Life is Strange 2 estrenará su tercer episodio el 9 de mayo


A través de un comunicado de Square Enix, DONTNOD Entertainment ha anunciado la fecha de estreno para el tercer episodio de

Life is Strange 2

. Será el próximo 9 de mayo cuando podamos reencontrarnos con Sean y Daniel Diaz en PlayStation 4, Xbox One y PC. Además, también contamos con las fechas para los dos últimos capítulos: 22 de agosto para el Episodio 4 y el 3 de diciembre para el Episodio 5.

En el Episodio 3, llamado “Wastelands”, Sean y Daniel continúan su duro viaje hacia México, hasta que se ven obligados adentrarse en los bosques de California. Allí harán nuevos amigos gracias al encontrarse con una comunidad de vagabundos que viven alejados de la sociedad. Ahora las dudas caen sobre ellos mismos, al crearse fricciones entre los hermanos y más de algún indeseable dentro de la recién conocida comunidad.

Os recordamos que Life is Strange 2 ya se encuentra disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. Esta entrega contará con cinco capítulos, de los cuales dos ya se encuentran disponibles para su compra tanto por separado como en un pack que incluye toda la temporada. Os dejamos con nuestro análisis al Episodio 1 y Episodio 2.

Cómo ampliar la manera de diseñar videojuegos


Desde hace unos años la industria del videojuego es mucho mayor que la del cine, pero aún así sigue habiendo una sensación de mala prensa en la sociedad. Los mayores problemas y discusiones surgen con la violencia, el juego o la adicción. Es algo que echa para atrás a mucha gente ya que se asocian a las fantasías de poder masculinas que tienen muchos juegos y que no a todos contentan. Para algunas personas, la violencia y el estrés simplemente no le van.

El diseñador de videojuegos ha escrito sobre todo para personas que asumen una respuesta de lucha o huida frente al estrés. Aun así, un estudio publicado en el año 2000 por la Universidad de California de Los Angeles define una segunda respuesta al estrés, muy común pero poco estudiada, que es la de “atender y hacer amigos”. Esta respuesta podría ser más prevalente en mujeres.

El estudio Funomena está yendo en contra de los estereotipos con desarrollos para plataformas de juego emergentes. Mientras que la mayoría de los juegos VR y AR se basan en la adrenalina, Funomena está explorando maneras innovadoras para enganchar a los jugadores. Uno de sus juegos, Luna, un cuento de hadas VR que trata de cómo recuperarse de un error, se muestra en museos como el Exploratorium de San Francisco. “Muchas mujeres se quitan las gafas VR con lágrimas en los ojos diciendo que nunca habían experimentado nada tan bonito y relajante… ahí es cuando nos dimos cuenta que esto era algo especial,” dice el director ejecutivo Robin Hunicke.

Otro ejemplo es el de Star Stable, un MMORPG para PC para niñas y niños de 10 a 14 años, en los que los jugadores cuidan de caballos y van a disfrutar de misteriosas aventuras juntos. Cuando el equipo comenzó su desarrollo, les dijeron que crear un juego para PC de esas características era una mala idea. El juego se lanzó en Suecia en 2011 para una audiencia de 11 jugadores pero ahora tiene más de 14 millones repartidos por todo el mundo.

La CMO de Star Stable Entertainment Taina Malén dijo “La primera impresión [para jugadores y analistas] puede ser a veces que es simplemente un juego de caballos, pero la mayoría de jugadores vuelven a jugar por la aventura y por la parte social”. Hay historias de jugadores que se han hecho “amigos para toda la vida”.

En conclusión, el rol de diseñador de videojuegos tradicional ha venido siempre asociado al de crear mundos en los que la respuesta a los retos que proporciona el juego sea el de “luchar o huir” pero aunque ha sido un modelo de éxito, hay muchas personas a las que no le atraen este tipo de situaciones, pero que sin embargo se sienten más atraídos por la mecánica “atender y hacer amigos” que ciertamente está aún por explotar y que tiene un más que prometedor futuro por delante.

Project CARS 2 tendrá 60 circuitos y 159 pistas

Project CARS 2

tendrá 60 localizaciones cuidadosamente escogidas y 159 pistas, que se suman a los más de 170 vehículos disponibles . Cada pista cuenta con meteorología dinámica que te permite poner cualquier situación imaginable: lluvia, nieve, niebla, sol. Cada coche, cada pista, cada situación que puedas imaginar, se verá reflejada en el juego. El 22 de septiembre tenemos una cita con la velocidad más realista en PlayStation 4, Xbox One y PC.

Las localizaciones son las siguientes:

Autodromo Internacional do Algarve
Azure Circuit
Azure Coast
Bannochbrae Road Circuit
Circuit de Barcelona-Catalunya
Bathurst Mount Panorama
Brands Hatch
Brno
Cadwell Park
California Highway
Chesterfield Karting Circuit
Circuit of the Americas (COTA)
Daytona International Speedway
Daytona Rallycross
DirtFish
Donington Park
Dubai Autodrome
Dubai Kartdrome
Fuji
Glencairn Karting Circuit
Greenwood Karting Circuit
Lånkebanen Rallycross (Hell)
Hockenheimring Classic
Hockenheimring
Hockenheimring Rallycross
Autodromo Internazionale Enzo e Dino Ferrari Imola
Indianapolis Motor Speedway
Knockhill Racing Circuit
Knockhill Rallycross
Mazda Raceway Laguna Seca
Circuit de 24 Heures du Mans
Le Mans Karting International
Rallycross of Loheac
Long Beach Street Circuit
Lydden Hill
Mercedes-Benz Driving Events Ice Track
Mojave
Autodromo Nazionale Monza
Autodromo Nazionale Monza Historic
Nuburgring and Nordschleife
Motorsport Arena Oschersleben
Oulton Park
Red Bull Ring
Road America
Rouen Les Essarts
Ruapuna Park
Sakitto
Sampala Ice Circuit
Silverstone
Silverstone Classic
Snetterton
Sonoma Raceway
Circuit de Spa-Francorchamps
Circuit de Spa-Francorchamps Historic
Sportsland SUGO
Summerton Karting Circuit
Texas Motor Speedway
Watkins Glen International
Wildcrest Rallycross
Willow Springs International Raceway
Zhuhai International Circuit
Circuit Zolder

Dead Island: Retro Revenge trata sobre la amistad de un hombre y su gato raptado (PC, PS4, XONE)

Tambin le han robado el coche, si es que est gafado…

Cuando Deep Silver anunci el recopilatorio

Dead Island: Definitive Collection

para PlayStation 4, Xbox One y PC habl de un curioso extra llamado

Dead Island: Retro Revenge

. Se trata de un spin-off de esttica y esencia retro que vendra como regalo, pero se ha descubierto que saldr tambin de manera independiente en todas las plataformas.

As pues, gracias a su nuevo triler conocemos a Max, un metalero de frondosa barba y aficionado a los videojuegos, que se ve afectado por una prdida: su gato es secuestrado y con l su coche robado. Deber ponerse manos a la obra, rescatar a su gato serio y liquidar a unos cuantos zombis y humanos convictos fugados. Todo al estilo “yo contra el barrio” en 16-bit. California es un lugar peligroso, y para sobrevivir hay que dominar muchos combos y utilizar power-ups.

Adems de venderse por solitario tambin se puede reservar. Saldr a la venta el 31 de mayo, al mismo tiempo que el recopilatorio, y si no se quiere el paquete completo en fisico se puede comprar el primer Dead Island y Dead Island: Riptide por separado de manera digital.

Metaversos y Mundos Virtuales

El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades.

La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida, donde compartiremos experiencias y momentos de juego con nuestros amigos.

Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales, experiencias y amistades que solo se sostienen en ese entorno y nos parecera muy normal tener dos vidas.

Algun dia pasaremos mas tiempo en entornos virtuales por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el mundo real sera ocasional y nos generara una cierta nostalgia y frustracion.

Primero les daré el informe detallado por la fuente Wikipedia sobre éste gigante de los mundos virtuales:

SECOND LIFE:

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en Junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes”, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y “disfrutar” (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

Historia

En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como “The Rig” (“La Plataforma”), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos. Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.

En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer las estadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005 horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009.

El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como director de Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía. Rosedale presentó a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.

En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería por sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios residentes. Rosedale recogería el galardón.
Philip Rosedale, fundador de Second Life.

En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo.

El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programación de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chief technology officer).

Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL.

En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos de Second Life y otros juegos MMORPG. No se sabe a ciencia cierta si este espionaje continuó tras las revelaciones.

Clasificación

Durante una junta de accionistas en el 2001, Rosedale subrayó el hecho de que los participantes eran muy receptivos al alto potencial colaborativo y creativo de SL. Como resultado, el original objetivo de SL, dirigido hacia el puro juego orientado a conseguir objetivos, se vio reorientado hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada más en la creatividad de la misma.

La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas (“scripts”) para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).

Second Life tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Precios

El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del terreno (o número de primitivos -“prims”) que puede mantener, su localización (cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos. El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparición de los llamados “land barons”, entre los cuales se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día, las políticas de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos terrenos disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario, que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.

Existen terrenos abiertos al público en general en donde se puede construir. Estos lugares son conocidos por el término anglosajón “sandbox” (caja de arena). Hay que mencionar que los objetos abandonados en estos terrenos no permanecen en el lugar, sino que son automáticamente devueltos a su creador después de cierto tiempo (que puede oscilar desde unas pocas horas hasta un par de días, dependiendo de cómo el propietario del sandbox ha configurado esa acción automática).

Actividad cultural

Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar “en directo” en el universo de Second Life.

Actividad política
España

Gaspar Llamazares, quien fuera coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla – La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.

Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de Second Life bajo el nick de Iulius Carter23 convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por la política, en el mundo real, del gobierno español de conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos.

Actividad económica

Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el mundo virtual.

La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

Negocios y organizaciones en Second Life

Gracias a la combinación de la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan sólo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.

Consultoría

Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre cómo entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.

Al mismo tiempo existen iniciativas que se alzan como espacios virtuales de interacción con los emprendedores teniendo por objetivo el canalizar las nuevas tendencias de los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que podrían ser los desarrollos empresariales del futuro. Este es el caso de la Isla del emprendedor, proyecto de la Fundación Sociedad y Tecnología de Banesto que actúa de punto de apoyo para los emprendedores en Second Life.

Bancos

Todos los bancos, a excepción de aquellos que pudieron probar que tienen una licencia del mundo real, fueron cerrados el 22 de enero de 2008.

Diplomacia internacional

Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life. Dicha embajada se sitúa en la “Diplomacy Island”, donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. En dicha isla también se encuentran el museo y la academia de la diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation como parte del Virtual Diplomacy Project.

En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life. Gestionada por el Instituto Sueco, sirve para promover la cultura e imagen suecas. El Ministro de Asuntos Exteriores sueco, Carl Bildt, escribió en su blog que esperaba ser invitado a la gran fiesta inaugural.

En septiembre de 2007 Colombia puso una embajada, con autorización de Relaciones Exteriores. Publicis Group anunció el plan de crear de una isla de Serbia, como parte del proyecto Serbia Under Construction. Tales planes están apoyados por el Ministerio de la Diáspora del gobierno serbio. Se anunció que la isla exhibiría el Museo Nikola Tesla, el festival Guca de trompeta y el festival Exit. También se contenía en el plan la apertura de terminales de información virtual del Ministerio de la Diáspora.

El martes 4 de diciembre del 2007 Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en SL.

En 2008 vio como República de Macedonia y Filipinas abrían sendas embajadas en “Diplomatic Island”y Albania hizo lo propio en Nova Bay.

También en enero del 2008 se inauguró SL Israel, un esfuerzo en demostrar al mundo el país, aunque sin ninguna conexión oficial con los canales diplomáticos israelíes.

Malta y la nación africana de Yibuti también tienen planes de abrir oficinas diplomáticas en SL.

Debemos aclarar que una Misión Diplomática en Second Life, no es simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado.

Religión

Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.

A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la “Experience Island”, que constituye su duodécimo campus.38 La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.

En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. El representante del grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe “un interés en lo que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada”.

Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.

En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos más activos es SL Humanism el cual ha mantenido encuentros semanales en SL cada domingo desde el 2006.

Residentes y avatares
Apariencia e identidad

Los “residentes” son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su ávatar. El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos…o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.

Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree cierto número de cuentas alternativas. De todas formas, en el momento presente no se han recibido notificaciones de que Linden Lab haya aplicado esta tasa.

Consecuencia de ello es que la apariencia del ávatar en SL no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja. En SL la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales, no sin mencionar otros tipos de redes sociales. Uno de los datos visibles es verificar si el ávatar tiene una forma de pago real verificada. Ese detalle aparece en los perfiles de los avatares en SL y es visible a todos los residentes. Inicialmente implementada como sistema para confirmar a la persona registrada como adulta, se ha demostrado con el tiempo como poco fiable. La reciente implementación de áreas restringidas solamente para adultos ha forzado a Linden Lab a requerir datos personales como números de carné de identidad, pasaporte o seguridad social. Este hecho, junto con la restricción y zonificación de áreas para “adultos solamente” no ha sido muy bien recibida por muchos de sus residentes, especialmente tras los iniciales errores y problemas generados por la certificación y la falta de claras medidas de seguridad y protección de datos ofrecidos. Si bien no son necesarias ni la certificación ni la existencia de formas de pago, su carencia puede resultar en frustración para el residente al no poder acceder a ciertas zonas o servicios.

Dentro del mismo ámbito, cabe señalar que las creaciones de los residentes de SL son identificadas en los servidores de Linden Lab registrando el ávatar que las generó como su creador para cualquier diseño. Ello está en línea con la protección de los derechos de autor que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores deciden garantizar sus obras de forma gratuita al resto de los residentes, permitiendo su copia y libre disposición. Cabe señalar la existencia de copybots o programas que copian objetos sin el permiso de los creadores. Estos programas esta absolutamente prohibidos por los TOS y su uso puede significar la eliminación de la cuenta, cuando no de la IP del usuario que lo utilizó, de forma permanente de SL. El principal problema de los “copybots” es no sólo el hurto sin compensación de los objetos, sino que el nombre del creador desaparece del objeto, convirtiéndose el ladrón en creador efectivo del objeto.

Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico, Málaga, Vigo y Salamanca.

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council,47 que ha tenido un enfoque en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.

SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
Factores sociales

Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de éstas.

Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación persona-ávatar también parece producirse de forma inversa.

Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales.

Harris, H. et. Al. (2007) descubrió en un experimento que duró 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual.

Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones.

Según los resultados de algunos estudios, aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste.

Pero no sólo las características del ávatar son importantes, también lo son las interacciones que éste logra establecer. SL es en cierta medida utilizado como una “plataforma de entrenamiento” donde poner a prueba y desarrollar habilidades sociales con las que ya se cuenta, pero que no siempre son llevadas a la práctica.

Second Life en español

En 2005 se creó la primera web de habla hispana dedicada a Secondlife, conocida hasta 2009 como secondlifespain y que pasó a llamarse virtual-spain. Ante el aumento que esto supuso en el número de avatares de habla hispana, el 20 de julio de 2007, inaugurada con la retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15, existe la primera comunidad española en Second Life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.

Linden Lab proporciona para Second Life la posibilidad de registro en español dando así comienzo a su segunda vida en la isla de orientación en español

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Realmente un sitio bien detallado y gigante donde la imaginación y las relaciones sociales son el afluente mas inmenso de esta infinita puesta en escena. Tal vez en un tiempo nos cansemos de él por la falta de parecido a un video game tradicional pero ya en su nueva etapa existen muchos cambios e incrementos de salas donde podremos; bajo la tematica de las mismas, darnos de tiros y mamporros a diestra y siniestra.

En mis largas incurciones pude hayar lands dedicados a peliculas o juegos, comics o series y un sinfin de detalles que puedes cruzar y disfrutar.

En lo personal, fuí parte del viejo SL cuando tu avatar devia llevar un nombre a tu gusto y un apellido predeterminado.

Luego de 4 largos años de inasistencia mi cuenta caducó y aparecí en un renovadisito SL al que cariñosamente podemos denominarlo SL2

Algunos objetos que tenias que obtener para diferentes acciones ya vienen incorporados tal como “la pluma” que te permite volar y descubrir Lands perdidos por el infinito metaverso.

También a la hora de registrarse podemos elejir entre una larga plantilla de avatares a los cuales podemos acceder y probar en cualquier momento.

Para aquellos mayores hay acciones de sexo muy explisito siendo esto un condimento muy llamativo en este mundo a deferencia de otros pero aunque estemos en su nueva version, si somos hombres, seguiremos siendo el Ken de Barbie sin pene a lo que deberemos pedir o comprar para aplicarselo a nuestro Avi .

Windows XP falleció con el viejo SL así que mínimo un W7.

Recomiendo respetar mucho ya que hay Lands destinados a ciertos cultos y una gran porcion de la población en SL se lo toman muy enserio.

Ya les contaré mucho mas sobre éste gigante y de otros Metaversos.

Hasta otra y espero no haber aburrido, si me quieren buscar allá me encontraran bajo el pseudonimo de DPzombie.

Muchas Gracias colegas Gamers!

Por: Cr33p3r