Análisis de Enter the Gungeon

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

El concepto de los roguelikes está más que claro a estas alturas. Son juegos que generan nuevo contenido en función de unos parámetros, para que nuestras partidas sean diferentes. Minecraft mismamente. Cada vez que volvemos a ellos, las directrices del programa nos proponen nuevos escenarios (elaborados a partir de elementos comunes), una nueva localización para los pertrechos y nuevos enemigos. La idea no es nueva, pero sí que ha ganado adeptos durante los últimos años. Hoy vamos a hablar de uno de ellos, uno de los que mejor han sabido coger esa fórmula y para presentarla al jugador más exigente en bandeja de plata. Hablamos de Enter the Gungeon, el juego de Dodge Roll que ya llegó a PlayStation 4 y que ahora hace lo propio en Xbox One.

A medio camino entre la historia de Borderlands (héroes de diferente índole que buscan su fortuna) y la estructura de The Binding of Isaac, este Enter the Dungeon nos propone superar pisos de una enorme mazmorra, con dificultad creciente y una complejidad incrementada capaz de sacar de quicio a cualquiera. Y claro, una vez que nuestro protagonista haya perecido, tocará volver arriba, al comienzo de esta locura conceptual que mezcla balas, potenciadores y saltos con la precisión milimétrica de un cirujano. Porque nosotros dispararemos y esquivaremos gracias a la voltereta que evita el impacto de una ráfaga de balas… pero lo gracioso del tema, es que los enemigos llenarán la pantalla de disparos hasta el punto que parecerá que estamos ante un juego de naves. Pero un “Bullet Hell”, como se llaman normalmente a los títulos en los que las balas forman figuras en las que los huecos entre ellas determinan el camino que debemos seguir para que no nos hieran. Geometría y reflejos a flor de piel.

Con la perspectiva aérea como premisa y los píxeles más puntillosos como materia premia, Dodge Roll nos propone un mundo de fantasía en el que los enemigos son granadas, cartuchos de escopeta y balas mientras que cada una de nuestras acciones tiene una correspondencia en el escenario. Bastará con acertar con nuestros impactos o al pasar por encima para que los libros amontonados se conviertan en una lluvia de hojas de papel o los setos de un jardín se deshagan en hojitas que planean hasta el suelo. Lo mismo ocurre con los barriles (que pueden explotar o soltar charcos de agua según su naturaleza) o las mesas del mobiliario que podremos volcar para tener una cobertura como si de una película de John Woo se tratase. Sí, lógico, las estancias se repiten… pero se ordenan de diferente forma, de manera que es imposible aprenderse de memoria un recorrido o adelantarnos a los enemigos que nos vamos a encontrar. Rotan tanto los enemigos comunes, como los finales como las mejoras que encontraremos en los cofres o en la tienda. La verdadera diferencia entre cada personaje radica en las ventajas con las que arranca desde comienzo, porque aparte de la configuración inicial, de su apariencia y de su arma básica con munición infinita, poco más tendremos para distinguirlos.

El estilo resulta más agradecido, más llamativo que el de otros títulos parecidos como The Binding of Isaac. El pixelado es más “fino” y más imaginativo, lleno de colorido, con efectos hechos de forma artesana que quedan la mar de bien en pantalla. Además de la aleatoriedad de elementos, lo más destacable es la cantidad de elementos, sobre todo de enemigos y de balas que tendremos que sortear. Se nota el esmero puesto en los menús y pantallas de carga. Lo mismo ocurre con la banda sonora (mención especial a la que suena al empezar el juego) los efectos de sonido.

Enter the Dungeon tiene la pega, cruel, de ser muy difícil. Quizás, confiados por el laxo primer piso, consideremos su propuesta entretenida para esos ratos muertos mientras se termina de descargar el AAA de turno. Gran error. Sin darnos cuenta, habremos muerto y estaremos de nuevo en la planta noble de entrada, esperando para bajar con el mismo personaje o para elegir entre los disponibles. Es un juego que requerirá de toda nuestra pericia y toda nuestra atención, en el que podremos tirar por tierra todo nuestro progreso como no entremos atentos en la siguiente habitación. Casi a los niveles de un Dark Souls por la frustración de empezar de nuevo al morir en combate. Aquí cada enfrentamiento con un final boss puede ser el definitivo. Por mucho que todo esté decorado con colorines y balines saltarines, Enter the Dungeon es un señor juego que sacará de nosotros lo peor y más oscuro a menos que nos lo tomemos en serio.


The Binding of Isaac: Rebirth recibirá la expansión Afterbirth (Mac, PC, PS4, PS Vita)

El desarrollador indie ha anunciado que

The Binding of Isaac: Rebirth

tendr una nueva expansin a mediados de 2015.

Afterbirth alargar la duracin del juego en unas “100-200 horas” e incluir nuevo material y “lo que vendr ms adelante, an sin anunciar”:

-Ms de 100 objetos nuevos
-Nuevo modo de juego que cambiar totalmente nuestra forma de jugar
-10 nuevos desafos
-Nuevo personaje jugable
-Nuevo final alternativo de captulo
-Nuevos finales alternativos del juego
-Nuevos jefes finales
-Nuevos jefes y enemigos
-Nuevos trofeos y recompensas por terminar el juego en “Difcil”
-Nuevo modo cooperativo de bebs
-Nuevas transformaciones

McMillen tambin ha escuchado las peticiones de los usuarios y puede que las incluya (o puede que no) para la expansin, como modos de juegos tipo “Boss Rush Battle”, “Sonic” o”High Rule”. Como mnimo son una fuente de ideas para otras actualizaciones.

Ha fallecido el gato de Edmund McMillen (MULTI)

Como buen genio de su tiempo, Edmund McMillen comprenda la magia de los gatos y consigui ganarse su aprecio, cualidad tan valiosa como la sonrisa de un nio-unicornio o la belleza del infinito existencial.

Por este motivo McMillen ha dado una mala noticia: su fiel amigo peludo Guppy ha fallecido. Cualquier usuario que haya jugado a sus obras conocer sus referencias / homenajes a Guppy, como los objetos especiales en The Binding of Isaac que al reunirlas el protagonista se transformaba en gato. En su prximo proyecto, Mew-Genics, se puede apreciar que est dedicado a estos animales, ya que es un “simulador de seora de los gatos”, como define l.

En 2002 McMillen trabajaba como agente de control de animales cuando un da recibi el aviso de una camada de seis cachorros abandonados en las cercanas de un teatro. Al ir a recogerlos se percat que realmente eran siete cachorros, enfermos la mayora, y que al no tener a su madre cerca ni ninguna gata nodriza en el centro acabaran siendo sacrificados todos. Por ese motivo rescat a la cra (un comn blanco y negro) ms sana como regalo de cumpleaos para su esposa Danielle.

Desde entonces fue su compaero fiel, “un gato que odiaba a la gente, te miraba fijamente sin apartar la mirada, tena miedo de salir al exterior y nos amaba con locura”, adems “me acompa en la creacin de todos mis juegos y diseos durmiendo en mi hombro mientras dibujaba.”

Doce aos ms tarde, justamente en el aniversario de su llegada, Guppy falleci. McMillen y su esposa conviven con otros tres gatos pero no todos tienen el honor de aparecer en todos sus juegos, vdeos y formar parte de sus vidas de manera tan profunda. Como tributo, en The Binding of Isaac: Rebirth se aadir el objeto “Guppy Collar”, que en caso de muerte permitir resucitar con medio corazn en la sala anterior, fuera del peligro. Toda una referencia a las numerosas vidas de un gato.