Análisis de Super Mario Maker 2

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Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Cada vez que Nintendo ha anunciado que un juego de Wii U se iba a lanzar para Swicth, la nueva versión ha llegado con una buena cantidad de novedades. Si en Donkey Kong Tropical Freeze se incluía un modo Funky que allanaba las empinaba dificultad del original, en Captain Toad: Treasure Tracker se añadían más niveles y la posibilidad de completar el juego en cooperativo. En un primer acercamiento, podían parecer los mismos juegos que disfrutamos en la anterior consola de sobremesa de Nintendo, pero esas sutiles modificaciones cambiaban drásticamente la forma de disfrutarlos. Seguramente, algo parecido querían hacer con Super Mario Maker, la mejor idea que han tenido respecto a la figura de Mario junto a la de presentarlo como mascota de los próximos juegos olímpicos de 2020. Es muy posible que se pusieran con el juego original y empezaran a añadirle mejorar como hicieron previamente con los juegos de Toad y Donkey anteriormente mencionados… pero creemos que se les fue de las manos, hasta el punto, que en lugar de crear una versión mejorada parieron una segunda entrega a años luz de la primera.

Y todo arranca con el modo Historia, posiblemente el elemento que más echamos de menos en la primera entrega. En este caso, la trama arranca cuando la princesa Peach encarga a una empresa de construcciones una serie de mejoras en su coqueto palacio del reino Champiñón. Como buen chico para todo, Mario está presente en el tramo final de la obra para asegurarse que todo sale a pedir de boca. Como era de esperar, la catástrofe se cierne una vez más sobre nuestros protagonistas cuando todo el castillo se viene abajo y hay que volver a construirlo desde los cimientos. Como ocurre en la vida real, construir un palacete cuenta un ojo de la cara, y como en este mundo de fantasía no hay bancos que financien la hipoteca (por mucha casa real que sea), le toca al bueno de Mario conseguir las monedas necesarias para que se reanuden las obras y todo tenga un final feliz.

La nueva skin es la de Super Mario World 3D… pero adaptada a las dos dimensiones.

¿Qué significa esto? Pues significa que tendremos a nuestra disposición, de forma progresiva, un centenar de niveles que deberemos superar, creados por la propia Nintendo tanto para que disfrutemos como enanos como para inspirarnos con todas las posibilidades que la herramienta de creación nos puede ofrecer. Cada nivel puede terminarse las veces que queramos, de forma que las monedas ganadas durante el recorrido se sumarán a nuestro marcador final, pero el cuantioso premio por llegar al final la primera vez solo podrá conseguirse la primera vez, valga la redundancia. Aunque a Mario le vuelva un poco la fiebre por el oro que le vimos sufrir en New Super Mario Bros. 2, ya podemos deciros que esta modalidad podría salir como juego independiente y valdría cada céntimo que paguemos por él. Una maravilla y todo un derroche de imaginación.

Pero esta subserie dentro del universo Mario es una herramienta de creación de niveles. Era, y lo es, al menos. Una accesible, divertida y gigantesca caja de herramientas para que nos pongamos manos a la obra y demostremos que resultan tan divertido crear y probar nuestras creaciones como valorar las que publica la comunidad de jugadores. En este sentido, la cantidad de características que se han ampliado y de posibilidades que se han sumado abruman. No solo encontramos que casi todos los gimmicks que conocíamos de cada juego de Mario en dos dimensiones están presentes en los anteriores, ahora se han creado nuevos lo que provoca que la jugabilidad se reinvente según la habilidad y paciencia de cada usuario. El límite lo ponemos nosotros, porque las posibilidades no tienen techo. Si nos paramos a enumerar novedades, nos va a llevar un buen rato. Niveles verticales, acuáticos, pendientes por las que deslizar a Mario, bloques ON/OFF, nuevos enemigos o la posibilidad de cambiar drásticamente todos los elementos al diferenciar entre que un nivel es “de día” o “de noche” mediante el iconoLuna (objetos que se transforman, Goombas flotantes, baja la iluminación en la casa encantada, aparecen tormentas de arena en el desierto…) son solo algunos ejemplos. Pero por favor, no agobiarse. Además del modo Historia, también tenemos completos manuales si queremos tener referencias concretas de cómo funciona cada icono, pero la mejor de las maestras es la experiencia, por lo que recomendamos tanto tirarse a la piscina para hacer nuestros primeros ensayos como aprender de todo el material que hay creado hasta el momento.

Ya teníamos los estilos gráficos de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U para dotar a nuestras creaciones de la apariencia que más encajase con lo que queríamos mostrar. A todas ellas se suma una nueva, la apariencia Super Mario 3D World… pero solo para niveles en dos dimensiones. A ver si conseguimos explicarlo bien, Super Mario 3D World era un juego híbrido entre la jugabilidad clásica en dos dimensiones y el concepto de exploración que arrancó Super Mario 64. Aquí se ha obviado la tercera dimensión por completo, se han añadido las peculiaridades gráficas de esta entrega y se han sumado los elementos característicos más importantes, como el disfraz de gato que nos permite trepar por algunas superficies. Es la ambientación que más “choca” con las otras, por lo que no podremos crear un escenario con este diseño y cambiar a los otros a nuestro antojo ya que hay elementos que son únicos de Super Mario 3D World y que no aparecen en los demás. En cuanto a la propia creación, hay polémica. Mientras que en el título de Wii U podíamos subir hasta 100 niveles siempre que la comunidad respaldase nuestra habilidad mediante sus votos, en esta ocasión la cantidad se queda en 32 creaciones de forma fija, una cantidad escasa (por mucho que ahora sean mucho más complejos) si tenemos en cuenta el torrente creativo de algunos usuarios o que para hacer uso de Nintendo Switch Online necesitamos una suscripción de pago, algo que no ocurría en la anterior consola. Se espera que Nintendo ajuste esta variable y amplíe la cantidad de niveles.

De la época de NES, solo nos falta la apariencia de Super Mario Bros. 2, aunque como sabemos no es un Mario al uso.

Una de las novedades más importantes de esta segunda parte es el modo multijugador, tanto a la hora de crear niveles como a la hora jugarlos. En el caso de que queramos usar el editor, dos amigos podrán ensalzarse a la hora de diseñar y enlazar elementos para configurar los niveles como a ellos les plazca… incluso podrán jugar juntos para probarlos y así modificar los desajustes que vayan encontrando. En cuanto al juego en línea, podrán juntarse hasta cuatro amigos (Mario, Luigi, Toad y Toadette) para enfrentarse en una variante competitiva (competirán por completar lo antes posibles un nivel aleatorio) o cooperativa (colaborarán para que al menos uno llegue hasta la meta). En el caso que nos juntemos en un mismo lugar con cuatro Switch con sus correspondientes juegos en cada una, si un jugador tiene conexión a internet puede crear una sala mediante la opción “Jugadores próximos” para que jueguen todos juntos. Lástima que el modo Historia no albergue la posibilidad de jugarlo junto a un segundo jugador, le vendría la mar de bien.

Vamos a intentar enumerar los motivos por los que Super Mario Maker 2 deja en pañales a la primera entrega. Primero, porque en cuanto a posibilidades, es una herramienta de creación muchísimo más versátil y potente, capaz de dar una vuelta de tuerca a cada mecánica de juego que tenemos aprendida a fuego en nuestra sesera del universo Mario. Segundo, porque el centenar de niveles que incluye el modo Historia valdría ya el precio del juego, valen tanto para aprender a manejar el editor como divertimento si no queremos hacer ningún nivel nosotros mismos. Y tercero, porque la comunidad ha respondido de lo lindo y ya hay tantísimos niveles de calidad que nos vamos a pasar media vida para verlos todos. Claro que no es perfecto, queremos cooperativo en la historia, que se amplíe el límite de niveles que podemos subir y que se amplíen los skins a otros títulos (como Yoshi’s Island de Super Nintendo o Super Mario Land 2 de Game Boy por ejemplo) por citar algunos. Entendemos que un Super Mario Maker 3D será el siguiente paso, por aquello de que éste ha dado el do de pecho y que sería el siguiente paso lógico dentro de la franquicia, aunque después del editor de niveles que veremos en A Link’s Awakening nos nos extrañaría ver un Zelda Maker. Por soñar, que no quede.

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