin que te vea el guardia, ve a la derecha siguiendo la parte de abajo y espera a que vaya hacia abajo antes de continuar hacia la derecha.

Sube la escalera, ve hacia la izquierda por la pasarela hasta que cambie la perspectiva, una vez en el ascensor usa la identificación de Tolstov, sube al primer piso y salva la partida.

Pisa sobre el extremo derecho de la cinta transportadora, mira a la izquierda y mantén pulsado X para agarrarte al conducto del final. Sal por la izquierda, elimina a los dos guardias del saliente de enfrente, salva nuevamente la partida y ve hacia la derecha de las cintas.

Sube por la escalera, atraviesa por la pasarela, desciende por la escalera del fondo, registra el cadáver del guardia, ve en la cinta transportadora a la siguiente pantalla, cárgate al guardia que hay a la izquierda y examina su cadáver.

Acciona el interruptor para ver una secuencia de dos guardias que van por debajo. Regresa a la cinta transportadora, crúzala en dirección al ascensor, baja para llegar a la parte derecha de la pantalla de los guardias, cárgate a los dos guardias que quedan, regístralos para encontrar botiquines y cargadores. Coloca la bomba en el panel frontal de “baby blue”, sal rápidamente por la izquierda, ayuda a Kostov a matar a los guardias, ve hacia la derecha, Kostov abrirá la puerta.

Baja los escalones, atraviesa la puerta de la izquierda, sube los escalones, cruza la puerta de arriba y cárgate a dos guardias. Ahora tienes dos posibles rutas…

1. Sube en el ascensor hasta la primera planta, cárgate a los guardias que hay en la cantina, baja en el ascensor a las duchas y elimina a otro guardia.

2. Ve por la derecha a la sala de los guardias y elimínalos.

Sal al rellano, cárgate al guardia, atraviesa la puerta de arriba, elimina a otro guardia, regístrale para obtener un botiquín, sal por la derecha al exterior, cárgate a dos guardia más y dirígete hacia la izquierda para tras la secuencia de vídeo concluir el nivel.

Misión – 6

Sube por la escalera hasta llegar arriba del todo, sube por la pantalla para cambiar la perspectiva, escucha lo que hablan los dos guardia, dirígete por la izquierda a la siguiente pantalla, después hacia arriba para cambiar la perspectiva a un primer plano de la valla, aguarda a que el guardia vaya a la izquierda y acércate entonces sin hacer ruido a la derecha del neumático para inspeccionarlo.

Empújalo para descubrir un hueco en la valla, espera a que los guardias no miren, entra por el hueco, escóndete tras las cajas, sube sigilosamente por la pantalla hasta las siguientes cajas para cambiar la perspectiva, continúa subiendo dejando atrás los barriles, en dirección al edificio.

Caso de que te descubra el guardia, dirígete hacia la derecha para esconderte tras el edificio, sube por la escalera al tejado para mover un par de veces la antena de televisión, escóndete tras el objeto que hay junto a la escalera y cuando el guardia venga a comprobar la antena elimínale.

Registra su cuerpo para encontrar un pase de seguridad (Security Passcard), baja, usa el pase para cruzar la puerta, enciende y apaga el interruptor que hay cerca del televisor para atraer a otro guardia, cárgatelo, regístralo para hacerte con un botiquín y un cargador, sal, ve por la izquierda a la siguiente pantalla y entra en el edificio usando el pase.

Habla con el técnico, coloca una mina EMP en el punto de recarga, accede a la consola de ordenador para llamar a los dos robots y que sean destruidos. El técnico te dará alguna información, recupera la mina, sal, baja por la pantalla hacia la valla, ve por la izquierda hacia otro edificio, inspecciona la bomba de gasolina que hay junto a él, gira la válvula y usa el mechero para encender la gasolina.

Sal de la pantalla y avanza más allá de los otros dos edificios en dirección al edificio del teleférico, usa el pase, entra, sube las escaleras, atraviesa la puerta, sube la escalera, cárgate a los dos guardias del helipuerto, regístralos para encontrar cargadores, inspecciona el lanzador de misiles para acceder a él, busca blancos con el escáner y lanza un misil para distraer a los otros guardias.

Baja por la escalera, sal, regresa al piso de abajo, sal, regresa al complejo, avanza pantalla abajo, esquiva a los guardias de la izquierda, atraviesa el hueco de la valla, sal por abajo a la derecha y vuelve a subir hacia la otra valla.

Elimina a los guardias que hay, entra en el edificio del búnker, accede al ordenador, descarga los archivos clave del monorraíl, sal y desciende por la pantalla para bajar por la escalera del principio.

Tras el disparo de Chi contra Kostov, examina la puerta cerrada, descarga el código de la puerta para abrirla y entra en el túnel. Tras hablar con Chi, se dirigirá a la izquierda, ve tu hacia la derecha, elimina a los cuatro guardias, regístralos para encontrar botiquines, sigue hacia la derecha, sube por la pantalla en dirección a las puertas (activarás una alarma), cárgate al guardia de la izquierda y date la vuelta para eliminar a los robots que vienen.

Sube por la escalera a lo alto del tren, avanza eliminando a los guardias que van viniendo, sube por la escalera y acércate a la puerta del iris. Dispara contra el guardia, atraviesa la siguiente puerta iris, cárgate a los dos guardias, ve hasta a la puerta, elimina a los dos robots que saldrán de la caja que abre Chi, cruza la siguiente pantalla y elimina a dos nuevos guardias.

Examina la consola, Chi se quedará para manipular los controles, sigue avanzando, baja en el ascensor. Una vez en la siguiente sección, cárgate a los dos guardias, baja en el ascensor y súbete en él, mira por la ventana pequeña que hay a la izquierda del ordenador para ver a un robot, coloca una mina EMP en el punto de recarga y accede luego al ordenador. Selecciona Controles de seguridad de la puerta y desbloquea la puerta de la antesala para que entre el robot y quede destruido.

Accede otra vez al ordenador, inicia la secuencia del embarque en el teleférico, avanza rápidamente por la puerta abierta, luego por la de arriba a la derecha para salir afuera y corre a la derecha por la pasarela para saltar al techo del teleférico y acabar la fase.

Misión – 7

Agazápate tras las cajas, espera a que el guardia baje por la pantalla y se detenga, acércate a él y golpéale. Accede a la consola, gira tres veces la plataforma en cualquier dirección para que su orientación sea la misma y la dirección de la cinta transportadora quede invertida.

Sal por la derecha, ponte en la cinta transportadora para moverte sobre ella, sube por la escalera, acércate al guardia para golpearle, accede a la consola y gira el plato dos veces en sentido contrario a las agujas del reloj.

Estando arriba del todo, sal por la derecha, ve en la cinta transportadora, como en otras ocasiones ve hasta el guardia para golpearle, accede a la consola, gira el plato en el sentido del reloj, recoge la batería de la izquierda, ve hacia abajo, atraviesa el puente y después la cinta transportadora.

A continuación escóndete tras las cajas que hay cerca del punto de recarga y cuando el robot vaya hacia la derecha coloca una mina EMP en el punto de recarga, vuelve a esconderte tras las cajas y espera a que el robot sea destruido. Recoge la mina EMP, coloca la batería en la caja que hay a la izquierda del ascensor para darle corriente eléctrica y baja en él hasta el nivel de fabricación.

Ve por la puerta superior hasta la sala de generadores, dirígete hacia la izquierda por el pórtico hasta la siguiente pantalla, sube los escalones, cruza la puerta, inspecciona la válvula de vapor y úsala para que un técnico venga a mirarla, haciendo subir el ascensor, ve corriendo hacia la izquierda y baja en él. Cárgate a los dos guardias, atraviesa la puerta de la derecha, sube las escaleras y cruza la puerta (ignorando a los guardias de debajo).

Atraviesa la puerta de la izquierda, elimina al guardia, coloca una mina EMP en el punto de recarga, sal por la puerta de la izquierda, ve por la derecha, dirígete por la pasarela a la siguiente puerta, atraviésala, cárgate al guardia y corre de regreso a través de la puerta, ve a la izquierda, de vuelta a la sala de recarga, dirígete luego a la pasarela central de allí para esconderte en el extremo y esperar a que el robot sea destruido.

Recoge la mina EMP, cruza la puerta de la izquierda, vuelve a la derecha por la pasarela hacia la sala en la que disparaste al guardia, ve por la puerta de la izquierda, luego escaleras abajo, cruza la puerta de la derecha, elimina al guardia y baja en el ascensor hasta el nivel de seguridad.

Atraviesa la puerta que hay arriba a la derecha, atraviesa la puerta de la izquierda para ir a la sala de interrogatorios en el momento en que el robot se vaya hacia la derecha, habla con el técnico para descubrir dónde está la sala de control de puertas, cuando compruebes con la ayuda del escáner que el robot no está, sal y escóndete detrás de las cajas.

Espera a que llegue el robot y se marche hacia la izquierda para cruzar por la puerta de la derecha y entrar en la sala de mando de seguridad. Gira a la derecha para cruzar la primera puerta de arriba que se encuentra parcialmente tapada. Cruza la puerta de la izquierda y baja por las escaleras a la celda de Alexandra para comprobar que no puedes liberarla.

Regresa escaleras arriba, cruza la puerta, usa el escáner, espera a que un robot salga de la sala de mando de seguridad, entra, ve por la izquierda por detrás de las cajas y cuando el robot junto que hay al guardia mire a la derecha, ve por la puerta de arriba a la izquierda. Atraviesa la puerta de la derecha para ir a la sala de control, colócate tras el guardia, golpéale y regístralo para encontrar un botiquín.

Accede a la consola de la izquierda, selecciona los Controles de seguridad de las puertas, prueba con la puerta 2, la de la celda de Alex, para comprobar que no se abre.

Cuando el robot de patrulla cruce la puerta 4, ciérrala para que el robot de la sala de mando de seguridad venga y compruebe los controles de la puerta. Cierra las puertas 9 y 10, aguarda a que el robot baje por la puerta 7 para cerrarla también . Cierra asimismo la puerta 12 cuando el tercer robot baje por ella, por último desbloquea las puertas 9 y 11.

Atraviesa la puerta de la derecha, dispara al guardia, luego a otro que viene por la puerta de la izquierda, atraviesa la puerta de la izquierda, ve en el ascensor principal a la primera planta, al muelle, entra en la sala para ver a los guardias y vuelve al ascensor.

Sube al segundo piso, al reactor. Ya que la primera puerta de la pasarela está trabada, ve por la de la derecha a la sala de control, desciende por las escaleras del fondo y golpea al guardia que hay junto a la consola.

Accede a la consola, busca toda la información sobre las bombas, abre la puerta de la bomba principal, regresa escaleras arriba y al ascensor de arriba del todo. Sube en él, ve a la derecha, escaleras arriba, continúa hacia la derecha, baja los escalones, ve luego al piso inferior y pregúntale a la técnica acerca de todo.

La bomba auxiliar se encuentra en la zona de atraque del teleférico, vuelve al ascensor principal y sube hasta el quinto piso. Inserta una mina en el punto de recarga y vuelve hacia la puerta.

Dispara contra el robot para llamar su atención, venga hacia ti y quede destruido. Recupera la mina, baja por la pantalla y examina el manubrio de la válvula que hay a la derecha de las cajas para cerrarla.

Vuelve al ascensor y regresa al segundo piso, al reactor. Cruza la primera puerta que hay arriba del todo para llegar a la sala de la bomba principal, examina el manubrio de la válvula de la izquierda y ciérrala.

Cuando los guardias del muelle se vayan al área de atraque del teleférico, sal, atraviesa la puerta de la derecha antes de que lleguen más guardias, sube en el ascensor de arriba del todo y dirígete luego a la derecha, bajando y subiendo escalones.

Baja en el ascensor de más arriba, cárgate al guardia, baja en el ascensor de la derecha en dirección al muelle, dispárale al guardia, sube las escaleras y accede a la consola para tras la secuencia concluir el nivel.

Misión – 8

Cuentas con 30 minutos para escapar de la base antes de que sea destruida, debiendo además de rescatar a Alex.

Sal de la sala y cruza por la puerta de la derecha. Ve en primer lugar por la puerta de arriba, luego por la de la izquierda y baja las escaleras en dirección a la celda. Habla con Alex para recordar que necesitas una mina lapa para abrir la puerta.

Vuelve a la sala del agujero en el suelo y ve a la izquierda, cruzando después por la puerta de la izquierda hacia el ascensor principal y descender en él hasta el muelle en la primera planta.

Ve hacia la izquierda para comprobar que el puente está bajado. Por lo tanto vuelve y sube por las escaleras hasta la sala de control. Accede a la consola e intenta elevar el puente para comprobar que no hay suficiente corriente y necesitarás la batería que usaste antes.

Regresa al piso inferior, métete en el ascensor principal, el de la izquierda y sube al quinto piso. Dirígete pantalla abajo y sube por la escalera, accede a la consola y gira el plato rotatorio en el sentido de las agujas del reloj.

Sal por la derecha y ve sobre la cinta transportadora hasta el otro lado, accede a la consola y haz girar el plato en el sentido de las agujas del reloj. Baja por el puente y pasa después por la cinta. Ve arriba a la derecha, recupera la batería roja que se encuentra a la izquierda del ascensor, regresa por la cinta, vuelve por el puente y baja por la escalera.

Dirígete por la izquierda al ascensor principal y baja al muelle en la primera planta. Sube escaleras arriba hasta la sala de control, inserta la batería en la interfaz de corriente externa de la pared de arriba, accede a la consola para hacer subir el puente, ve hasta allí, crúzalo, sal por arriba a la derecha para ver el helipuerto, vete por la derecha al puente, cárgate a los tres guardias, registra sus cuerpos y examina el helicóptero para descubrir que resultó dañado en el tiroteo.

Accediendo a él con el Remora, lee la información sobre la pieza de recambio, vuelve al ascensor principal y sube al piso 4, fabricación.

Cruza por la puerta de la derecha y entra por la de arriba del todo. Atraviesa la puerta de la izquierda, sube por la pantalla para tener un primer plano del escritorio, examínalo para encontrar el conductor de metal en espiral núm. 4 y la mina lapa.

Regresa al ascensor principal, ve a la tercera planta, seguridad, atraviesa la puerta de la derecha y ve luego por la derecha más allá del agujero del suelo. Atraviesa la puerta de arriba, luego la de la izquierda y baja por las escaleras a la celda de Alex.

Coloca la mina lapa en la puerta, vuelve escaleras arriba para evitar la onda expansiva, entra en la celda y pregúntale a Alex sobre Nagarov y el muelle. Tras ello Alex se marchará para allá.

Vuelve al ascensor principal y baja al muelle, piso 1, cruza los puentes hacia el helicóptero y usa en él el conductor de metal en espiral número 4 para escapar y concluir la misión.

Misión – 9

Después de hablar con Chi, la perspectiva cambiará y llegarán dos guardias que debes eliminar y después registrar sus cuerpos para encontrar cargadores. Baja por la escalera hasta el submarino, cárgate a los dos guardias que vienen y examina la consola de lanzamiento de misiles para descubrir que necesita dos llaves.

Sal por la puerta de la derecha, elimina al un guardia, continúa por el corredor, cruza la siguiente puerta, elimina al guardia que viene en el ascensor, examina la puerta de seguridad barrada y Chi se quedará para trabajar en ella.

Entra en el ascensor que se encuentra a la derecha de la puerta para bajar al compartimento de misiles inferior, deslízate por la escalera hasta el corredor, cárgate a dos guardias, continúa por la izquierda siguiendo el corredor hasta llegar a la escalera y sube.

Inspecciona la caja de seguridad que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla para obtener el número (639721). Entra en el ascensor y úsalo para volver al puente superior.

Sal por la izquierda, pregúntale al técnico acerca de todo, atraviesa por la izquierda, luego por la siguiente, elimina al guardia que se encuentra en el corredor, continúa por la izquierda hasta el final y atraviesa la puerta que da al despacho de seguridad del capitán.

Usa el código de seguridad en la caja fuerte para comprobar que no funciona, vuelve a la derecha, hacia Chi y cuando abra la puerta barrada, Lukyan y Nagarov aparecen y la dejan K.O.

Ve hasta allí para encontrar a Lukyan con Chi y ver como se la lleva en el ascensor.

Atraviesa por la puerta que estaba barrada para preguntarle al capitán sobre Nagarov y la fusión del reactor (Reactor Meltdown). Te dirá la combinación de su caja fuerte, donde se encuentra una de las llaves.

Avanza por la parte izquierda del submarino para volver al despacho de seguridad del capitán, utiliza el código 644175 en la caja fuerte para abrirla y encontrar la primera de las llaves.

Sal, ve hacia la derecha y cuando llegues a la sala de máquinas, Lukyan te atacará. Gólpeale en cuanto puedas, corre hacia la derecha y lo empujarás de forma automática contra los motores.

Continúa hacia la derecha hasta llegar al puente superior, pon la llave de lanzamiento en la consola, intenta pasar por encima de la seguridad de la llave 2 para que Nagarov venga en el ascensor.

Tras comentarte que ha escondido la segunda llave, pregúntale sobre Chi y sobre la llave de lanzamiento. Una viga caerá sobre Nagarov.

Cuentas con 60 segundos para detener el lanzamiento de los misiles. Registra a Nagarov para encontrar la llave (Tiny Key), utiliza el código de seguridad en la caja fuerte, recoge la segunda llave de lanzamiento, vuelve a subir en el ascensor, inserta la llave en la consola y aborta el lanzamiento.

Al poco tiempo oirás que queda un minuto para la fusión del reactor. Registra a Nagarov para hallar otra llave, baja de nuevo en el ascensor, deslízate por la escalera al corredor, ve hacia la derecha para encontrar a Chi encadenada y utiliza la llave para liberarla

Corre a la izquierda, sube por la escalera, sube en el ascensor y después por la escalera a cubierta para concluir el juego.

3D Baseball

Presiona y mantén R1 y Círculo mientras el juego está cargando. Después, cuando los Cd´s aparecen volando en la pantalla, presionar arriba, izquierda, abajo y derecha. Un pequeño personaje aparecerá en la parte inferior derecha de la pantalla y te dirá que lo hiciste bien. La próxima vez que cargues el juego, un juego secreto aparecerá.

(GuiaMania.com)

102 Dalmatians: Puppies To The Rescue

Atrapar a Horace:
Horace se encuentra cerca de las escaleras azules de Piccadilly. Pulsa cuadrado para abrir la alcantarilla el perro hara el resto.

Atrapar a Jasper:
En el caso que te persiga Jasper corre hacia la colmena que Fidget te enseñó y las abejas atacaran a Jasper.

Contraseñas de Nivel:
-BONUS 1: Maquina, Dado, Dado, Dado.
-BONUS 2: Maquina, Dado, Dado, Maquina.
-NIVEL 2: Dado, Hueso, Hueso, Dado.
-NIVEL 3: Dado, Llave, Hueso, Maquina.
-NIVEL 4: Dado, Hueso, Bol, Juguete.
-NIVEL 5: Hueso, Dado, Perro, Hueso.
-NIVEL 6: Hueso, Dado, Maquina, Bol.

-NIVEL 7: Hueso, Hueso, Garra, Perro.
-NIVEL 8: Hueso, Hueso, Garra, Juguete.
-NIVEL 9: Hueso, Juguete, Llave, Hueso.
-NIVEL 10: Hueso, Juguete, Llave, Dado.
-NIVEL 11: Hueso, Juguete, Hueso, Maquina.
-NIVEL 12: Hueso, Maquina, Dado, Juguete.
-NIVEL 13: Hueso, Maquina,Juguete, Llave.
-NIVEL 14: Hueso, Juguete, Garra, Bol.
-NIVEL 15: Hueso, Juguete, Juguete, Maquina.
-NIVEL 16: Hueso, Garra, Juguete, Juguete.
-NIVEL 17: Juguete, Hueso, Llave, Hueso.

(Autor GuiaMania.com: Alex Franco)

007 Tomorrow Never Dies

Todas las armas, 50 Med Kits:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), L1 (2), R1 (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Nota: solo estarán disponibles las armas que normalmente pertenecen a la misión respectiva, con la munición llena.

Elección de Misión:
Presionar Select (2), Circulo (2), L1 (2), Circulo, L1 (2) en el menú principal. Un sonido confirmara la entrada correcta del código.

Completar la Misión Instantáneamente:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select, Circulo para completar exitosamente la presente misión. Nota: Si el código fue ingresado correctamente, el juego automáticamente saldrá de la pantalla de pausa.

Cruzar una Puerta:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Cuadrado, Triángulo, Cuadrado, para cruzar una puerta, incluso si el objetivo primario esta incompleto.

Invencibilidad:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Triángulo, Select. El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Utilizar el código de nuevo para volver a la normalidad.

Correr mas Rápido:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Cuadrado (2), Circulo (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Repite el código para volver a la velocidad normalidad.

Modo de Vuelo:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Circulo (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Esto también te permitirá ver a través de las paredes.

Modo Etéreo:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Triángulo (4). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Esto también te dará invencibilidad en partes del juego en donde los Med Paks no pueden ser utilizados como en al auto. Utilizar este código mientras estas en una torre en cualquier misión para transformar a Bond en un gigante.

Remover el Fuego:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), R1(2).

Congelar Todos los Objetos:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Triángulo (2). Todos los objetos del juego se congelaran y te permitirá correr hasta el fin del nivel. Todo lo que este congelado se mueve contigo mientras avanzas.

Remover todos los Objetos:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Cuadrado (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Repetir el código para restaurar todos los objetos.

Remover las texturas de la Superficie:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Select (2), Circulo (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Repetir el código para restaurar las texturas de la superficie.

Ver todas las Secuencias FMV:
Presionar Select (2), Circulo (2), L1 (7) en el menú principal. Un sonido confirmara la entrada correcta del código. En la pantalla de opciones elegir “Mov” para ver todas las secuencias FMV del juego.

Ver Información:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), L2, R2, L2. El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Varios números y posiciones aparecerán en pantalla. Presionar Select(2), Circulo (2), R2, L2, R2 para eliminar el código.

Controlar la Posición de la Cámara:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), R2 (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Presionar R1 para moverse adelante, L1 para alejarse, L2 para la izquierda, R2 para la derecha, Triángulo para arriba, y X para abajo. Repetir el código para volver as la normalidad.

Remover Información de Pantalla:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Izquierda, Derecha, Select. El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código.

Ver Limites del Escenario:
Pausar el juego y presionar Select (2), Circulo (2), Triángulo (2), Cuadrado (2). El juego se resumirá automáticamente para confirmar la entrada correcta del código. Los limites serán marcado con líneas luminosas de diferentes colores.

Visión de Rayos X:
Durante el juego, pausar y utilizar el siguiente código: Select (x2), Circulo (x2), Select (x2), Circulo (x2).

Super BMW:
Después de subir al BMW, pausar el juego y entrar el “Modo Etéreo” y el código para “Todas las Armas”. Con esto serás indestructible y recibirás 50 cohetes.

Otro Bond:
En el Carver Media Center, luego de escapar de la celda, regresar hacia donde te encontraste con Paris, veras a otro James Bond parado en el lugar en donde estaba Paris. Para hacer que este segundo Bond baile o camine de manera extraña, dispárale una vez. Si le disparas tres veces, aparecerá el mensaje “Paris died”, y fallarás la misión.

(GuiaMania.com)

Atravesar Muros:
Presiona: Pausa, Select, Select, Círculo, Círculo, Triángulo, Triángulo, Triángulo, Triángulo.

(Autor GuiaMania.com: J A K)

007 The World is not Enough

Modo Golden Gun:
Completa el juego en modo 00 Agent

Invisibilidad:
Acaba el nivel Melt Down en 007 con el mejor tiempo

Municion Ilimitada:
Termina el nivel Fallen Angel con dificultad 007, obteniendo el mejor record

Power Guns:
Exitosamente completa el nivel Flashpoint con dificultad 007 o Agent, logrando el mejor record

(Autor GuiaMania.com: Raul Gomez Diaz)

Escenario Air Raid:
Completa el nivel Masquerade en nivel de dificultad “agent” en un tiempo inferior a 3:15, si lo logras, desbloquearás este ecenario multijugador.

Escenario Capture the Briefcase:
Completa el nivel Turncoat en nivel de dificultad “Secret Agent” en un timpo inferior a 3:20, si lo logras, desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Castle:
Completa el nivel Subway en el nivel “Agent” en un tiempo inferior a 2:15, si lo logras, desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Forest:
Completa el nivel Night Watch en nivel de dificultad “00 agent” en un timpo inferior a 2:20, si lo logras,
desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Golden Sun:
Completa el juego en nivel de dificultad “00 Agent” para desbloquear este escenario multijugador. En él tendrás que encontrar las tres partes de la pistola y matar a todos lo oponentes con ella para ganar.

Escenario Sky Rail:
Completa el nivel Cold Reception en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 3:15, si lo
logras, desbloquearás este escenario multijugador.

Escenario Team King of the Hill:
Completa el nivel King´s Ransom en nivel de dificultad “Agent” en un timpo inferior a 2:20, si lo logras,
desbloquearás este escenario multijugador.

Skin Civiles:
Completa el nivel Cyti of Walkways 1 en nivel de dificultad “Agent” en un tiempo inferior a 3:35, si lo logras, desbloquearás las skins de los civiles.

Skin Clásicas:
Completa el juego en nivel de dificultad “Secret Agent” para desbloquear las skins de Bond con Smoking, Baron,
Samedi, obbjob y tiburón.

Skin Contemporáneas:
Completa el juego en nivel dificultad “Agent” para desbloquear las skins de Alec Trvlyan (006), Wai, Lin, Max Zorin, May Day, y Crismas Jones, vestida.

Skins Secretas:
Completa el nivel City of Walkways 1 en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 3:45 para desbloquear las skins secretas.

Skins Exóticas:
Completa el nivel Cold Reception en nivel de dificultad “00 Agent” en un tiempo inferior a 3:25 para desbloquear
las skins exóticas.

Skins de Seguridad:
Completa el nivel King´s Ransom en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 3:45 para desbloquear las skins de seguridad.

Skins de Cientifícos:
Completa el nivel Masquerade en nivel de dificultad “00 Agent” en un tiempo inferior a 4:20 para desbloquear las skins de los cientificos.

Skins de Soldados:
Completa el nivel Midnight Depature en nivel de dificultad “Agent” en un tiempo inferior a 3:05 para desbloquear las skins de los soldados.

Skins con Trajes:
Completa el nivel Courier en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 2:00 para desbloquear las skins con trajes.

Modo Gadget War:
Completa el nivel Fallen Angel en nivel de dificultad “Secret Agent” en un tiempo inferior a 2:45 para desbloquear este modo.

Modo Wildfire:
Completa el nivel City of Walkways 2 en nivel de dificultad “Agent” en un tiempo inferior a 3:40 para desbloquear este modo.

(Autor GuiaMania.com: Marcelo Schild)

All Weapons
Termina las misiones hasta la misiòn fallen angel cuando hagas eso se desactibara un cheat del juego.

(Autor GuiaMania.com: Ricardo)

A 10 Cuba

Uno de los simuladores de vuelo más recordados (y también más subestimados) por los jugadores de la antigua escuela es A-10 Cuba, un título para PC que sorprendió a muchos por su sorprendente apartado gráfico para la época. Vale recordar que fue lanzado al mercado a finales de 1996, para PC y Mac de manera exclusiva, como sucedía con los principales juego del género, que difícilmente aterrizaban en alguna consola por su característica de simulador.
Como todo respetable simulador de vuelo, tendremos que derribar aviones enemigos, defender bases aliadas, custodiar otros aviones de carga y superar diversos tipos de misiones en un determinado período de tiempo, ya que de lo contrario perderemos la partida. Uno de los aspectos más llamativos del juego era su capacidad multijugador, ya que permitía que hasta un total de ocho jugadores distintos disputasen sus habilidades en una misma partida. Toda una verdadera revolución para la época también, considerando además que la mayoría de los juegos de este mismo género, y de otros, eran en 2D y con sprites de muy baja resolución, limitando demasiado la libertad de acción del jugador.

Trucos A 10 Cuba:

Ahora te dejamos con algunos trucos para A 10 Cuba:

– Obtén una mejor vista de tus enemigos
Para hacer uso de los siguientes trucos primero deberás establecer la opción invencible Aircraft desde la configuración de control del juego. Una vez realizado el paso anterior, ya podrás introducir el siguiente código:
Tomás tu teclado y luego introduces Ctrl + Tab… así el avión podrá subir 500 pies o 152,4 metros de altitud, permitiéndote tener una mejor visión sobre tus adversarios.

– Acceso al modo de cámara lenta:
Con la combinación Ctrl + Tab + S entrarás en un modo donde la cámara avanza mucho más despacio, por lo que podrás observar con mayor detenimiento las posiciones de tus enemigos y tendrás mayor margen para definir tu estrategia de combate.

– Muévete con mayor libertad para tener ventaja en el campo de batalla

Por último, agregar que la suma de Ctrl + Tab + la letra X te permitirá desplazarte sobre la dirección que desees. Este truco sirve para activar el joystick, y así tendrás la libertad de utilizar el teclado numérico a tu antojo según las siguientes teclas del teclado numérico exclusivamente:
Tecla 1: Al pulsarla el avión descenderá de manera brusca
Tecla 2: Retroceder
Tecla 4: Para girar a la izquierda del mapa
Tecla 6: Por el contrario, podrás virar hacia la derecha
Tecla 7: Te permite ascender
Tecla 8: Ir hacia delante
Así que muévete con libertad y derrota a tus enemigos!!!

(Autor GuiaMania.com: NicoGM)

50 Cent: Bulletproof

Contraseñas de todo tipo

Y sí, como le hemos sabido hacer con tantos otros juegos, también en el que aquí nos reúne los códigos juegan un papel fundamental. Por suerte, son unos cuantos los que tenemos para compartir, por eso mismo no los entretenemos más y vamos directamente a lo importante.

Lo primero que deben saber y tener en cuenta es que al iniciar una partida nueva tienen que poner pausa e ingresar en el menú de opciones. Justamente desde allí habrá que dirigirse a la sección de códigos (o cheats, como les aparezca) para ahí darle entrada a las claves que a continuación citamos.

– Para el desbloqueo del video My Buddy lo ideal sería que le den entrada a sayhellotomylittlefriend.

– Continuando con el rubro de videos, otro de los que podrías llegar a descubrir es el de Tony Yayo. Para que eso así sea dale ingreso a yayoshome.

– Por supuesto que también sabemos cuál es la contraseña que les permitirá contar con armamento más poderoso. Eso efectivamente ocurrirá si acudes a the hub is broken.

– Otra de las ventajas con las que podrías contar refiere al apuntar bien. Eso lo conseguirás simplemente ingresando #1stunna.

– Para llevar a cabo el vaciamiento de n´clips counter Kill, sí o sí necesitarás del ingreso de workout.

– Una de las pistas que podrías llegar a desbloquear es la de Action 25. Para que eso efectivamente suceda habría que ingresar orangejuice.

– Otro de los desbloqueos se vincula con Mountain Climber, para lo cual habría que darle entrada a TimetoThrowDown.

– Para conseguir eso mismo, pero en este caso con Southside, lo ideal sería que acudan a HardcoreG$hit.

– Claro que no íbamos a dejar fuera del artículo a aquella clave que les dará la posibilidad de contar con vida ilimitada. Para contar con ello ingresen ny’sfinestyo.

– A través del ingreso de Graballthat50 van a poder contar con el total de las canciones del título.

– Ahora bien, si acuden a Gunrunner se pasará a activar automáticamente el denominado contador sangriento.

– En caso de darle entrada a gotthemrachets la recompensa es imperdible, puesto que te harás con el total de las armas.

– Sólo nos queda por dejarles un código más. Este último les va a servir para lograr el desbloqueo de Wanksta. Eso lo conseguirás a través de AintGotNothin.

(GuiaMania.com)

3Xtreme

Circuitos:
-Todos los circuitos Estilo Libre – Trixxy
-Todos los circuitos de Exhibición – Vouyeur
-Todos Aliens – Astromen

Códigos:
En el menú principal selecciona Options. Presiona izquierda o derecha para ver la pantalla de códigos. Allí introduce uno de los siguientes códigos:
-Jugar commo Lugnut – LUGNUT
-Jugar commo Geep – GEEP
-Jugar commo Nyub – NYUB
-Jugar commo Bink – BINK
-Jugar commo TP – TP
-Jugar commo Dominique – DOMINIQUE
-Coche rojo- REDCAR
-Coche blanco – WHITECAR
-Coche azul – BLUECAR
-Aliens – ASTROMEN

(GuiaMania.com)

Código:
En donde se introducen “Codes” colocar “genepool” y de esta manera obtendremos todos los autoss (Red,White,Blue), todos los aliens, los “human characters” y más…

(Autor GuiaMania.com: Manuel Córdoba)

Análisis de Giana Sisters: Twisted Dreams – Owltimate Edition

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Dead Good.

Para hablar de las primeras versiones de Giana Sisters: Twisted Dreams hay que remontarse a finales de 2012 con su lanzamiento para ordenadores, aunque unos meses después también aterrizó en las plataformas digitales de Xbox 360 y PlayStation 3. Además de ello también pudimos ver el título en Wii U, aunque su primera revisión tuvo lugar a finales de 2014 con la puesta en escena de Giana Sisters: Twisted Dreams – Director’s Cut para PlayStation 4 y Xbox One. Ahora en 2018 el juego creado por Black Forest Games está de vuelta con su entrega más grande y completa, ya que THQ Nordic ha decidido lanzar Giana Sisters: Twisted Dreams – Owltimate Edition para Nintendo Switch. La versión para la consola híbrida ya está disponible en la eShop, así como el 5 de octubre de 2018 llegará también a las tiendas en formato físico.

El nacimiento de este título de plataformas viene de lejos y es que es una obra basada en The Great Giana Sisters, un videojuego de la mítica Commodore 64 que a día de hoy no muchos recordarán. La historia de Giana Sisters: Twisted Dreams nos pone en la piel de Giana, quien es separada de su hermana y tiene que acudir a su rescate. Pero si hay algo que hace peculiar a esta aventura es la capacidad de nuestra protagonista para transformarse y moverse entre dos mundos, lo que ofrece un sin fin de posibilidades a la hora de avanzar, explorar y derrotar enemigos.

Durante los últimos meses ha habido cantidad de juegos que han ido llegando a Nintendo Switch tras haber pasado por otras plataformas y en muchos casos nos hemos topado con el mismo contenido que en sus versiones originales, pero en esta ocasión la Owltimate Edition de Giana Sisters: Twisted Dreams sí que nos aporta interesantes cambios y novedades. Además de los niveles del juego original también se incluyen las fases que se crearon después, pero ahí no acaba la cosa, ya que con motivo de esta versión se ha añadido “El Owlverlord”, un nuevo paquete de niveles con nuevos escenarios, puzles y enemigos. De esta forma se alcanza la cifra de 40 niveles diferentes.

Antes hemos mencionado que Giana puede moverse entre dos mundos, pero esto no solo afectará a los propios escenarios, también a nuestra protagonista. En cualquier caso cabe destacar que la estructura de ambos mundos es exactamente la misma (que no la estética) y lo que se diferencia entre ellos son elementos concretos, pequeños pasillos, enemigos, trampas, objetos con los que interactuar o coleccionables. De esta forma nos vemos en la obligación de intercalar entre ellos para así poder avanzar y descubrir todos los secretos que se esconden. Como ya hemos adelantado la propia Giana cambia y sus habilidades también son diferentes en los dos casos, pudiendo saltar verticalmente realizando un pequeño torbellino que nos permite flotar en el aire u ofreciendo su versión más fiera y desatando todo su poder propulsándose en diferentes direcciones. Además cabe destacar que estos movimientos están asignados a diferentes botones, lo que nos permite automáticamente cambiar de mundo, aunque también podemos realizar este cambio con otro botón específico.

Ante nosotros tenemos un título que ofrece mucha más rejugabilidad de la que en un principio parece. Al igual que en la Director’s Cut tenemos la posibilidad de seleccionar el orden en el que disfrutar los diferentes mundos o packs de niveles, así como se ofrecen diferentes niveles de dificultad para así presentar una experiencia conforme a las exigencias de cada jugador, aunque en un principio solo tenemos dos desbloqueados. Sin ir más lejos el último nivel de dificultad nos hace empezar desde el primer nivel en el caso de morir una sola vez, lo que viene a ser todo un reto solo al alcance de los más valientes. Por otro lado hay que mencionar también el modo puntuación y el modo contrarreloj, dos formas adicionales de afrontar las fases que ya hemos jugado previamente. Nos sigue quedando una pequeña espinita clavada con el sistema de control, ya que en algunos momentos nuestras acciones no se efectúan como deseamos, lo que puede llegar a ser frustrante a la hora de afrontar el reto de los niveles o enfrentamientos contra jefes más difíciles.

La banda sonora compone un factor muy importante en el juego y es que los temas musicales están compuestos dualmente entre los dos mundos, por lo que cambian cuando realizamos dicha acción. Chris Hülsbeck y Machinae Supremacy han incluido además nuevas pistas de las ya conocidas para así acompañar a los nuevos niveles añadidos. El apartado artístico en general es bastante destacable y nos ofrece estampas muy cuidadas. Quizá este punto sea el que menos cambios trae respecto a anteriores versiones del juego, pero sin lugar a dudas lo más importante es lo bien que se mueve el título en Nintendo Switch, tanto en modo portátil como con la consola en el dock.

Conclusiones

Con el paso del tiempo hemos tenido varias oportunidades de disfrutar de Giana Sisters: Twisted Dreams, pero sin lugar a dudas el lanzamiento de la versión de Nintendo Switch se estipula como el mejor momento para hacerlo, y esta vez con más razón, ya que Giana Sisters: Twisted Dreams – Owltimate Edition es la entrega más completa. Como título de plataformas es capaz de ofrecer una experiencia gratificante a la par que un reto para aquellos jugadores que busquen tal cosa. El planteamiento de cambiar entre ambas formas del personaje y los dos mundos brinda un montón de posibilidades a la hora de explorar y descubrir secretos. Si su temática te llama la atención no dudes en darle una oportunidad, ya que merece la pena.

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy llegará a consolas grandes y PC


Capcom ha anunciado

Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy

durante su conferencia en la feria Tokyo Game Show 2018, en Japón. El encargado de comunicarlo fue Motohide Eshiro, el productor de la serie original.

El recopilatorio llegará a PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC (Steam) mundialmente a principios de 2019. Contará con una edición coleccionista física y una edición e-Capcom limitada. Se incluirá los 14 episodios de Phoenix Wright: Ace Attorney, Phoenix Wright: Ace Attorney – Justice For All y Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations. Estará traducido al inglés y japonés y tendrá diez ranuras de memoria. A su vez el arte se ha actualizado, contará con opciones de control de volumen de sonido y voces por separado, la transparencia de ventanas de texto, así como una interfaz de usuario totalmente nueva.

Los juegos originales debutaron entre 2007 y 2008 en Nintendo DS en Occidente, ya que originalmente apareció para Game Boy Advance en 2001 sólo en Japón. Tuvo su legión de fans y sus propias historias, con secundarios y villanos que tuvieron sus propios spin-offs. Incluso el abogado protagonista fue un luchador en la franquicia Marvel Vs Capcom. Más adelante tuvieron conversiones digitales para Wii y móviles.

Los más vendidos en España en agosto


AEVI (Asociación Española del Videojuego) ha publicado la lista de los más vendidos durante el pasado mes de agosto, periodo en el que

Pro Evolution Soccer 2019

es lo más vendido del mes a pesar de publicarse a finales de agosto. Además de las interesantes entradas de

F1 2018

y de

Go Vacation

, la tercera posición conseguida por la nueva expansión de

World of Warcraft

es sin duda de lo más destacable del mes. A continuación os dejamos con el ránking general y las tablas para cada una de las plataformas por separado:

1. Pro Evolution Soccer 2019 (Included Exclusive Edition) (PS4).
2. Grand Theft Auto V (PS4).
3. World of Warcraft: Battle for Azeroth (PC).
4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch).
5. Super Mario Odyssey (Switch).
6. F1 2018: Headline Edition (PS4).
7. Mario Tennis Aces (Switch).
8. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch).
9. Go Vacation (Switch).
10. God of War (Included Exclusive Edition) (PS4).

PC

1. World of Warcraft: Battle for Azeroth.
2. World of Warcraft: Battle for Azeroth – Collector’s Edition.
3. World of Warcraft: Battle for Azeroth Pre-order (descarga digital).
4. Overwatch: Legendary Edition.
5. Los Sims 4.
6. Diablo III: Battle Chest.
7. Diablo III.
8. Diablo III: Reaper of Souls.
9. World of Warcraft 5.0.
10. F1 2018: Headline Edition.

PlayStation 4

1. Pro Evolution Soccer 2019 (Included Exclusive Edition).
2. Grand Theft Auto V.
3. F1 2018: Headline Edition.
4. God of War (Included Exclusive Edition).
5. The Last of Us Remastered: PlayStation Hits.
6. FIFA 18.
7. Uncharted 4: El desenlace del ladrón (PlayStation Hits).
8. Far Cry 5 (Included Exclusive Edition).
9. Minecraft: PlayStation 4 Edition.
10. Rocket League: edicion coleccionista.

Xbox One

1. Grand Theft Auto V.
2. Pro Evolution Soccer 2019.
3. Shenmue I & II.
4. PlayerUnknown’s Battlegrounds (descarga digital).
5. Call of Duty: Advanced Warfare (Included Exclusive Edition).
6. F1 2018: Headline Edition
7. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
8. The Witcher 3: Wild Hunt – Game of the Year Edition.
9. Call of Duty WWII (Included Exclusive Edition).
10. Halo: The Master Chief Collection.

Nintendo Switch

1. Mario Kart 8 Deluxe.
2. Super Mario Odyssey.
3. Mario Tennis Aces.
4. The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
5. Go Vacation.
6. Splatoon 2.
7. Minecraft: Nintendo Switch Edition.
8. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
9. Monster Hunter Generations Ultimate.
10. Captain Toad: Treasure Tracker.

Nintendo 3DS

1. Pokémon Ultrasol.
2. Super Mario Maker for Nintendo 3DS (Nintendo Selects).
3. Animal Crossing: New Leaf Welcome Amiibo (Nintendo Selects).
4. Super Mario Land 3D (Nintendo Selects).
5. Pokémon Ultraluna.
6. WarioWare Gold.
7. Donkey Kong Country Returns 3DS (Nintendo Selects).
8. Luigi’s Mansion 2 (Nintendo Selects).
9. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (Nintendo Selects).
10. Mario Kart 7.

Ubisoft habla sobre la relación que mantienen con Nintendo


Yves Guillemot, CEO de la empresa, ha estado hablando con GameSpot acerca de la relación que tienen su empresa y Nintendo. Y es que Ubisoft suele apoyar a Nintendo con juegos incluso en los malos momentos. Guillemot ha hablado sobre esto último y destacando que es una relación a largo plazo:

“Es una relación a largo plazo, ya que hemos estado trabajando en todas las máquinas que han lanzado. Desde el principio de Wii a Wii U, pasando por Switch, hemos estado ahí con ellos. Hemos trabajado muy de cerca junto a ellos incluso cuando las cosas eran más difíciles, así que somos buenos compañeros que están felices de hacer cosas juntos, algo que ayuda mucho”.

Ha declarado que son fans de Miyamoto y que los empleados de Ubisoft aprenden mucho del equipo del nipón: “También nos encanta lo que hace. Somos grandes aficionados al trabajo de Miyamoto y su equipo, y de todo lo que crean, así que eso también ayuda a los creativos y los empleados de Ubisoft cuando colaboran ambos equipos, pues aprenden muchísimo”.

Starlink: Battle for Atlas contará con Fox McCloud como personaje exclusivo en Nintendo Switch. Teniendo en cuenta que es un proyecto de Ubisoft y que van a trabajar con dicho personaje, se ha abierto una posibilidad para que Ubisoft se encarga del próximo juego del zorro. Ubisoft, desde luego, no lo ha descartado: “Bueno, nunca digas… Ya sabes, cuando trabajas con marcas de otra editora nunca es algo fácil porque debes entender perfectamente el espíritu que residen en ellas y debes ofrecer algo que tenga valor y les ayude a crecer. No es fácil, pero siempre aprendemos los unos de los otros y estamos muy confiados en que se ofrecerá una experiencia de calidad con este juego, así que eso siempre ayuda”.

Mario + Rabbids: Kingdom Battle es el juego third party más vendido de la máquina con un total de 2 millones de unidades. Ante este panorama no sería raro que saliese una continuación, aunque Guillemot ha indicado que “no puede contestar nada todavía”.

Nintendo actualiza su lista de juegos más vendidos


Como siempre, la publicación de

ventas de consolas por parte de Nintendo

vienen acompañadas con la actualización de la lista de los juegos más vendidos por los japoneses, y también como siempre, aquí estamos nosotros para desgranarlas y analizarlas.

En Switch, Super Mario Odyssey sigue dominando la lista, aunque no con la misma comodidad que a finales de marzo, porque Mario Kart 8 Deluxe sigue ganando terreno y ya supera las diez millones de copias vendidas, con lo que se convierte en el quinto título más vendido de toda la serie tras adelantar a Mario Kart 64. Si mantiene ese ritmo, es posible que pronto sea el juego más vendido de Switch. En cuanto al resto de juegos, destacan las buenas incorporaciones de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, los packs de Nintendo Labo y Mario Tennis Aces. El juego del simio, con 1,4 millones de copias vendidas, ha superado las ventas que tuvo en Wii U, lo que una vez más da la razón a Nintendo en su plan de dar una nueva oportunidad a estos juegos que en su momento pasaron desapercibidos debido al poco éxito de su consola.

La lista de juegos más vendidos en Switch queda así:

Super Mario Odyssey – 11,17 millones
Mario Kart 8 Deluxe – 10,35 millones
The Legend of Zelda: Breath of the Wild – 9,32 millones
Splatoon 2 – 6,76 millones
1-2 Switch – 2,45 millones
ARMS – 2,01 millones
Kirby Star Allies – 1,89 millones
Xenoblade Chronicles 2 – 1,42 millones
Donkey Kong Country: Tropical Freeze – 1,4 millones
Nintendo Labo – 1,39 millones (entre todos los kits)
Mario Tennis Aces – 1,38 millones

En Nintendo 3DS no hay novedades destacables. Mario Kart 7 sigue siendo el título más vendido, y teniendo en cuenta la ya paulatina caída de ventas en juegos de la portátil, es posible que esta lista sea más o menos definitiva.

Mario Kart 7 – 17,21 millones
Pokémon X / Pokémon Y – 16,31 millones
Pokémon Sol / Pokémon Luna – 16,12 millones
Pokémon Rubí Omega / Pokémon Zafiro Alfa – 14,1 millones
New Super Mario Bros. 2 – 12,7 millones
Super Mario 3D Land – 12,12 millones
Animal Crossing: New Leaf – 11,78 millones
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS – 9,3 millones
Pokémon Ultrasol / Pokémon Ultraluna – 7,72 millones
Tomodachi Life – 6,25 millones

En cuanto a Wii U, Nintendo ha dejado de actualizar datos sobre ventas de software desde la última vez que lo hizo en marzo de 2018, así que ya no queda nada de lo que informar acerca de esta consola. Mario Kart 8 queda definitivamente como su juego más vendido, con 8,42 millones de copias vendidas.

Quién es Kathleen Kennedy y por qué es para algunos el Lado Oscuro de Star Wars

Uno de los nombres más odiados y vilipendiados por el fandom más vetusto de Star Wars es el de Kathleen Kennedy. Buena parte de las críticas, puñaladas y acusaciones de “haber arruinado la franquicia” se reparten entre ella, J.J. AbramsRian Johnson. Como si se tratase de la triada del Lado Oscuro de la Fuerza en las películas (formada por Palpatine, Darth Vader y Tarkin), los fans más reaccionarios consideran a este trío los responsables del “fin de Star Wars“.

A Abrams ya le conocemos por su trayectoria pasada y Johnson tiene el dudoso honor de ser el guionista y director de la controvertida Los últimos Jedi. Entonces, nos preguntamos, ¿quién es Kathleen Kennedy y por qué algunos la consideran el Lado Oscuro de Star Wars? Aparte, claro, de ser la sustituta de George Lucas frente al Imperio de Lucasfilm, en calidad de presidenta.

En los siguientes párrafos os hablamos de quién es Kathleen Kennedy, su papel en Hollywood, su trayectoria y su relación con Lucas, Spielberg y otras figuras influyentes de Hollywood. Os presentamos a esta mujer fuerte de la Industria del entretenimiento, para que saquéis conclusiones por vosotros mismos antes de llamar a la hoguera y al juicio por ordalía para demostrar si es una bruja o no.

Un veterana de las trincheras

Muchos ríos de tinta envenenada se han utilizado para hablar de Kathleen Kennedy, pero lo cierto es que no es nueva en esto del cine. De hecho, lleva desde principios de los ochenta, incluso antes, trabajando en la industria. Es una californiana nacida en 1953 que, tras graduarse en el equivalente a Comunicación Audiovisual y hacer unos pinitos en la televisión, saltó al mundo del cine como asistente del productor John Milius en una de las pocas películas mal consideradas de Steven Spielberg: 1941.

Si bien las labores de asistente y secretaria no eran los fuertes de Kennedy, Spielberg vio tremendo potencial en ella como productora. De ahí que la contratara para asistirle en las producciones de En busca del Arca Perdida y Poltergeist. Ya en E.T. El Extraterrestre, Kennedy sería reconocida como productora ejecutiva. Desde ese momento, entraría en contacto con otras figuras de Hollywood como Scorsese, Zemeckis o Clint Eastwood, cuyas películas produciría a través de la empresa Amblin Entertainment, que fundó con Spielberg y su futuro marido Frank Marshall. 

Ver galería

A lo largo de los años 80, producirían distintas películas, muchas de ellas precisamente firmadas por Steven Spielberg, como productor o director: Los Goonies, El Imperio del Sol, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, las películas de los Gremlims, ¡Qué ruina de función!… La mayor partes de ellas, con Kennedy como presidenta de la compañía.

En 1992, ella y su esposo dejarían la empresa para fundar una nueva productora, que sin embargo mantendría su alianza estratégica y afectiva con Spielberg, colaborando en la producción de Parque Jurásico y La lista de Schindler. Esta alianza también propiciaría que ella ejerciera de productora de películas como Los Picapiedra y las distintas secuelas jurásicas.

Encuentra en Amazon las mejores películas producidas por Kathleen Kennedy

Durante las siguientes décadas, no solo obtendría distintos galardones y reconocimientos por su papel en la industria, también se mantendría al frente de la Marshall/Kennedy, cuya presidencia dejaría hace seis años. Y, con ello, tan solo empezaría una nueva etapa en su carrera. Posiblemente, la más difícil hasta entonces. 

Y es que al llegar mayo de 2012, Kathleen Kennedy abandonaba su compañía para fichar por Lucasfilm como co-presidenta. En octubre de ese año, se anunciaba la compra y Lucas cedía el control total de la compañía a Kennedy. 

El resto, como suele decirse, es historia. En 2015 llegó la primera película de la nueva trilogía, El Despertar de la Fuerza. Al año siguiente, el primer spin-off, Rogue One. Posteriormente, Los últimos Jedi y, en mayo de este año, Han Solo. Y los fans más reaccionarios, buscando un cabeza de turco al que culpar de su insatisfacción, señalan a Kennedy como la gran responsable, convirtiéndola en el equivalente hollywoodiense de Darth Sidious. 

¿Lado Oscuro o cambio de rumbo?

Tras analizar el currículo de Kathleen Kennedy, de manera más bien aséptica, nos queda clara una cosa: “La Kennedy” lleva en esto más que muchos supuestos gurús, true fans y aspirantes críticos de medio pelo. Cierto es que en su carrera ha producido películas muy cuestionables (La Guerra de los Mundos, sin ir más lejos), pero también la mayor parte de esas películas que nos encantan de los ochenta y noventa. Dicho de otro modo, es una ejecutiva que sabe dónde invierte el dinero, en qué y quién. 

La demonización que Kathleen Kennedy sufre a día de hoy es la misma que George Lucas sufrió tras el estreno de La Amenaza Fantasma. Y la manida y pueril crítica de infantilización es algo que se lleva esgrimiendo desde que alguien se le ocurrió considerarse “fan verdadero” e inquisidor máximo en Internet.

No olvidemos las películas que convirtieron a George Lucas en objeto de la ira de los fans. Estas son las películas de Star Wars más odiadas

Que ahora a George Lucas se lo recuerde como un genio incomprendido y no el “inepto incapaz de rodar algo decente y de tener buenas ideas”, como muchos decían, y que Kathleen sea una “traidora mercenaria y mercachifle” se debe principalmente a la necesidad del fandom de buscar chivos expiatorios del hecho de que su headcanon no se cumpla o las expectativas previstas no discurren tal y cómo se esperaban. 

Por otro lado, y recurriendo a lo que dijo Clint Eastwood en su momento sobre la gente de ahora, es posible que, efectivamente, vivamos en medio de una Pussy Generation, una (con perdón) generación de llorones. Esto es, un montón de gente a la que se les ha sacado de su burbuja de confort y han pataleado cuando su mundo perfectamente ordenado se ha visto alterado por la inclusión de nuevos elementos. Elementos tales como una mayor presencia de mujeres, de personajes de otras etnias y una desmitificación de sus héroes, debido a la lectura contraria a la idílica visión que se tenía de ellos. 

En general, al margen de que las películas nos puedan parecer mejores o peores, decepcionantes o no, la sensación que queda es la de que mucha gente critica una película por no ceñirse a su lectura personal. No se valoran otros factores como ritmo, fotografía o, incluso, las sensaciones que despierta. Y si hay un ejercicio de fanservice, orientado a limar asperezas, se crítica como si fuera un vil soborno o un chantaje emocional de mercadillo. No se valora el producto en sí, o si está hecho específicamente para ellos, si pretende ser un título transgeneracional, sirviendo de puente entre los adictos del cine de hace cuarenta años y el público actual, o de si lo que pretende es regenerar la marca.

Ver galería

Darth Krayt fue el antagonista de los posibles Skywalkers futuros, más concretamente de Cade Skywalker, cuyas aventurares ocurrían 170 años después de la saga original. Krayt era un antiguo maestro Jedi conocido A’Sharad Hett, un humano criado por los tusken de Tatooine. Cuando se ejecutó la Orden 66. Hett logró regresar a su planeta para consumar su venganza sobre Vader/Anakin por traicionarlos sobre las carnes del pequeño Luke, pero Obi-Wan se lo impidió. Al despojarle de su máscara en públicó, Hett quedó convertido entre un paria entre los tusken y hubo de vagar solo por la galaxia. Hasta que los Yuuzhan Vong lo encontraron y experimentaron con él.El cómo Darth Krayt se logró convertir en un gran peligro para la Galaxia es algo que descubriréis en los cómics de Star Wars Legado. Además, cabe destacar que iba a haber sido uno de los antagonistas principales de Battle of the Sith Lords, el juego cancelado de Darth Maul. 

Lady Lumiya fue un personaje que dio bastante guerra a los Skywalker tanto durante la Guerra Civil Galáctica como posteriormente. Se trataba de una espía imperial sensible a la Fuerza, que logró colarse en las fuerzas rebeldes. Su nombre real era Shira Elan Colla Brie y fue aprendiza de Lord Vader. Tras quedar herida gravemente, su rostro hubo de ser reconstruído y recibió numerosas prótesis cyborg. Esto la hizo adoptar un look siniestro con el que rendía tributo a su señor, inspirándose en el traje del Lord Sith. Posteriormente, construiría un látigo de luz, una variante mortal del sable láser.Lumiya sería la responsable de los momentos más devastadores para la familia Skywalker a lo largo de los años. Incluido la seducción de Jacen Solo, quien se convirtió en Darth Caedus. Para más detalles de esto, podéis encontrar la historia de la caída de Jacen en la serie de libros de Legacy of the Force.

Volvemos a Star Wars: The Old Republic. O, mejor dicho, a su gran villano. Darth Vitiate era uno de los muchos alias que adoptó este ser milenario que casi llegó a ser una deidad del Lado Oscuro de la Fuerza. Sus intrigantes tejemanejes se remontan al final de la primera Guerra Sith – Jedi y se prolongan a lo largo del tiempo, siendo el responsable de las Guerras Mandalorianas y la seducción de Revan y Malak. Aunque estos no han sido sus únicos movimientos. No os vamos a revelar más, para que nos acuséis luego de haceros SPOILERS. Jugad al SWTOR y decidid por vosotros mismos si no es un tipo retorcido y sórdido. Solo diremos que el Emperador Sith fue uno de los Lores del Sith más puñeteros y peligrosos de todos los tiempos. Sabemos que vivió entre el 5000 y el 3700 antes de la Batalla de Yavin y que su influencia y labor como dirigente y manipulador de la política galáctica trascendió su propia época. 

Exar Kun fue un caballero Jedi que cayó al Lado Oscuro, corrompido por el Sith Freedon Nadd. Kun corrompería también al Jedi Ulic Qel-Droma, con ayuda del espíritu de otro Sith difunto llamado Mark Ragnos, y juntos lanzarían una cruzada contra la República, gracias a un ejército de mandalorianos y Krath. Kun acabaría siendo derrotado. Su espíritu residiría en las pirámides Massassi de Yavin IV. Alli, como fantasma de la Fuerza, trataría de corromper a los alumnos de Luke Skywalker, poco después de la victoria sobre Thrawn. Por cierto, cabe destacar que a Exar Kun se le presupone como el primer Jedi en usar un sable de dos haces, como el utilizado por Darth Maul muchos siglos después. 

Más conocido como el primer Sith en aplicar la “Regla de Dos”. Esto es, un Maestro y un Aprendiz. Bane fue un humano Sith que vivió 1000 años antes de los hechos de las películas originales. Pronto se dio cuenta de que los Sith siempre perdían ante los Jedi por la misma razón: sus luchas intestinas. Para controlar esta actitud cainita, Bane decidió que solo habría dos Siths por generación: un Maestro que enseñara y un Aprendiz que aprendiera. Cuando el Maestro fuera débil o no tuviera ya nada que enseñar, el Aprendiz lo eliminaría, convirtiéndose en el nuevo Maestro, adoptando un nuevo estudiante acto seguido. Lo que ocurrió precisamente cuando su aprendiza Zannah acabó con él, comenzando una tradición que duraría mil años hasta Darth Sidious y Darth Vader. La historia de este villano se encuentra en la saga de novelas de Darth Bane. Además, existe un cómic precuela Jedi vs. Sith. Además, una versión canónica posterior también aparecería para luchar con Yoda durante el final de The Clone Wars.

Aunque los Yuuzhan Vong han dado a luz a muchas criaturas cuanto menos detestables, la sola especie de por sí se las trae. Estos “orcos espaciales” la liaron muy gorda treinta años después de la caída del Imperio. Se trata de una raza venida más allá de la Galaxia de Star Wars, cuya religión considera toda tecnología una aberración, de ahí que toda su ciencia gire en torno a una avanzadísima ingeniería genética. Además, como los Sith y los Jedi descubrieron tardíamente, los Vong no podían detectarse inicialmente por la Fuerza. Estos correosos enemigos apenas lograron se detenidos, dejando una gran devastación a su paso. Solo la alianza entre la República y el Remanente Imperial logró parar su avance. 

Naga Sadow fue un Lord del Sith “prehistórico”, pero también el responsable de la Gran Guerra Hipersespacial, o Primera Gran Guerra Jedi-Sith. Sadow era un gran alquimista Sith que orquestó un conflicto armado con la República, cuando el primer hiperimpulsor fue desarrollado, llevando a un par de viajeros hasta Korriban. Sadow robó la tecnología y convenció a su gente de la necesidad de contraatacar. Desgraciadamente para él, la cosa no fue muy bien y hubo de acabar retirándose a Yavin IV.En dicho planeta, Naga Sadow pasaría en estado comatoso 600 años, hasta que Freedon Nadd lo despertara, para asesinarle después de haber aprendido todo de él. Su historia, como la de Nadd, Exar-Kun y los primitivos Jedi las podéis encontrar en la colección Star Wars: Relatos de los Jedi

Darth Malgus fue originalmente presentado como el gran boss de la primera temporada del MMO Star Wars: The Old Republic. Se trataba de un guerrero Sith (Juggernaut Tanque, para más señas) que contaba con una posición privilegiada dentro del organigrama Sith. En algún punto, Malgus se volvió contra sus propios colegas del Templo Sith y fundó su propio Imperio. A efectos de juego esto era la excusa para la misión final en la que los jugadores se unían para darle para el pelo. A efectos de trasfondo, Malgus pasó a mejor vida sin demasiada gloria, pero sí con mucha a penas a sus espaldas.Aunque con la llegadas de expansiones Malgus fue olvidado, la historia detrás del personaje resulta cuanto menos fascinante. Podéis leerla completa en la novela Star Wars: The Old Republic – Deceived.

Nos dejamos a Revan para el final. Estamos ante uno de los personajes más carismáticos del viejo canon que, además, no podemos decidir si fue héroe o sencillamente un anti-héroe. Revan (cuyo nombre real es desconocido) fue un Jedi que debió de ir a la guerra, cuando los mandalorianos atacaron la República en torno al 3964 antes de Yavin. Este Jedi partió junto a su amigo Alek y cientos de seguidores para detener a los invasores, pero fue una mala decisión. Esta les condujo al Lado Oscuro a  Revan y a Alek , convirtiéndose en Darth Revan y Darth Malak.El resto de la historia la descubriréis en los juegos Star Wars: Knights of the Old Republic, The Sith Lords y el MMO Star Wars: The Old Republic. Encontraréis detalles adicionales en el cómic Caballeros de la Antigua Repúblicay en la novela Revan. Eso, si no empezáis a cotillear por vuestra cuenta en Wikis varias.

Que las críticas se ponderen en torno al “puta mierda” es el mayor ejemplo de un problema en el que hay que personas que no parecen tener término medio. Máxime cuando este juicio no se realiza con cañas de cerveza de por medio, sino opinando por medios escritos o audiovisuales, en los que se presupone una cierta claridad de ideas. Por no mencionar que muchas de estas críticas parecen radicar más en una suerte de ego herido que en una valoración razonada.

Quizá detrás de todos estos ataques puede estar el hecho de que Kathleen Kennedy sea una mujer, por mucho que al autor de estas líneas le cueste creerlo y admitirlo. 4chaneros varios y “auténticos caballeros” jamás podrían confiar en una mujer a día de hoy. Sobre todo porque, según ellos, las mujeres actuales “no saben cuál es su lugar”. No serán todos los que opinan mal de ella, pero sí unos cuantos…

Dicho de otro modo, Kathleen Kennedy cumple todos los requisitos para ser el diablo encarnado. Mujer, empresaria de éxito y dotada de una visión que se adapta a los tiempos que corren, en lugar de seguir haciendo el cine de hace treinta años… Y, para más inri, es la responsable de haber “toqueteado” la religión de vaqueros y magos espaciales más rentable del planeta. Posiblemente por todo ello debamos admitir que sí que Kennedy es más mala que Darth Sidious, Jabba el Hutt y el terapeuta de Kylo Ren juntos. 

Ahora se habla de que tras Han Solo podría dejar Lucasfilm, por aquello de que la película no ha sido el éxito comercial previsto (¿qué se podía esperar, poniéndola entre Vengadores: Infinity War y Jurassic World: El Reino Caído, nos preguntamos?). Y es posible que acabe sustituyendo a Bob Iger frente a Disney. ¿Pasará como con Lucas, que cuando se haya ido todo el mundo la recordará como una genial innovadora, injustamente menospreciada y por ello se reunirán firmas en Change.org para su regreso? No lo descartemos. 

Análisis de de Blob



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por DeadGood.
Hablar de un videojuego en el que son importantes las dosis de color seguramente haga pensar a más de uno en Splatoon 2, ya que el título de Nintendo está triunfando en la consola híbrida. Eso sí, antes de que el primer Splatoon llegase a Wii U también había otro juego en el que el color y la tinta eran protagonistas, ese título es de Blob. Esta obra de Blue Tonge y THQ Nordic llegó originalmente a Wii y Nintendo DS, pero más tarde aterrizó en otras consolas. Si hace unas semanas te contamos que de Blob 2 había sido relanzado para PlayStation 4 y Xbox One, la primera entrega ha hecho lo propio recientemente para Nintendo Switch.Nos encontramos ante una ciudad que carece de color, ya que un malvado grupo llamado INKT ha hecho que todos sus edificios luzcan tonos blancos y negros. Nuestra misión es tan simple como hacer que todo vuelva a la normalidad, por lo que la pintura es nuestra mejor herramienta para llegar de color cada rincón de los escenarios que tenemos que explorar. Como se puede comprobar la historia no es el punto fuerte de este título, pero su jugabilidad sí.Si en Splatoon tenemos que llenar los escenarios en la mayoría de los casos con chorros de tinta, aquí lo debemos hacer impactando contra esos elementos que queremos colorear. Para realizar esto debemos absorber las cargas de color que tienen algunos robots que hay por el mapa, por lo que la pintura es limitada. Solo hay tres colores (rojo, amarillo y azul) y tenemos la posibilidad de mezclarlos para así lograr más tonalidades. Realmente nos encontramos ante un título de plataformas, ya que en muchas ocasiones debemos escalar estructuras de edificios para llegar a los lugares más altos y así pintar aquellas parcelas a las que no llegamos desde el suelo. Las misiones del juego nos encomiendan diferentes objetivos, ya que en ocasiones tenemos que pintar de determinado color o en un tiempo determinado. De igual forma encontramos bastantes encargos secundarios, aunque la finalidad de todos es la misma, hacer que el color vuelva a tener protagonismo en la ciudad.Además de las plataformas también nos encontramos con diferentes enemigos u obstáculos que debemos evitar, así como tampoco nos llevamos demasiado bien con el agua. Eso sí, al caer en el agua o al tocar chorros vemos como perdemos el color que portamos en ese momento, por lo que a su vez se trata de una herramienta para “limpiar” nuestra mezcla y así poder tomar colores desde cero. Desde el primer momento nos encontramos con una jugabilidad muy sencilla a la par que directa, aunque según avanzamos los retos propuestos por cada fase van siendo mayores.Sin lugar a dudas uno de los puntos más destacables del juego es el modo multijugador. Por desgracia esta opción solo recae en la vertiente local y no podemos jugar con nuestros amigos vía online, pero aún así se trata de una experiencia realmente divertida. Otra pega que encontramos aquí es que cada jugador necesita tener sus propios mandos, por lo que no podemos optar por el control simplificado de un único Joy-Con (al igual que pasaba en la versión de Wii donde se necesitaba Wii Mote + Nunchuk). De cualquier forma, tal y como hemos avanzado, nos encontramos ante una experiencia realmente divertida en la que pueden participar hasta cuatro personas en el caso de tener los mandos necesarios para ello.En lo que respecta a los apartados técnicos nos encontramos con una mejora en lo referente a los gráficos, ya que la resolución es mayor a la que se ofreció en Wii, así como los colores son ahora más vivos. La nota negativa al respecto se la llevan las cinemáticas, las cuales no han sido adaptadas y cuentan con el mismo acabado que en la versión original. Respecto a la música lo más destacable es el selector de ecualizadores con el que nos topamos antes de comenzar cada fase, lo que nos permite personalizar la experiencia de juego en cuanto al sonido se refiere. La experiencia al tomar los mandos es exactamente la misma que en su día, tanto que los problemas con la cámara en determinados momentos o niveles sigue persistiendo.ConclusionesLos relanzamientos de de Blob y de Blob 2 hacen pensar que próximamente podría presentarse una tercera entrega y sin lugar a dudas sería una grata noticia para los que han disfrutado de estos peculiares títulos. Es cierto que nos quedamos con las ganas de haber visto novedades en la versión de Switch del primer juego, ya que todo el trabajo se ha centrado en mejorar el producto original y el resultado alcanzado tampoco supone una gran evolución. Si te llama la temática y no lo pudiste disfrutar en tu día te recomendamos encarecidamente jugarlo, ya que merece la pena.

Lo divertido y directo que es, su multijugador

La cámara sigue fastidiando bastante, sin novedades respecto al original

Un plataformas muy divertido que ya nos hizo disfrutar en su día y ahora vuelve a la consola híbrida para hacernos recuperar aquella grata experiencia

Splatoon 2: Octo Expansión



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Uno de los buques insignia de Nintendo Switch es sin lugar a dudas

Splatoon 2

, sobre todo como principal baluarte del multijugador en línea en la consola junto al incobustible

Mario Kart 8 Deluxe

, curiosamente ambos llegaron de Wii U, pero es en Switch en donde han alcanzado el reconocimiento absoluto. Ya, Wii U no cuajó y la nueva consola de Nintendo sí. Cosas que pasan. El juego de los chipirones guerrilleros ha recibido actualizaciones, eventos y nuevo contenido en forma de accesorios, armas y escenarios… pero ahora llega [la “Octo Expansión”, el contenido descargable de pago que está llamado a marcar diferencias. Y lo hace de la mejor posible, apostando por el modo de juego en solitario, con el cebo de desbloquear algún que otro añadido para el multijugador. En total hay catorce objetos desbloqueables en total, de forma que será necesario cumplir una serie de requisitos en la

Octo Expasión

para chulear de ellos al enfrentarnos a otros jugadores.

La aventura tiene como protagonista a los Agentes 8, octarianos de pro, en función del género que definamos con el escueto editor. Como ya le ocurriese a Jason Bourne, despertaremos en un lugar extraño sin recordar nada de lo que le ha acontecido. Amnesia de manual. El lugar no es otro que una enorme y “abandonada estación de Metro… por lo menos hasta que demos con el Capitán Jibión, secundario también perdido y que nos pondrá un poco en antecedentes, como que nuestra conmoción viene de un golpe sufrido al enfrentarnos a otro agente de la organización. En cuanto entramos en materia, nos encontraremos a nuestras idols fetiche, Perla y Marina, para descubrir que tendremos que encontrar y rescatar a cuatro cachorros que nos permitirán salir de esa red de túneles para salir al ansiado exterior, o el “paraíso soñado” como lo llaman. Todo ello salpicado con el correoso humor característico de Splatoon. En definitiva, se abrirán ante nosotros ochenta niveles segmentados por líneas de metro, ahí entra en escena el revisor Pepín, un pepino de mar (no es coña) con el que podremos cambiar de de línea en su santiamén.

Entre combate de rap y patochada acuática con muchos pepinos de por medio, tenemos que los ochenta niveles son el grueso de la aventura. Ochenta desafíos más originales y variados que los que vimos en el propio Splatoon 2, pero quizás un pelín más cortos. Algo que casi se agradece. Como es menester, no tendremos que exprimirlos para completar la aventura, pero sí que insistir en completarlo todo supondrá, además de una enorme satisfacción personal, la obtención de los objetos que mencionamos al principio del texto. Se nota que le han dado a la sesera para que los niveles tengan su intríngulis, con objetivos bien diferenciados y elementos creados para la ocasión, siempre con la premisa de provocar en el jugador que quiera seguir jugando. Llevar un enorme bolindre a la meta, acabar con todos los enemigos, esquivar la tinta enemiga… incluso nos propondrán volverlos a terminar con un arma determinada, por aquello de la rejugabilidad.

Con esta expansión se acabaron las diferencias entre los Inklings y los octarianos, ahora todos conviven de forma pacífica en la plaza principal del menú de juego. Y sí, podremos elegir entre nuestro personaje de Splatoon 2 o el nuevo octariano que nos creamos aquí para que nos represente en las partidas multijugador. Esta nueva expansión aporta justo lo que le faltaba al juego originalmente, más contenido para jugar en solitario. Y lo añade con mucho humor y enriqueciendo el universo Splatoon con detalles y guiños de lo más salados. Por horas de juego y cantidad de niveles, casi parece un juego nuevo, por lo que entendemos que el precio de veinte euros está más que ajustado en esta ocasión. Si te da coraje no jugar a Splatoon 2 cuando estás lejos del router y buscas chorrear tinta a diestro y siniestro, esta “Octo Expansión” es una seria candidata a su adquisición. Como contenido para un jugador, supera al que viene de serie en Splatoon 2. Con eso creo que lo decimos todo.

Valoración:

Avance de Super Mario Party


Nintendo ya tiene el año hecho. Se propuso que en cada mes tuviésemos un juego de renombre, uno de esos obligatorios para nuestra consola y ya tiene el calendario preparado para todo 2018. Todo esto sin tener en consideración los multiplataformas (quién nos ha visto y quién nos ve) y los “indies” que tan bien le sientan a esta consola. Si repasamos los exclusivos de la maquinita, tenemos que en este mes de junio toca tenis, el que viene

Octopath Traveler

(secundado por Toad), en agosto

Monster Hunter

, en la vuelta al cole tenemos una expansión enorme para

Xenoblade Chronicles 2

y el juego de lucha

SNK Heroines: Tag Team Frenzy

, en octubre el

Super Mario Party

del que hoy hablamos, en noviembre las mascotas peleonas de

Pokémon

y para final de año la batalla de todas las batallas,

Super Smash Bros. Ultimate

. Que sumado a los lanzamientos del resto de estudios junto a alguna sorpresa vía Nintendo Direct, pero el año en lineas generales va a estar marcado por esos hitos. No está mal, aunque sí, queríamos ver algo de

Metroid Prime 4

y

Bayonetta 3

en el E3.

El caso es que el catálogo se les ha quedado la mar de apañado, y destacamos la inteligente decisión de colocar a Super Mario Party justo en el mes de octubre. Se trata del mes que más títulos multiplataforma hay y desde luego se trata de un género por elque pocas desarrolladoras van a apostar. La verdad es que después de 1-2 Switch, esperábamos un bombardeo por parte de Nintendo con títulos basados en minijuegos. Al fin y al cabo, los Joy-Cons son perfectos para ellos. Mientras esperamos que Wario Ware de el salto a la nueva plataforma, los ya veteranos minijuegos de Mario Party son toda una garantía para las reuniones familiares y las quedadas con amigos. Desde Nintendo 64 que vienen dando fuerte.

Al igual que ha pasado con Super Smash Bros. Ultimate, este Super Mario Party se nos antoja la entrega definitiva. La que acumula todo lo visto hasta el momento, pero se suman novedades impensables hasta el momento. Ya hemos comentado que este tipo de títulos resultan ideales para la vibración HD de los manditos de colores, pero se avecina la idea definitiva para explotar con la consola: juntar dos consolas para que sus pantallas se conecten. De esta manera, al colocar una consola al lado de la otra se “conectan” de maneras que los personajes pueden pasar de una pantalla a la otra. En este sentido Super Mario Party va a resultar pionera de esta característica con un minijuego en el que deberemos enfrentarnos directamente (con los clásicos tanquecitos) y en función de la forma en la que pongamos las consolas, se formará el mapa de una manera u otra. Esta función recibirá el nombre de “sala de recreo Toad” y nos recuerda mucho al modo de juego asimétrico de Wii U, ya que en una pantalla unos jugadores verán unas cosas mientras que los otros en la otra consola verán otras complementarias.

Otra novedad de las que marcan tendencia en la serie es la inclusión de un modo multijugador en línea. No, no se trata de jugar un tablero con amigos, algo que estaría la mar de bien si el tiempo n se desmadrase para terminarlos. En este caso, el invento se llama “Super Mario Party’s Online Mario-thon” y propondrá tandas de cinco mini juegos para competir contra amigos o con usuarios aleatorios. Los mini juegos rotarán como hacen los mapas de Splatoon, para que siempre encontremos contrincantes y esté todo bien controlaito.

El título mantiene la experiencia de juego clásica de tablero, en el que según el resultado del dado caeremos en una casilla con eventos o pruebas. Una de las novedades es que cada personaje tendrá su propio dado, por lo que jugar con cada uno de ellos puede resultar una experiencia muy diferente. Juegos cooperativos, unos contra otros, carreras, empujones… todo lo que puedes imaginar engalanado con el adorable apartado visual y sonoro de Mario y sus amigos. ¿El problema? El mismo de siempre. Si somos de jugar en solitario la cosa pierde una barbaridad. Si a eso sumamos que es con cuatro jugadores cómo le vamos a sacar el mayor provecho y que para la “sala de recreo Toad” necesitaremos dos consolas para poder disfrutarla, la cosa ya se dispara. A Super Mario Party se le va a poner el San Benito de que solo vamos a poder jugar los domingos por las tardes, es el RISK de los videojuegos por la cantidad de partidas empezadas pero dejadas a medio terminar. Al menos los minijuegos “sueltos” resultan tan divertidos que pueden ser un buen placebo. Esperemos que en la versión final se incorpore alguna modalidad para que los singles no tengan excusa para sumar esta entrega a su colección de juegos para Nintendo Switch.

Avance de Super Smash Bros Ultimate


Finalmente Nintendo ha sacado toda la artillería respecto a la nueva entrega de

Super Smash Bros

y que finalmente llegará con el título de

Super Smash Bros Ultimate

a Nintendo Switch. A medida que se han ido dando los diferentes datos ha quedado más que demostrado que es un nombre que le viene como un guante pues sin duda se espera que estemos ante la mayor entrega de esa franquicia exclusiva de Nintendo.

Lo primero de todo es la fecha de lanzamiento estando está fijada para el próximo 7 de diciembre de este mismo año, ajustándose perfectamente al anuncio ofrecido hace un tiempo cuando se anunció de que saldría este mismo año. Pero esta no va a ser ni mucho menos la novedad más importante que esta entrega nos tiene preparados a todos los usuarios de la Nintendo Switch.

Lo más impresionante será sin lugar a dudas su plantel de personajes, mucho se ha estado hablando de esto desde el anuncio pues en ese momento aparecían las siluetas de algunos personajes y no había nada más que rumores, hasta el día de hoy. Nintendo va a poner toda la carne en el asador con este título y una prueba de ello es el hecho de que absolutamente todos los personajes que han ido apareciendo en todas y cada una de las entregas de la franquicia van a estar disponibles para ser utilizados, tanto los personajes que venían de serie con cada uno de los títulos como aquellos que han ido apareciendo más adelante como contenido de pago, haciendo de esta manera un plantel de personajes que llega a los 66.

De esta manera la lista total de personajes que podremos usar queda de esta manera, ya os avisamos de que es muy larga:

Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Yoshi, Kirby, Fox, Pikachu, Luigi, Ness, Capitán Falcon, Jigglypuff, Peach, Daisy, Bowser, Ice Climbers, Sheik, Zelda, Dr. Mario, Pichu, Falco, Marth, Lucina, Link Niño, Ganondorf, Mewtwo, Roy, Mr. Game & Watch, Meta Knight, Pit, Pit Sombrío, Samus Zero, Wario, Snake, Ike, Entrenador Pokemon, Diddy Kong, Lucas, Sonic, Rey Dedede, Olimar, Lucario, R.O.B, Toon Link, Wolf, Aldeano, Mega Man, Entrenadora de Wii Fit, Estela y Destello, Little Mac, Gremninja, Luchador Mii, Palutena, Pac-Man, Daraen, Shulk, Bowsy, Duck Hunt, Ryu, Cloud, Corrin, Bayonetta y además por primera vez Inkling de Splatoon y Ridley de la franquicia Metroid.

Es importante recalcar que algunos de estos personajes a su vez tendrán modificaciones como por ejemplo Pikachu que podrá ser la hembra de Pikachu con un corazón en la cola o por ejemplo el Entrenador Pokemon que llevará a Squirtle, Charizard y Bulbasaur podrá ser cambiado por la versión de entrenadora por lo que el plantel contiene diferentes skins que lejos de ser otro personaje nuevo dan la sensación de haber algún que otro adicional.

Al igual que ocurre con los personajes algo muy similar están haciendo con los escenarios, de momento están confirmados 80, muchos de ellos ya presentes en anteriores ediciones que además están siendo completamente renovados para la ocasión modificando alguno de sus elementos.
Por supuesto también habrá nuevos escenarios como uno basado en la Torre de la Meseta de The Legend of Zelda Breath of the Wild o Splatoon. Si juntamos tanto los personajes como todos los escenarios queda más que constatado que Sakurai y su equipo están trabajando duramente para poder ofrecer a los jugadores una versión verdaderamente definitiva de este título de lucha que ya se ha convertido en el referente para muchos.

Otra de las características interesantes que se comentó durante el E3 es el hecho de que a pesar de ser un plantel sumamente impresionante desde el principio estaremos limitados a poder elegir únicamente los personajes iniciales del primer Smash Bros aparecido en Nintendo 64, es decir 12 personajes entre los que se encuentran clásicos como Mario o Luigi pero también otros que empezaban a tener su repercusión como Pikachu o Jigglypuff, el resto de personajes los desbloquearemos jugando al juego.

Otras de las novedades estará en la propia jugabilidad del título ya que prácticamente todos los personajes han sufrido algún tipo de modificación respecto a anteriores entregas, por ejemplo Link ahora lanza bombas que puede detonar cuando queramos o también un pequeño cambio en Ryu consistente en mirar siempre en la dirección del rival como un pequeño homenaje hacia el juego al que pertenece. En definitiva a pesar de que pueda parecer que es una versión con más personajes y escenarios que la entrega de Wii U en realidad estamos ante un título que es prácticamente nuevo en su totalidad ya que todos y cada uno de los personajes han sido ajustados nuevamente para hacer de Super Smash Bros Ultimate un juego de 10.