BioWare mostró Anthem en el E3 de 2017 sin haber creado una sola misión


El artículo de Kotaku exponiendo las

conductas tóxicas

dentro de BioWare les está causando más de un problema, dado que por primera vez hemos conocido casos dentro de la compañía donde trabajadores han tenido que dejar sus puestos de trabajo por culpa de

casos de ansiedad y depresión

. Con este trabajo digno de alabanzas, Kotaku ha repasado las fases más destacables por las que ha pasado

Anthem

.

Kotaku apunta que durante las primeras conversaciones sobre Anthem el estudio se veía en su momento de autoestima más alta. Los primeros conceptos del juego prometían ser algo grande, y es que la propia compañía hablaba de crear un universo que mezclase conceptos de Dark Souls, Shadow of the Colossus e incluso Darkest Dungeon. Dentro del estudio se imaginaba el mundo de Anthem como un enemigo más, algo de lo que había que sobrevivir. Esto sabemos que es cierto porque durante el E3 de 2014 BioWare mostró un vídeo de un juego sin nombre, pero que ahora sabemos que se trataba de Anthem.

El problema llegó tras el éxito de Dragon Age: Inquisition, que acabó ganando el premio a Mejor juego del Año en 2014. ¿Cómo un juego que consigue coronarse como mejor aventura del año puede ser un problema? Pues un desarrollador del título tiene la respuesta: “El título estuvo en desarrollo durante años, pero podríamos decir que se desarrolló por completo en el último año. Tras largas horas de crisis y agotamiento desde el estudio necesitábamos que el juego fallase para que la gente se diera cuenta de que así no se debían hacer los juegos.”

BioWare decidió que Anthem lo llevase en desarrollo dos estudios, uno en Edmonton y el otro en Austin, lo que no sabía la compañía es lo que iba a causar que estos dos equipos cooperasen. Los estudios no se podían ni ver, cada conversación llevaba a una discusión. Ninguno de los estudios acababa por dar buena una reunión, las cuales tal y como explica Kotaku consistían en lanzar ideas al aire y solucionar errores, pero desgraciadamente nadie aportaba nada y todo se quedaba en el aire.

Patrick Söderlund, ejecutivo de Electronic Arts, vio una demostración de Anthem a finales de 2016. El resultado de lo visto fue tan desastroso que Patrick obligó a un estudio de DICE en Suecia a trabajar en Anthem lo antes posible para lo que hubiera visto no se repita jamás. La ayuda funcionó y se consiguió hacer una demo, la cual es ni más ni menos que la que se vio en el E3 2017. Lo que el público no sabía es que la demo era falsa, el juego no se había diseñado para ser así. De hecho, ni dentro de la propia BioWare después de ese E3 se sabía qué era Anthem, ya que todavía no se había terminado una sola misión para el juego.

Sin duda uno de los momentos más críticos de BioWare, compañía que salvo sorpresa, puede que nunca más se recupere de esta.

Los chatarreros espaciales Deep Sky Derelicts llegan a Early Access


Uno de los indies finlandeses más esperados y premiados de este año es

Deep Sky Derelicts

, una aventura de combates tácticos por turnos, para muchos una combinación de

Darkest Dungeon

y

XCOM

.

En un futuro deprimente, gris, desesperanzado y clasista, unos pocos son privilegiados y el resto no lo es. Muchos aventureros se adentran en el espacio exterior en busca de nave alienígenas abandonadas o hundidas en busca de tesoros, materiales útiles o chatarra varia. En ocasiones es llegar y recoger pero en otras hay peligros y enemigos. Nuestro grupo de chatarreros lucharán contra extraterrestres hostiles, robots y otros seres, con suerte sin muchos daños personales.

Desarrollado por Snowhound Games y editado por 1C Company, el juego ha sido muy bien valorado y premiado en la gala White Night St. Petersburg 2017 como Mejor diseño, Mejor argumento y Mejor indie; también ha sido finalista en el Indie Prize.

Actualmente el juego acaba de salir en el Early Access en su versión 0.1.3 y se espera que no tarde mucho en salir de manera definitiva y que sea traducido a varios idiomas. Mientras tanto se ha abierto un sorteo para que los usuarios afortunados sean introducidos dentro del juego como personajes y con su estilo artístico correspondiente.