Los lanzamientos más esperados: abril de 2020


Nos gustaría empezar diciendo que sabemos que estos tiempos de incertidumbre y de aislamiento no están siendo fáciles para nadie; la crisis internacional del coronavirus ha afectado a la vida en prácticamente todos los órdenes y niveles del mundo humano, y, aunque está claro que esa no es nuestra temática periodística, rogamos que nos permitáis, si lo tenéis a bien, al menos un sencillo y breve pero también profundo y sincero agradecimiento a todo el personal sanitario por sus increíbles labores en la lucha contra el virus y en sus constantes intentos por asegurar nuestro bienestar, así como al resto de trabajadores esenciales que continúan manteniendo el país a flote a pesar de tan tétricas circunstancias. Todos ellos se han entregado a tamaña tarea con legendario valor; son los héroes del momento, y no hay mejor manera de honrarlos que asumir el ejemplo y continuar su legado; es época, en efecto, para estar en casa, para ser responsables, para seguir las recomendaciones de los organismos pertinentes, sí, pero sobre todo para sacar lo mejor de nosotros mismos en esta todavía larga cuarentena que nos queda por delante.

Eso sí, quizás los que contamos con la maravillosa afición de los videojuegos estamos, en cierto modo, en una situación algo más amena de cara a enfrentarnos a un buen periodo en casita, y es que el ciclo de lanzamientos de nuevas obras ha seguido imparable su curso, y marzo va quedando poco a poco atrás, con su estela de heraldo catastrófico. Con él se van alejando exclusivos de inmensa calidad, como la segunda entrega del aclamado y exigente soulslike, Nioh 2, que vuelve con su estética japonesa de horror y pesadilla, con sus yokai, y con su endiablada dificultad para ponernos en más de un trepidante aprieto, o como Animal Crossing: New Horizons -del que sacaremos análisis pronto-, que prácticamente se sitúa en el espectro diametralmente opuesto, con su estructura sencilla, su ritmo pausado de andares bucólicos, y un colosal contador de horas y actividades para mantenernos pegados a la pantalla durante meses. Tampoco podemos dejarnos atrás el regreso de la renacida Doom, con el sensacional Doom Eternal, efigie de la adrenalina, la demencia de los tiroteos y la sangre, y quizás uno de los mayores representantes de los shooters en primera persona de la presente generación; y aunque no salió en marzo, cómo podríamos olvidarnos de Dreams y su propuesta tan eterna y tan maravillosa. Grandes tiempos en el sector de los videojuegos.

Pero es que encima la cosa va a más, y creo sinceramente que, tras el sonadísimo retraso de Cyberpunk 2077 a septiembre, bien podríamos convenir entre todos que abril es el mes de los reencuentros y de la nostalgia. A Final Fantasy VII Remake, uno de los juegos más esperados del último lustro -siendo generoso con el periodo de tiempo- y también representante simbólico de la madurez de una ingente cantidad de jugadores a lo largo y ancho del globo, se suma la reimaginación de Resident Evil 3, que viene dispuesta a demostrar que Capcom sigue en plena forma. Uno es más polémico que el otro, sin duda; no obstante, colores y bufandas a un lado, como debería ser siempre, son dos títulos que prometen configurar el escenario videojueguil del presente y año, y ante tamaños lanzamientos no podemos estar sino expectantes y emocionados. Por si eso fuera poco, Trials of Mana, la versión renovada de la tercera entrega de la afamada franquicia nipona, también se perfila en el horizonte. Un plantel perfecto para la melancolía y para notar el arreciante paso del tiempo… ¡Pero qué ganas de probarlos!

Sin embargo, abril es eso y mucho más: ahí tenemos también Gears Tactics, una propuesta de estrategia por turnos que adapta el célebre y adictivo sistema de combate de los XCOM modernos a la historia y los motivos de Gears of War; o Hellpoint, un nuevo soulslike de aciaga y futurista atmósfera que promete ser uno de los títulos a descubrir del mes. Todo eso y mucho más, aquí, en nuestro reportaje de videojuegos más esperados de abril.

Deseamos que todo os vaya muy bien, y no os olvidéis: ¡Nos vemos el mes que viene!

Redactado por Sergi Bosch (Elite)

Análisis de Song of Horror


En los tenebrosos y extrañamente placenteros dominios del terror artístico hay, sin duda, un subgénero que tiene algo especial y evocador: el de las casas encantadas. Probablemente sea por su innegable encanto romántico, con esos melancólicamente bellos, atávicos y tétricos caserones coloniales, repletos de lóbregos retratos y espejos de cristales nebulosos y danzantes, o bien por la presencia de maldiciones indecibles que surcan y remontan las mareas del linaje, atormentando generaciones enteras con los pecados de padres remotos. También, claro está, por la excelsa profusión de obras cinematográficas de gran calibre, como la legendaria

El Resplandor

(1980), o el clásico de Clayton,

Suspense

(1961), o la triste y maravillosa

Los otros

(2001), acaso una de las mejores películas españolas de las últimas décadas. Y es que el

survival horror

, ese género de videojuego que aspira a atemorizarnos en las veladas inquietas, siempre ha destacado por esta búsqueda de inspiraciones sutiles y muy caseras; véase, por ejemplo, el sensacional

Resident Evil

original, o la franquicia no tan conocida

Project Zero

. Aquí se enmarca

Song of Horror

, un título patrio de terror que se vale del escenario, de las maldiciones y del horror más psicológico y espectral para perfilar una experiencia tan atmosférica como implacable.

La maldición de la mansión Husher

A nivel argumental, Song of Horror gira alrededor de una antigua caja de música, de aspecto victoriano, cuya melodía desata la locura y el horror, primero con una serie de escabrosas pesadillas, luego con la paranoia, la tensión y el insomnio, y finalmente con la posesión, la desaparición y la penumbra más absoluta de una presencia sobrenatural y maligna. Es el eje de la trama porque, a fin de cuentas, tanto la mansión colonial del primer episodio como la tienda de antigüedades del segundo no son más que aciagos escenarios para la claustrofóbica puesta en escena de un título que construye gran parte de sus virtudes alrededor de lo antiguo, de lo ignoto, de los extraños objetos de coleccionista. Así es como, en efecto, se origina todo: con una caja de música que llega a Sebastian Husher, afamado escritor de novela histórica, apasionado de objetos perdidos y, por supuesto, el mayor autor de la editorial en la que trabaja Daniel, un hombre de mediana edad, con pasado neblinoso de ex alcohólico y probablemente el que ostenta el papel más distinguido de la aventura, tanto por sus múltiples implicaciones como por su continuidad a lo largo de los distintos episodios que componen el título.

La historia arranca con la desaparición de Sebastian Husher, y a partir de ahí se hilvanan los trasfondos de los personajes y el destino de ese extraño objeto maldito.

De igual modo, es cierto que hay otros personajes de elevada relevancia, como Sophie, ex mujer de Daniel y señora elegante y sosegada donde las haya, pero la mayoría son secundarios que permanecen ligados a la estructura capitular y por tanto no parecen tener conexión directa con el devenir de la trama más allá de sus trasfondos iniciales. Está claro que la narrativa funciona, aunque más por sus inspiraciones y estéticas que por las vicisitudes de los protagonistas o por sus profundidades psicológicas, pero a veces también peca de ser un poco típica, un eco de un terror que ya hemos contemplado multitud de veces en otros productos culturales. En este sentido, el plantel de personajes funciona más o menos como una serie de herramientas jugables; “oportunidades extra”, si se quiere ver así, relativamente necesarias dada la exigencia de un desarrollo que en ocasiones se deleita en su propia implacabilidad. Es innegable que la dificultad es una de las grandes cartas de presentación de la fórmula, junto con ese maravilloso teatro de cámaras fijas y planos cambiantes, y, a pesar de que

a priori

ayuda a construir una atmósfera opresiva e intensa, al final termina varando en las costas de lo premeditado o lo frustrante.

Esto se debe a que la estructura jugable de Song of Horror se cimenta en los paseos, en los ejercicios de descubrimiento, y, por supuesto, en la resolución de múltiples y consecutivos rompecabezas cuya dificultad va en constante aumento; esta sucesión de problemas insta a deambular por aquellos tétricos pasillos en busca de la última pieza de un puzle, o de una llave escondida y necesaria, lo que termina llevando, de manera casi ineludible, a la improvisación y al método de ensayo-error. No obstante, lo nuevo de Protocol Games castiga gravemente las temeridades, las imprudencias, y a veces incluso la mera curiosidad o la lógica, por lo que el autoguardado y la muerte permanente de los personajes a veces se presentan como los grandes horrores de la aventura; me refiero a situaciones aparentemente inofensivas, como inspeccionar un mueble determinado o una ventana, que pueden resultar oportunamente letales y, en última instancia, obligarnos a reiniciar un capítulo entero.

El reparto de actores principales de cada capítulo varía, aunque hay algunas caras que se repiten, como Sophie -siempre que sobreviva- o Daniel, cuya importancia va más allá de una mecánica jugable. Eso sí, la diversidad de habilidades y estadísticas no es especialmente funcional.

Las apariciones de esa Presencia maligna también tienen sus claroscuros. En general, brillan cuando son sustos o elementos que contribuyen a elaborar el entramado de tensiones y de ambientación del título, véase puertas que se mueven, siluetas que se desvanecen, o manos que recorren el desvaído papel de las paredes, pero cuando afronta los segmentos interactivos pierde impacto con relativa velocidad; en parte porque solo da lugar a un par de situaciones jugables, abordables únicamente de una manera concreta, pero también porque en buena medida estos eventos están prefijados por el progreso en la aventura. Al final, todo ello termina provocando que no se puedan explotar correctamente las fortalezas de los personajes, aunque está claro que la atmósfera de tensión está conseguida a las mil maravillas.

A la mecánica de escuchar detrás de las puertas para comprobar si hay peligros se suman la de impedir que la Presencia entre en la habitación en la que nos encontramos, lo que supondría la muerte irremediable del personaje, y la de escondernos; esta última acarrea un pequeño minijuego rítmico en el que habremos de hacer coincidir las pulsaciones con los latidos del corazón del personaje.

Finalmente, en el plano audiovisual,

Song of Horror

presenta, de nuevo, cierta falta de equilibrio: los escenarios están muy detallados, y la escenografía que se consigue con un uso hábil de las cámaras fijas, al más puro estilo de los clásicos

survival horror

, es sencillamente magnífica; no obstante, los rostros, así como las animaciones y algunos efectos visuales están poco cuidados, y a veces lastran las sensaciones generales. La ambientación consigue resistir el desalentador embiste de esos problemas gráficos, en parte por la inclusión de algunas escenas de animación que destilan elegancia, al menos hasta que aparecen las disonancias de rendimiento o los tirones, especialmente si jugamos en un equipo modesto o de gama media, algo incomprensible si atendemos a la extensión de los escenarios y al ritmo pausado de la aventura. En cuanto al sonido, el título de Protocol Games se las arregla con más soltura y configura un apartado de sobresaliente, tanto por los sonidos ambientales, de gran impacto en la atmósfera y en la jugabilidad, como por la música de fondo que nos acompañará en nuestras macabras pesquisas.

En líneas generales, el acabado de los escenarios es mucho mejor que el de los personajes, algo que probablemente tiene que ver con un tortuoso y largo proceso de desarrollo.

Conclusiones

Ha tardado mucho, pero Song of Horror supone una vuelta al survival horror clásico, aunque no sin ciertos claroscuros; a una narrativa lóbrega y repleta de episodios fantasmagóricos, psicológicos y esotéricos se une un plantel de personajes que no termina de brillar, de la misma forma que su desarrollo pausado, exigente y repleto de backtracking lleva aparejado una dificultad a veces injusta y unas mecánicas jugables exiguas y un tanto reiterativas. Triunfa más en la consecución de su atmósfera y en la escenografía que en el resto de áreas, por lo que es más bien una propuesta hecha por y para amantes del género; eso sí, en su terreno está claro que tiene un encanto especial, por lo que puede ser muy recomendable para fans del terror… y en general para jugadores armados con buenas dosis de paciencia.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

El Dr. Kawashima regresa con un nuevo Brain Training para Nintendo Switch


Nintendo Japón ha usado su presencia en YouTube para anunciar una nueva entrega de

Brain Training

, esta vez para Nintengo Switch. El Dr. Kawashima volverá a nuestras vidas para poner a prueba nuestra agilidad mental, y esta vez lo hará con novedades para la consola de Nintendo.

En el vídeo promocional hemos visto que se ha añadido la opción multijugador local para dos personas usando dos Joy-Con. Al parecer, también habrá un sistema de competiciones online. Se han enseñado varios minijuegos durante el tráiler, como el de sujetar el Joy-Con en vertical. Acto seguido, los jugadores deberán resolver un reto numérico e introducir dicho número con el gatillo del Joy-Con pulsándolo una cantidad concreta de veces. También tenemos el de resolver operaciones matemáticas haciendo gestos con nuestras manos que serán detectadas con el sensor infrarrojo del Joy-Con derecho. Debido al uso de las pruebas de juego con sensor de movimiento e infrarrojo, para jugar desde una Nintendo Switch Elite deberemos usar un Joy-Con externo.

También se nos ha desvelado el uso de un stylus (el conocido lápiz táctil de Nintendo), que se usará de la misma forma que en la versión de Nintendo DS. Aparecerían una sucesión de cuentas matemáticas y nuestras respuestas deberán ser introducidas haciendo uso del lápiz táctil. Se desconoce si este stylus llegará con el juego, pero sí sabemos que se comercializará por separado a un precio de 864 yenes, que al cambio está entre 7 y 8 euros.

Como ya ha pasado en algunos juegos de Nintendo, nuestro teléfono móvil podrá ser emparejado con el juego para ver nuestras estadísticas, así como nuestra edad mental y otros detalles aún por desvelar.

Brain Training llegará a Nintendo Switch el próximo 27 de diciembre de 2019 para Japón. De momento se desconoce si terminará llegando a Occidente.

Análisis de Beekyr Reloaded

Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Kaleido Games

La fauna animal es extensa e intensa, lo es en la vida real y lo es en la vida virtual. Desde siempre ha habido videojuegos protagonizado por seres no-humanos, con rachas de mayor o menor representación pero siempre presente. Los insectos no iban a ser menos, y menos aún las abejas, queridas por el mundo entero y necesarias para el ecosistema. Ya sabéis lo que dicen de lo que pasaría si desapareciesen… ¡el acabóse! Kaleido Games es un estudio español que seguro que más de uno lo conocerá de ver a sus miembros en alguna feria luciendo su Vortex Attack o una beta del juego que nos ocupa. Incluso de su versión primigenia, porque el Beekyr original debutó en Android en 2013 y ahora la versión Reloaded es mucho mejor en todos los sentidos.

Estamos ante un “matamarcianos” protagonizado por una abeja. Sin duda la idea es simpática pero no es la primera vez que se hace algo así, de hecho el propio estudio reconoce la influencia y homenajea a su protagonista Ikuro. Hablamos de Apidya para Amiga, en el cual un hombre es transformado en una abeja por los dioses griegos. Desde entonces las abejas han estado presentes en los videojuegos.

Beekyr Reloaded nos mete en plena guerra de insectos. Somos una abeja muy feliz, armoniosa y trabajadora, con gran sentido de la comunidad y de respeto a la reina. Todo se complica cuando los avispones destrozan su colmena y roban su néctar dejando malherido a la reina. Es la hora de la venganza. Estamos ante un clásico de “heroicidad vengativa al rescate” y su trama se desarrolla mediante escasos diálogos con frases tales como “Hemos robado tu néctar y no te lo devolveremos” y similares. Como curiosidad, la historia tiene un final diferente acorde a la dificultad elegida, todo un aliciente para rejugarlo y descubrir la historia verdadera. Es algo que se solía hacer mucho en los juegos de antes pero es un recurso prácticamente extinto.

Nuestra misión será recorrer varios entornos naturales hasta encontrar la colmena de avispas, adentrarnos para buscar el néctar robado y vencer a su reina, después huir a gran velocidad y finalmente alejarnos del árbol. Se repite el esquema a lo largo de los cinco mundos principales pero al no haber dos niveles iguales seguidos siempre hay sensación de innovación y variedad.

Armas polinizadoras

Nuestra abeja comienza con unas pocas bombas, unas vidas y una barra de poder que irá aumentando acorde recojamos esferas de polen y derrotando a los jefes por primera vez. Cuanto mas poder tengamos más disparos efectuaremos y de mayor rango de alcance, por delante y por detrás, incluso ocuparemos toda la pantalla con los disparos. Al ser munición infinita (aunque el poder disminuye tras perder una vida) podemos disparar de manera constante y sin miedo al riesgo. Claro que eso empeorará nuestra puntuación y porcentaje de acierto, porque lo ideal es disparar para acertar. La puntuación es importante para ganar vidas extras y para colocarnos en el ránking mundial. Otra arma útil es es la bomba, que tiene doble función defensiva (Bee-Squad) y ofensiva (Bee-Swarm). Defensiva porque invoca un enjambre que nos protege hasta que caigan todas sus abejas, u ofensiva cuando lanzamos toda el enjambre de golpe. Ademas es capaz de derrotar a un jefe cuando está en su estertor, pero sólo cuando aparece una señal de exclamación, de duración breve.

La abeja se mueve de manera fluida por la pantalla y a buena velocidad, aunque tiene cierta tendencia a descender por sí sola, quizá por su peso. Hay dos tipo de pantalla, las de scroll lateral y las de scroll vertical, cada con sus determinados niveles. En cada mundo con sus cinco niveles hay cinco mecánicas distintas: exploración en horizontal eliminando enemigos hasta llegar al jefe final, la entrada a la colmena en avance vertical ascendente mientras recogemos orbes de energía para derrotar al subjefe con una bomba, la huida a gran velocidad de la colmena enemigas esquivando los peligros, el descenso final fuera del árbol dando esquinazo a los pájaros abejaruco, y una fase bonus para conseguir polen power-up.

La dificultad es alta, quizá no tan exagerada ni infernal como los bullet hell japoneses, pero no será un paseo de rosas. No será raro que nos cueste mucho completar la campaña principal en el modo normal pero no es imposible. Claro que requiere mucha paciencia, perseverancia, conocer las rutinas de los enemigos y la aparición de los orbes de energía, ser habilidoso, ágil y saber usar en el momento oportuno las bombas. Completar la campaña principal en “Arcade” es un desafío bien recompensado, porque además de mejor nuestro porcentaje de completado desbloqueamos nuevos modos de juego. “Bullet Hell”, “Expert” y “Elite” que como bien indican sus nombre ofrecen una dificultad aún mayor.

Nueva información de Sniper Elite III: los nazis llegan a Libia (MULTI)

Rebellion y 505 Games han anunciado algunas novedades de

Sniper Elite III

.

El protagonista vuelve a ser Karl Fairburne, el francotirador de lite de la OSS, sin embargo el escenario y el marco temporal han cambiado. La trama transcurre tres aos antes del anterior juego y se sita en Libia dejando atrs Europa por el continente africano. Concretamente viajar a la ciudad de Tobruk, un lugar rodeado por los desiertos y las condiciones climticas ms duras, adems de ser el escenario del primer conflicto armado de Estados Unidos contra el Eje durante la Segunda guerra mundial.

Se utilizar el motor Asura, propiedad de Rebellion, y gracias a la potencia grfica de las consolas de nueva generacin y los ordenadores se ver con mayor lujo de detalle como una bala atraviesa un cuerpo en visin de rayos X, llamada Kill-Cam. Desde la composicin sea, la masa circular hasta los sistemas circulatorios como las venas, todo junto a un mayor tratamiento luminco y dems efectos de cine. Tambin se ha mejorado el sigilo y la trayectoria y potencia de las balas al disparararse.

Cada nivel tendr diferentes recorridos para completarse, la IA enemiga ser ms compleja y algunos elementos del escenario o lumnicos como las sombras pueden ayudar a moverse con sigilo y eliminar en silencio a los enemigos.

Sniper Elite III estar disponible para Steam, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3 y Playstation 4.

Ms informacin sobre:

Sniper Elite III (PS3)

Sniper Elite III (PS4)

Sniper Elite III (PC)

Sniper Elite III (X360)

NBA Live 2014, con perdón

EA Sports tiene licencias de las federaciones deportivas más importantes del mundo: UFC, FIFA, NFL, NHL, PGA… Y NBA. Sí, porque, históricamente, los estudios de Electronic Arts en Canadá, encargados de las franquicias deportivas de la casa, hacían la serie de videojuegos de baloncesto más importante que existía, NBA Live. Pero esta ha desaparecido de […]