Análisis de Rage 2

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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Bethesda.

Nos encanta un páramo. Y si está arrasado por una explosión nuclear, atestado de salvajes motorizados, mutantes de todos los tamaños y mucha mala leche, mejor que mejor. Decimos esto porque la segunda parte de Rage ya es una realidad en PlayStation 4, Xbox One y PC. Originalmente la serie fue creada por John Carmack junto a su gente de id Software, los mismos que parieron exitazos en primera persona como Doom o Quake, pero pasa que ahora están muy ocupados ultimando Doom Eternal para el segundo semestre del año, por eso mismos han dejado el encargo de hacer esta continuación en las manos de Avalanche Studios. ¿Los suecos que se lo pasan pipa dinamitando escenarios de mundo abierto en la serie Just Cause? Esos mismos. Y han sido escogidos para tal fin por dos razones. La primera por haber creado en el pasado el videojuego Mad Max, título que guarda infinidad de similitudes con el que se quiere reflejar en este Rage 2. Y segundo porque ya el primer Rage coqueteaba sin miramientos con la estructura de los sandbox de mundo abierto, característica por la que destaca justamente este equipo de desarrollo. Pues eso, entre que unos no podían y los otros sabían de qué iba el tema, tenemos un Rage 2 cargadito de acción en el mundo post-apocalíptico más fucsia que hemos visto nunca.

Vamos a lo que nos ocupa. El argumento que enmarca toda la jugabilidad no es que sea muy original, la verdad, más bien tira a topicazo de manual. De hecho, es lo más flojo del juego junto al prólogo que nos sirve de tutorial. Durante estos primeros compases encarnaremos a Walker (como en Assassin’s Creed: Odyssey podemos escoger el sexo del protagonista) en medio del asedio del General Cross a la base de los Rangers (un cuerpo de élite con armaduras especiales). Después de que el mundo quedase yermo por culpa de un meteorito, los humanos idearon una serie de Eco-cápsulas y Arcas subterráneas que comenzaron a surgir y a modificar el ecosistema para crear de nuevo vida… pero Cross junto a su ejército de mutantes de la “Autoridad” tiene unos planes totalmente opuestos. Nuestros Walker ha vivido protegido por Erwina Prowley, una Ranger con una capacidad de planificación a largo plazo inigualable, de hecho, sabía que lo mejor para la humanidad era tener alejado a Walker de los Rangers, pero que el día que el General Cross acabara con todos ellos, Walker iba a colocarse por primera vez una de esas armaduras para convertirse en la única y mejor esperanza de la humanidad. Hasta con video pre-grabado diciendo lo que Walker tendrá que hacer en caso de su muerte. De esta forma, el Ranger Walker tendrá la tarea de recorrer todo el yermo para encontrar a tres amigos de Prowley que trabajaban con ella en el secreto Proyecto Daga, la solución que pondrá fin a la amenaza de la “Autoridad”. Tres personajes ubicados en tres ciudades diferentes y que nos ofrecerán misiones secundarias a tutiplén hasta que podamos enfrentarnos cara a cara con el temido Cross.

Mutante grande, ande o no ande.

Ya, la historia se las trae, pero salvo en los primeros compases que se hace pesadita por los topicazos, apenas molesta. Pasado el prólogo, nos dan un vehículo y se abre ante nosotros una enorme extensión de tierra para recorrerla a nuestro antojo. Claro que nos marcarán en el mapa a los tres individuos que tenemos que visitar, pero conforme progresamos, desbloquearemos misiones secundarias o directamente nos encontraremos con lugares que explorar, todos ellos convenientemente marcados con el nivel de dificultad de sus habitantes y de las recompensas que podemos adquirir si llevamos a cabo el cometido. Si habéis jugado al Mad Max de Avalanche Studios reconoceréis algunas cosillas, como que en cada zona hay una cantidad determinada de cajas con tesoros que podemos husmear para pertrecharnos mejor en la aventura. Pero hay una cosita más para darle empaque, el toque de gracia que aporta valor añadido al conjunto. Hablamos de las Arcas y del sistema de progresión de nuestro personaje.

Para empezar, en esas “Arcas” lo se esconden son habilidades y armas para nuestro Ranger, de manera que hay “Arcas” que visitaremos obligatoriamente por el propio guión del juego y otras optativas que podemos encontrarnos, buscar por las “emanaciones de nanocritos” que profesan o directamente pagar en el mercado negro por su ubicación. Una vez hallada, tendremos un cortito tutorial de “realidad virtual” justo antes de recibir una nueva arma que aumente nuestro arsenal o una habilidad que amplíe nuestra forma de jugar, como el doble salto o la posibilidad de usar un desfibrilador de forma automática cuando nos quedemos sin vida. Pero eso no es todo. En Rage 2 se han calentado la cabeza a conciencia para que estemos más pendientes de la progresión de Walker que de cosas superfluas como el guión del juego. Conforme avancemos, tendremos que cada una de las habilidades de las que hemos hablado, cada nueva arma, cada vehículo que encontremos, cada aliado que sumemos a la causa de los tres señalados anteriormente tendrá un árbol de mejoras para que empleemos el dinero, los nanocritos (el mineral con energía de este mundo) y los módulos de mejora acumulados. Suena a lío, y la verdad es que podían haberlo hecho más sencillo, pero en un rato se entiende cómo funciona todo. Una vez sepamos lo que queremos mejorar, con los nanocritos potenciaremos el nivel mientras que los módulos de mejora los conseguiremos al comprarlos a mercaderes o al superar misiones secundarias. ¡Ay, las secundarias! Pasaremos más tiempo buscando las cajas y coleccionables de cada enclave que disparando a los mutigamberros autóctonos.

Resumiendo, resulta más satisfactorio buscar las “Arcas” y mejorar a Walker que atender a las motivaciones que nos llevan a acabar con la “Autoridad” una vez por todas. Pero Rage 2 es un shooter que lleva el seño de id Software, y eso no es cualquier cosa. Cuando encañonamos y disparamos, el juego es vibrante, frenético y brutal. Claro que influye la cantidad de “Arcas” descubiertas, no es lo mismo ir con la pistolita del principio que con la escopeta potenciada al máximo mientras saltamos para permaneces suspendidos en el aire unos segundos mientras reventamos cabezas, pero está claro que han puesto especial hincapié para que el juego recuerde a otros juegos de id Software. Y sí, nos recuerda a Doom, pero al Doom de 2016, que conste. La parte de conducción también está bien planteada, quizás resulten un poco pesados, pero conducir por los caminos, retar a otros majaderos a una carrera o embestir sádicos en motocicleta para echarlos a la cuneta resulta muy divertido. Si repasamos el listado de tareas que se le pedía a Avalanche Studios, vemos que han cumplido en cuanto a los tiros, la conducción y lo de crear un enorme mundo abierto por el que perdernos.

¿Conducir o disparar? ¿Por qué elegir?

Toca hablar del apartado técnico en las versiones de consola, que es donde hemos catado el juego. Salvo el arranque, del que ya hemos despotricado antes, el juego luce notable. Muy notable. Con el guión en la mano, se le pedía un entorno enorme, transitable a pata y con vehículos, con sus cambios de hora y lo suficientemente poblado como para resultar creíble. A todo eso, debían sumar el frenetismo y la inmediatez de los shooters de id Software, abanderados en el noble arte de disparar a sesenta imágenes por segundo. Y lo han logrado, el juego es un prodigio de suavidad en PlayStation 4 Pro y Xbox One X… salvo por el detallito de que han limitado la resolución a los 1080p para poder conseguirlo. Recordemos que estamos ante un sandbox a 60 fps, mérito que ponemos en su valía… pero se nos ha quedado un poco corto por algunas texturas que no impactan tanto como deberían. Nos sabe a poco, la verdad. Será que estamos mal acostumbrados por las pantallas 4K aunque la mayoría de los juegos corran a la mitad de imágenes por segundo. Que nos sepa a poco no significa que prefiramos los 4K/30fps, queremos los enfrentamientos sangrientos y brutales a todo trapo, pero teníamos que decirlo. Mientras que la primera parte nos agasajaba la retina con cada nuevo escenario, este Rage 2 consigue ese mismo efecto la una buena parte del tiempo, pero se nota que ampliar los escenarios tantísimo provoca que pierdan contundencia. Las consolas base se quedan en unos loables 1080p/30fps con los que se pierde suavidad y velocidad. Por lo demás, muchos enemigos desquiciados que parecen sacados de Borderlands, mutantes deformes y un estilismo a lo Mad Max pero tamizado por un exceso de color a lo Andy Warhol. Pero si hay color que destaca, no por abuso sino por su uso, es el fucsia. Con él pintan las zonas que podemos escalar, las cajas de munición, las líneas que marcan el camino hacia el lugar que hemos señalado en el mapa… han coloreado los elementos a los que tenemos que prestar atención con un rosa estridente, y resulta tan raro como acertado.

Resulta curiosa la proliferación de juegos ambientados en este tipo de mundos desérticos tan extremos, hace nada tuvimos Far Cry New Dawn (muy parecido a este título que nos ocupa, hasta con el rosa como motivo diferenciador) o el próximo Borderlands 3 que llegará en septiembre. Walker no es Max Rockatansky, como protagonista es soso como un político graduado en la Juan Carlos I, pero eso no impide para que Rage 2 consiga que pasemos muy buenos momentos. En su debe queda un argumento flojito y una duración entre dicho, porque por mucho que estemos ante un juego de estructura abierta, la trama principal dura menos de diez horas. Hay secundarias y contenido futuro para los intensitos, pero queda la sensación de que podría haber dado más de sí. Estamos ante un juego que cumple con las expectativas, ofrece justo lo que prometían, que no es otra cosa que ampliar el universo del primer juego con una estructura abierta… pero después de mucho disparar y mucho atropellar, casi que nos quedamos con todo lo que nos transmitió el primer juego. Nos dejó más y mejores sensaciones. Bethesda, id Software y Avalanche Studios han cuajado un juego más que digno, tan excesivo y violento como cabría esperar. Tiene sus altibajos, pero merece la pena perderse en esos caminos polvorientos mientras que escuchamos el crujir de huesos de nuestros enemigos al pasarles por lo alto con nuestro vehículo.

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