Análisis de Fight’N Rage


Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Blitworks

Hablar de retro hoy día ha dejado de ser una excepción sino más bien la regla. La industria cultural del videojuego tiene uno de los pilares más grandes en la llamada escena indie y es por eso que cada mes contamos con decenas de títulos nuevos, de escaso precio pero sólida diversión que nos acompañan en los tiempos muertos entre las grandes producciones de first y second parties. Los que allá por los 90 disfrutábamos de consolas con cartucho y recreativas a cinco duros la partida hemos crecido y seguimos consumiendo juegos de este estilo… y mientras haya demanda existirá la oferta.

Sebastián García es probablemente uno de esos desarrolladores con más alma de jugador que otra cosa, que durante años ha ido haciendo videojuegos para diferentes tipos de plataformas, pero siempre a una escala menor. Las tiendas de aplicaciones, los entornos de desarrollo como Unity o Unreal Engine 4 y el acceso a los mismos han democratizado la creación de juegos y nos han llevado a todos a esta primavera de las flores y los indies. Para él no ha sido distinto que para otra infinidad de estudios pequeños de 10 o 12 personas y que a veces, como el caso que nos ocupa, se quedan en simplemente una one man band. Fight’N Rage ha sido, deliberadamente además, desarrollado para tocar todas y cada una de esas fibras que nos hacen rememorar aquellos tiempos pasados. Si existe un género que haya juntado lo doméstico y lo arcade, lo individual y el equipo, y que haya sobrevivido al paso de los años, ese es el de los Beat’em up. Los llamados ‘Yo contra el barrio’ que Final Fight y Streets of Rage abrieron el paso en lo doméstico y que Cadillac and Dinosaurs hizo en los salones recreativos.

Una vez pasadas varias fases de desarrollo y otros tantos nombres provisionales nos llega a PC y Switch casi sin hacer ruido, apareciendo de imprevisto en sus respectivas tiendas de aplicaciones. Nos situamos en un mundo postapocalíptico entre mutantes y humanos, con numerosas referencias estéticas a Las Tortugas Ninja o incluso Battletoads y podremos encarnar, inicialmente, a Guy, F. Norris y Ricardo. Son, sin dar muchos rodeos, los que a su vez nos permiten cambiar un poco nuestro estilo de juego en un eje de abcisas que va de la velocidad a la fuerza. El resto de detalles del guión poco importan y son prácticamente accesorios pues el título se centro totalmente en su gameplay.

En términos de jugabilidad y desarrollo el juego no hace ningún tipo de aspaviento y es fiel a lo que nos tenían acostumbrados los grandes del género en su época. Un camino lineal salvo contadas excepciones en el que queda a nuestro antojo tomar una bifurcación u otra que son, precisamente, el suelo en el que se sustenta que un juego tan simple conste de 56 finales. Es rápido y además es capaz de acelerar cuando toca, donde un a veces elevadísimo número de enemigos se junten en pantalla para poder líarnos a mamporros como si lo fueran a prohibir. Cabe destacar aquí que un arcade stick no está de más para hacer la experiencia lo más cercana a lo arcade posible. Para eso y para no dejarte un pulgar en el intento (servidor puede dar fe de ello).

El juego es rápido pero eso no significa que sea fácil. La curva de dificultad está bastante ajustada y a veces es más una pendiente que otra cosa y tendréis que echar más créditos para seguir con la aventura. No, el juego no cuenta con una manera de guardar la partida, ni tener varios recorridos con diferentes personajes, avanzados al mismo tiempo. En la memoria queda una sola configuración de personaje y tiempos, que podremos continuar desde el sitio más lejano al que hayamos llegado, siempre y cuando no empecemos otra partida con otra configuración distinta. Mientras tanto, si te eliminan, hay que echar otros cinco duros. Sí, con su cuenta atrás y todo, porque hasta en esa clase de detalles Fight’N Rage quiere que te sientas como en un salón recreativo.

Gráficamente, y aunque pudiera parecer que quiere emular aquella época de los 16 bits, ni una Super Nintendo ni una Mega Drive serían capaces de moverlo. Efectos de iluminación dinámicos, un scroll paralax que no cuenta con capas fijas sino con cierto 3D en perspectiva caballera que, por qué no reconocérselo, le queda genial. El número de enemigos en pantalla puede ser abrumador a veces y no son enemigos precisamente pequeños. Los sprites están hechos a conciencia, de gran tamaño, con un diseño cercano al “super deformed” y que recuerda a ese diseño de todos aquellos ports de las versiones grandes de Neo Geo en su hermana pequeña, la Neo Geo Pocket Color. Además, no son sprites de movimientos toscos sino que están formados por muchos frames que dan una sensación de suavidad y fluidez que conforman un resultado perfecto. Cero tendencioso, técnicamente es una maravilla que es simple y llanamente lo que pretende ser, ni más ni menos. Mención aparte queda la melodía y los efectos de sonido, que, y en el enésimo guiño a los 90, tiran de guitarras eléctricas estridentes. La música acompaña y cumple.

Un producto que se disfruta más en compañía y es ahí dónde Switch permite de forma más fácil acercarse pues los JoyCons son más que suficientes. Sus controles no pasan más allá de el botón de puñetazo y ataque especial, más allá de los desplazamientos verticales, y de los 3 o 4 combos posibles según la concatenación que hagamos con ellos o el nivel de machaque de los botones al que queramos someter a nuestros pads sin ton ni són, que también funciona. Se echan de menos algún tipo de power ups que hicieran de cada partida algo diferente y más dinámico.

En definitiva, un juego bonito, especialmente satisfactorio gracias a las cuidadas animaciones y los efectos de sonido. El reto que propone se ancla más en algunos de sus bosses, que no son moco de pavo, y en el tesón y ganas que pongamos por conseguir coleccionables como trajes y finales. O para desbloquear los clásicos modos de juego de otros juegos del estilo como el contrarreloj, el modo combate individual, práctica etc. Es esta, su rejugabilidad, quizás, el mayor de los peros que se le pueden poner, no siendo precisamente uno pequeño.

Si tienes con quien jugarlo (hasta 5 personas simultáneamente) compensan más cada uno de los 19,99 euros que cuesta. Si no, es un buen pasatiempos para momentos donde no encontramos qué jugar o simplemente, para salir del paso machacando botones… y perdiendo algún dedo por el camino.

Alternativas

Desde los clásicos como Streets of Rage o Final Fight hoy presentes en casi cualquier plataforma, a nuevos como River City Girls.

Los gráficos, la música y en general el apartado técnico. Los enormes y fluidos sprites.

Se hace repetitivo pasadas 3 o 4 horas de juego.

Todo está pensado para aquellos que disfrutaban los recreativos hace 25 años. Para quien disfrute el género es un soplo de aire fresco.

Leemos The Legend of Zelda: Detrás de la Leyenda



Análisis realizado gracias a una copia del libro facilitada por Héroes de Papel.
En los últimos años hemos visto cómo el sector de los videojuegos ha ido cambiando y claro ejemplo de ello son la cantidad y variedad de medios que hay en Internet para informarse del que para muchos es un hobby. Si echamos la vista atrás las revistas de papel antes eran el principal medio de información para muchos jugones y aunque a día de hoy las sigue habiendo, lo digital ha tomado el protagonismo. Otro caso de esta práctica la protagonizan los propios juegos, ya que la distribución digital de estos está cobrando gran importancia. En esta ocasión tenemos ante nosotros el análisis o la valoración de un libro en formato físico, The Legend of Zelda: Detrás de la Leyenda, que ha sido escrito por Salva Fernández y publicado por la editorial Héroes de Papel.Como el propio nombre del libro indica nos encontramos ante una obra que está dedicada de principio a fin a The Legend of Zelda, la popular serie de videojuegos de Nintendo que nos lleva acompañando desde mediados de los años 80. Precisamente este libro recoge datos e información sobre todos y cada uno de los juegos que ha presentado con el paso de los años, desde The Legend of Zelda de NES, hasta The Legend of Zelda: Breath of the Wild de Nintendo Switch, pasando por títulos un poco más desconocidos como The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets o Link’s Crossbow Training. De esta forma el libro trata la evolución que ha sufrido la serie, desde los cambios técnicos ofrecidos por las plataformas que han recibido los juegos, hasta las características y mecánicas propias de cada uno de ellos.Para dar un sentido a todo esto se ha estructurado la presentación de los diferentes juegos en cinco partes bastante diferenciadas. La primera de ellas recoge todos los títulos previos a Ocarina of Time, mientras que la segunda se centra en la era de Nintendo 64, que sin lugar a dudas supone todo un antes y un después en la serie. La tercera parte habla de los que buscaban ser los herederos de Ocarina of Time, ya que tanto Wind Waker como después Twilight Princess inventaron una nueva forma de ver el universo. La cuarta parte del ligro condensa la cantidad de títulos portátiles que pasaron por consolas como Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance o Nintendo DS y concluye con The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii. Por último encontramos la quinta parte en la que se citan los títulos en los que la libertad ha sido la gran protagonista, donde sin lugar a dudas The Legend of Zelda: Breath of the Wild supone la cúspide de la pirámide. Para formalizar aún más toda la información ofrecida se han incluído detalles sobre la cronología simplificada de la saga, así como una ludografía.La presentación del libro en cuanto a su cubierta se refiere es bastante simple a la par que bonita y apuesta por el verde característico de The Legend of Zelda. En su interior llama la atención que apenas cuenta con ilustraciones, más allá de la portada que presentan las secciones de cada uno de los juegos, las cuales están representadas por fotografías de las propias carátulas de los videojuegos. Es cierto que se echan de menos ilustraciones o capturas de los juegos para remarcar el mensaje que se presenta en cada momento, pero aún así no se hace pesado de leer.The Legend of Zelda: Detrás de la Leyenda no es un libro oficial de Nintendo, pero te recomendamos hacerte con él si eres fan del universo y si tu librería ya cuenta con otras obras como Hyrule Historia o Arte y Artefactos. Tal y como ocurre con otros libros de Héroes de Papel, desde la primera página queda claro que se trata de contenido originado por fan con el objetivo de agrandar los conocimientos de otros fans y además su lectura es realmente amena tanto para los fans como para los que están dando sus primeros pasos por Hyrule. Valoración

Análisis de Pokémon Oro



Versión analizada: Edición Oro en Nintendo New 2DS. Copia digital proporcionada por Nintendo

Hace 16 años salieron a la venta Pokémon Oro y Plata, la secuela de los cartuchos Rojo, Azul y Amarillo para convertirse en una de las generaciones más queridas entre los fans de los monstruos de bolsillo.

En el año 2001, el equipo de desarrollo de Game Freak puso a la venta Pokémon Oro y Plata para las consolas Game Boy y Game Color, convirtiéndose así en el primer juego de la saga con gráficos a color. Esta secuela de la historia de los cartuchos de Game Boy estaba destinada a ser las últimas ediciones de Pokémon, por lo que el estudio de desarrollo lo puso todo sobre la mesa, consiguiendo un tremendo éxito mundial que marcó el porvenir de la franquicia de Nintendo, pues muchas de los elementos ya característicos de los juegos de Pokémon se vieron por primera vez en Pokémon Oro y Plata.

Al igual que sucedió con las versiones de la Consola Virtual de Nintendo 3DS, ahora se pueden adquirir Pokémon Oro y Plata y disfrutar de ellos tanto en las distintas versiones de 3DS cómo 2DS, con total compatibilidad con el Banco Pokémon para transferir las criaturas capturadas a los juegos más modernos, cómo permitir el intercambio (ahora inalámbrico sin Cable Link) con las antiguas ediciones Roja,Azul y Amarilla de Pokémon que ya se pusieron en la Consola Virtual tiempo atrás, utilizando la misma tecnología que en los juegos originales, la Máquina del Tiempo.

Entre las novedades que implementaron Pokémon Oro y Plata se encuentran, aparte del añadido de 100 nuevos Pokémon (ahora 251), el salto al color y unos gráficos más definidos gracias en parte en que estaba enfocado a Game Boy Color, aunque funcionaban con color monocromático en la Game Boy Clásica y Pocket.

Al iniciar la primera partida ahora el juego nos pedía poner la hora del día en la que nos encontrábamos en ese momento, pues con esto se introdujeron los ciclos de día y noche en la saga de Pokémon, lo que permitía obtener una especie de Pokémon distinta en una zona de hierva alta dependiendo si era de noche de día, algunos eventos que tenían solo lugar de noche (como los enfrentamientos contra los guardias de Ciudad Trigal) o las evoluciones de Eevee, Espeon si era feliz de día y Umbreon de noche.

Otra de las novedades que se implementaron en Pokémon Oro y Plata fueron el tipo Acero y Siniestro, pasando algunos Pokémon a tener un nuevo tipo, cómo Magnemite, que pasaba a ser eléctrico y acero. Además junto a estos tipos Game Freak incorporó las evoluciones por intercambio equipando con un objeto especial al Pokémon indicado, un requisito que si se cumplía permitía tener a Scizor, Steelix, Politoed o Porygon 2.

Siguiendo con las novedades que ya son un fijo en cada entrega de la saga, en Oro y Plata dio inicio el sistema de crianza y la explotación del pobre Ditto, pues con el conseguiríamos los huevos de los Pokémon que quisiéramos así como las preevoluciones de Magmar, Electabuzz o Jynx.

Pokemon Oro y Plata están cargados de novedades respecto a Rojo y Azul, pues son el primer y único juego de la franquicia que cuenta con dos regiones, Johto y Kanto, y usar a la madre del protagonista cómo banco personal. Además el protagonista contaba desde el inicio con un teléfono móvil, al que se iban registrando personajes de interés para informarnos de eventos importantes que sucedían en la región o pedirnos una revancha del combate que tuviésemos en su momento con el npc.

También en Pokémon Oro y Plata el sistema de Bayas dio inicio, así como el uso de distintos tipos de Poké Ball para atrapar a los Pokémon, utilizando los frutos “bonguri”. Sin olvidar la visibilidad de la barra de experiencia, que ya se quedó fija para juegos posteriores debajo de la salud del Pokémon.

Oro y Plata marcaron el rumbo a seguir dentro de la saga. Game Freak tenia fijado que fueran las últimas entregas de la franquicia y pusieron todo su amor en los cartuchos metálicos dando como resultado a una de las ediciones más completas de la saga, que ya en 2010 obtuvo su remake para Nintendo DS. Si te gusta Pokémon tienes que jugar a estas primeras ediciones y si las disfrutaste en su día no pierdas la oportunidad de hacerlo de nuevo ahora sin el problema de que se gasten las pilas del cartucho. La segunda generación ya está disponible en Nintendo 3DS.

Alternativas

Pokémon Rojo, Pokémon Azul, Pokémon Amarillo, Pokémon Plata.

El salto a color, dos regiones, ciclos de día y noche, cría Pokémon y muchas otras novedades.

El precio al que se pone a la venta, 9,99 euros, algo elevado para ser una rom de hace 16 años.

Una de las mejores entregas de Pokémon, las novedades que implementó hoy en día son esenciales en la saga.

Avance de Gran Turismo Sport

Se ha hecho de rogar, pero

Gran Turismo Sport

por fin estará disponible este otoño en PlayStation 4, después de haber sufrido algún que otro retraso. La experiencia de Polyphony Digital en simuladores de conducción es irrefutable. Su trayectoria ha sido marcada a fuego con las palabras

Gran Turismo

, y es que desde que sacaron al mercado el primer título de la serie para la primera PlayStation, todos los juegos que salieron a posteriori llevaban un sello que los diferenciaba del resto. Con Gran Turismo Sport pasa exactamente eso, en cuanto te pones a pilotar sientes esa sensación tan marcada en la serie que los vuelve inconfundibles. Hemos tenido la ocasión de jugar unas cuantas partidas en el

evento del E3

en Madrid en la sala Shoko, al que nos ha invitado Sony, y las sensaciones han sido muy positivas.

Yamauchi explicaba en este E3 que ahora mismo se encontraban en un momento en el que se están dedicando a pulir diferentes aspectos del juego. Lo cierto es que técnicamente luce a las mil maravillas, con unos gráficos estupendos que nos trasladan a un realismo de alta calidad. Las físicas de los coches, la iluminación, su alta definición y nitidez, todo está al servicio del espectáculo visual. Lamentablemente no habrá climatología variable, pero sí diferentes franjas horarias que tendrá repercusión en la iluminación del circuito. Se ha enfatizado el hecho de que Gran Turismo Sport correrá a 4K, 60Fps, HDR y Wide Color, e incluso será compatible con las PlayStation VR.

En cuanto a los vehículos disponibles, tenemos una mala noticia para aquellos que les gustaba tener a su disposición un número elevadísimo de coches, y es que “solo” van a poder seleccionarse 140, eso sí, con el máximo realismo y detalle posible. Seguramente este perfeccionamiento extremo de los vehículos ha condicionado que el número no sea tan elevado como en anteriores entregas. En cuanto a modos de juego, habrá dos bien diferenciados. Un modo Campaña, donde competir en un gran número de eventos divididos por niveles; y un modo Sport, que es la forma que tiene Polyphony Digital de introducirnos en los eSports, con competiciones y ligas Online contra otros jugadores.

A la hora de la verdad, ese momento en el que por fin nos ponemos a pilotar, las sensaciones no pueden ser más positivas. Como habíamos dicho anteriormente, la serie Gran Turismo desprende un halo inconfundible cuando lo juegas, y esa sensación está presente en Gran Turismo Sport. Eso sí, mejorado muchísimo con respecto a la última entrega. El realismo, la suavidad y la velocidad, definen a la perfección las características de este nuevo título. Jugamos con el volante oficial de PlayStation, y es que desde luego no es lo mismo disfrutar de un simulador de conducción con un buen volante y pedales que con un mando, aunque por desgracia no está a alcance de todos los bolsillos. La exigencia es constante, si tomamos una curva a una velocidad poco adecuada, lo más seguro es que terminemos por salirnos de la calzada, la IA de nuestros adversarios está bien ajustada y supone un reto para el jugador, si atacamos en un adelantamiento intentarán taparnos los huecos y nos lo pondrán realmente difícil. Hay tres niveles de dificultad, por lo que siempre se va a poder adaptar en función a la pericia de cada uno.

Por otro lado, aunque las físicas de los coches son acertadas, no hay daños que se hagan evidentes en los vehículos, da igual las veces que choquemos que seguirán intactos, una lacra que persigue a Gran Turismo desde sus principios y que parece no tienen la intención de subsanar. En la beta que hemos jugado, tampoco había repercusión negativa hacia nosotros cuando nuestra conducción no era adecuada, en definitiva, que no hay penalización por colisiones. Es de esperar que esto último sea subsanado, sobre todo si se quieren hacer un hueco en los eSports.

Gran Turismo Sport estará en las tiendas en una fecha aún por determinar del próximo otoño. Seguramente Sony no tarde en confirmar el día exacto, hasta entonces solo nos queda esperar. Será la primera entrega de la serie en esta generación y la expectación es alta, hasta ahora parece que todo indica que va a estar a la altura, aunque sin duda habrá que probarlo con todos los ajustes hechos y bastante más en profundidad. La sintonía entre gráficos y simulación le sienta como anillo al dedo, sin perder un ápice de las sensaciones que trasmiten otras entregas, ofrece un punto de frescura que seguro va a agradar a quien tenga el gusto de jugarlo.

9 Cómics de Navidad que hay que leer

Imagen Grande mosaico:

La Navidad es elemento recurrente en nuestra cultura, unas fechas muy señaladas. No es de extrañar, por tanto, que estas fiestas estén reflejadas en uno de los productos culturales más populares del mundo occidental: los cómics (o tebeos, si lo preferís). Por eso, este año queremos hacer un repaso por los 9 cómics de Navidad que nos parecen más importantes.

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El lince Bubsy regresará a nuestras vidas (MD, PC, SNES)

Un peludo viviente nunca cae en el olvido

Bubsy el lince fue la creación más popular de la desaparecida Accolade. Sólo tuvo cuatro juegos, una de ellas en 3D que todo el mundo repudia y la otra en una consola de poco éxito, pero su memoria sigue vigente entre los usuarios que crecieron en los años 90.

Retroism quiere rescatarle y por ello planea lanzar Bubsy Two-Fur en Steam. Se trata de un recopilatorio de las dos primeras entregas, las de 2D, al precio de 5 dólares, pero no se sabe si se trata de un port directo o se añadirán mejoras gráficas y jugables como en Super Bubsy de PC de 1995. En cualquier caso ya está en Steam Greenlight a la espera de votos.

Bubsy in : Claws Encounters in the Furred Kind salió en 1993 para Super Nintendo y después Mega Drive, el objetivo era detener a unos extraterrestres que querían invadir su mundo. Bubsy 2, lanzado en Super Nintendo, Mega Drive, Game Boy y Game Boy Color, presentaba al malvado Oinker P. Hamm y su invento que mezclaba diferentes épocas históricas.

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Color Guardians es anunciado para PlayStation 4 y PS Vita (PS4, PS Vita)

Se ha anunciado Color Guardians para PlayStation 4 y PS Vita.

Desarollado por Fair Play Labs, la cual debuta en PlayStation 4, trata de tres personajes escurridizos y que deben restaurar el color en un mundo soso. Se llaman Rod, Lia y Grock y pueden utilizarse de manera alterna. Es una aventura de plataformas en 2D.



Color Guardians
saldr en PlayStation 4 y PS Vita 14 de abril en PlayStation Network.

Capcom prepara el “Mega Man May” (GB, GBC, 3DS)

Blue Bomber reclama su venganza

Últimamente Mega man está inactivo dentro de la industria, especialmente durante el año pasado. Por suerte este 2014 será diferente y no sólo por su participación en Super Smash Bros. Wii U y 3DS, sino también porque Capcom ha preparado una sorpresa para él.

Capcom lanzará seis títulos de Mega Man para 3DS durante el mes de mayo, lo que será conocido como “Mega Man May”. Estos juegos serán reediciones de clásicos de Game Boy y Game Boy Color y los usuarios podrán elegir su orden de lanzamiento.

* Mega Man II (Game Boy)
* Mega Man III (Game Boy)
* Mega Man IV (Game Boy)
* Mega Man V (Game Boy)
* Mega Man Xtreme (Game Boy Color)
* Mega Man Xtreme 2 (Game Boy Color)