Análisis de Shape of the World



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Terminals.
De vez en cuando, llega un juego del que, por muchos videos e imágenes que veas, no tienes ni idea de qué va. Puedes intuir, puedes especular,pero hasta que no coges el mando de control y aporreas un poco los botones no sabes a ciencia cierta el trasfondo del juego. Shape of the World es uno de éstos. No hace falta ser un lince para darse cuenta de que estamos ante un juego indie, una atrevida propuesta que llega desde Canadá y que llegará a casi todas las plataformas inimaginables. Nosotros nos hemos atrevido a jugarlo en Nintendo Switch, y la verdad es que creemos que no dejará indiferente a nadie. Por lo menos su planteamiento inicial, o lo amas o lo odias. Y es que, así de entrada, estamos ante un título que coge ideas de No Man’s Sky de Hello Games y las fusiona con Flower de Thatgamecompany. Sí, ya, todo el mundo esperará que esta rara propuesta se parezca más al segundo que al primero. Pues bien, coge lo mejor y lo peor de ambos como veremos a continuación.Se trata de un juego de exploración en primera persona, calcadito al mencionado Flower. En este colorido mundo, la fauna y la flora crecen a nuestro alrededor conforme avanzamos y lo tocamos todo a nuestro paso. Siempre de forma única (procedural), siempre con una paz sosegada para que sintamos la espiritualidad de su propuesta. No hay tiempo, ni enemigos que puedan hacernos perder la partida. Como mucho hay seres con los que comunicarnos, con los que interactuar. Y como siempre ocurre en esta vida, algunos serán sumisos y otros no se mostrarán tan afables a que invadamos su espacio vital. Pero siempre desde la tranquilidad más sosegada, porque si “tocamos” las columnas que tenemos justo delante surgirá una imposible escalera que nos deslizará a toda velocidad (quizás eso sea muy exagerado) hasta llegar hasta el siguiente ángulo. Porque en la lejanía, los gigantescos ángulos agudos con el vértice hacia arriba marca el camino.Querían que sintiéramos que estábamos en un mundo vivo. Un lugar cambiante tanto por el elemento procedural que permite que cada partida sea diferente (por lo menos en cuanto a una serie de patrones se refiere) como con los ritmos sonoros que se suceden. Los monolitos, las criaturas, los árboles… todo cambia y todo reacciona cada vez pulsamos el gatillo de interactuar. Pero no “mata”. A la hora de movernos, echamos en falta un puntito de velocidad que sí aparece cuando nos deslizamos por las escaleras “mágicas” o al tocar ciertos árboles (los que generan un breve impulso), pero entre que hay pocos elementos en pantalla y que la finalidad del juego se centra en la experimentación, sufriremos tramos en los que no sabemos ni lo que hacemos ni porqué lo hacemos.Volvamos a recordar los dos juegos del principio. De No Man’s Sky vemos las lineas simples, el colorido según líneas de código que alteran el mismo panorama bajo algoritmos que definen que una piedra sea ahora marrón y dentro de un rato verde. La sensación en ambos es la misma, ya he pasado por aquí por mucho que el bichito que salta sea distinto o el suelo sea rojo. De Flower coge la jugabilidad, flotar por el aire como si fuéramos una ráfaga caprichosa que sigue su camino… un camino encorsetado y predefinido, pero camino al fin y al cabo. En Shape of the World sabremos que no flotamos porque hay un botón de salto, el resto del tiempo casi lo creeremos. La idea de interactuar con un ecosistema, de perdernos en una surrealista vivencia dentro de un entorno cambiante suena a GOTY, pero en esta ocasión se rasca solamente la superficie. Hay muy pocos elementos y además, todo resulta muy simple. Al menos hay que reconocerle su modestia, otros con un poco más nos vendieron la burra como si fuese el juego definitivo. Sí, Hello Games, te lo digo a ti. Nos queda un apartado técnico curioso aunque modesto, en el que el uso del color es el aspecto más destacable junto al audio. Nos faltan cosas que hacer, elementos con los interactuar y zonas que explorar. Que tenga un sistema procedural por el que los elementos cambien no resulta un incentivo para volver en una segunda vuelta, a no ser que quedemos atrapados por esa indolencia de no tener un objetivo claro ni una amenaza que nos complique la vida. En ese sentido, Flower tiene más tensión jugable y resulta mucho más satisfactorio. En el juego que nos ocupa, se pierden las “formas” hasta quedar desdibujadas. La supuesta evolución no transmite y el ecosistema resulta insustancial. Puede resultar interesante visitarlo, pero no creemos que sea el mundo en el queramos perdernos una y otra vez fascinados por su inventiva. De eso, poco, la verdad.

En cada partida cambian los elementos. El audio. Los cambios de color.

La interactividad es poca y poco divertida. Muy simple en todos los sentidos.

No atrapa como debería, ni por la exploración ni por su mundo procedural. Al menos es bonito y suena bien, si queremos una propuesta modesta.

Análisis de Danger Zone

Versión analizada: PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Three Fields Entertainment.

El título del análisis no hace referencia a

Danger Zone

, sino a Three Fields Entertainment. Venían de

Dangerous Golf

, un juego de golf que consiste en golpear una pelota de golf (inimaginable, sí) y romper todo lo que veamos, con mucha espectacularidad y variedad, tanto de situaciones como de escenarios. Quizá no sea la mayor experiencia jugable de todos los tiempos (tipo

Flower

o

Journey

), pero divierte, y mola mucho cargarse todo lo que encontremos a nuestro paso con la pelotita. ¿A quién no le gusta romper cosas? Yo, que compré de oferta dicho juego en la Store y lo he estado disfrutando estas últimas semanas (aún sigo), tenía depositadas muchas esperanzas en

Danger Zone

, y esperaba de él un

Dangerous Golf

mejorado, con más posibilidades y opciones y con unos brutales accidentes a lo

BeamNG.drive

(igual aquí me flipé un poco). ¿Y qué me he encontrado? Seguramente, la mayor decepción que me he llevado con un juego en esta generación y parte de las anteriores.

Nada más entrar en el menú principal, algo ya empieza a oler muy mal: solo hay para elegir entre “Crash Testing” y “Settings” (sí, está en inglés, aunque en un juego así poco importa el idioma). Pensé: “Bueno, a medida que juegue se irán desbloqueando más”. ¡Meeeeeeec! Error. Danger Zone solo cuenta con un modo de juego, que se divide en tres tests: el primero con ocho pruebas, el segundo con otras ocho y el tercero con tan solo cuatro. No hay más, eso y un tutorial con cuatro pruebas. Fin. Ventilado en poco más de dos horas. Claro, yo que he jugado a Dangerous Golf me he preguntado dónde está el modo cooperativo offline para dos jugadores, el competitivo offline para cuatro, el online para ocho… Pues desde luego que en Danger Zone no. Pero eso no es lo único que me ha chocado al principio, sino también el hecho que no haya música, ni una mísera canción o melodía de fondo.

Ante algo así, empezaba a temerme lo peor. No obstante, aún tenía la esperanza de que estuviera a la altura en lo jugable. Y tampoco, oigan.

Danger Zone consiste en chocarse contra los demás vehículos y ocasionar los mayores daños posibles para conseguir una buena puntuación y así desbloquear la siguiente prueba (hasta que no hagamos esto no podremos continuar), una puntuación que se divide en cuatro medallas, que requieren de menos a más puntos: bronce, plata, oro y platino. Bien, saliendo siempre desde el mismo punto, hay que acelerar y estamparse contra los vehículos que estén circulando más adelante. Habrá que ir rápido, sin perder mucho tiempo, porque los vehículos no son infinitos, hay un determinado número y cuando pasan todos ya no aparecen más, por lo que no podremos sumar más puntos. Contaremos con una habilidad extra, el smashbreaker, que se activará en cuanto hayamos conseguido colisionar -o que colisionen- un mínimo número de vehículos (tres, cinco, diez…). Una vez podamos activarlo, lo que hace es generar una explosión, a lo coche bomba, cargándose todo lo que esté a nuestro alrededor (unos pocos metros) y dando un buen puñado de puntos. Asimismo, por el escenario hay dos tipos de ítems para recoger: uno que da dinero y otro que da smashbreakers extras. Estos últimos, además, son muy útiles para movernos por el escenario una vez hayamos destrozado el coche (no tiene mucho aguante, sobre todo en colisiones frontales o a mucha velocidad), ya que no funcionará, por lo que la única forma de llegar a otra carretera por la que sigan circulando vehículos y así conseguir más puntos será usando el smashbreaker para impulsarnos hace ese lugar.


Sony anuncia la aplicación de PlayStation 4 para iOS y Android (MULTI)

PlayStation 4 vendr acompaada de una aplicacin para dispositivos iOS y Android. As lo ha anunciado Sony, que en fechas muy cercanas al lanzamiento de la consola, lanzar en dichos sistemas esta aplicacin que nos permitir hacer varios usos que se complementarn con la nueva consola de Sony.

El uso ser similar al sistema SmartGlass de Microsoft. De esta forma podremos interactuar desde nuestras tablets o smartphones con los juegos que estemos reproduciendo, siempre que el juego en cuestin tenga funciones compatibles. Uno de los mejores ejemplos ser The Playroom, el juego preinstalado de PlayStation 4 que har uso de la cmara. Gracias a la aplicacin podremos dibujar a travs de la pantalla tctil del mvil o tablet, y enviarlo a la pantalla de juego como objeto 3D.

Pero la cosa no se queda ah, ya que tambin podremos visitar nuestro perfil, enviar mensajes o consultar trofeos, as como realizar compras en el Store de PlayStation Network. Esto tambin podr ser realizado por PlayStation Vita despus de una actualizacin del firmware, aunque en este caso se aade el ms que atractivo juego remoto.

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