State of Decay 2 – Daybreak



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.
No hace mucho que vivimos el enésimo holocausto zombi. Llevamos un par de ellos al mes en realidad, entre una cosa y otra, pero como en State of Decay, pocos. Lo decimos porque no solo machacábamos los huesos de los muertos en las distancias cortas hasta dejarlos hechos astillas o reventábamos cráneos con nuestras armas de fuego mientras salpicaban sesos en todas direcciones , también teníamos que buscar suministros para mejorar nuestra base y proteger a los supervivientes que estén bajo nuestro amparo. De esta forma, la acción coexiste con la gestión de recursos y la planificación como si de el juego de Maxis se tratase (ya sabes cual). Además de multiplicar el tamaño de los escenarios y proponer nuevas mecánicas de juego, esta segunda entrega de Undead Labs nos proporcionó el esperado modo cooperativo para cuatro jugadores, variante que explota las posibilidades de este nuevo contenido del que hablamos hoy.Porque ahora nos llega Daybreak como un complemento a la experiencia del título principal. Nada de añadir una nueva en la que hacer lo mismo que hicimos una y otra vez. Estamos ante un modo “Horda” en toda regla, una sucesión de oleadas de supervivencia destinadas a conseguir mejor equipamiento conforme insistamos en jugarlo. Como hemos adelantado, podremos empezar en solitario o recurrir a la ayuda de tres amigos para sobrevivir el mayor tiempo posible a las siete oleadas de dificultad creciente que nos han preparado para la ocasión. Dejaremos a buen recaudo a nuestros cansados supervivientes y encarnaremos a un curtido soldado de la Garra Roja, el grupo de mercenarios que no se anda con chiquitas. Nuestro deber consistirá en defender una estructura de los ataques (nocturnos) de un enfervorizado grupo de muertos vivientes, todo el tiempo posible por lo menos para darle el tiempo necesario al ingeniero técnico para que arregle la comunicación con el satélite. La idea es que, cuanto más tiempo resistamos, mejores recompensas nos aguardarán al finalizar… recompensas que podremos repercutir en nuestra partida principal mediante puntos de prestigio que dan acceso a nuevas armas más potentes, mejoras construcciones para nuestra base y hasta que un miembro de la citada milicia firme parte de nuestra comunidad.Una vez metidos en faena, veremos que los soldados de la Garra Roja tienen mejores aptitudes en el combate que los personajes con los que estamos acostumbrados a jugar. Sobre todo por una potencia de fuego de mayor calibre… aunque como veremos, necesitaremos toda la ayuda posible. La partida termina cuando cae nuestro técnico, por lo que todos nuestros esfuerzos pasarán por su bienestar. Hasta utilizar los botiquines con él en el caso de estar malherido. Administrar bien los baúles de pertrechos y aventurarnos fuera de la zona “segura” para recoger los envíos de abastecimiento de los del escenario CLEO será vital para no quedarnos sin balas, pero sin olvidarnos de restaurar las barreras cuando estén casi destruidas en lugar de cuando tienen unos pocos arañazos. Con el tiempo aprenderemos a reconstruir en lugar de reparar y optimizar bien nuestras armas más resolutivas, sobre todo cuando el nuevo Juggernaut “edición plaga roja” entre en escena y nos deje tiritando de munición.La primera oleada nos sabrá a aperitivo, podremos superarla cómodamente desde los huecos que hay en las trincheras, pero la llegada de los zombis acorazados con equipamiento antidisturbios de la segunda ya es otro cantar. En la tercera hará acto de presentación el Juggernaut, para darnos cuenta en la cuarta que tenemos todas nuestras defensas hacen agua sin que podamos poner remedio. Al menos terminar pronto tiene el consuelo de recibir equipo especial y puntos de prestigio, lo que invita a empezar una nueva partida con un poquito de mejor cara. Esto mismo lo hemos visto en Dead Cells, aunque roguelikevania lo hace de lujo para que sigamos una y otra vez. Realmente este añadido solo aporta acción directa, dispara a todo lo que llegue mientras protegemos un objetivo concreto. Resulta más simple que lo jugado en la campaña principal, pero en esa misma inmediatez de partidas rápidas sin que tengamos que preocuparnos de las necesidades de toda la comunidad reside parte de su encanto. Acción directa sin complejos.Valoración:

Análisis de Dead Cells

La popularidad de las mecánicas roguelite es más alta que nunca. Juegos como

Enter the Gungeon

y sobre todo

The Binding of Isaac

han hecho evidente la cantidad de gente interesada en desafíos de estas proporciones, lo que unido a la facilidad de implementación de estas ideas que ofrece a pequeños desarrolladores la posibilidad de hacer juegos largos sin utilizar altas cantidades de tiempo en su desarrollo. Motion Twin nos presenta con

Dead Cells

su particular visión y utilización de estos elementos para crear esta obra, que utiliza satisfactoriamente estas posibilidades.

En Dead Cells controlaremos a un prisionero decapitado que intenta recuperar células vivas para recomponer su cuerpo acechado por la descomposición, con algún que otro misterio al respecto, y tendremos que avanzar a través de los peligros y jefes del castillo para progresar. Esa es, a grandes rasgos la historia con la que nos encontraremos, siendo en gran parte un marco que justifica el funcionamiento la manera en la que está diseñado este videojuego, y no echamos en falta una mayor profundidad al respecto. Es posible también que veamos una expansión de la trama en futuras actualizaciones una vez acabe el período de Early Access.

La base del juego y su jugabilidad son una integración de los Metroidvania -con más precisión los más modernos dentro del género- junto con el roguelite y parte de las mecánicas soulslite en 2D, lo que sus propios creadores llaman RogueVANIA. Esto se traduce en una compleja serie de elementos jugables, que a su vez son muy intuitivos y encajan a la perfección. Llevaremos a nuestro personaje a través de escenarios o niveles con motivos únicos y diseños con arte pixelado hechos a mano y que serán modificados proceduralmente cada partida, pues la muerte de nuestro personaje será permanente y deberemos volver a empezar desde el principio. Durante estos niveles nos encontraremos zonas de plataformas, enemigos y desafíos, todos cambiantes en cada recorrido y que hacen por sí mismos una experiencia diferente en cada partida, pues nos encontraremos en cada ocasión diferentes retos que afrontar con los recursos que tenemos disponibles. Al igual que en los juegos en los que se inspira, con el tiempo iremos desbloqueando poderes que nos darán acceso a nuevos lugares que antes no podíamos visitar.

Es improbable -aunque sí es posible para un jugador experimentado- que seamos capaces de terminar el juego en un sólo recorrido, y la muerte permanente del personaje que encarnamos será un duro golpe pues perderemos gran parte de lo obtenido hasta el momento. Aquí es donde brilla la implementación del roguelite en este juego: después de cada nivel encontraremos una sala donde podremos mejorar permanentemente estadísticas de nuestro personaje y nuevas armas, desbloquear otras nuevas una vez vayamos encontrando los pergaminos que nos dan acceso a éstas y también curarnos y rellenar nuestro frasco de curación, haciendo las veces de hoguera en un Souls sin ser a su vez un punto de guardado. Así, iremos invirtiendo lo obtenido para lograr mejoras que utilizaremos en siguientes partidas y nos permitirán llegar más lejos sin hacer el juego más simple.