El ritmo de ventas de Switch en Japón es muy superior al de PS4


Las cifras de Nintendo Switch están siendo satisfactorias para Nintendo en todo el mundo, pero concretamente en Japón el ritmo de ventas de la consola, aún con los problemas de stock, es muy esperanzador.

Comparando los registros de Switch con los de PlayStation 4, vemos que mientras que la consola de Nintendo superó el millón y medio de unidades vendidas (1.527.962 para ser más exactos) en 26 semanas, la máquina de Sony tardó 69 semanas en alcanzar una cifra similar (se puso con 1.523.471). Es más, cuando PlayStation 4 llevaba 26 semanas en el mercado nipón acumulaba un total de 665.760 consolas vendidas, un dato muy inferior si lo comparamos con el caso de Switch.

Podéis ver más abajo una gráfica para ver la evolución de ambas plataformas en el mercado japonés.

Crowley y sus Nightmare Creatures volverán a la vida


Primero fue una filtración y luego un anuncio oficial durante el evento PAX West.

Nightmare Creatures

, el clásico de Kalisto Enternainmnet y Activision para PSOne, PC y Nintendo 64, regresa a la actualidad. No es casualidad, puesto que justamente este año es su vigésimo aniversario.

Esta nueva versión será obra de Albino Games y nos traerá de vuelta al malvado Crowley, el villano de la saga, para PC y las consolas actuales. Aún sin fecha, se promete que será un remake del original de 1997. Estaba protagonizado por un sacerdote viajero y la hija de un inmunólogo asesinado por el villanos quienes unan su fuerzas para detener el Mal. Londres, año 1666, está asediada por monstruosos mutantes creados por una secta en busca del poder infinito y la inmortalidad.

Recordemos además que hubo una segunda parte protagonizado por un atormentado Kain y con más grotescas criaturas, y hubo planes para una tercera que nunca se llevaron a cabo. Dado a la popularidad del juego fue adaptado a cómics y una película de 2011.

American McGee tantea la existencia de Alice: Asylum



American McGee

es diseñador y director de juegos, un americano que vive en Shanghai, con obras de todo tipo, pero siempre recordado por su versión siniestra de

Alicia en el país de las maravillas

.

Tras la cuestionable Alice: Madness Returns (2011) y el hecho de que sus juegos free-to-play tienen éxito en China, parecía que McGee y su estudio Spicy Horse Games daban por finalizada la aventura de Alice y sus grotescos amiguitos. Pues no es así. De madrugada, McGee escribió en Twitter que tras el éxito de Out of the Woods (juego de cartas físicas basadas en cuentos perversos) en Kickstarter estaba reconsiderando seguir con la franquicia, por lo que preguntó a sus fans su opinión.

La tercera entrega se llamaría Alice: Asylum y sería una precuela que indagaría en los años en los que Alice estuvo encerrada en el manicomio. Por supuesto que no se sabe nada más, ya que ahora sólo hay ideas. Lo primero es convencer a Electronic Arts que vuelva a confiar en la IP como hizo en el pasado, y para ello nada mejor que reunir firmas de los usuarios.

¿Volverá Alice a empuñar su cuchillo? ¿Sonreirá de nuevo el gato de Cheshire? ¿Probaremos la sangre de los naipes una vez más?

Tabata no quiere gente desnuda en Final Fantasy XV


El anuncio de

Final Fantasy XV

para PC era muy esperado pero tampoco pilló muy desprevenido a la gente. Después de todo el juego sigue en expansión tal como demuestran sus numerosos eventos y contenidos nuevos como los

trajes de assassins

.

No obstante el director Hajima Tabata tiene miedo ante una realidad evidente de la comunidad pecera: los mods. Al principio mostraba su apoyo a las obras fans, capaz de meter tanto un poni de color como a Nicolas Cage en cualquier juego, pero es consciente que lo primero que harán los modders será desnudar a sus personajes. No está a favor de ello ni lo ve bien, pero tampoco quiere limitar la libertad de los usuarios. Asegura que dejará en mano de cada uno su moralidad y sentido de la estética y decencia.

Tanto él como el estudio no quiere restringir a la comunidad modder, pero si la situación se desmadra demasiado tendrán que reconsiderar el futuro de Final Fantasy en PC en cuanto a libertad y permisivad. En el recién celebrado evento PAX West se indagó en el asunto, tal como se puede apreciar en algunas entrevistas.

Análisis de Rock of Ages II: Bigger & Boulder



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Atlus.

No somos nosotros los que vamos a cuestionar la importancia de la historia y el arte en nuestras vidas, para eso está ACE Team y su última locura,

Rock of Ages II: Bigger & Boulder

. También hay que reconocer que estábamos preparados, sabemos cómo se las gasta este estudio chileno gracias a la primera parte del juego que llegó durante la pasada generación de consolas. Ahora nos encontramos un título más grande, mejor engrasado y lo que es mejor, mucho más gamberro. Bajo el amparo de Atlus, esta nueva entrega llega a PC, PlayStation 4 y Xbox One en sus portales de venta digital. Nosotros ya hemos decidido tirar por la ventana la vieja Larousse que acumula polvo en comedor para abrazar sin miramientos los hechos históricos descritos en

Rock of Ages II: Bigger & Boulder

, los preferimos mil veces a los que tradicionalmente nos contaron.

Porque aquí Atlas sigue con el peso del mundo sobre sus hombros, o por lo menos hasta que un descuido termina con el planeta descuajaringado al escapársele de las manos, lo peor no es eso, es que tenemos la pangea dividida en continentes y el paso del tiempo ha provocado la supuración de multitud de eras diferentes con sus caudillos, cabecillas y líderes de medio pelo como el Rey Ricardo Corazón de León, Don Quijote de la Mancha o William Wallace (el de verdad, el que echa bolas de fuego por los ojos y rayos por el culo, no el de la cara pintada de blanco y azul). Para recuperar el mundo, deberemos arrasar con todos estos gerifaltes de medio pelo de la única forma que existe para ganar una batalla: tirarles una piedra enorme cuesta abajo. Eso es así ahora, antes y siempre. La piedra más grande, más dura y mejor tirada te asegura una victoria segura.

Y aquí es donde el juego comienza a volverse tremendamente loco (como si lo de antes fuese muy normal), ya que fusiona el sistema de juego de Super Monkey Ball de Sega (el de los monos que iban dentro de bolas de plástico recorriendo niveles) con la estrategia propia de los tower defense. El juego plantea dos bandos (en la campaña tendremos a Atlas en uno y en el otro a uno de los personajillos históricos reseñados), con dos campos de batalla definidos por dos colores. El objetivo será llegar hasta la base de nuestro enemigo desde la nuestra y tirar su puerta abajo con nuestra bola. En el camino podremos poner obstáculos para dañar la bola de piedra de nuestro rival, de forma que cuando llegue el daño que haga a nuestra puerta sea menor y necesite más rondas para echarla abajo. El primero que consiga destruir las defensas, gana la partida. La gracia de todo esto está en que cada vez que golpeamos la puerta, debemos esperar un tiempo a que nuestra piedra se vuelva a generar, momento en el que podremos invertir nuestras monedas de oro para conseguir murallas, catapultas, trampolines elefantes y soldados que perjudiquen a la bola rival. Puede parecer complicado pero ya en el tutorial queda todo meridianamente claro.

Claro que desbloquearemos decenas de bolas, de unidades para la parte de estrategia (como las vacas que se quedan pegadas a la bola para frenar sus acometidas) y de eras que visitar. Creemos que enumerar todos los escenarios y personajes que aparecen en el juego puede considerarse un spoiler, solo podemos decir que merece mucho la pena descubrir las locuras que este equipo de trabajo ha conseguido incluir en periodos como el griego, el medieval, el renacimiento o el impresionismo. No se libra nadie, ni figuras históricas, de ficción ni los artistas más reconocidos por todos. La estética del título juega con cuadros conocidos para embellecer los escenarios y crear a los personajes que no son más que “recortables” al más puro estilo Parappa the Rapper pero con más solera. Para saber de lo que hablamos basta con buscar “ el cuadro barroco” de Muchachada Nui. No es que impacte por los recursos, es que no pestañearemos para no perder las referencias y los alocados movimientos de los personajes. Lo mismo ocurre con la banda sonora, igual nos sueltan el “Bolero de Ravel” que la “Marcha fúnebre por una marioneta” que Alfred Hitchcock utilizaba en su episodios creados para televisión. Espectacular.

Estamos ante uno de los juegos más divertidos y gafapasta que recordamos. Recorrer “La persistencia de la memoria” de Dalí mientras arrasamos torres y bordeamos precipicios es una locura conceptual sin la que ya no podemos vivir. Lástima que el sistema de juego no sea más amigable, ya que a veces preferiremos los modos de juego más simples por su inmediatez (carreras sin la parte de estrategia contra otros jugadores o la inteligencia artificial) que echarle horas al modo campaña. Pero el juego merece mucho la pena, por su modo multijugador para cuatro jugadores tanto a pantalla partida como en línea, como por desbloquear todo lo que esconde a primera vista, un sinfín de unidades, personajes y bolas a cual más sublime. Porque este Rock of Ages II: Bigger & Boulder equivale a visitar el museo del Prado junto a Esteso y Pajares sin llegar a ser zafio ni ofensivo. Bueno, casi.

Una locura artística y conceptual. El multijugador. Los dos sistemas de juego funcionan muy bien…

… aunque terminemos prefiriendo los modos de juego más sencillos.

Solamente como idea, se sale. Pero además es un juego interesante que sabe mezclar habilidad y estrategia de una forma única.