Chuchel, el nuevo héroe näif de Amanita Design, tiene fecha de salida


Amanita Design es ese peculiar estudio checo donde siempre es felicidad y buen rollo, padre de clásicos modernos como

Machinarium, Botanicula

o

Samorost

. Mundos extraños protagonizados por personajes aún más raros. Siempre en activo, siempre sacando aventuras gráficas. Así es Amanita Design.

Su nuevo juego se llama Chuchel y saldrá el 7 de marzo para PC. Será la historia de un bichín alegre y minúsculos que no le gusta perder, y menos a manos de su rival Kekel. Por ello usará todos sus recursos, ideas e influencias para ser el campeón, para no perder. Porque es un campeón. Siempre.

El estudio ha mostrado un tráiler donde se percibe el amor impereecedero hacia la humanidda sys u mundos pequeños llenos de magia. Con sonidos repetitivos pero ritmicos, caos ordenado, marquititas y calaveras, movimiento fugaces y constante alegría apabullante. ¡Chuchel y Kekel, los eternos rivales!

Sockman, el superhéroe español, ya está a la venta


El creador español Sockwave acaba de lanzar su primer gran juego para el mercadilo digital de PC. Se llama

Sockman

y es un retro-.juego donde todo, todo, es retro, desde los gráficos, las mecánicas, las influencias hasta el protagonista, que es un retro-humano (es anciano).

Sockman se estrena en Steam en estos días de febrero tras mostrarse diferentes ferias de videojuegos y promete ofrecer diversión y desafíos duros y difíciles. “Tan duro como chuparse un codo”, dice la descripción, y peligroso como chupar un codo ajeno y anónimo, añadimos nosotros. El juego cuesta 6,9€ pero está con un 30€ de descuento por el lanzamiento. Está traducido al inglés y al castellano. Castellano, idioma en el cual está escenario la descripción del juego, la cual pasamos a continuación porque merece ser leída:

“Su nombre real es Domin Domínguez, de 64 años de edad y fontanero de profesión. A falta de un día para jubilarse, Domin regresa del trabajo con la única idea en mente de relajarse en su morada. Pero en lugar del mullido y trabajado hueco de su sofá, Domin se topa de bruces con su destino: un calcetín.

Sockman sólo salta y se mueve a izquierda y a derecha. De vez en cuando habla, pero suele ser nunca. También puede bailar y morir de mil formas distintas y desgarradoras. Lo cierto es que nadie le ha visto bailar, pero dicen que seguramente no lo haga tan bien como morir 200 veces por minuto, y sin apenas práctica.

Sockman no usa armas, ni setas, ni ocarinas, ni gaitas, ni leches. Es más, no le gusta el apelativo de Sockman. Y mucho menos llevar prendas íntimas de otras personas embutidas en la cabeza.”

Características
-Dificultad old-school.
-3 Mundos con sus respectivos jefes finales
-Más de 55 niveles dinámicos
-Mini juegos arcade ocultos (con jefes finales)
-Cameos injustificados de personajes famosos
-Nada de armas
-Nada de items
-Ninguna piedad.
-Una gran aventura con una curva de dificultad adictiva y desafiante.
-¡Un gran viaje en busca del calcetín perdido!

Análisis de Torment: Tides of Numenera

Versión analizada en Xbox One. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Brian Fargo, quién fue uno de los fundadores de Interplay, tomó una gran decisión cuando levantó inXile para crear aventuras con total independencia. Lo que parecía que iban a ser solo juegos destinados para un publico muy selecto de PC, de rol de la vieja escuela, se ha demostrado que la demanda supera a las expectativas. La financiación de sus mega-proyectos se consigue (y supera) en tiempo récord, hay buenas ventas y son adaptados para las consolas. En el caso de Torment: Tides of Numenera se trata de un lanzamiento multi en PC, Mac, Linux, PlayStation 4 y Xbox One desde el primer día, además de tener el merecido título de Proyecto con mayor recaudación de Kickstarter, puesto que reunió la cantidad inicial a las seis horas. Si no fuera suficiente, a día de hoy se sigue recibiendo donaciones en su pagina web. Basado en el juego de tablero diseñado por Monte Cook, se trata del sucesor espiritual de Planescape: Torment al estar relacionado con su mundo y sus mecánicas jugables. Mundos de ciencia ficción fusionados con la fantasía donde se habla tanto de tecnología imposible que funciona con magia, con sacerdotes arcanos y cyborgs, dioses y científicos, y que además los diálogos, toma de decisiones y combates son fundamentales.

El Noveno Mundo es nuestra Tierra en un futuro indeterminado, un lugar extraño, una sociedad tecnológica-medieval que se sustenta con los restos de civilizaciones anteriores caídas en desgracia y en el olvido. Ocho grandes eras de las que poco se conoce. Su único legado son los numenera, peculiares objetos con valor antropológico como comercial, o como peligros. En un mundo tan complejo y cohesionado por los restos cifrados del pasado también hay lugar para la magia y los seres sobrenaturales. Uno de los más amados y temidos es el Dios Cambiante, una… ¿Criatura?¿Humano?¿Ente? que burla a la muerte y finitud de la carne a lo largo de los siglos al adoptar millones de formas distintas para mantenerse siempre vivo. Crea cuerpos en su laboratorio, introduce su alma y esencia a través de una ranura de sus cabezas, y los utiliza el tiempo que considere oportuno, hasta que se cansa de ellos, se rompen o se quedan caducos. La cuestión es que una vez libres esos cuerpos adoptan vida e identidad propias, desorientados y con consciencia recién estrenada.

Son los Desechos. Sin pasado, sin conocimientos del mundo y azotados con retazos infinitos de recuerdos de todos los cuerpos anteriores del Dios Cambiante. Por si no fuera suficiente, una ente conocida como La Agonía persigue y devora a esos desechos. Es antigua como la propia existencia y ha despertado ante la alteración del ciclo vital artificial del Dios Cambiante. Su deber es acabar con él y con sus Desechos para restablecer el orden universal. Así que aquí estamos, somos el Último Desecho y forjaremos nuestra identidad a lo largo de nuestros viajes del Noveno Mundo. Buscaremos nuestra identidad, conoceremos aliados (auténticos o por interés), enemigos, seres de tierras lejanas, y nuestros actos libres condicionarán todo lo demás. ¿Una simple vida es importante?

Una aventura narrativa con todas sus letras

Esta aventura está dirigido para quienes disfruten leyendo…mucho. La narrativa es esencial porque es el ingrediente principal, que describe a los personajes, los sucesos, los escenarios y los pensamientos. Además de los mencionados diálogos y toma de decisiones, que cambian literalmente el curso de los acontecimientos. Al contrario que muchos juegos japoneses cuyos diálogos son redundantes, vacuos y cansinos, no nos cansaremos de leer durante horas gracias a su cuidado estilo literario y la importancia e interés de sus pasajes. Hasta la conversación más trivial resulta fascinante para descubrir los entresijos del Noveno Mundo. Todo está traducido al español de manera excelente y cuidada, sin erratas, ni uso de traductores automáticos y sin frases en otros idiomas. Es cierto que la traducción es en español latinoamericano pero no debemos preocuparnos porque no tiene “calidad Telltale”, dado que es bastante neutro y universal, apto para todos los hispanoparlantes. Quizá nos extrañe algunas palabras concretas pero no es ningún inconveniente.