Análisis de Blair Witch


Tal y como os contábamos en nuestro avance de

Blair Witch

, uno de los puntos fundamentales del nuevo trabajo de Bloober Team, artífices de notables títulos de terror con perspectiva subjetiva, tales como las dos entregas de

Layers of Fear

u

Observer

-probablemente el trabajo más original del estudio polaco-, es su ascendencia cinematográfica en la concepción ideológica y escenográfica de esta adaptación videojueguil de una de las cintas más influyentes y rentables de la historia del cine de horror. Hasta ahí no hay ninguna sorpresa, la consanguinidad es evidente; no obstante, donde verdaderamente impacta

Blair Witch

es en su estructura narrativa y en su recreación de tal infausta leyenda; en otras palabras, pone rostro, aflicción y auténtica demencia a la ambientación, y lo cierto es que a veces se siente más como una hábil y extraña cinta de terror experimental que como un videojuego. ¿Quieres saber por qué? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de

Blair Witch

.

Los lóbregos páramos de Maryland

Blair Witch, lógicamente, está basado en el universo cinematográfico de El proyecto de la bruja de Blair, hasta el punto de hacer no pocas referencias directas a los sucesos acontecidos en el popular y espeluznante falso documental. Sin embargo, también exhibe una honesta procacidad a la hora de expandir su mundo y su ambientación; en este caso, regresamos al pueblo de Burkittsville, antigua y trágicamente conocido como Blair, para encarnar a Ellis, un ex agente de policía que decide apartar sus dilatados y sobrecogedores problemas personales para participar en la búsqueda de Peter, un niño que se ha perdido en las funestas espesuras de Black Hills, donde habitan el mito, la maldición y la locura. Ellis, además, supone un elemento clave en la fórmula del título, ya que en su atribulado pasado y en su volátil estabilidad mental se erigen algunas de las más inspiradas y tétricas manifestaciones del terror psicológico que propone Blair Witch; en efecto, el juego se sirve de motivos enteramente humanos como la demencia, la culpa, la represión y el sacrificio para construir una realidad trémula para el jugador, que muchas veces no sabrá si lo que está presenciando es verdaderamente sobrenatural o un escabroso producto de la tenebrosa imaginación del protagonista.

La llegada de Ellis y Bullet a Burkittsville marca el inicio de nuestras desventuras en el bosque.

No obstante, y a pesar de que los matices psicológicos son acaso algunas de las mejores decisiones creativas de

Blair Witch

, también hay un importante espacio reservado para la leyenda; este se manifiesta en las desapariciones, los ciclos temporales en los que parece que todo se repite, en macabros rituales paganos y, por supuesto, en la aparición de extrañas criaturas del bosque, de andar espástico y muy mal genio. Cabe destacar, eso sí, que el título también se muestra conservador con la imagen directa de la bruja, ya que esta actúa más bien como agente de la locura, lo que en cierto modo ayuda a construir la opresión doble que caracteriza a la nueva obra de Bloober Team; digo doble porque, por un lado, su atmósfera oscura, aciaga y repetitiva -con ciertos tramos que beben directa y claramente de

P. T

, la demostración jugable que surgió de la colaboración de Guillermo del Toro y Kojima y que se ganó un lugar en

nuestra selección de mejores survival horrors de la historia

– es el auténtico motor detrás de esa sensación de incomodidad que genera la aventura; y, por otro lado, porque esta opresión es también narrativa, ya que en varias ocasiones plantea decisiones difíciles que inciden drásticamente en el desenlace de la trama. Sobra decir que hay varios finales, aunque por desgracia no todos tienen la misma habilidad y recurren a un epílogo excesivamente repetitivo.

El uso del móvil o del walkie colaboran a la hora de construir la personalidad de Ellis, especialmente en lo que se refiere a su relación con Jess.

Por otro lado, los logros de

Blair Witch

en el apartado jugable no gozan de la misma factura, y es que el esquema que propone ya lo hemos visto en numerosas ocasiones: perspectiva subjetiva en primera persona, largas caminatas por unos páramos oscuros y obnubilantes, y una constante sensación de peligro, de sentirse indefenso ante criaturas que no terminamos de comprender. Todo ello es una clara herencia de

Amnesia: The Dark Descent

, una maravillosa aventura de terror que revitalizó el género allá por el lejano 2010 y que sentó cátedra en el mundillo; tanta, en efecto, que muchas son las obras que adaptan casi directamente su acercamiento al terror. Pues bien,

Blair Witch

es una de ellas; cabe decir, claro, que no lo hace de manera automática, sino que también intenta mejorar la fórmula añadiendo distintas mecánicas, como la resolución de puzles con las cintas de la videocámara -podemos detener la reproducción en un momento concreto y así alterar el escenario, abriendo puertas o eliminando obstáculos- o un sistema combativo poco inspirado y asaz errático que consiste en utilizar la luz de la linterna para acabar con las apariciones, algo que recuerda inequívocamente a

Alan Wake

, aunque sin la sagacidad de la obra de Remedy.

La cámara es probablemente la herramienta que más afecta a la jugabilidad; funciona mejor cuando sirve para ver lo invisible o para seguir las esotéricas pistas que nos van dejando determinados personajes.

A pesar de todo,

Blair Witch

consigue aspirar a determinadas situaciones en las que se desliga de esa recurrente amalgama de facsímiles, en parte porque la colaboración con Bullet, el perro del protagonista, es un sensacional recurso a nivel jugable; podremos ordenarle que busque objetos de interés, que se mantenga a nuestro lado para salvaguardar la estabilidad mental de Ellis, e incluso recompensar sus esfuerzos con carantoñas o vituperar sus errores. Su papel es clave en muchas situaciones, aunque al final también tiene más éxito como agente narrativo; pone ritmo a la aventura y además protagoniza no pocos momentos de tensión en aquellos parajes malditos, quizás una de las grandes recreaciones forestales de la industria del videojuego. Los efectos sonoros son también una parte más que interesante en la aventura; en suma, todo colabora para construir una atmósfera opresiva que prefiere el temor sutil y constante que los sustos fáciles, decisión que sin duda es de celebrar.

La relación con Bullet no solo es un enfoque jugable, sino que también es lo suficientemente intensa y extensa como para que nos preocupemos por él.

Conclusiones

Blair Witch es una gran historia de terror que se vale de una lóbrega ambientación, de los problemas psicológicos y de una terrible leyenda para hacer pasar muy malos ratos al jugador. De no haber existido Amnesia: The Dark Descent, o Alien: Isolation, estaríamos ante un clásico intemporal; no obstante, en pleno 2019, es innegable que el título de Bloober Team no termina de salir de su zona de confort y que innova realmente poco en su fórmula jugable. También se puede ver ligeramente ensombrecido por un epílogo un tanto reiterativo que suaviza el poder escenográfico de sus finales, y por su escasa duración -en torno a cinco horas-, aunque, en definitiva, es totalmente recomendable para todos aquellos que disfruten de esos incoherentes y primarios placeres que brindan las obras de terror.

Análisis de Deracine


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Decir From Software es decir sufrimiento, reto, precisión y decir

Dark Souls

. Parece que el estudio japonés no hiciera nada antes de que probara fortuna con

Demon’s Souls

, el juego que lo cambió todo, pero la fórmula ya rondaba por sus atormentadas cabezas desde

King’s Field

en la primera PlayStation. Luego llegarían

Armored Core

y

Tenchu

, dos veteranas series de las que queremos escuchar muy pronto, pero From Software siempre ha sido mucho más por mucho que haya conseguido el reconocimiento con la serie

Souls

y sus derivados. Ahora buscan nuevos horizontes, y entre esos nuevos planteamientos encontramos tanto

Sekiro: Shadows Die Twice

(el juego que quiere mezclar la mecánica

Souls

con el espíritu de

Tenchu

) como sus primeros tonteos con la realidad virtual. Y aquí entra precisamente

Déraciné

, el primer acercamiento de Hidetaka Miyazaki y sus chicos a PlayStation VR, anunciado el pasado E3 y que ya está disponible para todos los usuarios del periférico. Como era de esperar, los seguidores del estudio de desarrollo empezaron a elucubrar sobre esta nueva propuesta, pero el propio Miyazaki salió al paso para sentar cátedra:

Déraciné

no busca revolucionar ni tiene nada que ver con sus últimos trabajos. Y así es,

Déraciné

no tiene nada que ver con la serie

Souls

, ni siquiera guarda relación con el género del terror como se barruntaba por las primeras pantallas que aparecieron.

Estamos ante una aventura densa, un juego más propio de la From Software antes de su descomunal éxito darksouliano en el que el argumento y los pequeños matices compensan con creces la tosquedad de otros apartados, algo innato a casi todo los productos que salen de, por otra parte, esta brillante factoría lúdica. En Déraciné encarnamos a un espíritu, una entidad invisible que vaga por los pasillos de un internado de época mientras investigamos a sus alumnos y somos testigos de sus inquietudes. Como manifestación etérea que somos, nos moveremos a nuestro antojo por las encorsetadas restricciones que nos permiten los saltos prefijados, sistema ya visto en juegos de realidad virtual, como en la adaptación de Skyrim VR que realizó en su día Bethesda. Lo mejor es que funciona bien, por muy ortopédico que resulte, evita que los mareos afloren. De hecho, hemos jugado varias horas seguidas sin ningún problema. Pero volvamos al argumento, aquí los habitantes de esta sepia mansión aparecerán congelados a nuestro alrededor, parados en su plano existencial mientras nosotros interactuamos a su alrededor para contemplarlos o para conocer de primera mano sus inquietudes más recientes. Unos pequeños fautos que aparecerán en el aire mostrarán sus pensamientos más recientes, pero no solo podremos pasear por las estancias como si el fantasma de una película de Guillermo del Toro se tratase, también podremos transmitir energía de un ser vivo a otro. En los primeros compases del juego, veremos como podemos manifestarnos al pasar la esencia vital de un racimo de uvas, que se estropearán como si el inclemente paso del tiempo se cebara con ellas, a cambio de ver rejuvenecer una marchitada flor a punto de morir.

Déraciné es una historia sepia, un triste cuento de hadas que se apoya en la inmaterialidad de nuestra presencia para hacernos partícipes de las inquietudes de los personajes protagonistas, huéspedes al fin y al cabo de este mausoleo de melancolía y desasosiego. Con cada nueva interacción nuestra en la vida de los niños que aquí viven, el tiempo hará acto de presencia para progresar con su constante linealidad habitual, para volver a detenerse dado el caso en el que tengamos que volver a participar. Esa conexión con los estudiantes se cimentará en estos puzles que mencionamos, pero también a través de pistas y otras acciones que conformarán el argumento a medida que el tiempo progresa. Un argumento que hilará cada nueva tarea para establecer el destino de todos los que nos rodean, siempre con la idea de transmitirnos las emociones de los personajes que nos rodean, entre ellas la angustia, la soledad o la propia insatisfacción. Las acciones las realizaremos con los dos Moves a modo de transparentes manos, mientras que acciones secundarias como consultar el bonito reloj de mano que nos chivatea lo que tenemos que hacer o revisar el inventario comenzarán a tomar relevancia poco a poco. Shyamalan mataría por transmitir lo mismo que hace esta gente, y eso que ellos lo hacen con muchos menos recursos.

El apartado técnico es más funcional que detallista. El principal atractivo del juego es el entorno, el propio internado en el que se desarrolla toda la aventura. Sus pasillos, estancias y todo su exterior reclaman su sitio como auténticos actores principales de esta perturbadora trama. Un lugar fantástico, lleno de detalles impagables en su mayoría, pero que peca de limitado. De igual forma, el tono amarillento que otorga calidez como si de una película clásica en blanco y negro se tratase le sienta de maravilla para transmitir esa desolación que viven los personajes. Los cuales, sea dicho de paso, resultan más que correctos tanto en diseño como en sus animaciones, pero sin destacar sobremanera en ningún apartado. Al fin y al cabo, son maniquíes sobre los que giramos. La limitada resolución del periférico juega a su favor en este caso, ya que la idea de no recargar los escenarios y de limitar el movimiento a saltos predefinidos para movernos evitan que las nauseas y el malestar aparezcan en los primeros compases con el periférico sobre nuestra cabeza. La ambientación sonora está a gran nivel, tanto por la música como por el doblaje en castellano, lo que refuerza la inmersión dentro de la historia.

Estamos ante una obra muy particular, un punto y aparte respeta lo que ha hecho From Software en los últimos años. Alguno dirán que es corto, lineal y que las ocho monedas escondidas a modo de coleccionables no dan para mucho. En realidad, como ya sabemos, eso es lo menos. From ha querido que su estreno en la realidad virtual sea toda una experiencia, un juego que te insinúa, te lleva y, durante muchos tramos, se diluye en el aire para que puedas sacar tus propias interpretaciones. A veces cuento de hadas, a veces drama lisérgico que intenta tocar las fibras adecuadas para dejar huella. A algunos, esas fibras apenas os harán mella mientras que a otros os dejarán surcos que recordaréis siempre. Ésa era al menos la intención, otra cosa es que la pasta de la que cada uno está hecho no sea tan maleable como para que nos afecte. Eso siempre pasa con este tipo de propuestas, que tienen diferente calado en función de la recepción del receptor. Déraciné a veces quiere ser El laberinto del Fauno, en otras, arañar el alma como una de Haneke, pero siempre desde la perspectiva de ser una experiencia pausada, etérea que flota como un fantasma que mueve los hilos de sus marionetas. Para algunos será una sucesión de puzles, de rebuscar objetos por los escenarios para que la cosa avance como ya hemos visto miles de veces… pero para otros un medio para que la trama nos llegue un poquito más adentro. From lo ha vuelto a hacer, pero no de la forma en la que hubieses esperado.

La historia. El sistema de control. El apartado gráfico y sonoro.

La duración. Poco rejugable.

No es el juego que todos querían, pero es el cuento que nos quería contar Miyazaki para PSVR. Te atrapará aunque no sea lo que buscabas.