Codemasters muestra un nuevo tráiler de GRID cargado de emoción y tensión


La firma inglesa tiene en el punto de mira el próximo 11 de octubre, momento en el que se publicará su proyecto

GRID

tanto en PlayStation 4 como en Xbox One y PC, así como en Google Stadia el mes siguiente. Para ello, han mostrado un tráiler con el objetivo de captar la atención de los jugadores entre los diversos títulos de competición que existen en el mercado.

Con la canción The Light del grupo Sophie and the Giants, en este vídeo aparecen varios de los vehículos que atesora GRID circulando por pistas tan dispares como las de Okutama Sprint, Zhejiang y Brands Hatch. Todo ello mientras el juego hace gala de un músculo gráfico capaz de mostrar un gran número de coches enfrentándose entre sí, independientemente del momento del día o las inclemencias meteorológicas. Si existe un modo por encima del resto en esta entrega, que resultó ganadora del premio Mejor juego de carreras en la pasada Gamescom, es sin lugar a dudas el campeonato mundial GRID World Series que ofrecerá al jugador enfrentarse a sus rivales en 104 eventos diferentes, incluyendo desafíos contra la escudería FA Racing Esports y Fernando Alonso, en ocho circuitos con más de 80 rutas de carreras repartidos en cuatro ciudades diferentes.

Por otra parte, GRID ofrece un gran abánico en cuanto a personalización de la IA, tales como una conducción más calmada hasta más agresiva, desde comedida hasta impredecible, ejemplos que engrosan una lista de 400 personalizaciones diferentes para que se adapten a cada piloto. Chris Smith, Director de Juego de GRID en Codemasters ha afirmado que “Como equipo, queríamos capturar la esencia de la entrega original de GRID que, en su día, innovó el género de las carreras con el mejor manejo de su clase y la implantación del Flashback. Queremos construir sobre el legado de GRID y crear un juego que se centre en tres pilares básicos, elección y accesibilidad, historias de automovilismos y correr por la gloria, todos ellos capturados en el tráiler.”

Deadly Premonition llega a Switch en forma de secuela y reedición HD



Deadly Premonition

debutó en Xbox 360 e hizo famoso al excéntrico Hidetaka “Swery65” Suehiro. A pesar de sus carencias y su espíritu desconcertante se convirtió en un título de culto.

Toy Box y Rising Star Games han anunciado durante el Nintendo Direct dos noticias relacionadas con el juego. El primero fue el estudio que realizó la versión Director’s Cut de Playstation 3 y PC y el segundo fue ela distribuidor.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise es la continuación de la saga, es exclusivo de Switch y saldrá en 2020. Swery es el director y guionista.

Además el Deadly Premonition original acaba de llegar al eShop de Switch. Se ha rebautizado como Deadly Premonition Origins y contará también con una edición física coleccionista en noviembre.

MGW 2018 – Entrevista a Roberto Yeste (PS Talents)


El pasado jueves 18 de octubre dio comienzo la feria Madrid Games Week 2018 con una jornada dedicada a los profesionales del sector, momento que aprovechamos para poder entrevistar a Roberto Yeste sobre el pasado, presente y futuro del programa PlayStation Talents.

Roberto Yeste es el principal responsable de PS Talents y Director de contenido estratégico para PlayStation España. Talents ya ha cumplido cuatro años y aprovechando este aniversario os traemos una entrevista para que conozcáis más sobre Talents y en que nos beneficia a los usuarios y desarrolladores:

PlayStation Talets ya cuenta con varios años a sus espaldas. ¿Cómo ha sido ese camino hasta aquí?

Bueno, creo que este año estamos empezando a recoger las semillas que hemos plantado desde hace más de diez años que llevamos apoyando la industria nacional, el talento nacional, creando una marca como Talents hace cuatro años y si echamos un vistazo a día de hoy lo que tenemos en Madrid Games Week son cuarenta equipos con un talento fuera de lo normal bajo nuestro criterio que difiere mucho del resto de desarrollos que se están planteando ahora mismo en España y estamos encantados. Yo creo que este es el futuro de las próximas generaciones a nivel nacional.

¿Cómo ven el resto de países este modelo de desarrollo de videojuegos?

Lo ven con cariño, nuestra central nos apoya, lo ven como una iniciativa única, distinta que necesitas unos conocimientos del que necesitas un “expertise” del mercado para poder sacarlo adelante y de hecho todos los juegos no los sacamos no solamente en España sino que también en Portugal, en Iberia, los sacamos todos a nivel mundial en Estados Unidos y en Europa.

PlayStation tiene varios tipos de jugadores, unos con gustos más variados y otros fieles a los juegos de lanzamiento anual, cómo puede ser un FIFA, Call of Duty… ¿Cómo se da a conocer PlayStation Talents a estos jugadores que no están tan pendientes de la actualidad del mundo de los videojuegos y se anima a probar los títulos de PlayStation Talents?

Lo que buscamos con cada uno de nuestros juegos es, si te fijas en todos los que hemos desarrollado y se están desarrollando, intentar ofrecerles algo único y diferente ya sea a nivel de historia, mecánicas, forma de jugar o por la plataforma, siendo esto lo que buscamos. Sabemos que no podemos competir contra los triple A pero tenemos que competir de otra manera y esto es siendo más ingeniosos, más creativos en la forma de jugar y de vivir experiencias en PlayStation.

¿Cuantos equipos de desarrollo hay actualmente en PS Talents? ¿Cuantos títulos en desarrollo? ¿Se queda algún proyecto en el camino? ¿Todos tienen cabida?

Ahora mismo tenemos veinte equipos que están distribuidos entre los Games Camp, los ganadores de premios de España y Portugal, además de los acuerdos tácticos que tenemos en alianzas.

Lo bueno que tenemos es que como hay diferentes áreas dentro del programa de Talents puedes entrar por la parte de premios en el que solamente entras si resultas ganador y si no ganas no pasa nada, no es lo realmente importante, damos la opción con los Games Camps que tenemos por toda España; Madrid, Barcelona, Sevilla, Málaga, Valencia, Las Palmas y Bilbao de seleccionar a esos equipos que se han quedado fuera y que tienen ideas fantásticas pero que no lograron hacerse con el premio, así les podemos incubar y formar parte del equipo de PlayStation Talents durante un año.

¿Cómo se benefician los estudios? ¿Hay conversaciones sobre los temas, apariencia o el enfoque de los juegos para que puedan atraer a más público?

Nos beneficiamos mutuamente en muchas cosas, pero para estos jóvenes desarrolladores es como la carta de los Reyes Magos. Es salir y trabajar con una marca como PlayStation, que te publiquen un juego a nivel mundial, es algo que no tiene precio, un tema de valor y de marca. Partiendo de esa base y viviendo toda esa experiencia desde la idea hasta la puesta en venta del trabajo, todo ese proceso tiene nuestro asesoramiento y colaboración, es casi un Master con PlayStation en el que publicas un juego a nivel mundial, manteniendo el estudio creador la propiedad de la IP. Ellos siempre tienen la decisión final en todo momento, pero nosotros más que supervisar su evolución les profesionalizamos para que el día de mañana puedan realizar proyectos por si solos en una compañía como Sony

Avance de Shadow of the Tomb Raider


Hace unos días tuvimos la oportunidad de asistir a un evento de

Shadow of the Tomb Raider

organizado por Koch Media en el que acudieron Jason Dozois (Director Narrativo) y Heath Smith (Director de Diseño). Además de conocer algunos detalles del título de la mano de los miembros del estudio de Eidos Montréal también pudimos disfrutar de las cuatro primeras horas de la nueva aventura de Lara Croft. A continuación te contamos todas las características que debutan en esta tercera entrega, así como te transmitimos nuestras impresiones tras esta primera toma de contacto con el juego.

En esta ocasión la historia nos lleva a Sudamérica. Tal y como se presentó en los primeros tráilers del título Lara llega a México, pero poco más tarde sus investigaciones la mandan hasta la jungla peruana. La Orden de la Trinidad sigue siendo nuestro eterno rival y una vez más tendremos que parar sus planes de acabar con el mundo tal y como lo conocemos. En cuanto a la historia no queremos dar muchos más detalles para que cada uno la descubra por sí mismo cuando tengáis el juego en vuestras casas, pero lo único que añadiremos a esta información es que una entrega más nuestra protagonista contará con el apoyo incondicional de Jonah. De hecho hemos podido notar una evolución en los personajes, tanto en su forma de actuar y afrontar cada situación como en la propia apariencia de estos, ya que se nota el trote de aventuras anteriores.

Esta entrega va a expandir el concepto de investigación y lo va a convertir en algo más exhaustivo y con más posibilidades. Tal y como hemos podido descubrir en las primeras horas Lara ha aprendido a convivir con su entorno y por ello cuenta con dotes y herramientas que no la habíamos visto antes. Los saltos y la escalada siguen estando presentes en la aventura pero en esta ocasión además se suma el rapel, por lo que nuestra protagonista tiene un equipo con el que poder ascender y descender, así como balancearse para llegar a lugares de difícil acceso. A esto se le suma además el entorno marino, ya que el submarinismo va a tener un mayor peso en la aventura, de forma que tendremos que explorar grutas bajo el agua. Estos pasajes nos han causado muy buenas sensaciones y transmiten genial el agobio que pasa Lara al no tener oxígeno que respirar, por lo que buscar pequeños recovecos para coger aire se convierte en una tarea importante cuando estamos sumergidos bajo el agua.

Respecto a las habilidades del arco que Lara utilizaba en anteriores entregas para enganchar elementos o romper puertas afortunadamente no tendremos que “aprenderlas” al avanzar en la historia y desde el principio estarán disponibles, aunque por supuesto no faltará el desbloqueo de movimientos o utilidades para permitirnos avanzar en lugares determinados o acceder a localizaciones que antes no se podía. Ese pequeño toque metroidvania que invita a volver a lugares anteriores seguirá presente en Shadow of the Tomb Raider.

Las tumbas del primer Tomb Raider dejaron con ganas de muchísimo más y Rise of the Tomb Raider supo potenciar dicha característica, pero una vez más el equipo de desarrollo ha apostado por dar más protagonismo a lugares. Durante nuestra sesión de juego pudimos acceder a dos, las cuales ofrecían puzles bastante diferenciados entre sí, así como su correspondiente dosis de saltos y trampas. Tal y como nos confirmaron los miembros del estudio, esta entrega cuenta con tumbas mucho más escalofriantes y con un aspecto más aterrador. Encontrar el camino a seguir en estos lugares a la par que se esquivan o evitan las diferentes trampas será todo un reto, pero tampoco hay que olvidar los puzles que nos toparemos. Además de ello algunas de las tumbas serán realmente largas, así como se ofrecerá un número mayor de estas localizaciones que en anteriores juegos.

Alex Hutchinson abandona Ubisoft

Después de siete años en la empresa francesa, Alex Hutchinson ha decidido emprender un nuevo proyecto fuera de Ubisoft. Lo cierto es que ha creado un nuevo estudio con Red Schneider en Montreal, que se llamará Typhoon Studios y que aún está en proceso de construcción, por lo que no hay proyectos reales a la vista.

Alex Hutchinson además de ser Director Creativo de Far Cry 4 y Assassin’s Creed 3 en Ubisoft, también participó en otros proyectos como Los Sims 2 y Spore en su etapa en Electronic Arts, lugar donde conoció a Red Schneider que era por aquel entonces Productor Ejecutivo de la empresa.

Deadlight: Director’s Cut está disponible en consolas y PC (PC, PS4, XONE)

Koch Media y Deep Silver lanzan hoy al mercado

Deadlight: Director’s Cut,

la versin evolucionada del clsico de Tequila Works. El estudio espaol est inmerso en sus proyectos secretos y en su amistad con Gamestop.

Versionado por Abstraction Games, experta en adaptar ttulos a todos los formatos, es la “versin que siempre estuvo en mente de los creadores, la que tuvo que ser, tal cual estaba en sus planes iniciales”. As veremos cambios respectos al juego lanzado originalmente en PC y Xbox 360 en 2012.

Deadlight: Director’s Cut est disponible en Xbox One, PC y por primera vez en PlayStation 4. En VicioJuegos ya lo hemos analizado.

Tequila Works se alía con GameStop (PS4)

Tequila Works est de actualidad. El mes pasado comunic que haba recuperado los derechos sobre

Rime

y al poco tiempo anunci

Deadlight: Director’s Cut

, la versin definitiva y multiplataforma de su recordado juego de la pasada generacin. Ahora es el momento de dar nuevos datos.

El estudio acaba de anunciar por Twitter que formar una alianza con GameStop, la conocida franquicia de tiendas de videojuegos (menos en Espaa), para sacar adelante sus juegos, entre ellos, supuestamente Rime. Ante todo hay que aclarar que la tienda tiene su propio sello editorial, GameTrust, una distribuidora y asociacin de apoyo que ayuda a las compaas indies a lanzar sus ttulos, sean en formato fsico, digital, de consolas, de PC o de realidad virtual. Recientemente se ha dado a conocer en el sector y ya se profundizar.

Ya no queda duda de que Sony no es la productora ni distribuidora de Rime, por lo que seguramente deje de ser exclusivo. Tambin despeja las dudas sobre los rumores que aseguraban que el juego no existe como tal y que su desarrollo era un desastre.

Activision ha comprado King con todas sus consecuencias (MULTI)

Activision Blizzard ha finalizado su proceso de compra de King Digital Entertainment 5.900 millones de dlares, es decir, a 18 dlares por accin. Con esto espera se espera conseguir unos ingresos de 6.250 millones de dlares, beneficios de explotacin superiores a 2.000 millones de dlares y beneficios por accin de 1,75 dlares en 2016.

“Ya hemos alcanzado los 500 millones de usuarios en prcticamente todos los pases del mundo convirtindonos en la mayor network de juegos del mundo. Vemos fantsticas oportunidades para crear nuevas formas de interaccin entre el pblico y sus franquicias preferidas, desde Candy Crush a World of Warcraft pasando por Call of Duty, entre otros, tanto en dispositivos mviles como en consolas y ordenadores. En nombre de Activision Blizzard estamos encantados de dar la bienvenida a Riccardo, Sebastian, Stephane y al resto de increbles empleados de King a nuestra familia”, declar Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard.

“Estamos muy emocionados de ser parte de Activision Blizzard y tenemos muchsimas ganas de comenzar a trabajar juntos. Quiero dar las gracias a todos los miembros de la empresa por su esfuerzo, desde que fundamos King hace trece aos. Nos emociona pensar en el futuro y seguiremos desarrollando nuevos y emocionantes juegos, mientras exploramos nuevas formas de satisfacer a los jugadores y de crear las mayores franquicias de entretenimiento interactivo”, coment a su vez Riccardo Zacconi, CEO de King.

King seguir estando dirigida por el CEO Riccardo Zacconi, el Director Creativo Sebastian Knutsson y la Directora de Operaciones Stephane Kurgan, y continuar operando como una unidad independiente de Activision Blizzard.

Tras esto operacin, Activision Blizzard cuenta en su haber las franquicias ms rentables tanto para consolas (Call of Duty), ordenadores (World of Warcraft y Hearthstone) y ahora mviles (Candy Crush Saga y Candy Crush Soda Saga), por no olvidar los del sello Activision Publishing como Destiny o Skylanders.

Evento: Madrid Games Week 2015 ofrece sus primeros detalles (MULTI)

Acudimos a un evento en el que conocemos los primeros detalles de la feria de videojuegos de Madrid.

En el da de hoy hemos acudido hasta Ifema para poder conocer y traeros los primeros detalles de la prxima Madrid Games Week, la feria de videojuegos de la capital de Espaa que prximamente celebrar su tercera edicin.

El primer cambio importante que tendr MGW en 2015 es su cambio de fechas. En esta ocasin tendr lugar del 1 al 4 de octubre, siendo el primero de los das exclusivo para prensa y miembros del sector como ya viene sucediendo aos atrs. Este cambio sin lugar a dudas va a beneficiar tanto a las empresas como a los jugadores, ya que siendo as los asistentes tendrn la oportunidad de probar muchos de los juegos que llegarn en el ltimo trimestre del ao a todas las plataformas.

El precio de las entradas an no se ha confirmado, lo nico que se sabe es que se pondrn a la venta el 1 de junio a travs de la web de Madrid Games Week, as como en tiendas Game. Es de esperar que los precios no varen mucho respecto a las de 2014 y que los que las compren en Game luego tengan un pequeo descuento en la tienda. Pero estos dos ltimos datos reiteramos que no estn confirmados.

Otra novedad de gran importancia es que este ao la feria tendr lugar en el Pabelln 10 (el ms grande de IFEMA junto al 9), por lo que habr disponibles casi 22.000 metros cuadrados para disfrutar. Contar con un escenario mayor ha ofrecido la oportunidad de que en el evento vayan a tener cabida eventos de e-Sports, as como zonas especficas de plataformas PC y smartphones. Adems de esto se mantendrn las secciones de Gamelab Academy, Robtica, zona retro o el AEVI Frum. Desde la organizacin han confirmado que una de sus intenciones tambin es aumentar el nmero de consolas en todo el recinto, para evitar colas demasiado grandes.

Como en aos anteriores tambin habr cantidad de actividades y competiciones en las que participar, como el regreso del concurso de Cosplay, entre otros. Los Youtubers no faltarn a la cita, aunque por ahora es pronto para confirmar nombres.

Despus de conocer las novedades de Madrid Games Week 2015 hemos tenido la oportunidad de realizar preguntas a la organizacin. Durante este periodo de la presentacin hemos conocido detalles como que esperan recibir la visita de en torno a veinte o veinticinco mil visitantes ms que el ao anterior, pudiendo lograr el objetivo de alcanzar las 75.000 visitas durante todo el fin de semana. Por ltimo han mostrado su afn por lograr hacer de Madrid Games Week una feria de referente a nivel internacional.

Desde VicioJuegos.com agradecemos la invitacin al evento de presentacin de Madrid Games Week, as como la atencin de Javier Sanz de Andino, Director Comercial de MGW (IFEMA), Jos Mara Moreno, Director general de AEVI, Gonzo Surez, Responsable desarrolladores e Ivn Fernndez Lobo, Director de GAMELAB . Para ms detalles sobre el evento os recomendamos seguir la pgina web de la feria.