Análisis de Fight’N Rage


Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Blitworks

Hablar de retro hoy día ha dejado de ser una excepción sino más bien la regla. La industria cultural del videojuego tiene uno de los pilares más grandes en la llamada escena indie y es por eso que cada mes contamos con decenas de títulos nuevos, de escaso precio pero sólida diversión que nos acompañan en los tiempos muertos entre las grandes producciones de first y second parties. Los que allá por los 90 disfrutábamos de consolas con cartucho y recreativas a cinco duros la partida hemos crecido y seguimos consumiendo juegos de este estilo… y mientras haya demanda existirá la oferta.

Sebastián García es probablemente uno de esos desarrolladores con más alma de jugador que otra cosa, que durante años ha ido haciendo videojuegos para diferentes tipos de plataformas, pero siempre a una escala menor. Las tiendas de aplicaciones, los entornos de desarrollo como Unity o Unreal Engine 4 y el acceso a los mismos han democratizado la creación de juegos y nos han llevado a todos a esta primavera de las flores y los indies. Para él no ha sido distinto que para otra infinidad de estudios pequeños de 10 o 12 personas y que a veces, como el caso que nos ocupa, se quedan en simplemente una one man band. Fight’N Rage ha sido, deliberadamente además, desarrollado para tocar todas y cada una de esas fibras que nos hacen rememorar aquellos tiempos pasados. Si existe un género que haya juntado lo doméstico y lo arcade, lo individual y el equipo, y que haya sobrevivido al paso de los años, ese es el de los Beat’em up. Los llamados ‘Yo contra el barrio’ que Final Fight y Streets of Rage abrieron el paso en lo doméstico y que Cadillac and Dinosaurs hizo en los salones recreativos.

Una vez pasadas varias fases de desarrollo y otros tantos nombres provisionales nos llega a PC y Switch casi sin hacer ruido, apareciendo de imprevisto en sus respectivas tiendas de aplicaciones. Nos situamos en un mundo postapocalíptico entre mutantes y humanos, con numerosas referencias estéticas a Las Tortugas Ninja o incluso Battletoads y podremos encarnar, inicialmente, a Guy, F. Norris y Ricardo. Son, sin dar muchos rodeos, los que a su vez nos permiten cambiar un poco nuestro estilo de juego en un eje de abcisas que va de la velocidad a la fuerza. El resto de detalles del guión poco importan y son prácticamente accesorios pues el título se centro totalmente en su gameplay.

En términos de jugabilidad y desarrollo el juego no hace ningún tipo de aspaviento y es fiel a lo que nos tenían acostumbrados los grandes del género en su época. Un camino lineal salvo contadas excepciones en el que queda a nuestro antojo tomar una bifurcación u otra que son, precisamente, el suelo en el que se sustenta que un juego tan simple conste de 56 finales. Es rápido y además es capaz de acelerar cuando toca, donde un a veces elevadísimo número de enemigos se junten en pantalla para poder líarnos a mamporros como si lo fueran a prohibir. Cabe destacar aquí que un arcade stick no está de más para hacer la experiencia lo más cercana a lo arcade posible. Para eso y para no dejarte un pulgar en el intento (servidor puede dar fe de ello).

El juego es rápido pero eso no significa que sea fácil. La curva de dificultad está bastante ajustada y a veces es más una pendiente que otra cosa y tendréis que echar más créditos para seguir con la aventura. No, el juego no cuenta con una manera de guardar la partida, ni tener varios recorridos con diferentes personajes, avanzados al mismo tiempo. En la memoria queda una sola configuración de personaje y tiempos, que podremos continuar desde el sitio más lejano al que hayamos llegado, siempre y cuando no empecemos otra partida con otra configuración distinta. Mientras tanto, si te eliminan, hay que echar otros cinco duros. Sí, con su cuenta atrás y todo, porque hasta en esa clase de detalles Fight’N Rage quiere que te sientas como en un salón recreativo.

Gráficamente, y aunque pudiera parecer que quiere emular aquella época de los 16 bits, ni una Super Nintendo ni una Mega Drive serían capaces de moverlo. Efectos de iluminación dinámicos, un scroll paralax que no cuenta con capas fijas sino con cierto 3D en perspectiva caballera que, por qué no reconocérselo, le queda genial. El número de enemigos en pantalla puede ser abrumador a veces y no son enemigos precisamente pequeños. Los sprites están hechos a conciencia, de gran tamaño, con un diseño cercano al “super deformed” y que recuerda a ese diseño de todos aquellos ports de las versiones grandes de Neo Geo en su hermana pequeña, la Neo Geo Pocket Color. Además, no son sprites de movimientos toscos sino que están formados por muchos frames que dan una sensación de suavidad y fluidez que conforman un resultado perfecto. Cero tendencioso, técnicamente es una maravilla que es simple y llanamente lo que pretende ser, ni más ni menos. Mención aparte queda la melodía y los efectos de sonido, que, y en el enésimo guiño a los 90, tiran de guitarras eléctricas estridentes. La música acompaña y cumple.

Un producto que se disfruta más en compañía y es ahí dónde Switch permite de forma más fácil acercarse pues los JoyCons son más que suficientes. Sus controles no pasan más allá de el botón de puñetazo y ataque especial, más allá de los desplazamientos verticales, y de los 3 o 4 combos posibles según la concatenación que hagamos con ellos o el nivel de machaque de los botones al que queramos someter a nuestros pads sin ton ni són, que también funciona. Se echan de menos algún tipo de power ups que hicieran de cada partida algo diferente y más dinámico.

En definitiva, un juego bonito, especialmente satisfactorio gracias a las cuidadas animaciones y los efectos de sonido. El reto que propone se ancla más en algunos de sus bosses, que no son moco de pavo, y en el tesón y ganas que pongamos por conseguir coleccionables como trajes y finales. O para desbloquear los clásicos modos de juego de otros juegos del estilo como el contrarreloj, el modo combate individual, práctica etc. Es esta, su rejugabilidad, quizás, el mayor de los peros que se le pueden poner, no siendo precisamente uno pequeño.

Si tienes con quien jugarlo (hasta 5 personas simultáneamente) compensan más cada uno de los 19,99 euros que cuesta. Si no, es un buen pasatiempos para momentos donde no encontramos qué jugar o simplemente, para salir del paso machacando botones… y perdiendo algún dedo por el camino.

Alternativas

Desde los clásicos como Streets of Rage o Final Fight hoy presentes en casi cualquier plataforma, a nuevos como River City Girls.

Los gráficos, la música y en general el apartado técnico. Los enormes y fluidos sprites.

Se hace repetitivo pasadas 3 o 4 horas de juego.

Todo está pensado para aquellos que disfrutaban los recreativos hace 25 años. Para quien disfrute el género es un soplo de aire fresco.

Project Resistance podría ser el anuncio del remake de Resident Evil 3


La próxima semana tendremos las

primeras noticias

del juego título de

Resident Evil

, aún sin nombre oficial y conocido de manera interna como

Project Resistance

. A través de una filtración en el canal oficial de Youtube de la marca, hemos visto un primer vistazo al juego donde se mostraban cuatro personajes desconocidos en la franquicia hasta la fecha, dando a entender que se podía tratar de un juego multijugador.

AestheticGamer, conocido usuario por haber filtrado los desarrollos de Capcom antes de hacerse oficial, ha hablado en su cuenta de Twitter al respecto de las últimas noticias. Según cuenta el usuario, gracias a lo que ha podido saber del desarrollo, el título en cuestión sería el remake de Resident Evil 3, y que las imágenes que hemos visto se trata de un modo multijugador de cuatro contra uno. Aesthetic insiste que durante el desarrollo de este remake, le han hablado en numerosas ocasiones para comentarle al respecto de un modo multijugador asimétrico.

Por último, Aesthetic asegura que son pocos los estudios dentro de Capcom que siguen usando el RE Engine, el moto gráfico que ha ido utilizando las últimas entregas de la serie, así que parece improbable que en las oficinas de Capcóm haya más de un título de Resident Evil en desarrollo.

Por el momento tocará esperar hasta el próximo 9 de septiembre (10 para los residentes en España) para descubrir el próximo capítulo de la saga Resident Evil.

Tag SCRIPT no permitido

El Remake de Destroy All Humans facilitará la matanza humana y será un juego más bonito que el original



Recientemente se anunció el remake de Destroy All Humans

, el clásico de Pandemic Studios y THQ que nos demostró que era divertido ser el invasor y masacra humanos.La nueva versión a cargo de Black Forest Games (Giana Sisters) tiene la importante tarea de resucitar la IP diez años abandonada.

Recordemos que la primera entrega se estrenó en 2005 y desde entonces la industria ha cambiado, especialmente sus mecánicas jugables. A día de hoy los controles originales se sienten torpes y ortodoxos, ese es el mayor reto del estudio y no sólo ofrecer unos gráficos más marcianos y bonitos, que también. En el remake permitirá a Crypto realizar varias tareas a la vez, tales como sustraer cerebros humanos, leer mentes o disparara su arma de manera simultánea. También se notará en el manejo del platillo volante, que será más fluido y con posibilidad de elevar o disminuir su altura gracias al sixaxis.

Con motivo del E3’19, THQ Nordic ha facilitado una demo prealfa de la intrigante primera misión de Crypto en la Tierra, cuando conoce a unos seres mágicos: “VACAS”. Aparte de los bóvidos se mostraron otras localizaciones donde probar las armas marcianas y ver las muertes graciosas gracias al motor Unreal Engine 4. Por otro lado, se ha revelado un vídeo musical que muestra el poderío de Crypto, sus armas calientes y sus dotes de seducción mental a los pobres americanos de los años 50. La canción Ich Will, del grupo alemán Rammstein, es el acompañamiento y alegoría del ansia conquistadora y reductora de población. Destroy All Humans Remake se estrenará en 2020 para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

El príncipe Noctis ya tiene fecha en Tekken 7


Bandai Namco nos adelantó que tras Akuma llegarían más personajes invitados a

Tekken 7

. En su momento no dio apenas pistas quienes podrían ser, sólo que serían de otras compañías. Todos daban por sentado que serían de franquicias de lucha como

Blazblue

, por eso la

revelación de Noctis en noviembre de 2017

fue sin duda sorprendente.

El príncipe Noctis Lucis Caelum, protagonista de Final Fantasy XV, será el segundo personaje invitado. El personaje le ha tomado gusto a los juegos de lucha como se puede observar en Dissidia Final Fantasy, además de que es bastante popular y su entrega muy exitosa, que siempre es noticia.

Su vídeo de presentación simula ser una misión típica de su juego, incluso aparecen sus amigos de viaje, para luego meterse de lleno en la acción con sus golpes de espada Engine y su movimiento de teletransporte LUX instantánea. Noctis luchará contra Yoshimitsu, Devil Jinn, Akuma y demás a partir del 20 de marzo de 2018 cuando llegue como DLC.

“Noctis Lucis Caelum Pack” incluye al personaje, el escenario de la gasolinera Hammerhead, las canciones “Stand Your Ground / Final Fantasy XV” y “Apocalypsis Noctis Remix / Tekken 7”, así como cinco trajes propios. Además Noctis podrá ser utilizado para el nuevo modo “Ultimate Tekken Bowl”, el primer modo descargable.

Recordemos que Noctis es el tercer personaje invitado, los anteriores fueron Geese Howard (King of Figfhter) y Akuma (Street Fighter). Todos ellos estarán en las versiones de Xbox One, PlayStation 4 y PC.

The Conjuring House será una experiencia real como la vida, es decir, cruel y sin esperanzas (PC)

Estrés, miedo, locura y terror

Rym Games está desarrollando The Conjuring House, que se prevé que salga para PC en 2017.

Somos un periodista que se adentra en una mansión victoriana abandonada de principios del siglo XX para desenmascarar los rumores que circulan por la zona. Pronto comprenderá que no fue buena idea porque los sucesos paranormales se suceden sin parar y sus habitantes son detestables, como demonios varios, brujas, gargantúas, muñecas cotillas y seres aficionados a los sacrificios y pentagramas. Sufrirá más estrés que un día laborable en su empresa, y con más miedo.

Actualmente el proyecto está en Steam Greenlight y parece que marcha bastante bien. Cabe destacar que el motor utilizado es Unreal Engine 4 y que el estudio está formado por los antiguos integrantes de Ubisoft Casablanca, cerrada hace algunos meses.

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