Análisis de Luigi’s Mansion 3

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Después de una primera entrega para Gamecube que conquistó nuestros coranzoncitos, Luigi no ha parado de reclamar su merecido protagonismo. Y es que el más miedica de los Bros ha encontrado en el canguelo su catapulta al éxito. Si en Nintendo 3DS tenemos su segunda parte y un coqueto remake del título primigenio, la esperada tercera entrega llega a bombo y platillo para la flamante Switch, la consola de moda en todo el mundo. Se encargan del desarrollo los canadienses chicos de Next Level Games, veteranos en esto de lidiar con las series de Nintendo y estudio que no deja indiferente a nadie. Y no porque los aficionados estén divididos con ellos, encontramos mucha gente que alaba sus juegos mientras otros vociferan en contra de su trabajo, pero esto ocurre porque en su portafolio de juegos encontramos todo tipo de resultados: fracasos (Metroid Prime: Federation Force), grandes aciertos (Luigi’s Mansion 2) y títulos que han pasado sin pena ni gloria (como las entregas futboleras de Mario Strikers). Desde ya os vamos a adelantar que su último trabajo es con diferencia el mejor que han realizado desde que colaboran con la desarrolladora japonesa, hasta el punto que creemos que ya estarán trabajando en su próximo proyecto para Nintendo Switch. Y si no, al tiempo.

La historia arranca con nuestros amigos de viaje en autobús. Mario, Peach, Toad (en varios colores) y Luigi se encaminan a unas vacaciones de ensueño. Su destino, el hotel Gritz, un gigantesco complejo del descanso que albergará el relax de nuestros héroes después de tantísimas aventuras. Ya de entrada saltarán nuestras sospechas durante el primer paseo por la recepción del hotel, pero no será hasta la primera noche en la que nuestro Luigi se despierte sobresalto cuando entendamos la magnitud de los hechos: Vilma Du Tel, la regente del establecimiento, ha liberado a todos los fantasmas que tenía el Profesor Fesor retenidos de anteriores entregas, entre los que se encuentra el rencoroso Rey Boo que ha orquestado toda esta trampa. Pero no solo ha conseguido escapar del cuadro que lo tenía retenido… también ha logrado atrapar en un lienzo a cada uno de nuestros amigos. Menos mal que el hermanísimo ha conseguido librarse de la encerrona y ha encontrado una de las aspiradoras del Profesor Fesor, la versátil Succionaentes GO-1000 con la que empezará a debilitar el fantasmagórico plan de el Rey Boo y sus secuaces.

El hotel Gritz impone desde la primera vez que visitamos su hall, luego acojona, pero nos encanta.

La primera de nuestras tareas será liberar al profesor, atrapado también dentro de un cuadro. En el momento que lo saquemos de su cautiverio, podrá instalar una base de operaciones en el garaje del hotel y nutrir de nuestro protagonista de artilugios y pistas que le ayuden en su cometido. La mecánica de juego contra los fantasmas seguirá siendo la de deslumbrarlos con la linterna, tirar en la dirección contraria hacia la que quieran escapar (como si estuviéramos pescando con caña) y una vez cogidos, golpearlos contra el suelo hasta desgastar su resistencia y poder atraparlos, lo mismo de otras entregas en esencia. Pero el Profesor Fesor ha estado muy activo en su taller creando cachivaches para que Luigi tenga soluciones a cada problema. Entre los extras encontramos un desatascador con ventosa para mover objetos grandes o un escáner capaz de liberar a las personas y los objetos retenidos en los cuadros (además de servirnos para encontrar cosas escondidas por los escenarios). Pero el gran añadido es Gomiluigi sin lugar a dudas, una sustancia verde capaz de replicar nuestra apariencia y que podremos mover para aprovechar sus viscosas propiedades. Con este ser podemos atravesar barrotes y rejillas o accionar resortes, pero tendremos que tener mucho cuidado porque su inestable naturaleza provoca que se disuelva con el contacto del agua. Ya la principal novedad de Luigi’s Mansion en Nintendo 3DS era el modo cooperativo en el que el segundo jugador manejaba un Luigi de color verde, un modelo simplificado del mismo por las limitaciones de la consola y para dejar bien clarito quién controlaba a quién. En esta tercera parte se ha justificado esa apariencia con el tema del Gomiluigi y se ha abierto una puerta al multijugador como mencionamos más adelante.

El juego mantiene una estructura por pisos del hotel, de forma que para acceder a uno nuevo, antes deberemos derrotar al enemigo final que guarda en su poder los botones del ascensor. Cada piso tiene sus habitaciones y su enemigo final, pero enseguida nos daremos cuenta que además esconden una serie de gemas que deberemos encontrar, bien rebuscando de lo lindo, bien haciendo pequeños puzles. Pero lo verdaderamente maravilloso de este Luigi’s Mansion 3 es sin lugar a dudas la variedad de ambientaciones que podemos encontrar (no vamos a decir nada para no reventar las sorpresas) que quedan coronadas con los mejores enemigos finales que recordamos en años. El mimo puesto en estos apartados (variedad y Final Bosses) lo colocan a la misma altura que cualquier juego protagonizado por su hermano. No podemos olvidar el guiño al malogrado Virtual Boy, la consola de realidad virtual de Nintendo que aquí aparece como artilugio del Profesor Fesor bajo el nombre de Virtual Boo. Servirá como mapa, menú y para contactar con el profe (la verdad es que llama demasiado) pero su estilismo con toda la interfaz en rojo nos ha calado. La pena es que Luigi’s Mansion 3 no es excesivamente difícil, tampoco lo eran los anteriores, pero esa carencia se suple con una duración respetable (puede llevarnos una quincena de horas tenerlo todo al cien por cien) y el multijugador. Tampoco termina de convencer el control, el uso de los dos sticks en habitaciones cerradas sin referencia provoca que demos demasiadas vueltas sobre nuestro propio eje a la hora de apuntar con la linterna o la aspiradora.

Al igual que ocurrió con la versión de 3DS del primer juego, se han añadido variantes de juego para varios participantes. Primero deberemos liberar al Profesor Fesor y que instale su base portátil, a partir de ahí tendremos las opciones disponibles. Y hay variantes para contentar a casi todos, por un lado tendremos la posibilidad de disfrutar de la campaña en cooperativo, pero en lugar de dos “Luigis”, un jugador controlará al espigado hermano mientras que el otro hará lo propio con Gomiluigi, con sus ventajas e inconvenientes comentados con anterioridad. Para ésto, tendremos que haber desbloqueado el acceso a Gomiluigi y disponer de un segundo mando porque solo está disponible en local. En cuanto al juego en línea, tenemos dos vertientes llamadas “Torre de los desafíos” y “Luigi contra Luigi”. Bueno, el primer modo del que hablamos, la torre, puede jugarse tanto en local como en línea, que quede claro. El objetivo pasa por succionar todos los fantasmas y todo el dinero posible de cada piso para poder pasar al siguiente. De esta forma tenemos una curiosa variante del “palacio sangriento” de la serie Devil May Cry solo que más amigable y pensado para jugar con amigos allá donde estén. El segundo modo se centra en competir contra otros jugadores, para ello permite enfrentar hasta ocho jugadores y hacer dos grupos de cazafantasmas italianos para participar en tres divertidos minijuegos. No es la repanocha, pero entretiene.

La cantidad de ambientaciones apabulla, es fantástica.

Al apartado gráfico de Luigi’s Mansion 3 se le puede achacar que las habitaciones son muy parecidas entre sí, que los escenarios son pequeños o que el diseño termina por repetirse. Quien diga eso no ha jugado a esta tercera entrega, punto. No vamos a decir que parece una película de animación, porque sería exagerar, pero el cariño, el mimo y la calidad de las animaciones y del modelado de los personajes ponen de manifiesto la máxima que no hacen falta texturas hiperrealistas o enormes escenarios abiertos para que un juego nos deje boquiabiertos. Luigi es un espectáculo, su forma de moverse, de asustarse, de batirse el cobre con cada espectro… pero es que cada enemigo final y cada estancia están a su misma altura. Evidentemente hay elementos que se repiten, los fantasmas “básicos” tienen que estar ahí como ejército de Boo que son y tiene que haber muchos para que la jugabilidad no se resienta, de igual forma que los cuartos de baño o los pasillos son complicados de hacer diferentes. Pero llegado un punto cada piso del hotel Gritz nos traslada a una ambientación diferente, el ascensor deja de ser un elevador que nos sube o baja para convertirse en un portal dimensional que nos lleva a escenarios tan variados como exóticos y grandilocuentes. Y los detalles, madre mía, la cantidad de elementos con los que podemos interactuar, desde arramplar con cortinas con nuestra aspiradora a ver planear los billetes al caer o las nubes de polvo que se generan al abrir un viejo cajón. Esos detalles terminan por repetirse, pero los disfrutaremos cada vez como si fuera la primera. El audio está muy cuidado aunque Luigi repita las cuatro frases de siempre y Fesor diga sus mismos soniditos guturales para expresarse. Por música, efectos y calidad, el apartado sonoro brilla con luz propia.

A Luigi le va el rollo miedica. Fue su forma de diferenciar su carrera de la de su hermano, y aunque ambos se juntan para las grandes ocasiones, nos encanta que hayan conseguido encontrar su sitio por separado. Con Luigi’s Mansion 3 llega su consagración como juego grande, grande de verdad. El primer juego gustó, pero su corta duración siempre jugó en su contra, y la segunda entrega tenía ese halo de producto menor al lanzarse en una portátil. Ahora no hay excusas, la tercera parte llega a la consola estrella de la casa, el juego es enorme y tan redondo como esperábamos. Quizás el multijugador competitivo no sea tan divertido como el resto del juego, pero ahí está para potenciar aún más la idea de que Switch es una consola para jugar con amigos y familiares. Luigi’s Mansion 3 es uno de los grandes de Switch de este 2019, y eso que coincide con auténticos titulazos como Pokémon o Super Mario Maker 2. No sabemos si habrá una cuarta parte de la marca o si ya que han empezado con el contenido descargable (para el multijugador por ahora), se deciden a ampliar la campaña con un Spa encantado o con la desinfastamación (aquí escuchasteis ese palabro por primera vez) de casas rurales, el caso es que la fórmula funciona y nos ha proporcionado los mejores momentos con nuestra Nintendo Switch en lo que llevamos de año.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Análisis de MediEvil Remastered

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Ya ha llegado el que faltaba. Si había un personaje que pedía a gritos su correspondiente lavado de cara para campear como dios manda por PlayStation 4, ése sin lugar a dudas era Sir Daniel Fortesque. Porque las comparaciones siempre son odiosas, pero que Crash y Spyro hayan tenido su momento de gloria recordando sus aventuras en la primera de las PlayStation, tenía a nuestro héroe de hoy compungido. Porque el protagonista de MediEvil, ese atolondrado saco de huesos embutido en una oxidada armadura quería ser recordado. Ya se intentó con una segunda entrega para aprovechar el buen tirón del primer título, pero no terminó de cuajar. Luego llegaría la adaptación a PS Vita de su primer título o su participación como luchador en PlayStation All-Stars Battle Royale, pero seguía en el olvido. Y ahora, con el buen gustito que nos han dejado recientemente el marsupial y el dragoncito morado, el primo de Jack Skellington consiguió su ansiado remake. De este resurgimiento se encarga Other Ocean, artífices del reciente Rick & Morty: Virtual Rick-ality para PSVR. Pero los voluntariosos miembros de Other Ocean no son los laboriosos chicos de Bluepoint, merecedores de todos los halagos posibles tras pulir y mejorar juegos como Shadow of the Colossus. Por eso estamos aquí, para discernir y valorar su trabajo con la remasterización de nuestro querido MediEvil.

Nuestra historia arranca en Gallowmere, en 1286, con la gran guerra que inició el nigromante Zarok. El mago reunió un enorme ejército de muertos vivientes, mientras que las huestes humanas estaban capitaneadas por el gran caballero Sir Daniel Fortesque… pero aunque la leyenda cuenta que hizo frente a la amenaza hasta hacerla retroceder, la verdad es que el valeroso guerrero cayó en combate a las primeras de cambio. Un lustro después de su derrota, Zarok ha reunido un nuevo ejército levantando a todos los caídos de sus nichos y de sus sepulcros, lo que ha provocado que el propio Sir Daniel se levantase también, por lo que tiene un segunda oportunidad para estar a la altura de su fama y detener al maligno brujo por última vez. Y en esas estamos, nuestro protagonista arranca su epopeya en su panteón familiar, vestido con su armadura y sin una mandíbula que le haga comunicarse convenientemente con todos los antepasados y gárgolas que intentan aconsejarle en su aventura.

Posiblemente el jefe final más recordado de todo el juego.

MediEvil es un juego coral, principalmente un título de acción en tercera persona que salpica su desarrollo con algunos puzles, un poco de plataformas y un fuerte elemento de backtracking al más puro estilo metroidvania. Realmente, la mecánica que más se repite es la de acabar con una cantidad determinada de enemigos en un nivel para rellenar el cáliz mágico con sus almas, una vez que lo llenemos y lo recojamos, podremos ir al panteón de héroes para conseguir una nueva arma que facilitará el acceso a zonas diferentes de los escenarios o nos permitirán acabar con un tipo concreto de enemigos con mayor rapidez. El problema llegaba (y llega igual en esta versión mejorada) cuando descubríamos que el sistema de combates resultaba extremadamente simple, los saltos no eran muy precisos y que el control de la cámara para ver por dónde vamos parecía manipulado en la distancia por un conjuro del propio Zarok. Pocos juegos salen airosos de un remake sin meter mano a su sistema de juego, y entre que el de MediEvil no era muy allá en su momento y que no han querido mejorarlo, nos encontramos con una jugabilidad tan fiel como fallida. Al menos el encanto se mantiene, porque seamos sinceros, el juego atraía en su momento porque parecía estar diseñado por el propio Tim Burton, pero más de veinte años después, como que había que apuntalar las cosas que en su momento fallaban claramente.

Realmente no hay muchas novedades, se han centrado en mejorar el apartado gráfico y adaptar el juego a PlayStation 4, poco más. Dentro de ese “poco más” encontramos una cámara poco útil que podemos colocar a la espalda de Sir Daniel, nuevos coleccionables y nuevos desafíos, como encontrar ubicaciones del juego a partir de una serie de pistas. Incluso el propio estudio ha reconocido que han mantenido el código de juego original para que las sensaciones sean las mismas que entonces, lo que provoca que muchos de los problemas que el título tenía en su momento no se hayan subsanado en esta ocasión. Pero lo peor no es eso, es el que el juego trae su propio repertorio de fallos y bugs de cosecha propia. En cuanto a este tema, los que hacemos los análisis no somos betatesters, no es nuestra función la de encontrar errores, es la de valorar el juego según una serie de factores e intentar ser lo más objetivos posible. En multitud de ocasiones, el que suscribe ha jugado a títulos que para otras personas estaban rotos y los he podido disfrutar sin inconvenientes. Este MediEvil no ha sido el caso. Pantallas de carga que no terminan, cuelgues, que nuestro personaje se quede atrapado entre objetos del escenario… sabemos que Other Ocean está trabajando en corregir estos fallos, pero el primer parche aparecido hasta el momento nos ha dejado casi peor que estábamos. Aconsejamos esperar a la siguiente actualización antes de empezar a jugar.

Hay pocos puzles y zonas de plataformeo, pero se agradece su inclusión por la variedad que aportan.

El salto de PlayStation a PlayStation 4 es grandilocuente. Sir Daniel se presenta grande, imponente, sin desdeñar su descuidada y fina estructura de esqueleto que no se convierte en una pila de huesos gracias a la consistencia de su armadura. Los escenarios también lucen bien, se nota que la vegetación es más frondosa y que las gárgolas estás más detalladas, pero todo transmite la misma añoranza al estar bañado por esa iluminación de tonos morados que colorea la imagen como si de un filtro fotográfico se tratase. Los enemigos mundanos bien, los enemigos finales según gustos. La famosa vidriela no resulta tan llamativa como antaño, mientras que al brujo Zarok le debían haber puesto más énfasis a la hora de rediseñarlo porque asusta de lo descuidado que está. Pero por mucho que valoremos las mejoras realizadas, la labor de restauración queda deslucida por el gran trabajo realizado en otros remakes recientes de títulos contemporáneos a este MediEvil. Esta sensación nos acompañará durante todo el tiempo que juguemos, una desazón porque aunque el juego luce bien, continuamente sentiremos que han desaprovechado la oportunidad de hacer algo verdaderamente importante, porque ni que se hayan planteado aprovechar el potencial de PS4 Pro para implementar una resolución mayor de 1080p o hacer uso del HDR (con lo bien que quedaría en este juego) dice mucho en su contra. Al menos la banda sonora sigue tan magnífica como recordamos, aunque eso no sea mérito Other Ocean. El doblaje en castellano es calcado al de PlayStation, y eso que hay más líneas grabadas para la ocasión. Especialmente nos quedamos con las voces de las estatuas que nos dan las armas, con acentos de todo tipo de nuestra geografía.

El problema de esta remasterización, es que al jugar no sentimos que el juego haya mejorado. Es más, conforme cogemos el mando de control y arrancamos a superar niveles, empezaremos a recordar que lo pasamos igual de mal con el título original. En su momento se lo perdonamos por su atractiva apariencia y jugabilidad, una curiosa mezcla a medio camino entre Pesadilla antes de Navidad y la serie Ghost’n Goblins, pero una versión mejorada para una consola tres generaciones posteriores no puede caer en los mismos fallos. Para empezar porque ahora somos más exigentes, y por otro porque tenemos ejemplos bien claros de que se puede hacer mejor, al trabajo realizado con Spyro nos remitimos. MediEvil atrae por su estética y por el recuerdo que nos dejó en el pasado, pero esas dos marcas no van a perdurar con esta llamativa actualización. Primero porque el juego no causa el mismo impacto (salvando las distancias) que causó en su momento, y segundo porque su arcaico control se encarga de recordarnos continuamente que en su momento le pasamos por alto cosas que ahora no le vamos a perdonar. Es más, los que no lo jugaron en su día y van a probarlo por primera vez, no entenderán los motivos por los que el juego merece una puesta al día como la que se ha hecho. O mejor dicho, no entenderán que no se hayan tocado los problemas que ha arrastrado durante todos estos años. Visto lo visto, también se podía haber adaptado la segunda entrega como ha ocurrido en otros casos. Por lo demás, Sir Daniel, un placer luchar de nuevo a tu lado, esperemos que no sea la última.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Análisis de Gears 5



Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por Microsoft.2006, el año en el que tuvo lugar el lanzamiento de la primera entrega de Gears of War y por consiguiente el nacimiento de una de las sagas de Xbox más importantes. Tengo que reconocer que yo por aquel entonces no me fijaba mucho en elementos en los que ahora lo hago y el juego llegó a mis manos casi de casualidad al ser un regalo, no conocía nada de la misma y me iba a adentrar a ciegas en lo que había creado en aquel momento Epic Games. Aunque al principio me chocaba un poco todo lo que veía en pantalla, en especial su cámara, poco a poco fue enganchándome como pocos juegos de disparos lo han conseguido más allá de Call of Duty, desde ese mismo momento no quise obviar ninguna entrega de la misma.Los años han pasado y aquel titulo queda ya bastante lejano, por suerte podéis disfrutar de el de la mejor manera gracias a la Ultimate Edition que The Coalition lanzó para Xbox One, hemos conocido a nuevos personajes y también nos hemos tenido que despedir de otros muchos hasta llegar a esta quinta entrega numerada, miles de Locust han caído a causa de nuestras balas para llegar al momento en el que ahora estamos y que voy a intentar contaros de la manera más adecuada pues estamos ante uno de las grandes entregas de la franquicia. Kait es la protagonista indiscutible del modo historia, descubriremos sus orígenes.
Comencemos con el modo historia, después del cliffhanger que supuso el final de la cuarta entrega la cosa iba a estar cuanto menos interesante. Muchas preguntas quedaron en el aire después de que Kait recibiera el colgante de su abuela, en cuyo reverso se encontraba nada más y nada menos que el símbolo de los Locust, lo que ha traído consigo que nuestra joven protagonista se esté preguntando quien es realmente mientras que empiezan a aparecer ciertos recelos por parte de otros miembros que tienen conocimiento de ello. Este modo historia nos viene a mostrar no solo más del origen de Kait, también del origen de los propios Locust que es posiblemente uno de los hechos más turbios que puede haber en Gears of War.Como ya viene siendo un habitual en esta franquicia, la historia está dividida en varios actos que a su vez se divide en varios capítulos y obviamente en esta entrega no íbamos a tener un desarrollo diferente. Un total de cuatro actos componen esta aventura que podemos afrontar tanto de manera individual como de manera cooperativa con otros dos compañeros en donde uno de ellos tomará el papel de Jack, una de las grandes novedades es el hecho precisamente de que este robótico personaje tiene un mayor protagonismo que nunca. Jack va a ser posiblemente nuestro compañero más útil durante las horas que vamos a estar disfrutando de este modo, siendo una pieza fundamental ya que puede abrirnos nuevos caminos y también diferentes cajas fuertes donde podremos obtener una serie de componentes para mejorarle, también disponibles por el escenario, pues tiene además diversas funcionalidades útiles para el combate como traernos diferentes armas o cajas de munición que estén a lo lejos lo que nos permite poder mantenernos bajo protección mientras las balas llueven a nuestro alrededor. La historia transcurrirá entre diferentes tipos de escenarios en donde nos encontraremos con personajes veteranos y nuevos.
A medida que avanzamos se nos entregará de manera automática mejoras equipables para Jack, estas nos permitirán por ejemplo hacernos invisibles, recuperar salud, piratear, poner trampas eléctricas… habilidades realmente útiles y me atrevería a decir que indispensables en los niveles de dificultad más elevados. Estas habilidades, y otras que ya vienen de serie, tienen cuatro niveles de mejora que podemos acceder a ellas gracias a los componentes que recogemos por los escenarios, cada una de ellas requiere una cantidad determinada de componentes y podemos desbloquearlas en el orden que queramos. La única limitación viene impuesta en la cuarta mejora, las cuales podremos acceder a ellas si cumplimos una serie de requisitos que vienen fijados por misiones secundarias que encontraremos en los actos II y III.Seguramente te andes preguntando el motivo por el que menciono los actos II y III como los actos donde hay una serie de misiones secundarias, esta es otra de las novedades de Gears 5 pues en ambos actos tenemos una especie de mundo abierto por el que podremos movernos gracias a nuestro esquife y descubrir diferentes misiones en el mapa. El esquife es una especie de trineo movido gracias a una gran vela que nos permite recorrer el mapa a alta velocidad, con esta decisión nos dan la posibilidad de alargar bastante tiempo las horas de juego en cada partida ya que las misiones no están marcadas a simple vista y tendremos que localizar una especie de bandera que nos indica que algo hay ahí que podemos hacer.

Análisis de Resident Evil

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Poco a poco Nintendo Switch se está haciendo con un catálogo lleno de obras maestras, clásicos atemporales que no pueden faltar en la estantería o biblioteca digital de ningún jugador. Después de que Square Enix haya lanzado las entregas más aclamadas de Final Fantasy (VII, IX, X y XII) ahora llega el turno de Capcom con uno de sus buques insignia, la saga Resident Evil.

Desde el pasado 21 de mayo los poseedores de una Nintendo Switch pueden pasar miedo en cualquier lugar al jugar con Resident Evil Zero, Resident Evil y Resident Evil 4. Para cada una de estas entregas tenemos preparado un análisis en uVeJuegos, siendo la entrega de Resident Evil, el remake, el objeto de análisis en este texto.

Residente Evil remake ha sido desde siempre el mejor ejemplo a seguir a la hora de realizar un remake de un videojuego. Sus inicios fueron cómo exclusivo de Nintendo Game Cube, pero con el paso de los años ha ido saliendo en distintas consolas, cómo WII, PS3, Xbox 360, PS4, ONE y PC. Estas últimas versiones fueron remasterizadas, dotando al juego de una pantalla panorámica, sistema de trofeos, y mejoras jugables. Todo esto lo habéis podido bien ya probar por vuestra cuenta o descubrir gracias a los análisis que realizamos en su día en uVeJuegos, por lo que la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine por la Mansión Spencer no pilla a nadie por sorpresa.

Jill Valentine y Chris Redfield son los protagonistas.

Aunque por si acaso vamos a refrescar la memoria. La historia de Resident Evil, nos pone en la piel de Chris o Jill, miembros de equipo Alpha de STARS con la misión de buscar al equipo BRAVO, que ha desaparecido mientras realizaban una investigación por los bosques de Racoon City. Una serie de acontecimientos lleva a nuestros héroes a refugiarse en la Mansión Spencer, lugar donde se encontrarán con sus peores pesadillas y tendrán que luchar por su supervivencia. Si elegimos jugar cómo Jill tendremos más huecos en el inventario, una ganzúa para abrir cerraduras simples (no tener que usar llaves pequeñas) y una salud más baja que la de Chris, que cuenta con un mechero en vez de ganzúa y menos huecos de inventario. Si es la primera vez que juegas, siempre recomendamos empezar con Jill, ya que su ganzúa e inventario ampliado ayudan a resolver más fácilmente los puzles que hay repartido por toda la Mansión y sus alrededores.

Cada paso por la mansión ha sido medido al milímetro por el equipo de Capcom, el sistema de iluminación y sombras en esta remasterización es increíble y junto al apartado sonoro consiguen una atmosfera terrorífica. Más de una vez nos hemos asustado con el ruido de nuestras propias pisadas, el gemido de un zombie, el ladrido de un perro o el de una puerta al cerrarse. Un conjunto de características que a día de hoy siguen haciendo a Resident Evil cómo uno de los mejores Survival Horror jamás creado, así como principal ejemplo a seguir a la hora de realizar un remake sobre una IP.

Pero aunque no queramos, los años pasan para todos y en esta remasterización de Resident Evil se ha introducido un nuevo sistema de control para los personajes para adaptarlo al estándar actual de movimiento en los videojuegos. Seguimos teniendo la opción de elegir la versión clásica tipo tanque, donde nos movemos en una sola dirección o la nueva jugabilidad, que permite moverse en la dirección en la que muevas el joystick. Hasta aquí parece buena idea esta mejora jugable, pero es todo lo contrario ya que al avanzar por los escenarios y sus cámaras fijas hay veces que pierdes el control del personaje y no avanzas por donde quieres ir.

Para sobrevivir a la pesadilla debemos explorar cada rincón, resolver puzles y acabar con monstruos de todo tipo.

Otro de los problemas del paso del tiempo es el sistema de apuntado y disparo; con L apuntamos con el arma automáticamente y con R disparamos, si dios quiere acertando en la cabeza de un zombie y haciéndonos ahorrar muchas balas y cerillas, pues una de las mecánicas que se introdujeron en el remake original de Game Cube fue que los zombies no mueren a no ser que les decapites, pasado un tiempo se reaniman más agresivos sino los has incinerado o decapitado.Uno de los detalles que más nos han gustado en esta adaptación de Nintendo Switch es que se mantienen los distintos trajes alternativos para los personajes, sistema de marcadores online, los modos de juego de PS4 y ONE, así como un sistema de logros internos para animar al jugador a exprimir el código de software, ya que lamentablemente no tiene edición física.

Respecto al apartado gráfico el juego sigue viéndose espectacular en Nintendo Switch y a día de hoy sigue sorprendiendo lo adelantado que estaba a su tiempo este juego cuando se puso a la venta de forma exclusiva en Game Cube. Quizás la peor parte que encontramos es a la hora de cargar los escenarios, ya que el título original escondía los tiempos de carga con una cinemática de apertura de puertas que te ponía en tensión y escondía los límites de la época de forma muy acertada, cómo la niebla en Silent Hill. Bien, este sistema de carga aquí se mantiene, pero cuando finaliza la animación de la puerta abriéndose, la pantalla se queda en negro varios segundos, con un símbolo de carga, lo que hace que a veces el cambiar de una sala a otra nos lleve en total 12-13 segundos, y si tarda algunos segundos más ya te das cuenta de que viene una secuencia de vídeo. No nos olvidamos de mencionar que el título mantiene sus voces en inglés y subtítulos al español, lo que era habitual hasta la polémica sexta entrega numerada de la franquicia Resident Evil.

Conclusiones

Resident Evil “remake” para Nintendo Switch sigue siendo el mismo gran juego que hemos podido ver en otras plataformas, con el mismo contenido pero con el atractivo de poder jugarlo en cualquier sitio. Lo único malo que le vemos es el precio, muy elevado en comparación a cuando salió el recopilatorio de Resident Evil Zero y Remake para PlayStation 4 y Xbox ONE, ya que cada entrega por separado vale lo que este pack en su día, además de perder la versión física y estando en exclusiva en formato digital, por lo que algunos jugadores pueden estar muy limitados por el espacio que tengan disponible en la consola.

Análisis de Blood and Truth

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Parece que fue ayer, pero ya estamos terminando el segundo año desde que se estrenó PlayStation VR. Como ocurre cada vez que se comercializa un periférico, los juegos que lo aprovechan llegaron en tromba, pero a diferencia de otros casos, en Sony se han preocupado para que cada mes tengamos interesantes propuestas para que PSVR esté siempre en auge. Hemos disfrutado mucho con Moss, AstroBot: Rescue Mission, Resident Evil 7 o Beat Saber por decir unos pocos, títulos superlativos que han conseguido hacer pasar momentos inolvidables. Ya, también hemos tenido algunos chascos y experiencias menores, pero siempre se ha mantenido un nivel más que aceptable. Pero en Sony quieren más. Quieren que PSVR tenga un catálogo tan importante como lo tiene PS4, de ahí que tengan Marvel’s Iron Man VR en desarrollo y pongan a equipos de desarrollo de la solera de London Studios a crear juegos para su sistema de realidad virtual.

Y de ellos, de los creadores de The Getaway y Gangs of London, llega ahora Blood & Truth, la continuación espiritual de “London Heist”, ese episodio que tantísimo gusto de PlayStation Worlds en el estreno de PSVR. Ya sabemos los gustos de Londos Studios por las películas de Matthew Vaughn y Guy Ritchie, se refleja claramente en los juegos que acabamos de enumerar, con esa ambientación centrada en el hampa londinense, en los trapicheos, delitos y conspiraciones de las mafias de la capitalista británica. Y Blood & Truth tiene esas cosas ya vistas en Rockrolla, Snatch o Layer Cake… pero con la acción extrema y la violencia sin límites de Kingsman o John Wick. Una mezcla explosiva para un juego de realidad virtual, todo sea dicho.

La trama nos pone en los ojos, literalmente de Ryan Marks, un soldado de las fuerzas especiales que está en medio de un interrogatorio. Enfrente, Carlson, un Fuerza Delta al que le iremos contando todo lo ocurrido en los últimos días. Un poco como vimos en Black Ops con Mason en la serie Call of Duty o al hablar con el psicólogo e. Until Dawn, pero en plan british. De esta forma, reviviremos los momentos más tensos de Ryan en el campo de batalla justo antes de viajar a Londres con motivo del entierro de su padre. Ninguna familia es muy normal, como bien sabemos, pero si la que tenemos controla parte del crimen organizado de la ciudad, resulta lógico que las trifulcas por el territorio se sucedan después de fallecer el jefe del clan. Durante el juego sufriremos la Opa hostil de la competencia, conflicto que sufriremos desde la perspectiva de Ryan y los miembros de su familia, su enviudada madre y sus dos hermanos pequeños.

Vale, este Disco-Pub es clavaito al que vimos en la primera de John Wick.

En cierta forma, el título tiene estructura de película. Pero una de James Bond, ojo, con su escena antes de las letras iniciales y una canción cantada a juego. De esta forma, alternamos secuencias “tranquilas, al hablar con Carlson o con nuestra familia, con las secciones de acción. Pero que nadie piense que las secciones más reposadas serán meramente contemplativas, si por algo destaca este juego es por la altísima interactividad. Podremos coger las fotos que nos enseña Carlson para verlas mejor (o lanzarlas como un frisbee)… incluso podremos juguetear con la guantera y el salpicadero del coche de nuestro hermano cuando nos viene a recoger al aeropuerto. En ese sentido, tenemos un juego fantástico, pero hay un punto bastante “tonto” que consigue potenciar aún más la inmersión. A ver, cada Move será una de nuestras manos, por lo que podremos coger todo lo que veamos (hay coleccionables a cascoporro), pero con solo pulsar un botón podremos hacer una peineta, hacer cuernos o levantar el pulgar. Una pena que estas acciones no tengan respuesta por parte de los personajes secundarios porque ya sería la leche, pero como método anti-estrés funciona a la perfección.

Ahora vamos a hablar de lo bueno, de las partes de acción. La mala noticia es que vamos sobre raíles, la buena, es que da igual. El camino está guiado pero hay varias fórmulas que aportan mucha variedad. Una de ellas, la más extendida, es la que nos lleva por puntos predeterminados del escenario. Este movimiento lo accionamos nosotros y se complementa con pasos laterales a izquierda y derecha (la mayor de las veces) que nos servirá para coger los coleccionables del escenario. En los tiroteos, vibrantes y muy satisfactorios, saldremos de las coberturas según usemos nuestro cuerpo, como si de un Time Crisis con detección de movimiento se tratase. Tendremos una pistola en la cadera, los cargadores para recargar en el pecho y la ametralladora en la funda de la espalda. Nos dan libertad para ir armados o con las manos libres, salvo los momentos narrativos prefijados y aquellos en los que tendremos que realizar otras acciones. Y en estas “otras acciones” es donde Blood & Truth destapa el tarro de las esencias. Subir escaleras con ambas manos, arrástranos por un conducto de ventilación o manejar las cámaras de vigilancia de un casino para seguir a un enemigo serán algunas de las enormes posibilidades disponibles. Pero nos quedamos con el maletín de las ganzúas y los alicates, un batiburrillo de minijuegos que nos asaltarán cuando tengamos que entrar por una puerta o al abrir una caja fuerte. Las partes en vehículos son muy parecidas a las de “London Heist”, en las que otro personaje conduce mientras nosotros disparamos a todo mal nacido que se nos acerque.

Si no tienes tino en el casino, prueba con la ruleta sin volverte majareta.]

Las limitaciones de PSVR siempre vienen por la necesidad de mostrar una alta cantidad de imágenes por segundo para que nuestros ojos no sufran y reducir la sensación de mareos. Pues bien, no hemos tenido problemas de este tipo con Blood & Truth, es más, se nos pasará el tiempo volando gracias a la inmersión y el grado de detalle de los escenarios. Cada puesta en escena está pensada a lo grande, hasta las más pequeña secuencia que dura unos segundos tiene su escenario llenito de detalles. Lo mismo podemos decir de los personajes, bien definidos y detallados, incluso reconoceremos a alguno de ellos de haber sido secundarios en alguna serie o película. Inevitablemente, hay dientes de sierra en los elementos más alejados, algo propio de los juegos de realidad virtual de PSVR pero el acabado general lo colocan como uno de los títulos punteros del periférico de Sony. Ya hemos hablado que el juego tiene tema cantado al principio, pero también tiene temas licenciados conocidos y una banda sonora que encajaría en una gran superproducción para el celuloide. Y claro, el doblaje en castellano marca la casa, con la calidad por todo lo alto a la que Sony nos tiene acostumbrados.

Blood & Truth es un juego imprescindible para todos los poseedores de PlayStation VR. Lo malo, como siempre, es la duración. 19 misiones agrupadas en cuatro bloques dan para unas 5-6 horas, pero podremos volver a jugarlo para conseguir los coleccionables, encontrar las dianas ocultas y cumplir los desafíos especiales. Lo bueno de estas tareas secundarias, es que conforme conseguimos los objetos ocultos desbloqueamos accesorios y modificadores (silenciador, mira láser, mira réflex) para nuestras armas que podremos utilizar en nuestro piso franco entre las misiones. En resumen, estamos ante un experiencia redonda, un juego con unos enormes valores de producción y una jugabilidad perfectamente ajustada para que queramos más una vez lo terminemos. Con los rumores de un nuevo PSVR2 para PS5, esperamos con mucho interés que London Studios vuelva a repetir esta fórmula que mezcla la acción y los bajos fondos londinenses de forma tan eficiente como divertida.

Análisis de Close to the Sun


Una de las amargas constantes del ser humano es que la genialidad tiende a ser una tétrica moneda de dos caras; por un lado, un intelecto capaz tanto de encandilar a la más escéptica de las audiencias como de idear toda clase de artificios que escapan a la lógica y conocimientos de sus coetáneos; por otro lado, la frontera de la lógica y la verosimilitud, esa delgada línea que se acerca tan peligrosamente a la demencia o a irrefrenables y nocivos impulsos personales. Tal era el caso de Nikola Tesla, el célebre científico serbocroata cuyos avances en el electromagnetismo jugaron un papel fundamental en el desarrollo de la segunda revolución industrial. No obstante, la vida de Tesla fue también un lienzo de claroscuros, y el inventor murió como trágicamente perecen algunas de las grandes mentes de la humanidad; en la pobreza, el ostracismo, e incluso el olvido.

No fue hasta los prolegómenos del siglo XX cuando Tesla, de forma póstuma, comenzó a recobrar parte de su fama perdida y a erigirse como una figura legendaria de la cultura popular. Es innegable que cada vez son más las obras que se inspiran directamente en los inventos y la filosofía científica de este incombustible y polémico inventor; en efecto, Close to the Sun, el cuarto título del estudio romano Storm in a Teacup, es el más reciente paradigma de la anterior afirmación, ya que le otorga un papel fundamental en la misma construcción de la trama y del trasfondo de la aventura. No obstante, de forma análoga al serbocroata, el título también se ve empañado por unas decisiones un tanto cuestionables. ¿Quieres saber más? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de Close to the Sun.

El Arca de los privilegiados

La historia de Close to the Sun nos sitúa en el año 1897, una época de vertiginosos avances industriales y mecánicos; en mitad de las aguas internacionales se erige el Helios, una colosal embarcación cuyos aceros, tuberías y engranajes hacen las veces de teatro de las maravillas para las grandes mentes del presente. Es el paraíso de los científicos, el centro de mando de Nikola Tesla y un lugar en el que dar rienda suelta a toda su creatividad, por ignominiosa o volátil que esta pueda resultar; efectivamente, la premisa recuerda en buena medida a la Rapture de Andrew Ryan en Bioshock, y es que las similitudes entre ambos títulos van más mucho más allá de la estética Art Déco que viste la gran mayoría de localizaciones. Sea como fuere, la trama nos pone en la piel de Rose Archer, una periodista que recibe una misteriosa y preocupante carta de su hermana, Ada, una física dimensional que tiene un puesto de alto renombre en el Helios. Movida por un fervor familiar y por un terror tácito, nuestra protagonista pone rumbo al barco con el objetivo de descubrir qué está pasando. Lo de siempre.

La trama aborda cuestiones relativas al flujo del tiempo, pero no termina de arriesgarse y pasa de puntillas para evitar mayores complicaciones.

Evidentemente, las cosas nunca son tan sencillas como parece… y eso que nunca parecen verdaderamente sencillas en

Close to the Sun

. Conforme avanzamos en aventura, el hilo argumental comienza a involucrar interesantísimas teóricas científicas, como la hipótesis del universo de un único electrón, un modelo de espacio-tiempo que plantea que el universo contiene únicamente un electrón, el cual se propaga a través del tiempo y del espacio de manera que simula encontrarse en potencialmente infinitas posiciones de manera simultánea. Y es que está claro que el título gana auténticos enteros cuando se apoya en la ciencia y en las personalidades históricas a bordo del Helios; el problema viene cuando el resto del apartado argumental fracasa a la hora de conseguir un tono trágico y terrorífico. No son pocas las veces en las que el devenir de situaciones y sucesos resultará predecible, y algunos personajes no están lo suficientemente bien desarrollados como para que el jugador pueda empatizar con ellos. Por si fuera poco, su estructura fragmentada en capítulos y la irregularidad de la tensión que propone terminan ocasionando problemas en el ritmo narrativo y en la efectividad de la propia narración.

Por consiguiente, la jugabilidad recibe más focos de los que merece dado su planteamiento reiterativo y poco original; el título funciona como un survival horror atmosférico con grandes dosis de walking simulator, por lo que lo que más haremos en la aventura será deambular por bellos escenarios repletos de opulenta arquitectura, o por macabros mataderos, según sea el caso. Como decíamos anteriormente, la parquedad de la propuesta es tal que el mapeado de controles consiste en apenas un par de opciones básicas, y no contempla acciones más allá de correr, caminar o interactuar; por supuesto, también hallaremos algunos puzles, la mayoría muy poco inspirados, pero estos también se ven ensombrecidos por una estructura lineal que coarta en exceso la exploración del jugador. Las persecuciones protagonizadas por locos con cuchillos o por criaturas de otras dimensiones tampoco brillan por su realización, y en muchos casos hacen las veces de anticlimáticos desenlaces para los distintos capítulos que dividen la obra.

Aunque el estilo gráfico puede resultar bastante llamativo en determinados momentos, lo cierto es que también es un apartado irregular que da pie a determinados parajes que lucen verdaderamente poco.

Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, salta a la vista que la característica más llamativa descansa inequívocamente en un diseño artístico que deslumbra en determinados momentos, como en el teatro, pero que también tiene sus graves depresiones, y es que los pasillos excesivamente oscuros, los sótanos inertes y algunas zonas presentan un acabado y un estilo ampliamente inferior. El apartado gráfico cumple, especialmente en materia de iluminación y de efectos de partículas, aunque es cierto que el rendimiento también se ve comprometido en numerosas ocasiones. La música y la sonoridad, por otro lado, son quizás los dos elementos que mejor consiguen salvaguardar el horror y la tensión que propone el título, y terminan siendo uno de los ámbitos más destacables.

Conclusiones

A pesar de sus múltiples desencantos, Close to the Sun cumple, a secas, como otro acercamiento a un terror plagado de paseos y de rompecabezas, territorio ocupado por grandes nombres propios del género, como Amnesia, Soma o Alien: Isolation, que están infinitamente por encima en términos de calidad. A pesar de todo, el título consigue brillar en determinados momentos, en parte gracias a una buena estética Art Déco y a un apartado sonoro sobresaliente; las cosas mejoran aún más cuando decide ceder el protagonismo al trasfondo y a las teorías científicas en las que se sustenta, práctica que sucede de forma relativamente intermitente y que termina cayendo en saco roto. No sorprende y, desde luego, no innova, pero merece la pena darle una oportunidad si se es afín al género que plantea.

Alternativas

Bioshock es, probablemente, el título más cercano en cuanto a la ambientación, aunque es mucho mejor. En cuanto a la jugabilidad, Amnesia, Soma o Alien: Isolation son opciones de mayor calibre.

La ambientación. El apartado sonoro. El trasfondo de la historia y su enfoque científico.

A veces es muy predecible. Su estructura rompe el ritmo. No sorprende a nivel jugable.

Close to the Sun tiene sus claroscuros; eso sí, sus grandes pecados son sentar unas expectativas que no cumple y no aportar absolutamente nada nuevo.

Análisis de World War Z

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

La moda zombi no parece remitir, llevamos décadas desde que los muertos se levantaron de sus tumbas y se empeñaron en mordisquear nuestros cerebros. Las películas de George A. Romero, Capcom con su serie Resident Evil o los “caminantes” de los cómics de Robert Kirkman son solamente alguno de los ejemplos más destacados. Pero hay muchos más. Entre ellos, los libros de Max Brooks, como Zombie: Guía de supervivencia y World War Z, auténticos best-sellers que han vendido lo indecible. De ése último libro se hizo película, una gran superproducción con actores famosos y efectos especiales que arrasó en taquilla. Por eso y porque en Focus Home Interactive creyeron que necesitábamos otro título sobre supervivientes en un mundo dominado por muertos vivientes, un marco en el que se busca desesperadamente una cura contra esta infección por todo el mundo mientras se intenta controlar la amenaza de los “zetas”, que así es como se llaman a los zombis en este universo. Los competentes chicos de Saber Interactive se pusieron manos a la obra para adaptar las peculiaridades del libro y la película citados. La primera decisión estaba clara, será un juego cooperativo y, ya que hay multitud de ofertas parecidas, decidieron inspirarse en la mejor de todas ellas.

Hemos visto varias formas de sobrevivir a un holocausto zombi de forma cooperativa en los videojuegos, desde el consumismo de Frank West en el centro comercial con los Dead Rising hasta los coqueteos con los títulos de gestión de la serie State of Decay. Pero si hay una fórmula que acertó de lleno fue la mostrada en Left 4 Dead, el juego por excelencia para disfrutar con amigos. En Saber Interactive han optado por trasladar el mismo sistema de juego tal cual, sacrificando la narrativa por un sistema de juego inmediato, con sus mismas características y peculiaridades. Cuatro jugadores se unen para recorrer los escenarios desde la salida hasta la meta, todo ello con un equipamiento inicial limitado que podrá ser ampliado con armas y objetos que cambian de ubicación en cada partida. En el camino les esperan infinidad de muertos vivientes con diferentes peculiaridades, desde los más simples a las multitudinarias oleadas, pasando por los los muertos especiales que aportan tensión al recorrido. A falta del Tank, son los mismos que vimos en Left 4 Dead, con uno que embiste, uno que envenena, otro que grita para atraer a la horda y otro que salta sobre nosotros. Eso sí, han añadido novedades y variaciones que le dan empaque y personalidad a su World War Z, pero en esencia estamos ante una matización del juego de Valve.

Huelga de controladores en Iberia, un clásico de cada Semana Santa.

Centrémonos en las novedades ahora. La seña de identidad o el elemento más destacado de la película protagonizada por Brad Pitt es sin lugar a dudas las cantidades de muertos vivientes que corren a toda pastilla y se agolpan para trepar a elevadas antiguas como si de hormigas rojas se tratase. Pues eso mismo ha creado él equipo de desarrollo, oleadas y oleadas de hasta mil zombis en pantalla de forma simultánea que se agolpan hasta llegar a nuestra posición. En pantalla queda de fábula, impresiona. Si normalmente vemos decenas de enemigos venir hacia nosotros para arrancarnos la carne de los huesos, las partes en las que vemos estas gigantescas oleadas son el logro técnico más importante y más espectacular que hemos visto hasta el momento. Ver cómo se agolpan, empezar a vomitar plomo a la base de la improvisada pirámide y verla desmoronarse asombra. De la película también se toma lo de ubicar la acción en ubicaciones de todo el mundo, en nuestro caso Nueva York, Jerusalén, Moscú y Tokio. Cuatro ciudades con tres misiones (menos la ciudad japonesa que son sólo dos) que aunque tengan su hilo de acontecimientos, pueden jugarse en el orden que queramos. A diferencia de Left 4 Dead, cada ciudad cuenta con sus cuatro protagonistas diferentes, aunque a efectos prácticos sólo aportan variaciones estéticas y sonoras.

Otro aspecto destacado de este título es el sistema de progresión, algo de lo que carecía Left 4 Dead. Con cada partida ganaremos puntos de experiencia, algo que influirá tanto al nivel de la clase que hayamos elegido como a nuestra afinidad con la enorme colección de armas disponibles. Con cada partida y en función del nivel de dificultad ganaremos puntos para conseguir nuevas habilidades y nuevas armas que facilitarán nuestro progreso. Si queremos superar los niveles en las dificultades más elevadas, deberemos tener un grupo equilibrado en cuanto a clases y habilidades concretas en nuestro haber, como la que sube nuestra salud o la que minimiza el fuego amigo. Y es que si los miles de zombis son un inconveniente, nada es peor que un compañero de partida nos vacíe un cargador en la espalda por equivocación. Todo este sistema de mejoras es para la campaña, tanto con amigos como con bits, el que conocemos como modo jugadores contra el entorno (JvE). Aparte hay otros modos multijugador diferentes, jugador contra jugador (JvJ) y jugadores contra el entorno (JvJvE) que disponen de diferentes reglas y sistema de progresión propios. Casi podríamos decir que son juegos diferentes y separados.

Ni el día sin IVA de Mediamarkt ni el estreno de la siguiente entrega de A todo gas consiguen crear tantas aglomeraciones como un buen brote vírico.

En cuanto a lo técnico, World War Z cumple de sobra. Escenarios detallados, personajes bien modelados y una cantidad abrumadora de “zetas” en pantalla. Será porque estamos mal acostumbrados por culpa de propuestas similares, pero es que este juego luce muy bien. Desde la estupenda iluminación, al inevitable gore o pasando por el cuidado mobiliario de cada zona, vemos que cada nivel ha sido diseñado para que tuviese su propia personalidad y ofreciera una experiencia diferente, un “algo” que lo hiciera especial. Lástima que las mecánicas de juego se repitan, como tener que coger maletines/cajas/llaves en diferentes zonas para poder progresar o que cuando veamos una zona más grande de lo normal es porque vamos a tener una oleada en breve. Al final, por mucho que cambiemos de país o de decorado, sentiremos que estamos jugando a lo mismo, algo que no termina de ser malo pero que tampoco beneficia. Pero si hay un punto de inflexión, una característica que hace único a este juego, es sin lugar a dudas las manadas de muertos vivientes corriendo hacia nosotros. Solo por eso, merece la pena echar una partida para verlo con nuestros propios ojos.

Que el reciente descalabro de Overkill’s The Walking Dead no te lleve a engaños, World War Z es un buen título de acción y un gran añadido al género de los muertos vivientes. Saber Interactive ha creado un solvente modo competitivo, una campaña cooperativa al uso, un sistema de progresión a largo plazo y ha llenado nuestras pantallas con enormes cantidades de zombis para que nos sintamos el escalón más bajo de la pirámide alimenticia. Y todo funciona. Enfrentarnos contra otros jugadores es divertido, la aventura principal muy rejugable, engancha todo lo referente a desbloquear habilidades en las diferentes clases y contemplar miles de “zetas” venir a por nosotros inquieta cosa mala. La parte negativa la encontramos en que la fórmula ya estaba inventada, los dos Left 4 Dead dejaron el listón altísimo hace muchos años y nadie lo ha conseguido superar hasta el momento. World War Z no lo supera, pero al menos se queda como la mejor opción a ellos, tanto por las novedades que plantea como por coger lo mejor del juego de Valve sin estropearlo por el camino. Encima, sale a precio reducido, lo que lo hace aún más interesante.

Skybound anuncia The Walking Dead: The Telltale Definitive Series


Skybound Games ha anunciado un recopilatorio que servirá como homenaje para poner punto y final a la serie de juegos basados en el universo de

The Walking Dead

y desarrollados por Telltale Games. Bajo el nombre de

The Walking Dead: The Telltale Definitive Series

, este recopilatorio incluirá las cuatro temporadas, además del spin-off protagonizado por Michonne. Esta edición estará disponible tanto en formato físico como en digital para PlayStation 4, Xbox One y PC a partir del mes de septiembre. Debajo os dejamos en detalle las tres ediciones que lanzará Skybound:

Protector Pack: por un precio de 99,99 dólares, esta edición incluirá una camiseta, una gorra, unos pins de Clementine y Lee, unas figuras que representan el crecimiento de Clementine y el peluche Disco Brocolli.

Guardian Pack: por un precio de 249,99 dólares, esta edición estará firmada por todos los miembros del equipo. Además de incluir lo mismo que el pack ‘Protector’, traerá consigo un diorama de Lee y Clementine de 10 pulgadas y una lámina de arte.

Signature Pack: por un precio de 349,99 dólares, esta edición incluirá todo lo anterior, pero además añadirá una lámina de arte firmada por todo el equipo, incluyendo a Robert Kirkman, creador del cómic original.

A fecha de hoy se desconoce si esta recopilación se lanzará en España, pero todo parece indicar que sí lo hará.

Análisis de Tom Clancy’s The Division 2



Analizado en Xbox One X. Copia física proporcionada por Ubisoft.

Los shooters han cambiado. Los tiros van por otros derroteros, nunca mejor dicho. Ahora se llevan los shooters-looters, juegos en los que la acción comparte relevancia con la mejora de nuestro equipamiento, la cooperación con otros jugadores y patearnos el mismo (aunque enorme) escenario de arriba y abajo. Una y otra vez. Entre este tipo de títulos encontramos nombres como Destiny 2, el reciente Anthem o The Division, la particular apuesta de Ubisoft en este nueva categoría de juegos de acción. Y es que la idea de Ubisoft Massive resultó todo un acierto en su momento, hasta el punto que ha propiciado la salida de una segunda entrega para las mismas plataformas (PC, PlayStation 4 y Xbox One), de la que hoy hablamos aquí.

No hay mejor lugar para montar una base desde la que comandar la resistencia que la Casa Blanca.

Nueva York deja paso a la capital de la nación, Washington D. C. y como ocurría en la primera parte, toda la sociedad está al borde del colapso. La culpa la tiene la “Fiebre del Dolar”, un arma biológica que usa el dinero como medio de propagación. Toda norteamérica (en esta realidad México se plantea levantar un muro de protección en la frontera) ha sido destruida y los supervivientes han tenido que rehacer una nueva comunidad en la que la inestabilidad brilla con luz propia. Son muchos los grupos de desalmados que buscan sacar provecho de la situación, facciones que arrasan con todo con tal de sacar ventaja a costa de saquear todos los bienes de primera necesidad. La única línea de defensa que queda es la formada por The Division, un grupo de agentes civiles de élite que protegen y potencian los pocos grupos urbanos que intentan organizarse por el bien común. Así, con el ilustre nombre de Tom Clancy como reclamo, se ambienta un título de estructura abierta en la que deberemos estar siempre conectados a lo servidores de Ubisoft para poder jugar.

Esta segunda entrega enlaza todo lo que vimos en el primer juego y lo amplía con una serie de brillantes decisiones. La primera, ubicar la acción en la capital política de EEUU, porque este Washington es enorme y está hasta arriba de contenido. Porque no solo es la ciudad, también son las inmediaciones y el subsuelo (luego hablaremos de la Zona Oscura), las calles llenas de coches destrozados, de montañas de basura amontonadas, de monumentos reales que podremos visitar, de los interiores en muchos de los edificios… y de la poca vida que por toda ella circula. Veremos animales salvajes, animales domesticados perdidos sin sus dueños, grupos de ciudadanos que buscan provisiones y miembros de las facciones deambulando para asaltarlos a la primera de cambio. El resultado nos recuerda a la Atlanta de The Walking Dead, pero sin los caminantes que comen carne humana, claro.

Los tiroteos se apoyan en dos principios, mejorar nuestro equipamiento constantemente y utilizar bien las coberturas.

Ha mejorado la progresión, el jugador empezará con un editor para crear al mudo protagonista que lo represente en pantalla, pero al momento empieza a corretear, a parapetarse y a disparar a los enemigos. En seguida, la primera gran base. Luego, el contacto con el sistema de progresión, con las habilidades especiales, con la subida de niveles y la fabricación de nuevo equipamiento. Casi sin darse cuenta, estará en la siguiente base, cumpliendo objetivos para mejorar sus prestaciones, eliminado las zonas de asentamiento enemigos para que su cuantía baje en la región, buscando coleccionables y solventando misiones tanto secundarias como principales.

El mapa se convertirá en nuestro mejor aliado, con cada cuadrante dividido por el nivel recomendado para la incursión y la posibilidad de pedir ayuda tanto a la milicia como a otros jugadores que estén en el servidor con nosotros. Cada misión terminada, será un paso (escalonado) más en la asimilación del sistema de juego, una misión nos habilitará la fabricación, otra nos dará acceso a los clanes, otra a la Zona Oscura… hasta darnos cuenta que hemos caído en la trampa (jugable) que nos habían puesto. En un momento de reflexión, veremos que hemos entrado en la dinámica de forma progresiva, sin cortes abruptos, hasta que asimilemos que nos va a costar horrores dejarla de lado.

Videojuegos pasados los 40: Libros y juegos


Hoy quiero hablaros de videojuegos y de libros, dos universos que considero inseparables.

Jugando y aprendiendo historia

Antes de que los videojuegos llegaran a mi vida, e incluso durante, tuve unos libros que eran también juegos. Estos libros contaban en sus páginas iniciales una historia ilustrada y al final habían tableros para jugar a distintos juegos con fichas de cartón, como por ejemplo Los Juegos de Batallas de Andrew McNeil basados en la Segunda Guerra Mundial, en la Edad Media o ambientados en batallas espaciales. Estos eran juegos para jugar con amigos, primos, etc. No los podías jugar solo.

Pero a mediados de los 80 descubrí una serie de libros publicados por Timun Mas que realmente fueron la antesala de mi pasión por los videojuegos. La serie La Maquina del Tiempo de Timun Mas enseguida captó mi atención. La casa de mis padres estaba llena de libros de historia que me encantaba leer, así que mi interés por esta colección de libros fue inmediata. El primero que tuve fue La Espada del Samurai, ambientado en el Japón de la era Tokugawa. Era un libro que te hacía formar parte de la vida del famoso ronin Miyamoto Musashi, el autor de un tratado de artes marciales llamado El Libro de los Cinco Anillos.

En estos libros la mecánica es muy simple, al final de determinados capítulos debes escoger entre varios caminos a seguir. Algunos te llevarán a continuar la historia pero en cambio otros al, por todos conocido, “HAS MUERTO” de Dark Souls. Era un tipo de libro-juego que aunque daba “poco juego” (perdón por la redundancia) sí es verdad que te hacían viajar con la imaginación a otras épocas e interesarte en descubrir cuánto había de verdad (casi todo) en la historia en la que habías participado. Si tuviera que escoger un videojuego parecido a esta serie de Máquina del Tiempo, serían sin duda la serie Assassin’s. Al igual que en los libros de la colección de Timun Mas, todos los Assassin’s Creed se ambientan en localizaciones históricas reales, y sin ser nosotros los protagonistas de los hechos en sí, el juego nos hace partícipe de ellos y deja en nuestras manos el desenlace de sucesos históricos verídicos.

Los Señores del Kai

Los que sí daban muchísimo juego eran los de la colección de Lobo Solitario, publicada en España por Altea, y creo que es una serie de libros de fantasía que ha influido en el desarrollo estético y artístico de muchos videojuegos que hoy son muy populares, desde Skyrim hasta el World of Warcraft son deudores de este mundo creado por el escritor Joe Dever. Británico de nacimiento, es para mí uno de mis grandes ídolos de la infancia. Aunque parezca extraño empezó siendo técnico de sonido para artistas de la talla de Peter Gabriel o los Sex Pistols, pero estaba claro que Joe había venido al mundo para ser escritor y no músico. Tuvo la suerte de tener buenos profesores de instituto que le descubrieron el mundo de la literatura fantástica y entre sus lecturas de aquella época estaba una serie de cómics que os recomiendo: The Rise and Fall of the Trigan Empire.

Mortal Kombat 11 para Nintendo Switch se podría retrasar hasta mayo


Desgraciadamente parece que los usuarios de Nintendo Switch recibirán

Mortal Kombat 11

un poco más tarde de lo previsto. Aunque NetherRealm no ha emitido un comunicado oficial, desde la página web de Warner Bros se puede apreciar que la fecha de lanzamiento se ha modificado al 10 de mayo, mientras que para el resto de plataformas sigue fechado para el 23 de abril.

Se desconocen los motivos para este probable retraso de unas semanas, pero no sería el primer caso que vive la consola híbrida de Nintendo, y es que recientemente recibió Dark Souls: Remastered casi seis meses después de que viera la luz en el resto de plataformas.

Hace escasos días pudimos conocer que Warner Bros Animation también prepara una película de animación para celebrar el 26 aniversario de la franquicia Mortal Kombat.

Los 50 juegos más esperados de 2019


Un gran año como 2018 es como un espectáculo de fuegos artificiales, no puede terminar sin una maravillosa traca final. Y 2018 ha tenido un fin de año de auténtico vértigo donde hemos podido disfrutar de entregas tan esperadas y elogiadas como

Red Dead Redemption 2, Super Smash Bros Ultimate

o

Gris

, por citar algunos ejemplos. Y es que si algo ha quedado claro es que el sector de los videojuegos sigue su camino para afianzar los pilares que lo sustentan como un arte serio, donde pueden encontrarse todos los ingredientes que han hecho grandes al cine o la música y que ya nadie duda en llamar arte a éstos.

Debido a esto, en uVeJuegos nos unimos a la idea que la imagen de las tres cabezas visibles de Xbox One, Nintendo Switch y PlayStation representa. Y es que ver a Shawn Layden compartiendo escenario junto a Reggie Fils-Aimé y Phil Spencer hace presagiar un futuro en el que de una u otra forma estas tres plataformas compartan espacio en los videojuegos. Si es así, 2019 se presenta como un año donde la evolución entre las tres corporaciones será capital en el desarrollo de videojuegos y cómo están enfocados al consumidor. Y quién sabe, quizá a lo largo, bien de las ferias internacionales, bien de los eventos de cada consola, sepamos el futuro que aguarda a cada compañía. Si hacemos caso a la vida útil de cada plataforma, es comprensible que comiencen a anunciar datos, publicar imágenes o dar una fecha aproximada del lanzamientos de las sucesoras de las consolas actuales.

Por lo que parece a primera vista, el último año de la década va a ser recordado por la publicación de varios títulos muy esperados por los jugadores, quienes aguardan con infinita paciencia el momento de encender la consola, insertar el disco de su juego favorito y disfrutar solo o en compañía. Un ejemplo de esto lo veremos en pocos días con el estreno de Kingdom Hearts 3, quizá el lanzamiento más potente de los primeros meses del año, que será seguido por Anthem, Shenmue III, Pokémon RPG o el esperado Blasphemous, que será uno de los encargados de continuar la buena posición del desarrollo español de videojuegos que han dejado Don’t Feed the Monkeys, The Red Strings Club, Gris o Noahmund, entre otros.

Por último, queremos agradecerte a ti, lector o lectora, por invertir parte de tu tiempo en leer este reportaje sobre los 50 títulos más representativos del año 2019. No cabe duda que según vayamos adentrándonos en este año, aparecerán más títulos que igualarán o mejorarán a los que aparecen en este artículo pero esto sólo es prueba de que el sector de los videojuegos goza de una salud inmejorable. Por tanto, sólo te pedimos que te relajes, leas con atención las siguientes páginas y compartas tus títulos más esperados [Pasajero_oscuro].

El reto que se autoimpone Naughty Dog


Naughty Dog tiene muchos desafíos por delante con

The Last of Us: Part II

, cada uno más difícil que el anterior. Honrar Joel y Ellie con un juego a su altura, igualar la calidad para llegar a ser el primero, lograr que PlayStation 4 mueva algo tan increíble como lo visto en el tráiler del E3 2018, etc. Lejos de tirar la toalla por ello, el estudio de Naughty Dogs va a por todas y así lo ha demostrado en la

entrevista

que le ha concedido a Weekly Famitsu.

John Sweeney, el director de arte, y Arne Meyer, responsable de comunicación del juego, han asegurado que el equipo se impone a sí mismo el reto de superar a otros juegos que juegan y disfrutan en su tiempo libre. Videojuegos como God of War, Spider-Man o Horizon Zero Dawn.

Ambos miembros de Naughty Dog aseguran que dichos títulos les impulsan a esforzarse y hacer de The Last of Us: Part II un juego aún mejor que el primero. No es que el primero sea malo, es más, es un juego excelente, pero aún así deben mejorar. Dejando eso a parte, esos nuevos juegos son vistos como obstáculos a superar en su desarrollo. Al ser preguntados por la posible competencia y rivalidad que esto podría generar reconocieron que sí, existía, pero que era sana y fortalecía su amistad. Al ser todos estudios first-party de Sony, si algo les llama la atención de los demás estudios pueden preguntar cómo lo han hecho y recibir así ayuda e información.

Una última cosa que os decimos es que este juego está en desarrollo, sin más nos despedimos.

Análisis de The Council


Telltale ayudó a redefinir los cimientos de la aventura gráfica en las consolas, con

The Walking Dead

como punta de lanza de este nuevo movimiento. Desafortunadamente, ha sido la misma Telltale la que ha quemado esta fórmula y la ha llevado hasta su cierre. Por suerte, la aparición de estos juegos ha servido para ver nacer otro tipo de aventuras gráficas, como

Life is Strange

.

The Council

es una nueva aproximación al género introduciendo detalles y mecánicas de otros, que lo hacen más profundo y complejo de lo normal. Ocho meses después del lanzamiento del primer capítulo, damos por terminado

The Council

y hacemos una valoración general de los cinco episodios en general.

The Council nos pone en la piel de Louis de Richet, que ha sido invitado a la isla privado de lord Mortimer, en la que ha desaparecido su madre y se va a producir una reunión entre las mayores personalidades del mundo: Napoleón Bonaparte, Manuel Godoy, George Washington… Una especie de club Bildelberg a la antigua.

Dentro de esta isla, concretamente de ese castillo, se desarrollarán todos los acontecimientos, que parecen sacados de una novela de Agatha Christie. La investigación de la desapareció de la señora de Richet se combina con el motivo real detrás de la reunión de tanta gente importante.

La narrativa de The Council tiene un buen ritmo gracias a que su estructura está muy bien diferenciada y cada capítulo ofrece algo nuevo y diferente. No todos tienen el mismo nivel, pero sí que la media es muy notable. El tramo final del juego tiene una parte con demasiada exposición, por lo demás, el guion es muy satisfactorio. Además, se agradece que un juego como The Council haga planteamientos interesantes sobre la visión política del jugador y le permite tomar posición.

La primera elección nada más comenzar es entre diplomático, ocultista o detective. Se tratan de tres ramas diferentes, cada una con su propio set de habilidades. La clase elegida nos dará una ventaja en ese grupo. Estas habilidades es una de las novedades que encontramos en esta aventura gráfica. Las conversaciones tienen varias líneas de diálogos posibles y algunas de ellas requieren de una habilidad. Cuanto mayor sea el nivel, menor coste supone para el jugador, pero el uso de habilidades no tiene por qué siempre ser bueno. Cada personaje tiene sus propias características, con sus fortalezas y debilidades. Éstas no las conocemos desde el principio, por lo tanto, hay que aprender de los errores que cometamos.

No hay ninguna habilidad mejor que otra, sólo unas que son útiles en ciertas situaciones o en otras. La lingüística nos ayudará a comprender conversaciones o libros en lenguas extranjeras que pueden dar información útil, la lógica es de gran ayuda para analizar situaciones o puzles y darnos pistas para encontrar la solución o la manipulación se utiliza para llevar al interlocutor hasta donde nos interesa o salir airosos de una conversación que se ha puesto peligrosa. En el tramo final, si se ha explorado e investigado lo suficiente, el personaje es bastante poderoso y prácticamente se puede utilizar cualquier habilidad que queramos. Esto podría haber sido una excusa para haber incluido un modo NG+, en el que explorar nuevos caminos y decisiones con las mejoras ya conseguidas.

Gráficamente, The Council tiene una dirección artística muy barroca, que encaja perfectamente con la ambientación. Las expresiones faciales podrían mejorarse, pero son lo suficientemente buenas como para no sacarnos del juego por la falta de realismo. Otro detalle interesante es la importancia que se le da a los cuadros. Cada habitación está repleta de cuadros, cada uno elegido con un propósito, especialmente los de las habitaciones de los huéspedes. Tiene también algunos problemas gráficos, como personajes que desaparecen en plena conversación, o atravesar paredes. La traducción (subtítulos en español) no llega a los niveles irrisorios de los juegos de Telltale, pero sí que se nota alguna falta de testeo (frases en otros idiomas) y de contexto durante el proceso.

The Council es una aventura gráfica realmente interesante y apasionante, con algunos altibajos, pero sin duda disfrutable hasta el final. Los elementos añadidos provenientes del RPG le añaden una cierta profundidad al juego que supone un soplo de aire fresco a un género que parecía que estaba demasiado estancado y no había avanzado nada desde los primeros títulos de Telltale. Ésta es la oportunidad perfecta para engancharte a la historia creada por Big Bad Wolf, que se disfruta mucho más cuando se juega de un tirón.

Alternativas

Juego de Tronos

Gran variedad de personajes, las mecánicas de RPG.

Fallos gráficos, de traducción, algún altibajo en la historia.

Big Bad Wolf ha conseguido crear una aventura de misterio que resulta apasionante e interesante, con elementos del RPG que le sienta muy bien.

Análisis de Wasteland 2 Director’s Cut

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.

La consola de Nintendo no solo está de moda, está en racha. Todo el mundo quiere hacer juegos para ella. Pequeños, grandes, casuales o hardcoretas… nuevos o títulos que ya hayan probado las mieles del éxito en otros formatos. Uno de estos que prueban fortuna en la máquina de la gran N es Wastelands 2: Director’s Cut, un veterano en PC que probó en Xbox One y PlayStation 4 hace apenas tres años. Ha llovido lo suyo, pero inXile Entertaiment ha considerado llevar su retoño (mutante) para gloria de los aficionados a la estrategia más exigente. Después de invocar a todos los aficionados del género mediante un socorrido y exitoso proceso de financiación, el veterano Brian Fargo recuperó un estilo de juego del pasado, de cuando casi todo lo interesante se jugaba en PC y para ponernos con cada juego debíamos pedir una excedencia porque duraban más que los anuncios de Cuatro. Justo llegó en el momento que más se necesitaba, mucho rol mezclado con estrategia como aguantar el propio holocausto nuclear en el que se basa el juego.

Por mucho que muchos quieran ver un clon de Fallout, por lo menos en cuanto a ambientación se refiere, en realidad el juego de Bethesda cogió la idea de la primera entrega del que nos ocupa hoy. En esta ocasión, nosotros encarnamos a un grupo de Rangers que deben ponen algo de orden en este mundo asolado por mutantes, monstruos, caníbales y comerciales de telefonía. Como buen rolazo que es, nos deja elegir la apariencia y las características de los cuatro primeros personajes de los ocho que podemos comandar. Ya aquí nos daremos cuenta que el juego tiene tela, ya que podemos pasar más tiempo del que dura la batería de Switch con el editor y nuestra cuadrilla inicial. Para los impacientes decirles dos cosas, la primera que éste no es su juego. Y la segunda que pueden escoger unos personajes predeterminados para los miembros iniciales. Tranquilos, más adelante se nos unirán más, pero cuidado con cogerles mucho cariño. El mundo de Wastelands 2: Director’s Cut es cruel como un abusón de primaria sin merienda y cada muerte de nuestro equipo será definitiva.

A cambio nos ofrece un abanico de posibilidad gigantesco. Podremos hacer una misión… o perderla si matamos a quien nos la propone. O que nos expulse el alcalde de un pueblo por hacer cosas impropias como destrozar un cementerio. Toda esa facilidad para el carpe diem jugable queda un poco encorsetado con una opciones de comunicación más bien parcas. Lo que ganamos por un lado lo perdemos por otro, pero al menos llega en un castellano “americano” que ayuda a que todo el mundo pueda darle un tiento a esta colosal aventura. Y luego están los combates, claro. No todo es hablar con secundarios, hacer misiones de recadero, subir de nivel a nuestros Rangers o rebuscar equipamiento por todos los rincones. El sistema de combate es primo-hermano del que hemos visto en X-Com, estrategia de alta acurnia. Por turnos con sus casillas para limitar movimientos y ataques, con fuego amigo y con coberturas para que no caigamos a las primeras de cambio.

Pese a sus virtudes, esta versión de Nintendo Switch presenta carencias innatas a sus características. Jugar en modo portátil es complicado, el tamaño de los textos y los personajes resultan minúsculos, algo que afecta a la jugabilidad de forma directa. Han intentado adaptar todas los accesos directos de la mejor forma posible, como el típico anillo que aparece al dejar un gatillo pulsado, pero no resulta tan preciso y cómodo cuando estamos en medio de una situación tensa. Y de esas hay muchas. Al menos lo básico está, como girar la cámara, alejarla, cambiar entre las unidas de forma rápida o desmarcarse con uno en lugar de mover a todo el grupo a la vez. Lo malo es que la cámara es caprichosa y tiende a improvisar cuando quiere llamar nuestra atención. Como mundo apocalíptico arrasado por la radiación, resulta “feo”, como es lógico. Mucho marrón y mucho gris que quedan aún mas emborronados por una resolución realmente baja en comparación con las otras versiones de consola. Se han bajado las especificaciones para que el juego vaya fluido, pero creemos que se podía haber hecho un poquito más al menos, que el título tiene ya unos añitos.

Wastelands 2: Director’s Cut es un juego enorme, uno de esos títulos que si consiguen engancharte provocarán que no pruebes otra cosa en meses. Pero tiene que engancharte. Y no lo hará por una alegre apariencia o por poder echar partidas rápidas en cualquier sitio. Estamos ante un título en el que “hay que ponerse”, hay que dejarse llevar y tener la paciencia suficiente como para haga mella en nuestra alma jugable. No enamorará por su aspecto, ni por sus personajes aleatorios tan sosos que parecen sacados de un editor de Bethesda. Lo hará por su desarrollo y porque nos dejará hacer cosas (decisiones) con las que otros juegos ni sueñan. Un western malencarado y rudo que no está pensado para gustar a todo el mundo, pero que encandilará a los aficionados al género.

uVeJuegos cumple hoy 16 años


Hoy, 9 de septiembre de 2018, celebramos los 16 años de uVeJuegos. Parece que fue ayer cuando estábamos en 2002 y nos llamábamos VicioJuegos.

Cada aniversario es especial porque nos acerca aún más a la madurez, a los veteranos de la industria. Cada web es un mundo y todas tienen sus cosillas. Nosotros ofrecemos centenares de análisis y artículos sobre juegos de todas las épocas, países y sensibilidades. Desde clásicos japoneses, aventuras de Europa del Este hasta triples A americanos. Mención especial se merecen los títulos españoles, siempre presente en nuestras vidas. Además VJ es de las primeras webs y más prolíficas en analizar la cultura nacional.

No nos olvidemos de nuestra amplia y casi insondable base de datos, con juegos y estudios de todos sitios y de todas las épocas. Del tratamiento libre y personal de distintos temas, desde el Cyberpunk, los pecados capitales en juegos hasta la historia de la lucha. Así como las noticias constantes, divertidas e informativas.

Todos los años ofrecemos un reportaje especial de aniversario y esta ocasión no iba ser menos. Varios miembros de redacción hemos juntado nuestras experiencias con el primer videojuego de nuestra vida. Una tarea de memoria, cariño y melancolía. Esperemos que os guste.

¡Un saludo y hasta el próximo aniversario en 2019!

Análisis de Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido

Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Dragon Quest es una de las series más emblemáticas de Square Enix y precisamente el próximo 4 de septiembre recibiremos por nuestras tierras Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido para PlayStation 4 y PC. Los JRPG están en plena forma y el estudio japonés presenta una de las mejores experiencias para los fans del género. Nosotros ya lo hemos podido jugar y por ello en este análisis recogemos todas las características que sin lugar a dudas lo posicionan como uno de los más grandes videojuegos de 2018.

El lanzamiento del título se ha hecho esperar algo más de la cuenta y ya hace poco más de un año desde que se puso a la venta en Japón. Fueron muchos los fans que desafortunadamente no pudieron disfrutar de Dragon Quest X, dado que su formato MMORPG ha hecho que dicho capítulo de la saga no salga del país nipón, pero la vuelta a los origines “offline” de la saga han hecho que esta vez sí podamos disfrutar de la undécima entrega numerada. Además cabe recordar que el equipo de desarrollo sigue trabajando en llevar el juego a Nintendo Switch, por lo que próximamente se distribuirá para la consola híbrida (y esperamos que en occidente también), para así llegar a un público aún mayor. En cualquier caso es hora de centrarnos en hablar de la entrega que ya tenemos en nuestras manos y que en pocos días llegará a las tiendas.

Ante nosotros tenemos la historia de un joven que al realizar la ceremonia de mayoría de edad descubre que en su interior esconde un gran poder, es un héroe elegido para acabar con la oscuridad que amenazará al mundo de Erdrea. Tras ello es catalogado como el engendro oscuro, por lo que se ve perseguido por el ejercito del rey Cornalino. En dicho momento su viaje no solo tiene el fin de descubrir su verdadera razón de ser y sus orígenes, también luchar contra la oscuridad y contraatacar a aquellos que creen que es un ser de oscuridad. En la narración tienen lugar cantidad de sobresaltos y como no podía ser menos, tal y como ocurre en muchas otras entregas de la serie, el árbol de Yggdrasil es importante en la historia. En cualquier caso no vamos a contar mucho más sobre la misma, para que así cada uno la descubra por sí mismo las muchas sorpresas que depara.

En la aventura de nuestro héroe esperan grandes peligros, por lo que en su camino va conociendo otros personajes que se suman a su causa. Cada uno de ellos tiene un motivo para unirse a nuestras filas, pero el fin de todos ellos es hacer que la luz reine sobre la oscuridad. Erik, un ladrón peliazul es el primero de ellos, pero también están Serena y Verónica, una sanadora y una maga respectivamente. Un dicharachero trovador ambulante llamado Servando, así como el misterioso anciano Rob y la fantástica luchadora Jade. Cada uno de ellos tiene unas cualidades que lo hacen diferentes del resto, pero además cabe destacar que no todos pueden utilizar el mismo tipo de armas o equipamiento, por lo que todos y cada uno son igual de importantes en nuestra aventura.

El mundo de Erdrea nos presenta un gran territorio que explorar. En este mapa se dan cita ciudades, poblados, grandes campos, bosques, zonas heladas, cuevas y mazmorras, así como un sin fin de parajes. Dada la gran extensión del mapeado nos topamos con la posibilidad de recorrerlo a pie, pero también podemos hacerlo a caballo, para lo que tenemos que invocar a nuestro corcel en los postes que encontramos por las distintas regiones. De esta manera podemos adelantar camino mucho más rápido, pero además de los caballos existen otros tipos de monturas. Más adelante hablaremos de los combates, pero en algunos de ellos nos podemos topar con algunos enemigos brillantes, los cuales una vez derrotados pueden ser manejados para así acceder a localizaciones que de otra forma no podríamos. Además de ello no falta la típica magia de teleregreso que nos permite teletransportarnos a los lugares ya visitados, así como otros medios de transporte para recorrer grandes distancias.

Dadas nuestras grandes andanzas un punto de interés que visitamos con asiduidad son los diferentes campamentos que encontramos. En ellos podemos descansar para recuperarnos, pero también podemos acceder a puntos de guardado y a la forja sobre la que después haremos un mayor hincapié. Así mismo las tiendas y hostales de las diferentes ciudades y poblados también son lugares que no podemos perder de vista.

En el gran mundo que tenemos ante nosotros los monstruos campan a sus anchas, por lo que los vemos a tiempo real sobre los diferentes parajes. Para comenzar a combatir contra ellos basta con acercarnos a los mismos, momento en el que el título nos presenta una fórmula clásica de combates por turnos con algunas peculiaridades bastante interesantes. Ante nosotros tenemos acciones básicos como realizar ataques sencillos o emplear habilidades y conjuros, así como asignar una posición defensiva o utilizar objetos. Esta última opción nos permite acceder a las bolsas de objetos de cada personaje en cuestión, por lo que repartir los ítems es una tarea importante. De la misma forma existe una opción que es equipo, la cual nos permite modificar el equipamiento de los personajes en pleno combate, ya que como hemos avanzado antes cada uno de ellos es fiel a un tipo de armas en particular.

Previo a la pantalla de selección de las opciones anteriores nos topamos con un menú que esconde bastantes posibilidades. Dentro del apartado de formación podemos ajustar la disposición inicial de los personajes que controlamos sobre el terreno, pero además de ello podemos cambiar en pleno combate a los integrantes del grupo por aquellos que tenemos en reserva, ya que el tópico del género de tener un máximo de cuatro miembros activos también está presente aquí. Esto no solo nos permite ajustar la estrategia durante los enfrentamientos, también posibilita retirar combatientes que han caído por otros que están en sus plenas facultades. Por otro lado está la táctica, lo que nos permite asignar a cada personaje unas instrucciones en particular, tales como atacar sin piedad, realizar tareas curativas o simplemente cumplir nuestras órdenes, entre otros. Esto hace que podamos automatizar los movimientos de algunos personajes, de todos ellos, u optar por un control absoluto y seleccionar las acciones de ellos manualmente.

Avance de Red Dead Redemption 2


El próximo 26 de octubre se marcará un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Rockstar Games es uno de los estudios más laureados en el sector, y no es para menos, pero esta vez el equipo de desarrollo está superando todos sus límites y andan ultimando el final del desarrollo y el próximo lanzamiento de

Red Dead Redemption 2

. Recientemente ha tenido lugar la emisión del primer gameplay del juego en el que hemos podido ver en movimiento algunas de las características de las que ya os hablamos hace unos meses en el

anterior avance

, así como otros detalles totalmente nuevos.

Como bien sabréis a estas alturas, Arthur Morgan será el protagonista al que encarnaremos en el videojuego. Este personaje pertenece a la banda de Dutch van der Linde, por lo que durante la historia conoceremos a muchos de los integrantes sobre los que habíamos escuchado hablar en el anterior juego de la serie. Este grupo de forajidos vive de un lado a otro, por lo que el constante viaje del grupo será uno de los acontecimientos que marcará la narración de la historia. De hecho veremos cómo el grupo tiene la necesidad de cambiar de zona constantemente, por lo que todos los miembros se pondrán en marcha en busca del próximo lugar seguro donde residir. Dentro de esta comunidad encontraremos el significado de una familia, por lo que podremos entablar relación con sus diferentes miembros, así como realizar actividades con los mismos. De hecho también tendremos que ocuparnos del mantenimiento de la familia, aunque más adelante hablaremos de ello.

Ante nosotros tenemos el mundo más grande y laborioso que ha creado el estudio. Si en Grand theft Auto V ya pudimos ver un entorno vivo, lleno de movimiento y de cambios, en Red Dead Redemption 2 será aún mayor. Este mundo contará con cantidad de detalles y elementos, así como una gran profundidad en todos sus aspectos. Para empezar hemos podido comprobar que en el mapeado se darán cita diferentes entornos, desde montañas, bosques o el desierto, hasta ciudades rurales o localizaciones más comerciales, entre otros. Sin lugar a dudas una de las características presentadas que más ha llamado nuestra atención ha sido la interacción con el propio mundo, empezando por otros personajes que conviven en los diferentes lugares. Nuestra forma de actuar marcará el honor de nuestro protagonista, por lo que podremos resolver distintos acontecimientos de maneras totalmente diferentes. Será posible plantar cara a aquellos habitantes que quieran guerra, extorsionar en el caso de necesitarlo, ayudar a quien lo necesita o cerrar los ojos ante injusticias y dejar que los malhechores se salgan con la suya. Esto hará que podamos tener amigos o enemigos en diferentes localizaciones.

Como ya hemos avanzado antes nuestra banda tiene unas necesidades en el campamento, por lo que en parte dependerá de nosotros el bienestar del grupo. No sabemos hasta qué punto será primordial este aspecto del juego, pero tal y como han explicado hará falta llevar comida y realizar los encargos que sean necesarios. Para ello tendremos que salir de caza, conseguir recursos preciados como pieles con las que ganar dinero o pasar tiempo con los diferentes miembros para poder llegar a conocerlos mejor. En este sentido parece claro que se ha querido potencial el factor de la supervivencia en grupo, aunque nos quedamos con ganas de saber mucho más. En los campamentos también podremos acceder a actividades secundarias como juegos de cartas, así como otras que próximamente se confirmarán.

Avance de Call of Cthulhu


No hace falta decir que H.P. Lovecraft ha marcado a toda la cultura friki desde que tenemos uso de razón. Primero con sus inquietantes libros en los vomitaba esa verborrea descriptiva en la que nos atrapaba con criaturas imposibles que nos acechaban en la oscuridad, pero después con esa influencia que ha trascendido tantísimo aunque no se especificara directamente en juegos de rol (de los de dados y papel), películas, videojuegos y cultos religiosos. Porque

Alone in the Dark

era Lovecraftiano a más no poder, al igual que

Eternal Darkness

o el próximo

The Sinking City

del que hablaremos próximamente. La desarrolladora francesa que se encarga de los títulos de

Blood Bowl

y de ese goblin traidor conocido como

Styx

es la encargada de darle lustre a la obra. Ya en el pasado consiguieron hacerse con una licencia literaria de peso, como es

Game of Throne

, pero al no contar con toda la parafernalia de la HBO y centrarse solamente en los libros, la cosa pasó demasiado desapercibida. Es hora de resarcirse, y si han conseguido ganar el mundial, también son capaces de brindarnos un juego capaz de dejarnos sin aliento.

Call of Cthulhu empieza con un achicharrado pero necesario cliché, el jugador controla a un detective privado conocido como Edward Pierce. Hasta el nombre es un tópico y claramente inspirado en Edward Carnby de Alone in the Dark. El investigador arranca sus pesquisas en la luminosa y alegra isla de Darkwater (ironía) frente a las costas de Massachusetts. Allí ha aparecido muerta la familia Hawkins entera y nuestro curioso protagonista quiere llegar al fondo del meollo. Como era de esperar, estamos ante un juego de época, una ambientación años veinte en las que las armas de fuego son un lujo y las linternas dejan paso a faroles oscilantes que estorban tanto como alumbran. Sabemos que no sabemos nada, que el juego ahondará en la mitología creada por el escritor norteamericano para dejar nuestra cordura frita como una almendrita. No podemos fiarnos de nada de lo que vemos, no sabemos si lo que tenemos delante es producto de nuestra imaginación, de una complot orquestado o simplemente que se nos ha ido la cabeza ante los horrores que hemos presenciado (o que creemos haber presenciado).

Esto se pone interesante y nos prometen explorar mansiones en ruina de esas en las que las bibliotecas esconden pasadizos al subsuelo. Cultos con ofrendas de sangre, criaturas imposibles de concebir y apariciones imposibles que nos dejarán turulatos como para hacernos creer que Telecinco ofrece más documentales que La 2. Tendremos un manicomio en la historia, uno que hará parecer que el de Arkham es un parque acuático para los más pequeños y todo eso llenito de personajes secundarios de los que dudar a cada momento. El propio estudio de desarrollo se ha puesto en contacto con los creadores del famoso juego de rol de principios de los ochenta para que los asesoren en cuanto a situaciones y contenido, por lo que podemos estar tranquilos: vamos a pasarlo realmente mal con este videojuego.

Quedan muchas cosas por saber de la jugabilidad. Sabemos que la cordura afectará a lo que vemos, ya de por sí dañada en Edward por culpa del alcoholismo y de su presencia en la primera guerra mundial. Parece ser que tendremos libertad para indagar y para hablar con los habitantes de la isla Darkwater, acciones que influenciarán en el desarrollo de la partida. Podremos elegir entre forzar una cerradura o intentar conseguir la llave por métodos más zalameros, al igual que podremos adentrarnos en lugares sin pedir permiso u optar por interrogar a todos los parroquianos de la taberna del pueblo para ganarnos su confianza. Aunque se desarrolle en primera persona, la idea es que la acción sea la mínima posible y pondere más en la jugabilidad la astucia del jugador a la hora de buscar soluciones a las situaciones que se le plantean. Los que estáis esperando acribillar oleadas de shoggoth con una escopeta recortada ya pueden saber que se han equivocado de juego.

Call of Cthulhu: The Official Video Game llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC el 30 de octubre, justo para celebrar Halloween por todo lo alto. Una fecha totalmente propicia para un juego de estas características si no fuera porque en esos días sale el verdadero terror de este mundillo, Red Dead Redemption 2 promete arrasar con todo, pero en Cyadine confían en el poder ilimitado de los dioses primigenios que adoran para que las ventas del juego de Rockstar no se lo lleven a ellos por delante. Esperamos mucho de este juego, sobre todo en ambientación, trama, locura y planteamiento se refiere. Estamos esperando como agua de mayo un juego de terror que proponga algo más que pegar escopetazos a hordas de muertos vivientes, y gracias al talento de Lovecraft y a la osadía de este estudio francés, todo parece indicar que tendremos una gran oportunidad en el próximo otoño. Loado sea Hastur, el Innombrable.

La aventura stop-motion Harold Halibut tiene fecha gracias a Curve


Curve Digital se ha asociado con la desarrolladora alemana Slow Bros para distribuir su juego independiente Harold Halibut.

Financiado mediante el micromecenazgo, esta aventura gráfica saldrá a la venta para PC y consolas en algún momento de 2019. Creado mediante el arte digital y el stop-motion (marionetas en movimiento lento), ambos combinados y revueltos, es una historia ambientada en un entorno submarino y con un particular sentido del humor reflexivo.

Harold es un humano que ha nacido y vivido toda su vida en una estación submarina alojada en un planeta extraterrestre, cuya peculiaridad es que está cubierto totalmente de océanos. A pesar de su torpeza y de soñar despierto continuamente, este bedel y asistente de laboratorio investigará este extraño planeta, sus elementos desconocidos, y ese otro mundo que nunca ha conocido: la Tierra.

Avance de Tennis World Tour


Parece inexplicable que en 2018 aún no exista un gran juego de tenis para la actual generación de consolas. Es cierto que hace unos meses Big Ant Studios nos presentó

AO Tennis

, aunque dicho lanzamiento no ha tenido lugar en todo el mundo y además su resultado ha sido más bien discreto. Break Point Studios y Bigben Interactive han querido remediar la notable ausencia de juegos del género durante los últimos años y por ello el próximo 22 de mayo llegará

Tennis World Tour

a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Está claro que las comparaciones son odiosas pero este título está predestinado a ser el sucesor espiritual de

Top Spin

, ya que en su desarrollo además han colaborado ciertos miembros que trabajaron anteriormente con

Top Spin 4

.

En cuanto a licencias o rostros de jugadores reales podremos encontrar una treintena. Por el momento no se ha cerrado la lista de tenistas confirmados, pero entre los que ya han confirmado su asistencia están Roger Federer, John Isner, Roberto Bautista, Grigor Dimitrov o John Isner, aunque desgraciadamente también habrá grandes ausencias, como es la propia de Rafel Nadal. En cuanto a tenistas femeninas también hay unos cuantos nombres confirmados como por ejemplo Garbiñe Muguruza, Caroline Wozniacki o Angelique Kerber. Desde el estudio confirman que no cierran las puertas a incluir más tenistas de renombre, siempre que sea posible negociar con los mismos.

En lo que respecta a torneos oficiales también nos encontramos con la ausencia de licencias oficiales, aunque desde el estudio han confirmado que han trabajado bastante en este aspecto para suplir esta carencia. De esta forma las pistas más famosos del mundo tendrán sus referentes dentro del videojuego, e incluso ofrecerán componentes diferentes que afectarán directamente al desarrollo de las partidas. Esto ofrecerá sensaciones diferentes a la hora de afrontar los partidos dependiendo del tipo de terreno sobre el que se juegue, al igual que en la vida real.

A pesar de las claras referencias a Top Spin, en el desarrollo de Tennis World Tour han buscado crearse su propia identidad por lo que para ello van a potenciar algunos aspectos, como es el caso de la estrategia o todo el componente táctico. Cabe destacar la importancia de la toma de decisiones como tener al entrenador adecuado o barajar los campeonatos que queremos afrontar y cuales descartar, ya que nuestra forma se podrá ver afectada. A la hora de adentrarse en el modo carrera todas esas decisiones serán importantes, pero en el propio desarrollo de los partidos también habrá que tener en cuenta la meteorología, dirigir la pelota adecuadamente, así como realizar los golpes adecuados.

Dentro del modo carrera habrá que tener en cuenta que se podrá mejorar el nivel de los tenistas, y serán varios los parámetros que afectarán al resultado ofrecido por estos. Además de poder mejorar las estadísticas de los deportistas también habrá que prestar atención a los entrenadores, tal y como ya hemos avanzado. Una serie de cartas de habilidad permitirán mejorar ciertos aspectos, por lo que en determinados momentos de la carrera tendremos que tomar la decisión de contratar otro entrenador que nos fomente habilidades que requiramos más.

Además del modo carrera no faltarán los partidos de exhibición en los que poder enfrentarnos a los tenistas que seleccionemos, así como el componente online en el que vernos las caras con nuestros amigos u otros jugadores de todo el mundo. Con el lanzamiento del juego estarán disponibles los enfrentamientos de 1vs1, pero para disfrutar de los 2vs2 habrá que esperar, aunque el estudio ha confirmado que los habilitarán tan pronto como sea posible mediante un DLC que por supuesto no tendrá coste alguno.

Por último cabe recalcar que un aspecto muy importante que el estudio siempre ha tenido en mente durante el desarrollo del juego han sido los 60fps. Tennis World Tour funcionará de esta forma en todas las plataformas, incluyendo la vertiente portátil de Nintendo Switch.

Análisis de Pit People



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por The Behemoth.
Tiempo atrás ya te habíamos hablado de Pit People, la última y alocada aventura de estrategia creada por The Behemoth, los creadores de otros títulos como Alien Hominid, Castle Crashers y BattleBlock Theater. Tras varios meses en Game Preview para Xbox One y Early Access para Steam, el último videojuego del estudio está disponible en ambas plataformas con su versión final, por lo que vamos a contarte cómo ha evolucionado el proyecto desde que pudimos jugarlo por primera vez.En esta ocasión el estudio se ha adentrado de lleno en el género de la estrategia y los combates por turnos son los protagonistas. A la misma vez ofrece pequeños toques de RPG, por lo que Pit People se convierte en un SRPG al que no le falta el particular diseño de personajes y el humor que tan especial hace a todos y cada uno de los videojuegos de este equipo. La historia nos pone en la piel de Horatio, un aldeano que tiene que salvar a su hijo de los peligros que ha traído al mundo un enorme oso, el cual ha impactado de lleno contra la tierra. A este personaje se irán uniendo muchos otros, cada cual más particular que el anterior, por lo que el título nos ofrece cantidad y tronchantes historias sobre los personajes. Un ejemplo es el de Sofía, una conquistadora que pretende hacer más grande el nombre de la reina de España y que se unirá a nuestras filas para buscar el apoyo de más soldados. Como de costumbre tampoco faltan los comentarios de un narrador que ponen aún más chistes y comentarios sobre los acontecimientos que vivimos en el juego.Como ya hemos adelantado nos adentramos en un SRPG, por lo que la estrategia de los combates por turnos es el principal reclamo de la jugabilidad. Nos encontramos ante un sistema de combates sobre un tablero en el que las casillas las componen piezas hexagonales y en el que lo que más llama la atención es la ausencia de comandos, ya que nuestra única labor es mover a los personajes por el escenario. Esto hace que cada personaje efectúe sus ataques o habilidades de forma automática dependiendo de su posición y la de los enemigos, así como también dependiendo del ritmo de actuación de los compañeros. Al principio parece un poco extraña la experiencia, pero más tarde podemos comprobar que ofrece más opciones de las que parece, aunque queda lejos de la profundidad que presentan otros títulos del género.Cada personaje que forma el grupo es totalmente personalizable y equipar a estos con diferentes tipos de armas hace que las partidas sean mucho más entretenidas, a la misma vez que es casi una obligación, puesto que hay enemigos que son más débiles a unas armas u otras. De la misma forma hay algunos que sirven para recuperar la salud de los miembros del equipo o los que siempre tienen que atacar cuerpo a cuerpo, así como otros lo hacen a distancia. Forman un equipo equilibrado es primordial, pero tampoco hay que perder de vista la posibilidad de poder reclutar nuevos miembros, para lo que tenemos que dejear a un último enemigo en pie y proceder a ponerno de nuestro lado.Un factor importante a tener en cuenta antes de comenzar a jugar es que podemos personalizar la experiencia para que alcance las espectativas de cualquier jugador. Para ello podemos activar las muertes permanentes, lo que hace que si un compañero cae en combate no vuelva a estar disponible al acabar dicho enfrentamiento. El modo normal en cambio sí permite recuperar a los compañeros caídos. Sí aún con las muertes permanentes buscamos un reto aún mayor siempre podemos activar el modo locura, lo que dificulta aún más el avance en el juego.

Leemos The Legend of Zelda: Detrás de la Leyenda



Análisis realizado gracias a una copia del libro facilitada por Héroes de Papel.
En los últimos años hemos visto cómo el sector de los videojuegos ha ido cambiando y claro ejemplo de ello son la cantidad y variedad de medios que hay en Internet para informarse del que para muchos es un hobby. Si echamos la vista atrás las revistas de papel antes eran el principal medio de información para muchos jugones y aunque a día de hoy las sigue habiendo, lo digital ha tomado el protagonismo. Otro caso de esta práctica la protagonizan los propios juegos, ya que la distribución digital de estos está cobrando gran importancia. En esta ocasión tenemos ante nosotros el análisis o la valoración de un libro en formato físico, The Legend of Zelda: Detrás de la Leyenda, que ha sido escrito por Salva Fernández y publicado por la editorial Héroes de Papel.Como el propio nombre del libro indica nos encontramos ante una obra que está dedicada de principio a fin a The Legend of Zelda, la popular serie de videojuegos de Nintendo que nos lleva acompañando desde mediados de los años 80. Precisamente este libro recoge datos e información sobre todos y cada uno de los juegos que ha presentado con el paso de los años, desde The Legend of Zelda de NES, hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Nintendo Switch, pasando por títulos un poco más desconocidos como The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets o Link’s Crossbow Training. De esta forma el libro trata la evolución que ha sufrido la serie, desde los cambios técnicos ofrecidos por las plataformas que han recibido los juegos, hasta las características y mecánicas propias de cada uno de ellos.Para dar un sentido a todo esto se ha estructurado la presentación de los diferentes juegos en cinco partes bastante diferenciadas. La primera de ellas recoge todos los títulos previos a Ocarina of Time, mientras que la segunda se centra en la era de Nintendo 64, que sin lugar a dudas supone todo un antes y un después en la serie. La tercera parte habla de los que buscaban ser los herederos de Ocarina of Time, ya que tanto Wind Waker como después Twilight Princess inventaron una nueva forma de ver el universo. La cuarta parte del ligro condensa la cantidad de títulos portátiles que pasaron por consolas como Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance o Nintendo DS y concluye con The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii. Por último encontramos la quinta parte en la que se citan los títulos en los que la libertad ha sido la gran protagonista, donde sin lugar a dudas The Legend of Zelda: Breath of the Wild supone la cúspide de la pirámide. Para formalizar aún más toda la información ofrecida se han incluído detalles sobre la cronología simplificada de la saga, así como una ludografía.La presentación del libro en cuanto a su cubierta se refiere es bastante simple a la par que bonita y apuesta por el verde característico de The Legend of Zelda. En su interior llama la atención que apenas cuenta con ilustraciones, más allá de la portada que presentan las secciones de cada uno de los juegos, las cuales están representadas por fotografías de las propias carátulas de los videojuegos. Es cierto que se echan de menos ilustraciones o capturas de los juegos para remarcar el mensaje que se presenta en cada momento, pero aún así no se hace pesado de leer.The Legend of Zelda: Detrás de la Leyenda no es un libro oficial de Nintendo, pero te recomendamos hacerte con él si eres fan del universo y si tu librería ya cuenta con otras obras como Hyrule Historia o Arte y Artefactos. Tal y como ocurre con otros libros de Héroes de Papel, desde la primera página queda claro que se trata de contenido originado por fan con el objetivo de agrandar los conocimientos de otros fans y además su lectura es realmente amena tanto para los fans como para los que están dando sus primeros pasos por Hyrule. Valoración

Estos muertos están muy vivos



Versión analizada en PC. Copia digital proporcionada por Koch Media.

El nuevo contenido de pago del ya inmenso

Total War: Warhammer 2

llegó al mercado hace unos días; estamos hablando, en efecto, de

Rise of the Tomb Kings

, una expansión que nos pondrá al mando de los Reyes Funerarios, unos no-muertos con claras reminiscencias de la mitología y cultura egipcia, que habrán de resistir el devenir de los años y el arrecio cruel de las arenas del tiempo. Por ende, estas momias y esqueletos egipcios se unen al excelso plantel de razas jugables de la serie, componiendo una selección cada vez más variopinta, profunda y diferenciada de facciones del gran universo de

Warhammer Fantasy

.

Con todo, esas vicisitudes antiguas que componen su trama -una de las mejores trabajadas de la franquicia- no son sus únicas características especiales, esto es, es fácil de advertir el cambio de tendencia en el mismo menú de selección de la facción. Al contrario de lo que sucedía con algunas de las pasadas expansiones de Total War Warhammer, Rise of the Tomb Kings no oferta una campaña única, como si era el caso, por ejemplo, de los elfos silvanos. En su lugar, y probablemente para paliar esta carencia jugable, los Reyes Funerarios cuentan con nada más y nada menos que cuatro señores legendarios desde el lanzamiento del contenido descargable: Settra el Imperecedero, la Gran Reina Khalida, el Gran Hierofante Khatep, y Arkhan El Negro.

Como viene siendo habitual en la serie, cada uno de ellos cuenta con diversas bonificaciones -y, en ocasiones, penalizaciones- y estilos de combate; sin embargo, lo más remarcable no lo apreciamos en sus bien integradas diferencias, sino en sus similitudes. Esto es, el objetivo de la campaña

Ojo del Vórtice

-evitaremos, eso sí, detalles de la Megacampaña por su menor impacto de la trama y objetivos individuales de facción-, el cual gira alrededor de la consecución de los

Libros de Nagash

malditos, en una especie de carrera vesánica contrarreloj por el control de la

Pirámide Negra

, un mastodóntico artefacto que se alza ante aquellas necrópolis emergidas del desierto. En ese sentido, advertimos un gran nivel de acierto al abordar cuestiones referidas directamente al

lore

, y que se reflejan en detalles como la incalculable importancia implícita de

Nagash

, el poderoso no-muerto que condenó a estas civilizaciones desérticas a una eterna muerte en vida.

En todo caso, las auténticas bondades de Rise of the Tomb Kings abandonan el papel y se plantean directamente sobre el mapa de acción y la batalla, pues nos brindan acceso a una de las facciones con más mecánicas especiales dentro de la exquisita jugabilidad de Total War Warhammer 2. Por un lado, los vasos canopos, aspecto esencial de la facción dirigido a los rituales -entre otros-, y por otro, las dinastías, que ocupan el lugar de las tecnologías, y nos permitirán tanto añadir importantes mejoras a nuestros ejércitos o sociedades, como reclutar a los grandes héroes del pasado para liderar nuestros ejércitos. Consideramos, sin lugar a dudas, a las dinastías como uno de los grandes elementos de Rise of the Tomb Kings, que brilla con luz propia en una expansión sobresaliente gracias a su gran implicación en la campaña y a lo coherente que resulta dadas las características de la facción.

Sucintamente, podemos concluir que el gran acierto de Rise of the Tomb Kings no se debe a una carencia de mácula alguna, sino que se erige desde el conjunto; desde la gran ambientación de las ciudades, el inteligente “sucedáneo” del aspecto tecnológico, y especialmente, desde la espectacularidad visual que comprenden las batallas de esta gran facción. Soldados que surgen de las arenas ante la llamada de sus maestros, extrañas unidades de cocodrilos antropomórficos, esfinges de artificio, colosos… son entes que simplemente casan a la perfección con el apartado bélico y estratégico de la serie, y que ponen su granito de arena -nunca mejor dicho- para hacer cada vez más grande esta magnífica representación de Warhammer Fantasy, a la vez que satisfacen las exigencias incluso de los jugadores más experimentados del género. No podemos asegurar que este nuevo contenido sea imprescindible, pero sin duda es altamente recomendable.

Análisis de The Vanishing of Ethan Carter

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Terminal.io

Dentro de los walking simulators hay de todo. Desde aventuras redondas a juegos con giros más previsibles que el guión de un reality de Cuatro. De lo que no tenemos en duda es que se trata de un género en auge, ideal para que un título independiente muestre su buen hacer ya que normalmente encontramos títulos pasilleros que proponen una puesta en escena llamativa en cuanto a estética se refiere. El problema, es que ya hay muchos y la mayoría apuestan por el terror o lo sobrenatural. Uno de estos juegos que podemos catalogar de “redondos” por la aceptación de crítica y público es The Vanishing of Ethan Carter, título que apareció en PC hace más de tres años y que llamó la atención a todos los poseedores de PlayStation 4 por su belleza y por su historia. Ahora el juego se estrena en la consola de Microsoft con un aprovechamiento extraordinario de Xbox One X y un nuevo modo libre para que podamos deambular por los escenarios sin las restricciones de la partida inicial. Los encargados del desarrollo son The Astronauts, un pequeño estudio polaco que cuenta en su plantilla con varios miembros de People Can Fly, hace anunciaron su nuevo título, Witchfire, que promete mucha más acción como segunda propuesta (por lo menos parece un cruce entre Painkiller y Dark Souls por lo que estaremos muy atentos).

En The Vanishing of Ethan Carter encarnamos a Paul Prospero, un investigador paranormal que decide visitar la región de Red Creek Valley en Wisconsin, gracias a la carta enviada por el pequeño Ethan Carter de doce años de edad y la cantidad de situaciones extrañas que ha asolado la pequeña comunidad minera. Sobra decir que una de las patas en las que se sustenta el encanto del juego es en su historia, por lo que destripar aquí los hechos está fuera de lugar. Solamente diremos que se trata de una zona muy peculiar, llena de misterios, secretos y asesinatos. En este sentido, la trama se cuenta con pinceladas, siempre nos dan la información justa para que nosotros nos imaginemos los hechos. De hecho, gran parte de la jugabilidad del título trata sobre eso mismo. Durante nuestras pesquisas encontraremos zonas en las que ha ocurrido “algo”, veremos unos indicios, un cadáver, unos objetos… una vez que los hayamos detectado todos ellos la pantalla se coloreará con un fantasmagórico filtro azul en el que deberemos ordenar los hechos por orden cronológico, según como creemos que han sucedido los acontecimientos. Encontrar esas “historias” y darles un orden será la finalidad del juego, pero también tendremos eventos secundarios que enriquecen la región y que no son necesarios para descubrir el desenlace final.

Ya, hay muchos juegos de este palo. Que si Dear Esther, Gone Home, Layers of Fear… pero The Vanishing of Ethan Carter se sustenta en el argumento (como hemos dicho ya) y en la exploración de sus bellísimos escenarios. Porque tan importante es resolver los eventos fantasmagóricos e hilar los acontecimientos, como pasear por sus impresionantes escenarios naturales. En cierta forma, este juego nos ha recordado al clásico Myst, por su esencia fotorrealista (aquí realizada con píxeles y polígonos) y por la naturaleza de sus puzles. Puede parecer que Red Creek Valley es un enorme escenario abierto en el que resulta fácilmente perderse, pero al poco tiempo descubriremos que todo están muy bien acotado para que no nos perdamos de nuestro camino. Eso sí, aventurarse a investigar zonas poco claras suele tener su premio en forma de acontecimiento y eventos especiales. Avisados estáis.

El apartado gráfico es sobresaliente, sobre todo por su diseño y estética. Cada pantalla es una postal que nos encantaría enviar a un ser querido, pero lo mejor es que la planificación del mapa es brillante y podremos ver desde una zona elevada los lugares que ya hemos visitado, lo que aporta empaque y credibilidad a la puesta en escena. Los personajes “humanos”, más bien su ectoplásmicas recreaciones, resultan mucho más simples que el escenario. Por momentos rompen ese bello clima de tranquilidad naturalista en la que nos sumerge casi sin darnos cuenta. La banda sonora nos acompaña como un amigo de viajes, incluso nos pondrá intranquilos casi sin darnos cuenta cuando sube su ritmo. Composiciones de calidad que no molestan en absoluto. Las voces están en inglés y polaco, pero hemos encontrado un problema con los subtítulos… no aparecen. Sabemos que existen, porque los hay en PC y PS4, pero por algún motivo al activarlo en el menú de opciones no aparecen en pantalla. Nosotros hemos terminado el juego sin ellos (sale oficialmente hoy a la venta) y no hemos tenido problema, estamos seguros que se trata de un fallito de programación y que sacarán un parche de inmediato.

The Vanishing of Ethan Carter llega a Xbox One X con prestaciones mejoradas, como la posibilidad de desbloquear la tasa de imágenes por segundo (fijada inicialmente en 30) o la de aumentar la resolución hasta los 1440p o los 2160p. Lo bueno de esta consola es que veremos la mejora gráfica aunque nuestra televisión sea 1080p, de verdad que la diferencia es destacable en este caso. La calidad de las texturas y el detalle es increíble, sobre todo si tenemos en cuenta el tiempo que tiene ya el juego. En definitiva, uno de los mejores walking simulators que hay y uno de los que ofrecen más exploración dentro de este género, todo ello junto a una historia que crece según avanzamos y que consigue atraparnos hasta su conclusión. Eso sí, esperamos que corrijan el tema de los subtítulos cuanto antes, resulta la mar de molesto.

La Encantadora muestra sus encantos en Injustice 2


NetherRealm Studios está en un frenesí de trabajo que no se está quieto. Primero saca

Injustice 2

(uno de los juegos de lucha mejor valorados de 2017), después su primer pack de personajes extras descargables y ahora el segundo paquete. Warner Bros ha mostrado el tráiler de The Enchantress, tras la presentación de The Atom.

La Encantadora (The Enchantress) fue creada en 1966 por Bob Haney y Howard Purcell como una supervillana con grandes poderes mágicos, habilidades hipnóticas y trucos ilusionistas. Conforme con los años fue adoptando un rol de antiheroina y a ganar popularidad dentro de formaciones como el escuadrón Suicida o la Liga de la Justicia Oscura.

Estará disponible el 9 de enero para los usuarios poseedores del Ultimate Edition o Fighter Pack #3. En cualquier caso se podrá adquirir de manera individual a partir del 16 de enero.

Análisis de Beekyr Reloaded

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Kaleido Games

La fauna animal es extensa e intensa, lo es en la vida real y lo es en la vida virtual. Desde siempre ha habido videojuegos protagonizado por seres no-humanos, con rachas de mayor o menor representación pero siempre presente. Los insectos no iban a ser menos, y menos aún las abejas, queridas por el mundo entero y necesarias para el ecosistema. Ya sabéis lo que dicen de lo que pasaría si desapareciesen… ¡el acabóse! Kaleido Games es un estudio español que seguro que más de uno lo conocerá de ver a sus miembros en alguna feria luciendo su Vortex Attack o una beta del juego que nos ocupa. Incluso de su versión primigenia, porque el Beekyr original debutó en Android en 2013 y ahora la versión Reloaded es mucho mejor en todos los sentidos.

Estamos ante un “matamarcianos” protagonizado por una abeja. Sin duda la idea es simpática pero no es la primera vez que se hace algo así, de hecho el propio estudio reconoce la influencia y homenajea a su protagonista Ikuro. Hablamos de Apidya para Amiga, en el cual un hombre es transformado en una abeja por los dioses griegos. Desde entonces las abejas han estado presentes en los videojuegos.

Beekyr Reloaded nos mete en plena guerra de insectos. Somos una abeja muy feliz, armoniosa y trabajadora, con gran sentido de la comunidad y de respeto a la reina. Todo se complica cuando los avispones destrozan su colmena y roban su néctar dejando malherido a la reina. Es la hora de la venganza. Estamos ante un clásico de “heroicidad vengativa al rescate” y su trama se desarrolla mediante escasos diálogos con frases tales como “Hemos robado tu néctar y no te lo devolveremos” y similares. Como curiosidad, la historia tiene un final diferente acorde a la dificultad elegida, todo un aliciente para rejugarlo y descubrir la historia verdadera. Es algo que se solía hacer mucho en los juegos de antes pero es un recurso prácticamente extinto.

Nuestra misión será recorrer varios entornos naturales hasta encontrar la colmena de avispas, adentrarnos para buscar el néctar robado y vencer a su reina, después huir a gran velocidad y finalmente alejarnos del árbol. Se repite el esquema a lo largo de los cinco mundos principales pero al no haber dos niveles iguales seguidos siempre hay sensación de innovación y variedad.

Armas polinizadoras

Nuestra abeja comienza con unas pocas bombas, unas vidas y una barra de poder que irá aumentando acorde recojamos esferas de polen y derrotando a los jefes por primera vez. Cuanto mas poder tengamos más disparos efectuaremos y de mayor rango de alcance, por delante y por detrás, incluso ocuparemos toda la pantalla con los disparos. Al ser munición infinita (aunque el poder disminuye tras perder una vida) podemos disparar de manera constante y sin miedo al riesgo. Claro que eso empeorará nuestra puntuación y porcentaje de acierto, porque lo ideal es disparar para acertar. La puntuación es importante para ganar vidas extras y para colocarnos en el ránking mundial. Otra arma útil es es la bomba, que tiene doble función defensiva (Bee-Squad) y ofensiva (Bee-Swarm). Defensiva porque invoca un enjambre que nos protege hasta que caigan todas sus abejas, u ofensiva cuando lanzamos toda el enjambre de golpe. Ademas es capaz de derrotar a un jefe cuando está en su estertor, pero sólo cuando aparece una señal de exclamación, de duración breve.

La abeja se mueve de manera fluida por la pantalla y a buena velocidad, aunque tiene cierta tendencia a descender por sí sola, quizá por su peso. Hay dos tipo de pantalla, las de scroll lateral y las de scroll vertical, cada con sus determinados niveles. En cada mundo con sus cinco niveles hay cinco mecánicas distintas: exploración en horizontal eliminando enemigos hasta llegar al jefe final, la entrada a la colmena en avance vertical ascendente mientras recogemos orbes de energía para derrotar al subjefe con una bomba, la huida a gran velocidad de la colmena enemigas esquivando los peligros, el descenso final fuera del árbol dando esquinazo a los pájaros abejaruco, y una fase bonus para conseguir polen power-up.

La dificultad es alta, quizá no tan exagerada ni infernal como los bullet hell japoneses, pero no será un paseo de rosas. No será raro que nos cueste mucho completar la campaña principal en el modo normal pero no es imposible. Claro que requiere mucha paciencia, perseverancia, conocer las rutinas de los enemigos y la aparición de los orbes de energía, ser habilidoso, ágil y saber usar en el momento oportuno las bombas. Completar la campaña principal en “Arcade” es un desafío bien recompensado, porque además de mejor nuestro porcentaje de completado desbloqueamos nuevos modos de juego. “Bullet Hell”, “Expert” y “Elite” que como bien indican sus nombre ofrecen una dificultad aún mayor.

La expansión de Civilization VI ya tiene fecha de lanzamiento


La expansión

Rise and Fall

de

Sid Meier’s Civilization VI

llegará el 8 de febrero de 2018 e implementará más edades, un nuevo sistema de lealtad para las ciudades y gobernadores, expansión de los sistemas ya conocidos de gobierno y diplomacia, nueve líderes más, ocho civilizaciones adicionales y una gran variedad de nuevas unidades, distritos, maravillas, edificios y mucho más.

Matt Gorman, vicepresidente de marketing de 2K, ha declarado lo siguiente: “Sid Meier’s Civilization es la franquicia más duradera de 2K y nos emociona mucho anunciar esta dinámica expansión para que los fans puedan disfrutar de nuevas maneras a Civilization VI. La expansión Civilization VI: Rise and Fall surge después de pasar un año añadiendo contenido y actualizaciones a Civilization VI y llega en el momento perfecto para que tanto los veteranos como los nuevos jugadores puedan pasarse un turno más construyendo su imperio”.

Anton Strenger, jefe de diseño de Firaxis Games, también ha tenido unas palabras: “Con el nuevo sistema de grandes edades históricas de Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, los jugadores tendrán que afrontar las dificultades de crear un imperio en medio de los desafíos que plantea la historia, ya sea con una civilización cuya grandeza perdure en el tiempo o con una cuya estela se desvanezca entre los escombros de la antigüedad. Con las nuevas funciones de esta expansión, los jugadores se enfrentarán a desafíos y ganarán recompensas como nunca se había visto en los 26 años que lleva existiendo la franquicia Civilization“.

Os dejamos con el nuevo tráiler, el cual está traducido al castellano:

Análisis de FIFA 18



Versión analizada en Xbox One S. Copia promocional proporcionada por Electronic Arts.
Un año más EA Sports nos ofrece el título futbolístico por excelencia y es que FIFA 18 vuelve a ser superior a sus rivales a pesar de incluir menos novedades que en otras temporadas. Eso sí, una vez más su jugabilidad o modos de juego como El Camino o Ultimate Team son los claros protagonistas de esta edición que además tiene a Cristiano Ronaldo como portada. A continuación te hablamos de todas las novedades que incluye el título.Tras haber asentado el uso de Frostbite como motor gráfico ha toca perfeccionar la representación de los jugadores y sus animaciones, por lo que el equipo se ha puesto las pilas con las sesiones de captura de movimiento a los jugadores reales para tener así nuevos moldes sobre los que trabajar. Esto además ha posibilitado que algunos jugadores que tienen maneras peculiares de correr o desplazarse puedan ver reflejados estos movimientos en el propio videojuego, como puede ser por ejemplo el caso del propio Cristiano Ronaldo. Animaciones como el cambio de dirección en carrera, o los regates igualmente han sido mejorados, de forma que las pisadas y la posición de cada una de las partes del cuerpo adoptan poses más humanas. También se han acentuado las diferencias entre jugadores en cuanto a la velocidad que alcanzan en carrera o el número de pisadas que requieren para llegar a un punto del campo, así como la longitud de estas. Todo esto sirve para mostrar un fútbol más realista y unos futbolistas que actuan igual que en la vida real.Los jugadores que todos los años disfrutan de la serie y que acostumbran a jugar por las bandas van a encontrar una gran novedad respecto a los centros al área. En FIFA 18 se ofrecen muchas más alternativas que simplemente pulsar el botón de centro y esperar que el balón llegue a la cabeza del delantero, ya que los centros son diferenciados según su altura, lo que puede ser determinante dependiendo de la posición de nuestros delanteros o los defensas rivales. Pensar durante un segundo si realizar un centro a media altura o uno fuerte puede ser determinante para marcar. En este tipo de jugadas observamos también nuevas animaciones de impactos entre los jugadores, al igual que en otras situaciones en las que se dan encontronazos entre miembros de ambos equipos.Entrando en modos de juego nos volvemos a topar con El Camino, la gran novedad de la pasada entrega. Una vez más Alex Hunter vuelve a ser el protagonista con su desembarco en la Premier League. En primer lugar cabe destacar que en FIFA 18 cada jugador puede crear a su propio Hunter y para ello se ha incluido un editor que toma como base al rostro del actor Adetomiwa Edun. De esta forma se puede cambiar su peinado, añadirle tatuajes o cambiar su ropa, a lo que también se le suma la posibilidad de editar sus botas dentro del campo. Pero si hay otra novedad de peso que afectará a la propia historia del jugador y a los partidos es que tendremos la oportunidad de fichar por otros grandes equipos de fuera de la Liga inglesa. Una vez más la relación con su ambiente cercano puede alterar su estado en el campo y para ello podemos seleccionar diferentes tipos de respuesta para ofrecer a los personajes inventados y los propios jugadores reales que aparecen en este modo de juego.Quizás muchos no se acuerden pero Ultimate Team nació como un modo de juego adicional por el que había que pagar, pero tiempo después se convirtió en un estándar de la serie, lo que supuso todo un acierto. Hablar de este modo es presenciar todo el potencial de FIFA 18 y visto el interés de los jugadores es normal que sea donde más mejoras y novedades recaigan cada temporada. Como todos los años en los inicios de UT encontramos factores comunes, tales como fundar el equipo, entablar las primeras alineaciones, editar detalles varios del club, etc. Tras ello empezamos a encontrar las novedades, y este año destacan las Squad Battles. Estas batallas nos permiten enfrentarnos a las plantillas de otros jugadores, pero controladas por la propia IA del juego, a lo que se le suman retos, clasificaciones y recompensas por completar y ganar a los rivales que nos proponen. Semanalmente se reinician las clasificaciones por lo que aplicarse y conseguir buenos resultados en estas jornadas semanales pasa a ser una interesante forma de conseguir monedas y sobres, además de las tradicionales.

Análisis de LawBreakers



Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Boss Key Productions.
Los títulos de acción multijugador están de moda y muchos estudios quieren presentar sus propuestas. Eso debió pensar Cliff Bleszinski, al que muchos conocerán por su grandísimo trabajo en Gears of War. LawBreakers es el juego de este género que ha presentado Boss Key Productions, lo que se podría traducir en una experiencia que tiene elementos de Overwatch, Quake III Arena y otros referentes de la temática. Que un género funcione en la actualidad ni mucho menos quiere decir que todos las propuestas del estilo vayan a cuajar entre el público y este título es un claro ejemplo de ello. LawBreakers muestra un gran potencial y tiene características bastante interesantes, pero su conjunto no es muy atractivo y su decadente número de jugadores es una muestra de tal cosa.Una de las señas de identidad de LawBreakers son las clases de personajes, un total de 9 diferentes por cada bando, lo que ofrece un total de 18 personajes diferentes. El equilibrio entre las clases es bastante llamativo a pesar de la variedad que todos ellos ofrecen. Hay todo tipo de posibilidades, desde los destinados a atacar a larga distancia con francotirador, tanques capaces de soportar grandes cantidades de daño, médicos, otros destinado al combate cara a cara, etc. Para gusto los colores, o en este caso las clases de personajes.Dentro de la variaciones que ofrecen los personajes cabe destacar que podemos conseguir diferentes elementos para personalizarlos, pero siempre hablado de su estética, ya que no se ofrecen mejoras con las que aumentar sus estadísticas o habilidades. Esto es algo que de sobra conocen los que juegan habitualmente a Overwatch, ya que al igual que ocurre en el juego de Blizzard cada vez que aumentamos de nivel conseguimos cajas con las que conseguir nuevo equipo. Al igual que hemos confirmado que las diferencias entre los personajes en cuanto a armamento y habilidades son bastante destacables, la personalización y los diseños que ofrecen no son ni de lejos igual de llamativos.Si hay una particularidad que hacen especiales las partidas de LawBreakers es la gravedad cero que ofrecen algunas de las zonas de los diferentes mapas. Gracias a ello podemos realizar maniobras increíbles en el aire a la vez que disparamos a los miembros del equipo rival o mientras vamos detrás de uno de los objetivos de las partidas. Si a todo esto le sumamos el ritmo acelerado de la acción en las partidas nos encontramos ante un título realmente frenético y divertido.

Age of Empires: Definitive Edition ya tiene fecha de lanzamiento



Age of Empires: Definite Edition

es la adaptación de la primera entrega de la serie a los estándares actuales. Cuando se anunció hace un par de meses en el E3 ya sabíamos muchas de sus características, pero con este nuevo vídeo sabemos unas cuantas más. Os la recopilamos a continuación:

– Nuevos gráficos y diseños que alcanzarán resoluciones de hasta 4K. Dentro de este apartado encontramos mejores movimientos de las tropas en los bosques, nuevos efectos de destrucción de los edificios y tipos de zoom distintos.
– Banda sonora orquestada y efectos de sonidos remasterizados.
– Código de red potenciado para asegurar estabilidad en las partidas en línea.
– Interfaz totalmente renovada.
– Se ha aumentado el límite de población.
– Las viejas campañas se han mejorado.
– Incontables ajustes para balancear la jugabilidad.
– Nuevos tipos de terrenos y objetos para el editor de escenarios.
– Como curiosidad, Matt Pritchard y Rich Geldreich Jr. son dos exmiembros de Ensemble Studios que se han unido al estudio (Forgotten Empires LLC) que se encarga de esta adaptación.

Además del anuncio de Age of Empires IV, Microsoft ha asegurado que pretende poner al día también tanto Age of Empires II como Age of Empires III. Sin duda, una celebración por todo lo alto para una serie que celebra su 20º aniversario.

Age of Empires: Definitive Edition estará disponible en Windows Store a partir del 19 de octubre para Windows 10.

Análisis de Splatoon 2



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

La verdad es que no se puede explicar, o por lo menos, resulta difícil encontrar argumentos sólidos. Wii U no consiguió el éxito esperado pero Nintendo Switch es un éxito tan rotundo que no se puede encontrar en las estanterías de las tiendas. Ver para creer. Eso sí, en Nintendo tienen muy claro que con Wii U tuvieron grandes aciertos y dos de esos aciertos ya están en Nintendo Switch. Por un lado la versión requetedefinitiva de

Mario Kart 8

con más personajes, modos de juego y todo el DLC que apareció en su día. Y por otro,

Splatoon

, esa premisa de

shooter

en línea con la que Nintendo cambió las armas de fuego por pistolas de pintura. La “tomatina” de Buñol en su máxima y colorida expresión. En lugar de una edición

Deluxe

como ocurre con nuestro amigo italiano, nos llega la segunda entrega de la franquicia aunque el parecido con el primer juego sea innegable. El caso es que ya ha llegado

Splatoon 2

para ofrecer frenéticos enfrentamientos multijugador y estrenar de paso la App Nintendo Switch Online que nos permite invitar a nuestros amigos y hablar con ellos mientras jugamos gracias a nuestro smartphone.

Para el que no conozca la anterior entrega, Splatoon sería la mezcla del juego de THQ conocido como de Blob con Plants vs Zombies: Garden Warfare. Algo así. Un mundo plagado de unas criaturas con forma humana llamadas inklings que pueden convertirse en chipirones para nadar por las zonas de tinta de su “facción”. La gracia está en el multijugador, no nos engañemos, pero se ha añadido contenido para un solo jugador con más enjundia y profundidad que en la pasada entrega. Este modo “Héroe” repite el esquema de un nivel inicial que sirve de conexión con los distintos niveles, conforme los superemos, accederemos a nuevas zonas y desbloquearemos contenido (que podremos usar en el multijugador). La buena noticia es que los niveles, aunque lineales, han ganado en enemigos y posibilidades. Eso lo notaremos sobre todo en todos los elementos que se han añadido para que el jugador haga algo más que disparar para colorear las paredes o eliminar a los Octarianos (los malos). Veremos unos pequeños cubos que al empaparse de tinta crecerán para servirnos de cobertura o para facilitarnos el acceso a zonas más altas, peces globos que explotan cuando los coloreamos lo suficiente o rampas que pondrán a prueba nuestra habilidad de surcar arroyos de tinta para saltar al milímetro hacia nuevas plataformas. Más contenido y mejor planificado como decimos, pero todavía le falta para ser el modo en solitario que todos queremos. En resumen, nadie amortizará el juego si solamente opta por jugarlo en solitario.

Porque para eso está el multijugador en línea. La cantidad de modos de juego y posibilidades se agradece, siempre con la premisa de eliminar a los miembros del equipo rival y colorear el escenario para facilitar nuestra movilidad. Todo se puede jugar en simples partidas de jugador en las que solamente deberemos preocuparnos del porcentaje del escenario que hemos coloreado y en las igualadas (la gente se lo toma muy en serio) en las que nuestra actuación determinará nuestro rango de habilidad, uno para cada modo de juego. Ya hablamos en el avance anterior del modo de juego en el que deberemos mantener una zona concreta del mapeado de nuestro color (una clara variante de el “Rey de la colina” de otros títulos del género), otro en el que deberemos conseguir y retener un pez dorado que además sirve como arma (similar a “Captura la bandera”) o el de la zona de control móvil que deberemos conquistar para nuestro bando y llevarlo a nuestra base. Con rango B se nos dará oportunidad de saltar a las ligas para seguir compitiendo, cosa que le encanta a la comunidad de jugadores tanto como los Splatfest (eventos especiales) que se convocan cada cierto tiempo. A poco que nos guste jugar en línea o tengamos algunos amigos con el juego, pasaremos lo indecible dentro del juego.

Avance de Crackdown 3

Desde que conocimos de su existencia hace dos años, apenas habíamos tenido constancia del juego. Solamente que David Jones (

Lemmings

y

Grand Theft Auto

) estaba implicado en esta tercera entrega después de sentar las bases de la primera.

Crackdown 3

llegará a la familia de consolas Xbox One y a PC gracias al sistema de compras cruzadas Play Anywhere de Microsoft el próximo 3 de noviembre. Esa fecha no es cualquier cosa, también es el día señalado para que la nueva consola de Microsoft, la potente Xbox One X, se ponga oficialmente a la venta. Suponemos que tendremos

packs

del juego con la nueva Xbox, aunque todavía no se ha dicho nada. Durante la reciente conferencia de Microsoft en el E3 se pudo ver un video del juego presentado por Terry Crews (quien encaja a la perfección con el personaje genérico de la serie) para incitarnos a poner orden en la ciudad a base de cañonazos. Lo cierto es que el video decía muy poco debido a la cantidad de títulos que quisieron mostrar, menos mal que el juego está disponible en el stand de Microsoft para que los asistentes puedan hacerse una idea de lo que nos espera estas navidades.

Para el que no lo sepa, las dos primeras entregas aparecieron en Xbox 360… y la buena buena es la primera. La segunda repetía gran parte del escenario y añadía los socorridos zombis a la fórmula. No estaba mal para ser un juego programado tan poco tiempo (menos de un año), pero adolecía de la frescura del original. Juegos de estructura abierta, libertad de movimientos y un vista en tercera persona con una verticalidad inaudita hasta la fecha. Trepar por la torre de policía del juego solo estaba a la altura de los mejores aficionados a la escalada.

Encarnamos a un policía en una ciudad inventada en el futuro. Un agente de la ley potenciado con una velocidad y fuerza fuera de toda imaginación. Además contamos con un enorme arsenal de armas y vehículos para doblegar a todas las bandas de criminales que pululan en la urbe. El juego sigue una estructura de juego abierto en la que no hay misiones principales al uso… nos dejan a nuestro aire. Adentrarnos en una barriada para limpiarla supondrá un descenso de la criminalidad en esa región, pero hay muchas regiones y muchas cosas que hace en Crackdown. Sus puntos fuertes fueron su sistema de progresión y la libertad para afrontarlo junto a un amigo en cooperativo.

Del sistema de mejora tenemos que decir que vuelve en esta tercera entrega. Cada vez que acabemos con un enemigo disparando, obtendremos puntos de experiencia (medidos en orbes de colores) con las armas. Cada vez que golpeemos, conseguiremos mejorar la fuerza. Cada vez que consigamos un orbe de agilidad de los que están en lo alto de los edificios, potenciaremos nuestro salto. Tenemos que decir que la búsqueda de estos orbes de agilidad se convirtieron en toda una obsesión hasta el punto de considerar a Crackdown el mejor plataformas de cuantos han salido en la pasada generación. Por supuesto, todo eso vuelve en esta ocasión, además de un modo cooperativo para que cuatro jugadores se pongan de acuerdo y limpien las calles de Pacific City.

Esta tercera entrega recupera las sensaciones del primer juego. De hecho, la nueva ciudad resulta tres veces más grande que la original y el doble de alta, una brutalidad que nos cuesta imaginar ya que no hay tiempos de carga ni parones en el juego. Ahora tendremos un doble salto y un impulso con jetpack de base, que se complementan a la perfección con la posibilidad de agarrarnos a cualquier cornisa o saliente que veamos. Con un gatillo fijaremos al enemigo y con el otro dispararemos, da igual si son balas, cohetes o coches que hayamos levantado con nuestra superfuerza. Aquí lo importante es hacer bajas y que todo salte por los aires.

Sumo Digital es la encargada de terminar este Crackdown. La veterana desarrolladora se ha puesto las pilas para incluir nuevas armas, nuevas mecánicas de juego para los enemigos y centenares de pruebas de habilidad y conducción para que siempre tengamos algo que hacer en Crackdown 3. A la campaña con cooperativo con hasta cuatro amigos, se sumará un modo multijugador en el que la destrucción tendrá un papel fundamental. Podremos hacer añicos casi todo el escenarios para sepultar a nuestros rivales con los escombros generados. No será el juego que redefina el género ni en propuesta ni en gráficos, pero sí que es uno de los títulos más divertidos que nos llegarán en este 2017. Y si podemos verlo con mejoras gracias a Xbox One X, pues mejor que mejor.

Análisis de The Walking Dead: The Telltale Series – A New Frontier

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Telltale Games.

Ya os hablamos de los dos primeros episodios de

The Walking Dead – A New Frontier

en su día, la tercera temporada hasta la fecha que Telltale Games ha publicado sobre el universo de fantasía apocalíptica de Robert Kirkman. En la primera temporada nos quedamos prendados de la relación paternofilial entre el maduro Lee y la desamparada Clementine, pero con la segunda comprobamos cómo la inocente niña se convertía en una mujercita capaz de hacer cualquier para sobrevivir gracias a los consejos de su mentor. Pocos juegos consiguen transmitir tanto en tan poco tiempo. Y con ese recuerdo marcado a fuego en nuestro corazón de jugador nos llega la tercera parte de la historia… sin nuestra Clem como protagonista principal. Ella es un personaje secundario, recurrente, pero secundario, algo que entendemos a la perfección después de disfrutar en su totalidad de

A New Frontier

. Si las dos primeras temporadas trataban de las familias que se formaban para sobrevivir a un holocausto zombi, esta tercera ahonda en la familia tradicional y su evolución en un escenario tan hostil y peligroso.

El nuevo protagonista se llama Javier García, un bien parecido jugador profesional de béisbol de origen latino al que siempre le han echado en cara que no tomara más responsabilidad con su familia, sobre todo por parte de su hermano mayor David. Una serie de desdichas provocadas por el brote vírico que ha infectado a la humanidad y que provoca que todos los muertos se levanten de sus tumbas es el desencadenante para que tenga que encargarse de la familia de su hermano (mujer y dos hijos) en este nuevo escenario de penuria en el que todo el mundo intenta robarte lo poco que tienes. Así comienza su historia, tendremos flashbacks que nos pondrán en antecedentes mientras vivimos el día a día de esta familia de supervivientes. Pero ocurre siempre en The Walking Dead, el destino tiene preparado toda clase de calamidades que suelen terminar con la muerte cara a cara.

Visitaremos vertederos en busca de alimento y combustible, lidiaremos con asaltantes y hasta nos encontraremos con ella, con nuestra Clem. Más adulta y rocosa que nunca. La vida la ha tratado muy mal pero ella siempre sale adelante. Conoceremos nuevos asentamientos de diferente calado, hasta que lleguemos a Richmond al final del segundo episodio, el lugar en donde se concentra la acción de casi toda la temporada. Nos encantaría profundizar en la trama sin soltar spoilers, pero es realmente complicado en este caso. Diremos que las afinidades y las lealtades con los personajes que conoceremos en la aventura estarán siempre supeditados a los intereses de nuestra propia familia. El contraste que resulta es realmente interesante y posiblemente el mejor logro de toda la historia. Si Lee y Clem tenían su vínculo de lealtad, Javi se encuentra atrapado por una familia al principio impuesta, pero que se convertirá en el motor que impulsará todas sus decisiones. Quizás los villanos a los que tenemos que enfrentarnos puedan resultar demasiado genéricos por momentos, pero eso se compensa con la inclusión de Clem en la trama y la presencia de Jesús como “artista invitado”, el buen samaritano de abrigo negro que conocemos de la serie de televisión y de los cómics.

Como decimos, en la parte de guión A New Frontier nos ha encantado. Si bien no llega a llenar tanto como lo hizo la primera temporada, sí que resulta más interesante y variada que la segunda. El problema es que la parte jugable es calcada a la anterior temporada, de manera que los puzles y las secuencias de acción son poco menos que testimoniales. Y nos da rabia, porque sabemos que Telltale Games sabe hacer buenos juegos, pero parece que con limitarse al guión y a elegir las elecciones puntuales de turno el equipo de desarrollo tiene de sobra. Todavía recordamos cuando Lee y Clem se quedaron encerrados en una farmacia con otros supervivientes y teníamos que rebuscar en todos los rincones para conseguir salir del atolladero. Ya de eso queda poco en los juegos de este estudio, pero al menos la calidad de los guiones apenas ha decaído. Se trata del segundo juego que hace uso del nuevo motor gráfico, y si bien no es ninguna maravilla, sí que aporta escenarios y personajes mucho más detallados. Nos quedamos con el sistema de iluminación de largo, aunque el viejo defecto de sufrir parones antes que cargue una pantalla o una secuencia de acción (mediante Quick Time Events) sigue presente. Las voces en inglés consiguen que nos metamos en la trama, mientras que los subtítulos en inglés presentan menos errores que los que vimos en la reciente aventura de Batman. Aunque aquello era un desastre.

A New Frontier consigue acercarse en cuanto a argumento y sensaciones de la primera temporada, salvo por el factor sorpresa claro. Hay momentos de Javier que no habíamos visto en ninguna otra serie de Telltale Games, y eso se agradece mucho. Como ya hemos repetido hasta la saciedad, lo malo llega con la ausencia de puzles y de una dificultad inexistente. Los libros de “Elige tu propia aventura” resultaban mucho más complicados. Y es algo que da rabia porque el guión es bueno y estamos en un periodo en el que las aventuras gráficas vuelven a estar de moda. Como entretenimiento, que es de lo que se trata, el juego cumple. Y si además somos seguidores de la serie de AMC o de los cómics, pues miel sobre hojuelas. Pero por favor, directivos de Tellatale Games, no perdáis la oportunidad de hacer verdaderos videojuegos. Ya casi nos queda por asumir que la primera temporada de Lee y Clem fue un hito que difícilmente se volverá a repetir.


El guión mantiene las señas de identidad de la serie. Las decisiones. Los gráficos mejoran mucho…

… pero todavía hay parones. La dificultad es nula, es más una película interactiva.

La tercera temporada aporta cuestiones interesantes y buenos personajes, pero queda lastrada por una jugabilidad pensada para un recién nacido.

The Pokémon Company revela las evoluciones finales de los iniciales de Pokémon Sol y Luna (3DS)

También se revelan algunos personajes ya conocidos de anteriores entregas

El nuevo tráiler de Pokémon Sol y Pokémon Luna ha hecho algo que hemos visto muy pocas veces en toda la historia de la serie, que es revelar las evoluciones finales de los tres Pokémon iniciales antes del lanzamiento del juego. Además también presenta personajes conocidos de anteriores entregas y que podremos encontrarnos en Alola, y algunas características importantes del juego. Puesto que se trata de uno de los tráilers más reveladores y con mayor cantidad de sorpresas de los que se han publicado hasta este momento, recomendamos que no sigáis leyendo esta noticia si queréis descubrir estas novedades por vosotros mismos.

Vamos a comenzar hablando de Decidueye, la evolución final de Rowlet. Su forma final adquiere el tipo planta/fantasma, y será el único Pokémon capaz de aprender el movimiento Puntada Sombría, que sirve para evitar que el rival abandone el combate, sea por intercambio o huyendo. La evolución final de Litten es Incineroar, de tipo fuego/siniestro, que tendrá la habilidad Mar Llamas y podrá aprender un ataque único, Lariat Oscuro, que no tiene en cuenta los cambios de las características del rival. Primarina es la evolución final de Popplio y que adopta el tipo agua/hada. Su habilidad es Torrente y su movimiento exclusivo se llama Aria Burbuja, con el que puede curar las quemaduras de su objetivo.

Entre los nuevos Pokémon tenemos a Cosmog, de tipo psíquico, que parece que será bastante raro, tanto que solo lo conocen en la Fundación Aether. El tráiler nos muestra a la forma de Alola de Persian, que algunos quizá ya hayáis visto antes debido a que fue filtrado desde la demo especial del juego. También se muestran Tapu Lele, Tapu Bulu y Tapu Fini, tres de los espíritus guardianes de las islas de Alola, y lo que es más interesante, el movimiento Z exclusivo que tendrán, llamado Cólera del Guardián, que puede quitar de un solo golpe el 75% de la salud restante del rival.

La gran sorpresa que nos presenta este tráiler (en serio, podéis ya dejar de leer si no lo hicisteis antes) es que, a pesar de que el juego ya no tendrá el clásico desarrollo basado en gimnasios, habrá una nueva Liga Pokémon en Alola. La otra gran novedad es el Árbol de Combate, donde nos encontraremos a algunos entrenadores de anteriores entregas del juego, incluyendo también a campeones o miembros del Alto Mando. Podremos formar equipo o bien luchar contra ellos. En el tráiler vemos a Cintia, campeona de la Liga de Sinnoh, o a Blasco, uno de los entrenadores de Hoenn. La gran sorpresa es que también podremos luchar contra Rojo y Azul, los entrenadores protagonistas de la primera generación de Pokémon. Y esto solo parece ser una pequeña muestra, así que nos preguntamos qué otros personajes nos reencontraremos en Alola.

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GC: Blackwood Crossing trata sobre dos mellizos acosados por el Conejo Siniestro (PC, PS4, XONE)

Hace unos meses atrs se descubri

Blackwood Crossing

pero sin apenas informacin, con un

teaser

que no mostraba nada, slo una banda sonora muy ambiental. Es en este GamesCom ’16 cuando ya se ofrece un triler completo como es debido y el argumento.

Los mellizos Finn y Scarlett son hurfanos y deben aceptar su vida sin sus padres. Si no fuera poco, lo que en un principio pareca un viaje tranquilo por tren se convierte en una extraa aventura cuando se les aparece un conejo humanoide marinero que les sigue. Desde ese momento los misterios, secretos, peligros y personajes fuera de lo comn se cruzan en su camino.

El proyecto es obra de PaperSeven Studio, formado por antiguos miembros de Black Rock Studio y Disney Interactive, con el liderazgo del guionista y diseador Oliver Reid-Smith, quien escribi la historia de The Room, un juego bien recibido en 2012. No tiene nada que ver con ninguna pelcula.*

Blackwood Crossing no tiene fecha exacta de salida, pero se espera que salga para PC, PlayStation 4 y Xbox One a finales de 2016 o principios de 2017.

*En serio, nada que ver, dejad a Tommy, que bastante ha sufrido ya

GC: Harley Quinn y Deadshot desatarán su nihilismo en Injustice 2 (PS4, XONE)

Uno de los atractivos de

Injustice 2

es su plantilla inicial de luchadores. Inicial s, pues aumentar con los DLC del futuro. Todos los fans de DC Comics quieren que sus hroes y villanos aparezcan en el juego de lucha de NetherRealm Studios, que saldr en 2017 para PlayStatiopn 4 y Xbox One.

Con motivo del evento GamesCom ’16, Warner Bros ha lanzado un triler para presentar a dos nuevos personajes, esta vez villanos. Se trata de Harley Quinn y Deadshot, ambos de moda por la importancia que ha tomado el Escuadrn Suicida (Suicide Squad) en los cmics y en el cine.

Harley Quinn es bien conocida por ser la expsiquiatra con dependencia emocional del Joker y que abandon su vida civil por la de los supervillanos, adems de ser muy querida por los fans, aunque haya quien la confunda con la “novia de Batman”. Floyd Lawton, nombre real de Deadshot, es un enemigo de Batman creador durante los aos 50. Experto francotirador y asesino a sueldo, ha actuado tanto en solitario como parte de supergrupos.

Harley Quinn ya estuvo en Injustice: Gods Amongs Us (de hecho hubiera salido tambin en Mortal Kombat Vs DC Universe como DLC de no ser por la mala situacin de Midway) y es una habitual los ltimos juegos de Rocksteady protagonizados por Batman. Deadshot en cambio debuta en la serie como personaje controlable, pero curiosamente se le ve como cameo en la primera parte, al igual que Gorilla Grodd.

GC: La prueba técnica de Titanfall 2 confirma su fecha (PC, PS4, XONE)

La prueba tcnica multijugador, que no beta, estar disponible para todos los jugadores de PS4 y Xbox One en dos periodos diferentes de fin de semana.

Primera prueba tcnica multijugador (19 al 21 de agosto)

Modos

:

Cazarrecompensas (5v5)

: Un nuevo modo que enfrenta a pilotos contra el equipo enemigo y contra la Flota Remanente. Consigue recompensas al matar a grunts y enemigos pero asegrate de que depositas todos tus puntos en el banco, entre oleada y oleada, antes de que te maten.

Pilotos vs. Pilotos (8v8)

: Convirtete en el mejor piloto de la Frontera y pon a prueba tus habilidades de combate y tus movimientos en este clsico modo de 8 contra 8.

Mapas:
Ciudad Prspera: Se trata de una base secreta subterrnea del IMC donde se ponen a prueba sus ltimos inventos. En esta instalacin los pilotos podrn usar sus techos altos como cobertura contra los combatientes que les disparen desde abajo. Los pasillos estrechos de la mitad del mapa son perfectos para emboscar a los titanes.
Hogar: El IMC ha reclamado este territorio como prxima conquista. Con varias mesetas rocosas y un ro que atraviesa la zona, los pilotos estarn seguros de los Titanes si se cubren entre las rocas y los rboles, y tambin si se esconden en las cuevas y edificios. No obstante, en las zonas abiertas los Titanes tendrn control absoluto.

Segunda prueba tcnica multijugador (26 al 28 de agosto)

Modo

:

Fortines Cargados (6v6)

: Se trata de un nuevo giro al modo Dominio de Fortines donde ahora tendrs que defender un fortn que te permitir conseguir el doble de puntuacin para tu equipo. Colaborar con los miembros de tu equipo ser clave para conseguir la victoria.

Mapa:
Base Avanzada Kodai: Las fuerzas de la Milicia se han apoderado de una estacin del IMC y la han reconvertido en su base de operaciones. Los pilotos podrn encontrar cobertura en los pasillos y habitaciones del edificio principal, mientras que los titanes caminarn sobre los tejados del edificio para tener una visin ms estratgica del campo de batalla.

Durante el segundo periodo de la prueba tambin estar disponible todo el contenido del primer fin de semana.

No hay informacin sobre una posible prueba tcnica para PC (Origin).

Wonder Woman y Blue Beetle unirán sus fuerzas en Injustice 2 (PS4, XONE)

Como se suele actuar en los juegos de lucha, poco a poco se van revelando sus luchadores, normalmente de uno en uno pero tambin de dos en dos.

Warner Bros ha anunciado que Wonder Woman y Blue Beetle estarn en Injustice 2. La princesa amazona suele estar presente ene todos los juegos basados en DC Comics, como el primer Injustice o Mortal Kombat, pero ahora es especial porque coincide con su 75 aniversario. Evento que tambin celebra DC Universe Online con contenido especial.

Quien s debuta en la franquicia es Blue Beetle, un tipo curioso, porque como personaje es muy veterano, tanto que traspas editoriales, pocas y portadores distintos. En DC hubo dos Blue Beetle, el recordado Ted Kord y el actual Jamie Reyes. A diferencia del vivaracho Ted, Jamie es un adolescente unido a una armadura de origen extraterrestre, que le otorga poderes, problemas y resistencia a los disparos a la cabeza, y le otorga aspecto de escarabajo azul.

Poco a poco va aumentando la plantilla de Injustice 2, que saldr el ao que viene, sin fecha, aunque este anuncio no pilla realmente por sorpresa. Pues Wonder Woman es esencial en DC y Ed Boon ya tante la aparicin de Blue Beetle tras abrir una encuesta de popularidad entre sus usuarios.

Casca y Judeau serán controlables en Berserk Warriors (PS3, PS4, PS Vita)

La obra de Kentaro Miura,

Berserk

, est de moda ms que nunca. Por un lado est su nuevo serie de anime, que no deja indiferente a nadie, y por otro el Musou que prepara Omega Force.

Koei Tecmo ha desvelado nuevos datos a la revista Famitsu. Casca y Judeau sern personajes controlables en el juego, por lo que ya se sabe que se adaptar desde el arco argumental Golden Age hasta el final de Millennium Falcon. Ambos son miembros de la Banda del halcn original, especializados en el uso de espadas y lanzamiento de cuchillos.

Casca es posiblemente el personaje femenino ms querido y representativo de la serie, con quien la gente ms sufri, y que protagoniz el polmico primer triler del juego. Judeau tambin despierta simpatas por su lealtad hacia Guts, su alegra y encanto personal. Por tanto no es extrao que sean controlables.

En breve se ofrecer ms informacin de esos dos personajes y de su implantacin en Berserk Warriors.

Zombie Vikings Ragnarok Edition para PS4 – Análisis

PS4

Extracto en inglés:

Far from being the best beat'em up, it's fun to play with friends, neither alone. It has a very good humor but some bugs are unforgivable after being released months ago in digital.

Fecha para el listado de Metacritic:

Lun, 2016-05-16 20:46

Imagen Grande mosaico:

En septiembre del año pasado, los chicos de Zoink Games lanzaron Zombie Vikings en formato digital, demostrando que tras el éxito de Sitck it to the Man! seguían en plena forma.

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Nintendo quiere volver a producir películas (MULTI)

En unos tres años podríamos ver una nueva película de Nintendo

Mucho se ha hablado en los últimos meses sobre el regreso de Nintendo al negocio del cine, pero finalmente ha sido Tatsumi Kimishima quien ha confirmado la intención de hacerlo en el marco de la promoción del generoso catálogo de propiedades intelectuales que posee la empresa. Según Kimishima se está buscando una manera de producir las películas que permita a Nintendo hacer por sí misma todo lo posible, y que en unos dos o tres años podríamos ver alguna de ellas.

Recordemos que Nintendo ya intentó entrar en el sector del cine en 1993 con una adaptación de Super Mario Bros con Bob Hoskins y Dennis Hopper que fue calificada como desastrosa. Desde entonces, en Kyoto siempre se han mostrado muy celosos con sus propiedades intelectuales y no muy abiertos a permitir que se hagan nuevas películas. Ahora que Nintendo parece dispuesta a volver a intentarlo, solo cabe preguntarnos qué marcas tienen en mente llevar al cine.

Mortal Kombat XL ya está en las tiendas (PS4, XONE)

Warner Bros ha lanzado a la venta hoy, 4 de marzo,

Mortal Kombat XL

, la versin definitiva y ultragore del mejor juego de lucha de 2015, segn varios medios especializados y festivales internacionales.

Sub-Zero, Goro, D’vorah, Raiden y el resto de la panda se las vern con nuevos contrincantes como unos veteranos del cine de terror, otros viejos compaeros de escuela y una nueva creacin. Por no olvidar a los personajes DLC y sus skins del juego original.

Incluye:

-Leatherface
-Xenomorfo
-Triborg
-Bo?Rai Cho.
-Predator
-Jason Voorhees
-Tremor
-Goro
-Tres skins para cada uno
-Pack Apocalipsis de skins
-Pack Skins de Brasil
-Pack Skins Guerra Fra
-Skin Scorpion Guerra Fra

Como bonus, los jugadores que cuenten con Mortal Kombat XL y Mortal Kombat X para PlayStation 4 y Xbox One podrn descargar el Pack Medieval skins y el escenario Pit Stage de manera gratuita, basado en el clsico Mortal Kombat y que incluye su propio Fatality.

Los jugadores que ya cuenten con Mortal Kombat X pueden adquirir el Pack Mortal Kombat XL, que incluye el contenido tanto del Kombat Pack como del Kombat Pack 2. Los jugadores que ya cuenten con el Kombat Pack original tambin podrn adquirir el Kombat Pack 2.

Nintendo presenta sus ventas de juegos de 2015 (3DS, WiiU)

Nueve juegos superan el millón de unidades vendidas

Junto a los resultados financieros de 2015, Nintendo ha presentado sus ventas de software durante ese mismo periodo, sin duda el apartado en el que la empresa ha cosechado los mayores éxitos, con nueve juegos que han superado el millón de copias vendidas solo en ese periodo.

En Wii U la sensación de la temporada ha sido Splatoon, con más de cuatro millones de copias vendidas, lo que se traduce en que uno de cada tres usuarios de Wii U ha comprado el juego. Le sigue de cerca Super Mario Maker, con 3,34 millones. Mario Kart 8 aún sigue pegando fuerte, con 2,13 millones de ventas solo en 2015, y un total de 7,24 millones, con lo que sigue siendo el juego más vendido de Wii U, presente en alrededor de seis de cada diez consolas. Yoshi’s Woolly World es el cuarto juego de Wii U más vendido de 2015, con 1,31 millones de copias.

Los totales de juegos más vendidos de Wii U queda así:

Mario Kart 8: 7,24 millones
New Super Mario Bros U: 5,08 millones
Nintendo Land: 5,02 millones
Super Mario 3D World: 4,63 millones
Super Smash Bros for Wii U: 4,61 millones
Splatoon: 4,06 millones
Super Mario Maker: 3,34 millones
New Super Luigi U: 2,42 millones
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD: 1,69 millones
Mario Party10: 1,65 millones

En Nintendo 3DS el gran éxito ha sido Animal Crossing: Happy Home Designer, con unas ventas de 2,93 millones. Le siguen Pokémon Zafiro Alfa y Pokémon Rubí Omega, que entre los dos han vendido 1,52 millones de copias, y hacen un total de 11,46 millones. Mario Kart 7 se resiste a caer en el olvido, en 2015 ha vendido 1,33 millones, con lo que ya lleva un total de 13,03 millones de unidades. Super Smash Bros ha vendido 1,16 millones, y lleva un total de 7,92 millones. El último juego en superar el millón de ventas en 2015 ha sido The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, con 1,08 millones.

En total, estos son los juegos más vendidos en Nintendo 3DS:

Pokemon X/Y: 14,46 millones
Mario Kart 7: 13,03 millones
Pokémon Zafiro Alfa/Rubí Omega: 11,46 millones
Super Mario 3D Land: 10,63 millones
New Super Mario Bros 2: 10,04 millones
Animal Crossing: New Leaf: 9,86 millones
Super Smash Bros for 3DS: 7,92 millones
Tomodachi Life: 4,89 millones
Luigi?s Mansion 2: 4,75 millones
Nintendogs + Cats: 3,96 millones

Xenomorfo, Bo’ Rai Cho, Tri-Borg y Leatherface la lían en Mortal Kombat X (PC, PS4, XONE)

Warner Bros ha compartido un nuevo vdeo que muestra en accin a los luchadores del Kombat Pack 2, recin anunciado para

Mortal Kombat X

.

Este nuevo contenido traer a la vida iconos del cine del terror, un luchador de la franquicia largamente inactivo y una nueva creacin con reminiscencias de ciborgs famosos: el Xenomorfo, Leatherface, Triborg y Bo’ Rai Cho. Adems quien adquiera este paquete recibir el Pack Apocalipsis como los siguientes detallados:

– Goro: El Shokan estar disponible como luchador.

– Pack Apocalipsis: Tres skins reimaginadas con una temtica apocalptica para Takeda, D’Vorah y Erron Black.

– Pack Skins de Brasil: Tres Skins: Ftbol Cage, Capoeira Liu Kang y Gaucho Kung Lao.

– Pack Skins Guerra Fra: Tres skins: Motherland Sonya, Tundra Sub-Zero y Revolution Kano.

– Scorpion Guerra Fra.

El Super Smash Bros Direct será el 15 de diciembre (3DS, WiiU)

Sakurai nos hablará de Cloud y otros contenidos que recibirá el juego

Durante el Nintendo Direct de noviembre, Nintendo anunció que en diciembre habría una nueva emisión dedicada en exclusiva a Super Smash Bros, en el que se trataría en profundidad los próximos contenidos que recibirá el juego. Ahora ya sabemos cuándo será: el 15 de diciembre a las 23:00. Como es habitual, podrá seguirse en el canal de Nintendo en Twitch.

Esta emisión estará presentada por Masahiro Sakurai, y lo único que sabemos por ahora es que Cloud estará presente, después de que fuese anunciado durante el anterior Nintendo Direct. Pero por supuesto esperamos más cosas, como conocer los resultados de la votación por la que los jugadores podían elegir qué personaje les gustaría ver en el juego y saber exactamente cuáles de ellos serán los que finalmente van a ser una realidad. Quizá el propio Cloud sea uno de los elegidos por los jugadores.

Este Nintendo Direct será el último que se haga dedicado a Super Smash Bros. No sabemos si esto significa que los próximos anuncios relativos a este juego se harán por otros medios, o si simplemente es que después de esto Sakurai dará el proyecto por finalizado y ya no habrá más nuevos contenidos. Esperemos que el director de Super Smash Bros nos lo aclare el día 15.

Las nuevas imágenes de FNAF World desvelan personajes inusualmente raros (Android, iPh-iPod, Mac, PC)

El RPG atraerá a todas las marionetas siniestras de la mente de Cawthon

Scott Cawthon ha actualizado su perfil en la web IndieDB con nuevas imágenes de FNAF World, el RPG basado en su particular universo animatrónico, que revelan características y personajes poco conocidos.

Aparte de los conocidos Chica, Foxy o Mangle están Ball Boy, directo de FNaF World: Halloween Edition, un juego-broma lanzado en octubre, The Puppet, el atípico monigote humanoide de Five Nights At Freddy’s 2. Entre los enemigos comunes están los Chop ?N Roll, basados de un juego antiguo de Cawthon llamado Chipper and Sons Lumber Co, y los Chillax, unos cangrejos azules.

También se puede apreciar como serán los mapas del mundo cuando no haya peleas y como los personajes utilizarán chips para mejorar sus habilidades y atributos. Por último se descubre una selección de algunos (o de todos, no se sabe) miembros de nuestro equipo de héroes.

Un nuevo y sorprendente personaje invitado se unirá a la plantilla de Super Smash Bros (3DS, WiiU)

Esperabáis a Layton, ¡pero era él, Cloud!

Si lo que Masahiro Sakurai pretendía era sorprender con el que será el próximo personaje para Super Smash Bros, sin duda lo ha logrado. Aunque no estamos seguros de si para bien o para mal. Eso os dejaremos que lo decidáis vosotros.

La nueva incorporación es nada menos que Cloud Strife, el emblemático protagonista de Final Fantasy VII. No, este juego jamás ha estado en plataformas de Nintendo, aunque inicialmente se concibiese para Nintendo 64, lo que hacía que su presencia en Super Smash Bros fuese altamente improbable, y cuanto menos chocante. Superado el shock inicial, vemos que Cloud mostrará un diseño bastante más estilizado del que tenía en su juego de origen, y tendrá al menos dos prendas diferentes, la original y la que viste en la película Advent Children. Por supuesto utilizará su espada como arma principal, pero también vemos que será capaz de ejecutar su Límite y realizar invocaciones. Si Nintendo ya hizo realidad la fantasía de ver a Mario y Sonic luchando entre ellos, ahora hará posible otro de los combates más esperados: Link vs. Cloud.

En el vídeo de presentación de Cloud también se puede comprobar que el personaje vendrá con su propio escenario, y seguramente también traerá melodías importadas desde Final Fantasy VII. Aunque no se ha anunciado en el Nintendo Direct de hoy, seguramente también habrá amiibo de Cloud en un futuro.

De momento no tenemos más detalles sobre la llegada de Cloud a Super Smash Bros. Pero Nintendo ya ha anunciado que en diciembre habrá un nuevo Nintendo Direct específico para Super Smash Bros en el que seguramente conoceremos fechas y precios, además de posibles otros personajes que aún tienen que llegar. Recordamos que a principios de octubre finalizó el plazo de votaciones para que los jugadores votasen qué nuevos personajes les gustaría ver en el juego, quizá ese sea el momento de anunciar los resultados.

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Stella Glow tiene fecha europea (3DS)

Hilda… ¡qué mala pécora eres!

Bandai Namco Games ha anunciado el lanzamiento europeo de Stella Glow en 3DS, un RPG táctico que reúne a brujas misantropas, héroes llamados Alto, Lissette o Dorothy, caballeros, seres mágicos y cantantes, todos juntos para salvar el mundo.

Desarrollado por Imageepoch y producido por NIS America, esta aventura se basa en la estrategia y en el uso de melodías, interpretadas por profesionales del doblaje japonés y compuestas por Yasunori Mitsuda (Xenogears), servirán para ablandar el corazón de las brujas.

Los miembros del equipo pueden hacerse amigos o novios entre sí, lo que desbloqueará nuevas habilidades. Además será un juego largo de unas cincuenta horas, modo “New+” y numerosos finales.

Stella Glow saldrá el 11 de marzo de 2016 en España, tanto en formato físico como digital.

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Llegan las ofertas de Halloween a Playstation (PS3, PS4, PS Vita)

PlayStation Store recibe hoy una nueva lluvia de ofertas para PS4, PS3 y PSvita que de seguro van a satisfacer a todo tipo de pblico.

La oferta especial de la semana recae esta vez en Payday 2: Crimewave Edition que pasa a costar 29,99 euros

A continuacin os ofrecemos el listado completo.

Oferta de la semana (hasta el 28/10/15)

Payday 2: Crimewave Edition
Antes 49,99 €
Ahora 29,99 €

Descuentos GTA V (hasta el 28/10/15)

PS4:

-Grand Theft Auto V + Great White Shark Card
40% de descuento sobre el precio original
Antes 69,99 €

-Grand Theft Auto V
33% de descuento sobre el precio original
Antes 69,99 €

PS3:

-Grand Theft Auto V
40% de descuento sobre el precio original
Antes 69,99 €

Ofertas de Halloween

PS4:

-Everybody’s Gone to the Rapture
20% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Deception IV: The Nightmare Princess
20% de descuento sobre el precio original
Antes 49,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-The Vanishing of Ethan Carter
20% de descuento sobre el precio original
Antes 18,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-The Order: 1886
20% de descuento sobre el precio original
Antes 39,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Devil May Cry 4 Special Edition
20% de descuento sobre el precio original
Antes 24,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-DmC Devil May Cry: Definitive Edition
30% de descuento sobre el precio original
Antes 39,99 €
15% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Until Dawn
30% de descuento sobre el precio original
Antes 59,99 €

-Zombie Army Trilogy
30% de descuento sobre el precio original
Antes 49,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-The Evil Within
30% de descuento sobre el precio original
29,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-The Evil Within Season Pass
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Zombi
30% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Bloodborne
33% de descuento sobre el precio original
Antes 59,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Resident Evil
35% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil Revelations 2 Complete Season
40% de descuento sobre el precio original
Antes 24,99 €

-Resident Evil Revelations 2 ? Season Pass
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil Revelations 2 (Episode One: Penal Colony)
40% de descuento sobre el precio original
Antes 5,99 €

-Surgeon Simulator: Anniversary Edition
40% de descuento sobre el precio original
Antes 10,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Slender: The Arrival
40% de descuento sobre el precio original
Antes 9,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Wolfenstein: The Old Blood
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Wolfenstein: The New Order
40% de descuento sobre el precio original
Antes 29,99 €

-Dying Light
40% de descuento sobre el precio original
Antes 69,99 €
15% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Evolve
50% de descuento sobre el precio original
Antes 39,99 €

-Evolve Digital Deluxe
50% de descuento sobre el precio original
Antes 49,99 €

-The Walking Dead: The Complete First Season
50% de descuento sobre el precio original
Antes 24,99 €

-The Wolf Among Us
50% de descuento sobre el precio original
Antes 24,99 €

-KILLALLZOMBIES
50% de descuento sobre el precio original
Antes 9,99 €

-Home: A Unique Horror Adventure (PS4 y PS VITA)
50% de descuento sobre el precio original
Antes 4,99 €

-Daylight
50% de descuento sobre el precio original
Antes 14,99 €
20% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Metro Redux
62% de descuento sobre el precio original
Antes 39,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Metro 2033 Redux
50% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-Metro: Last Light Redux
50% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €
10% de descuento adicional para miembros de PS Plus

-LIMBO
60% de descuento sobre el precio original
Antes 8,99 €

-Dead Nation: Apocalypse Edition
60% de descuento sobre el precio original
Antes 14,99 €

-Murdered: Soul Suspect
60% de descuento sobre el precio original
Antes 29,99 €

-Bound by Flame
60% de descuento sobre el precio original
Antes 39,99 €

-Outlast
70% de descuento sobre el precio original
Antes 18,99 €

-Outlast Whistleblower
70% de descuento sobre el precio original
Antes 8,99 €

PS3:

-Alien: Isolation
25% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-The Evil Within
40% de descuento sobre el precio original
Antes 24,99 €

-The Evil Within Season Pass
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Deception IV: Blood Ties
40% de descuento sobre el precio original
Antes 49,99 €

-Deception IV: The Nightmare Princess
40% de descuento sobre el precio original
Antes 49,99 €

-Tokyo Twilight Ghost Hunters
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil Super Bundle
40% de descuento sobre el precio original
Antes 49,99 €

-Resident Evil
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil Revelations 2 Complete Season
52% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil Revelations 2 ? Season Pass
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil Revelations 2 (Episode One: Penal Colony)
40% de descuento sobre el precio original
Antes 5,99 €

-Resident Evil 4 y Resident Evil Code Veronica X Bundle
40% de descuento sobre el precio original
Antes 19,99 €

-Resident Evil 5 Gold Edition
40% de descuento sobre el precio original
Antes 14,99 €

-Resident Evil 6
55% de descuento sobre el precio original
Antes 14,99 €

-The House of the Dead III
47% de descuento sobre el precio original
Antes 5,99 €

-The House of the Dead: Overkill Extended Cut
47% de descuento sobre el precio original
Antes 14,99 €

-The Walking Dead SI: Walker Herd Survival Pack
48% de descuento sobre el precio original
Antes 4,99 €

-Dead Space Ignition
50% de descuento sobre el precio original
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PS Vita:

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Darkest Dungeon saldrá el año que viene (Mac, PC, PS4, PS Vita)

El esperado ttulo de Red Hook Studios sobre mazmorras, horror, oscuridad y estrs como

Darkest Dungeon

s tiene fecha de lanzamiento oficial.

Desde febrero de este ao est en Acceso anticipado en Steam para preparar a los usuarios y conocer su opinin sobre los diferentes aadidos (personajes, enemigos, habilidades) y su aceptacin. Originalmente estaba planeado para finales de octubre para que coincidiera con Halloween (por su temtica y su carcter deprimente) pero dada a la avalancha de grandes lanzamiento en esa fecha se ha optado por salir el 19 de enero de 2016.

Tambin se ha aplazado por otros motivos como la coincidencia de ferias y eventos donde mostrarn el juego y que consume mucho tiempo, o como el fallecimiento del suegro de uno de los miembros del equipo.

De paso se anunci una novedad, posiblemente de las ltimas, la incorporacin del personaje de The Abomination, que se aadir a la beta en noviembre y que “ser muy diferente al resto del juego”.

Goosebumps: The Game saldrá en breve y pasaremos miedo como conejos (MULTI)

Está basado en los libros de Pesadillas, por si había dudas

Estamos en una fecha especial, en octubre se celebra Halloween y con ello se estrenan películas y juegos de terror, las mujeres se disfrazan de brujas y los hombres de babosas mutantes, se sacrifican gatos negros en rituales arcanos y las tiendas baratas se vuelven aún más horteras.

Por este motivo no pilla desprevenido que en Estados Unidos (y resto de países) se estrenará Goosebumps: The Movie, basada en los populares libros de terror juvenil (Pesadillas en España) escritos por R.L Stine, el 16 de octubre. Para potenciar el estreno cinematográfico saldrá Goosebumps: The Game el día 14 (no sabemos si será fecha mundial o sólo de Estados Unidos). Será una aventura gráfica desarrollada por Wayforward Tecnologies de estética animada que simula los libros con figuras de relieves.

Se ha mostrado el tráiler de debut para PlayStation 3 y PlayStation 4, pero también saldrá en Xbox 360, Xbox One, PC y 3DS..

insertarVideo (“-1390435775”, “https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Bx2GE2A7Kdk”, 500, 314);

The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses llegará a España (MULTI)

Será a mediados de noviembre en Madrid y Barcelona, con descuento para miembros del Club Nintendo.

Los fans españoles de The Legend of Zelda están de enhorabuena. Nintendo ha anunciado que, por petición popular, la nueva gira de conciertos Symphony of the Goddesses recalará en muchas más ciudades que antes, y que por primera vez, visitará España. Recordemos que durante la primera gira, la ciudad que más cerca nos quedaba era Londres.

El primer concierto será el 13 de noviembre en el Palacio Vista Alegre de Madrid. Al día siguiente se podrá disfrutar en el Auditori Forum de Barcelona. El anuncio de Nintendo informa de que los miembros del Club Nintendo gozarán de un descuento del 15% en el precio de las entradas, cuando se pongan a la venta.

Los conciertos, interpretados por una orquesta sinfónica acompañada por secuencias de vídeo, abarcan temas de Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess y A Link to the Past, pero en esta nueva gira se incluirán también tributos a Link’s Awakening, Spirit Tracks y el más reciente Majora’s Mask 3D.

Desvelados los nuevos elementos de Skylanders: Trap Team (MULTI)

No es un secreto de que Activision sabe rentabilizar la exitosa franquicia de Skylanders. Ya de antemano avis de que en Trap Team apareceran personajes nuevos despus de su lanzamiento, y as ha sido.

Se ha revelado dos nuevos elementos: Oscuridad y Luz, que se unirn a Vida, Tecnologa, Agua o Tierra. Se ha mostrado adems a un campen Trap Team de cada elemento: Knight Mare (Oscuridad) y Knight Light (Luz), ambos protectores de Skylands hasta que fueron desterrados, as como nuevas trampas de traptium para capturar villanos de esos elementos.

De esta manera se resuelve el misterio de los dos elementos secretos, pues quien haya jugado al juego se habr fijado que algunas zonas no se podan acceder porque requeran un elemento desconocido. Aparte de estos dos campeones se espera otros Skylanders normales y villanos. Entre los malvados estn Luminous y Nightshade, miembros de los Doom Raiders, el grupo de lite de la Maldad lderado por Kaos.

Cada Pack de Expansin de Nuevo Elemento contiene un Trap Master, una Trampa especial capaz de capturar villanos, tanto del elemento Luz como Oscuridad, as como un mapa que desbloquea un nivel especial en el juego. Ambos ya se encuentran disponibles.

“Es increble ver lo fascinados y comprometidos que estn nuestros fans con el legado de la franquicia Skylanders”, coment John Coyne, vicepresidente de Marketing de Activision. “Con los nuevos elementos y personajes de Luz y Oscuridad en el universo Skylanders, nuestros jugadores de todo el mundo tendrn nuevas formas de explorar la magia y la diversin de Skylands”.

El Escuadrón Suicida impone su loca ley en Lego Batman 3 (MULTI)

Warner Bros ha anunciado el sexto paquete temtico para

Lego Batman 3: Ms all de Gotham

.

Se llama The Squad e incluye nuevos personajes, vehculos, misiones y logros exclusivos. Nos presenta al Escuadrn Suicida, un grupo secreto gubernamental que rene a supervillanos al servicio del “Bien” para enmendar sus errores del pasado y bajo la frrea supervisin de Amanda Waller.

La plantilla de personajes se ve aumentada con Harley Quinn, Deathstroke, Deadshot, Amanda Waller, Capitn Boomerang y El Diablo. Asesinos, dementes, mutantes y militares todos ellos, y con esttica de la era New 52.

The Squad saldr a principios de 2015 para PS4, Xbox One, Xbox 360, PS3 y PC al precio de 2,99 € o gratuito si se adquiri el pase de temporada. Los otros DLC son El Hombre de Acero, El Caballero Oscuro, Batman 75 aniversario, Arrow y Mundo Bizarro.

Masahiro Sakurai no está trabajando en DLC de pago para Super Smash Bros (3DS, WiiU)

El director quiere que los jugadores perciban que tienen un producto completo.

En una reciente entrevista, el director de Super Smash Bros Masahiro Sakurai ha comentado diversas cuestiones sobre el juego, entre ellas, la posibilidad que reciba contenidos adicionales de pago en el futuro. Su respuesta ha sido que no hay planes para crear DLC de pago y el principal motivo es que quiere que los jugadores perciban que han adquirido un juego completo.

Parece que Sakurai quiere evitar las críticas que en ocasiones se asocian a los DLC de pago. “Entiendo que un DLC puede mejorar el atractivo de Smash Bros y que gran parte de la emoción de estos juegos son los personajes que se podrían añadir, y creo que los fans disfrutan con ello. Sin embargo, pienso que puede haber críticas sobre que hayamos recortado contenido para vender personajes por separado, o que estamos añadiendo cosas que deberían haber estado desde el principio”.

El director también habla del trabajo que ya se ha llevado a cabo. “Crear un solo luchador implica una gran inversión, y ya lo hemos dado todo y dedicado un gran esfuerzo a los personajes que ya están disponibles en el juego, y creo que es un producto increíble en cuanto a la cantidad de contenido”.

Para sentenciar: “No estamos trabajando en DLC de pago en estos momentos. Hemos dedicado nuestro mayor esfuerzo en hacer el juego. Desarrollar DLC supone costes adiciones y requiere implicar a muchas personas”. Con esto parece dejar claro que ya se hecho todo lo que se podía hacer y que Sakurai considera que el juego está completo.

Cabe destacar que el equipo de Sakurai está trabajando en Mewtwo como personaje adicional que estará disponible en primavera de 2015 de manera gratuita para quienes adquieran las dos versiones del juego. Sin embargo, en la página donde Nintendo América explica las condiciones de esta promoción, parece dejarse la puerta abierta a que este personaje esté disponible como DLC de pago en un futuro.

Mewtwo regresará a Super Smash Bros, y muchas otras sorpresas (3DS, WiiU)

Modo Smash a ocho jugadores, editor de escenarios, gráficos 1080p, y mucho, mucho contenido.

La emisión “50 auténticas pasadas” (que al final resultaron ser 54) de esta mañana ha superado sin duda toda expectativa. Rumores que se confirman, modos de juego que regresan, modos nuevos e insólitos, y muchas sorpresas dentro de un vídeo de 35 minutos narrado por Xander Mobus, el locutor del juego.

Una de las novedades más llamativas es la confirmación de un nuevo personaje, precisamente el número 50. Se trata de Mewtwo, un veterano de Super Smash Bros Melee que no regresó en Super Smash Bros Brawl. El pokémon legendario, al que no le faltan seguidores, será de hecho el primer contenido descargable para ambas versiones del juego. Estará disponible en 2015 de manera gratuita para aquellos jugadores que registren los dos juegos. De momento Nintendo no se ha pronunciado sobre si podría estar también disponible como contenido de pago para quienes solo tengan una de las dos versiones.

Otra novedad interesante, y que además se venía rumoreando, es el modo Smash con ocho jugadores simultáneos. Semejante locura solo será posible en modo local y en determinados escenarios preparados para ello. Estos escenarios son más grandes e intrincados, que incluyen diferentes niveles y áreas. Para facilitar esta posibilidad, Super Smash Bros será compatible con todos los mandos que se puedan conectar a Wii U, incluyendo mandos de Gamecube y hasta Nintendo 3DS.

Habrá también un nuevo modo de juego denominado “Mundo Smash”, que parece mezclar conceptos de Mario Party con Super Smash Bros. Consiste en un juego de tablero para hasta cuatro jugadores en el que tendremos que acumular personajes y mejoras, al estilo del modo “Smashventura” de la versión de Nintendo 3DS. Al final, se jugará un combate con las mejoras obtenidas. Se ha desvelado también el modo “Retos a la Carta”, en el que se proponen diversos retos de la mano de Master Hand y Crazy Hand. Muchos de los modos de juego de la versión de Nintendo 3DS también estará en Wii U, pero con diversas modificaciones y modos para dos jugadores.

Para terminar, destacamos el regreso del editor de escenarios de Super Smash Bros Brawl, que será mucho más completo que antes. Ahora los escenarios se podrán dibujar en el Gamepad a mano alzada, lo que permite una libertad y variedad mucho mayor que el sistema de bloques de la anterior entrega.

Os recomendamos encarecidamente que veáis el vídeo “50 auténticas pasadas” si no lo habéis hecho ya, para conocer todas las novedades. En breve os ofreceremos un completo avance en el que recopilaremos todo lo que podemos esperar del nuevo Super Smash Bros para Wii U.

insertarVideo (“-1930714316”, “https://www.youtube.com/watch?v=euNY7T8i8VM”, 500, 314);

Nintendo anuncia un nuevo Super Smash Bros Direct para la versión de Wii U (WiiU)

¿Podríamos ver todavía algún nuevo personaje?

Aunque Super Smash Bros ya esté disponible en Nintendo 3DS, la versión de Wii U sigue siendo un misterio en muchos aspectos, y el propio Masahiro Sakurai ya avisó de que aún quedaban muchas cosas por desvelarse y apuntaba a un nuevo Nintendo Direct centrado en esta versión. Finalmente ha ocurrido y este viernes a las 00:00 tendremos un nuevo evento dedicado exclusivamente a Super Smash Bros for Wii U, aunque no queda claro si será un Nintendo Direct como tal.

Este nuevo vídeo ha sido titulado como “50 auténticas pasadas”, lo que da pie a un par de teorías sobre lo que podemos esperar. La más sencilla, y seguramente la correcta, es que el vídeo consistirá en un repaso a todo lo que el juego puede ofrecer en forma de 50 puntos, quizá para desvelar modos de juego y otras posibilidades que por ahora siguen siendo un misterio. La otra teoría, ya puestos a dejar volar la imaginación, es que se podría revelar un nuevo personaje, lo que elevaría la cifra total de personajes a medio centenar exacto. De ser cierto, se confirmaría el rumor de que la versión de Nintendo 3DS podría recibir personajes nuevos al conectarse a la versión de Wii U, para mantener el mismo plantel en ambos juegos.

Sea lo que sea, queda claro que Nintendo sabe como generar expectación y hacer que la espera para el próximo 5 de diciembre se nos haga más larga.

DriveClub PlayStation Plus Edition se retrasa (PS4)

A travs de su perfil de Facebook los chicos de

DriveClub

han anunciado que la versin para los miembros de PlayStation Plus se retrasa pero sin especificar una nueva fecha de lanzamiento.

No obstante aclaran que todos aquellos que hayan pagado por actualizar el juego a la versin completa lo podrn descargar sin problemas.

Al parecer los problemas de conexin que estn experimentando los servidores podran ser en parte el motivo del retraso, evitando una entrada masiva de usuarios dando prioridad a los que cuentan con la versin completa.

Un veterano confirma su regreso a Super Smash Bros (3DS, WiiU)

El propio Sakurai dejó una pista hace unos días sobre este regreso.

Masahiro Sakurai ha anunciado esta mañana el regreso de Meta Knight, uno de los villanos de la serie Kirby, a los nuevos Super Smash Bros para Nintendo 3DS y Wii U. El director del juego ya nos dio una pista hace unos días acerca del regreso de este personaje, en una de las imágenes que cada día publica del juego. Con Meta Knight, ya son 37 los personajes confirmados.

Meta Knight apareció por primera vez en Super Smash Bros Brawl, y a pesar de su pequeño tamaño, se desenvolvía demasiado bien en los combates y era muy rápido. Una de sus características es que no camina, sino que flota sobre el suelo, lo que le permitía evitar algunos obstáculos. No queda claro si esto seguirá ocurriendo en los nuevos Super Smash Bros. Lo que Sakurai ha confirmado que no volverá es el planeo de Meta Knight, debido al nuevo énfasis que se está poniendo en el equilibrio de los personajes.

A continuación podéis ver algunas de las imágenes de Meta Knight publicadas por Nintendo.

Masahiro Sakurai anuncia más personajes para los nuevos Super Smash Bros (3DS, WiiU)

Cinco veteranos y una nueva incorporación.

El Super Smash Direct de hoy ha sido, como era previsible, muy prolífico en cuanto a personajes anunciados. Sakurai confirmó el regreso de cuatro veteranos, además de una nueva incorporación, lo que eleva la plantilla a veintinueve personajes.

Lo primero que conviene explicar es que en los nuevos Super Smash Bros desaparecerán las transformaciones, de manera que aquellos personajes que aparecían durante el combate pasarán ahora a ser personajes independientes. Es el caso de Samus Zero, personaje que apareció por primera vez en Super Smash Bros Brawl como transformación de Samus. Curiosamente regresará con un diseño basado en una interpretación propia, y no en el modelado de Metroid: Other M como era de esperar. Una de las novedades de este personaje es que vendrá con unos propulsores instalados en las botas, lo que le permite saltar más alto y golpear con mayor fuerza.

Un caso similar a éste será el de Sheik, personaje que apareció por primera vez en Super Smash Bros Melee como transformación de Zelda, y que también regresará como personaje independiente. Sheik seguirá siendo un personaje muy ágil, y además contará con un par de movimientos nuevos, una granada y un salto acrobático que mandará lejos a los rivales.

Otro regreso muy esperado es el de Yoshi, un personaje que ha estado en Super Smash Bros desde el principio. El motivo por el que Sakurai ha tardado tanto en confirmar su regreso es porque ha pasado por un importante rediseño que ha llevado su tiempo. Mientras que en anteriores ediciones Yoshi caminaba con el cuerpo arqueado, ahora se moverá erguido, más parecido a una persona. Esto implica que todos sus movimientos han pasado por grandes cambios para que pueda ser más fuerte que antes.

Charizard es otro personaje bastante popular que regresará tras su primera aparición en Super Smash Bros Brawl. Lo hará como personaje independiente, puesto que el entrenador Pokémon desaparecerá al no haber transformaciones en este juego. Charizard se valdrá una vez más de su gran tamaño y de sus ataques de tipo fuego para obtener ventaja sobre sus rivales, y ahora como novedad podrá utilizar su megaevolución.

Sakurai dejó para el final la sexta nueva incorporación al juego. Se trata de Greninja, pokémon de tipo agua y siniestro que es la evolución final de Froakie, uno de los tres pokémon iniciales de Pokémon X y Pokémon Y. Aunque de momento no conocemos muchos detalles sobre el estilo de combate de Greninja, parece que será un personaje muy ágil, y por descontado vendrá cargado con movimientos de tipo agua.

Os recordamos que Super Smash Bros para Nintendo 3DS llegará este verano, mientras que la versión de Wii U llegará en invierno.

El videojuego de Rambo se retrasa (PC, PS3, X360)

El videojuego de Rambo se retrasa

Llegar una semana despus de lo previstoRambo: The Video Game

llegar a las tiendas una semana despus de su fecha prevista. De esta forma su nueva fecha de lanzamiento pasa a ser el prximo 21 de febrero.

Recordad que llegarn dos ediciones: la normal por 39,95 euros y la especial que a parte del juego incluye una figura y tres pelculas en DVD (Acorralado, Acorralado II y Rambo III) por 59,95 euros. El ttulo estar disponible en PS3, Xbox 360 y PC.

Ms informacin sobre:

Rambo: The Video game (PS3)

Rambo: The Video Game (PC)

Rambo: The Video Game (X360)


Breve: Ya conocemos los Games with Gold…

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Short Peace: Ranko Tsukigime’s…

Autor:
Alberto Hernanz
Publicada el da 31/01/2014 13:56


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Legend of Kay tendrá una segunda juventud (PS2, PS3-PSS)

Legend of Kay tendr una segunda juventud

Son los gatos samuri!

Desde hoy est disponible

Legend of Kay

para el PSN europeo, por cortesa de la distribuidora Nordic Games. Originalmente el ttulo de plataformas y accin apareci para Playstation 2 en 2005, desarrollado por Neon Studios y distribuido por Nobilis.

Est protagonizado por Kay, un joven gato oriental que debe defender a su poblado y a sus vecinos de la amenaza militar-mstica de las ratas y los gorilas. A medida que mejora sus artes marciales dominar tambin la magia y su fuerza de voluntad.

Ms informacin sobre:

Legend of Kay (PS2)


Rumor: La primera gran actualizacin de…

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Warner Bros cancela el contenido…

Autor:
David Vign Rodrguez
Publicada el da 31/01/2014 11:23


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