SoulCalibur VI presenta el regreso de Siegfried


Siegfried es otro personaje clásico que luchará en

SoulCalibur VI

. Sabemos que su historia está ligada a la del personaje Nightmare, que también estará en esta sexta entrega. Es un personaje pesado bastante poderoso que usa su arma Requiem para deshacerse de sus oponentes.

Siegfried se despierta en un lugar desconocido después de haber perdido a Kilik y a sus compañeros bajo la forma de Nightmare. Es incapaz de liberarse de los duros recuerdos de esa época en la que no fue más que una mera marioneta de la espada maldita. Le atormenta el recuerdo de haber matado a su propio padre y por ello emprende una búsqueda para librarse de la influencia de la espada maldita.

SoulCalibur VI llegará a PlayStation 4, Xbox One y en formato digital para PC durante el presente año.

Geralt de Rivia cazará a los monstruosos luchadores de SoulCalibur VI


Bandai Namco, aparte de tener dos franquicias de lucha consagradas en la industria, también es aficionada a los cameos. Si en

Tekken 7

tenemos a

Akuma, Geese Howard y Noctis

, en

SoulCalibur

tampoco se quedan cortos. A lo largo de sus entregas hemos tenido a Heihachi, Link, Spawn, Yoda, Darth Vader y Ezio, entre otros.

Hoy la compañía ha revelado que SoulCalibur VI contará con su propio personaje invitado: Geralt de Rivia, el brujo cazador de monstruos de la aclamada franquicia The Witcher. Era un rumor no muy extendido pero ya es oficial, como prueba tenemos un tráiler de un combate entre Geralt y Nightmare, rival demoníaco muy acorde a los enemigos habituales del héroe polaco. Recordemos además que este torturado antagonista protagonizo un vídeo demostrativo reciente.

“Geralt fue entrenado en la élite de la Escuela del Lobo y se le considera uno de los asesinos de monstruos más letales. Posee reflejos y fuerza sobrehumanos, además de una habilidad superior como espadachín”. Su estilo de lucha combina esgrima, pociones para mejorar sus capacidades y magia de combate. Doug Cockle, el actor que le puso la voz inglesa en sus juegos, regresará para esta ocasión. A su vez, vendrá con elementos característicos como el escenario Kaer Morhen, sede de la Escuela del Lobo, y la canción “Hunt or be Hunted”, de la banda sonora de The Witcher III: Wild Hunt.

Los jugadores que decidan luchar como Geralt utilizarán el estilo de lucha característico del brujo: una combinación de esgrima, pociones para mejorar la capacidad y magia de combate. Doug Cockle, la voz en inglés de Geralt de Rivia, regresa en SOULCALIBUR VI repitiendo papel. Los jugadores también podrán luchar en . , emblemática composición de la banda sonora de , acompañará a los jugadores en la batalla.

Soulcalibur es bien conocido en el género de los juegos de lucha por incluir personajes invitados icónicos. Cuando se nos propuso la idea de hacer una fusión, pensamos que nuestra comunidad disfrutaría realmente jugando como el brujo. Hemos colaborado con los artistas de Bandai Namco para recrear fielmente a Geralt y compartido con ellos elementos originales de The Witcher III como los modelos, animaciones y armas de Geralt. Creo que Bandai Namco ha hecho un trabajo excelente al captar todos los detalles y presentar The Witcher en Soulcalibur de una forma que disfrutarán los fans de ambas series”, afirmó Marcin Momot, jefe de comunidad de CD Projekt RED.

“Todos los personajes de Soulcalibur tienen fuertes convicciones y antecedentes complejos y por eso es un gran honor para todo el equipo de Soulcalibur dar la bienvenida a Geralt como personaje invitado en Soulcalibur VI”, declaró Motohiro Okubo, productor de Soulcalibur. “Gracias a una gran colaboración con CD Projekt RED, hemos podido integrar completamente la apariencia y el estilo de lucha de Geralt. Estamos deseando que los fans de Soulcalibur en todo el mundo den la bienvenida a Geralt en el escenario de la Historia”

Little Nightmares – La residencia



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Después de la aventura de Six, conocimos a “Runaway Kid”, el prófugo que ha intentado escapar de las “Fauces” durante dos contenidos descargables sin ningún éxito… ¿lo conseguirá en esta ocasión? Para eso estamos aquí y ahora. Después de superar

Las profundidades

y de adentrarse en

El escondite

, nuestro minúsculo personaje se adentra en

La residencia

, el lugar más terrorífico que hemos visitado en

Little Nightmares

. Ya, el juego no consigue ponernos el corazón en un puño con su ambientación oscura y esos sonidos de ultratumba que martillean nuestra psique, pero en esta última ocasión han conseguido superar con el contenido jugable más redondo de los tres ofrecidos hasta la fecha.

Como ya es menester en Little Nightmares, los puzles y la exploración van de la mano mientras conjugamos las pocas habilidades físicas que tenemos a nuestra disposición. Repasemos la lista, nos sombra son correr, agarrar e iluminar con nuestra linterna (Six hacía uso de de un mechero en la aventura principal). Aquí la intuición (mucha), la destreza (poca) y la insistencia (para aprender de nuestros errores) juegan un papel determinante ya que estamos ante un juego en el que prima descubrir las cosas por nosotros mismos. Tirar de guía nos llevará una veintena de minutos completarlo, pero hacerlo por nosotros mismos sin ayuda (como debe ser), no solo nos proporcionarán dos horas impagables, si no que también nos reforzará la sensación de que hemos vencido a la pesadilla, esa que cada noche nos arrastra hasta sus dominios para atormentarnos en nuestros ratos de descanso. Ya lo dijimos en los anteriores textos sobre el juego y sus contenidos descargables, Little Nightmare trata de nuestra sociedad, de sus bajezas y de sus miserias, todo ello tapado bajo una bella sábana llena de polvo que nos aterra descubrir.

La residencia es el final del camino, un lugar gobernado por ella, la impertérrita figura femenina que nos vigila y persigue por todas las estancias. Mitad Geisha, mitad demonio, ella es el más alto escalafón dentro de este grupo de atormentadores que rigen los designios de Las “Fauces”. Nosotros, titubeantes, buscaremos la forma de abrir las puertas, de resolver los puzles y de encontrar los cinco coleccionables. Una veces tendremos claro lo que tenemos que hacer, mientras que la mayoría seremos sorprendidos por un giro inesperado. Como si la solución más sencilla hubiese sido alguna vez la correcta. Por fin emplearemos la linterna como arma, al menos contra unas criaturas oscuras que buscan acabar con nosotros de forma desesperada. Su presencia junto al puzle principal de las tres estatuillas conforman el grueso del juego. Mención aparte merece el epílogo, redondo y hasta cierto punto previsible para cerrar el círculo de lo que debe ser un contenido que da más de lo mismo pero desde otro pequeño punto de vista.

Si Little Nightmares era la lucha por escapar de las pesadillas, los tres contenidos descargables conforman el sueño que nos muestra la salida pero que en realidad nos enclaustra cada vez más en nuestra particular caída al infierno. Vistos en perspectiva, casi que hubiéramos preferimos jugar los tres contenidos de una sola tacada, aunque los tres estén bien equilibrados en cuanto a contenido y duración. Quizás, con la experiencia adquirida en la aventura de Six, estos añadidos nos durarían algo más de cuatro, un poco más si nos empeñamos en los coleccionables y los logros. Las desventuras de Runaway Kid pierde el impacto del original, pero al menos proporcionan más detalles del universo de locura y decadencia ideado por Tasier Studios. Ansiosos estamos por conocer detalles de su próximo proyecto, a nosotros nos han ganado con Little Nightmares.

Valoración:

Crowley y sus Nightmare Creatures volverán a la vida


Primero fue una filtración y luego un anuncio oficial durante el evento PAX West.

Nightmare Creatures

, el clásico de Kalisto Enternainmnet y Activision para PSOne, PC y Nintendo 64, regresa a la actualidad. No es casualidad, puesto que justamente este año es su vigésimo aniversario.

Esta nueva versión será obra de Albino Games y nos traerá de vuelta al malvado Crowley, el villano de la saga, para PC y las consolas actuales. Aún sin fecha, se promete que será un remake del original de 1997. Estaba protagonizado por un sacerdote viajero y la hija de un inmunólogo asesinado por el villanos quienes unan su fuerzas para detener el Mal. Londres, año 1666, está asediada por monstruosos mutantes creados por una secta en busca del poder infinito y la inmortalidad.

Recordemos además que hubo una segunda parte protagonizado por un atormentado Kain y con más grotescas criaturas, y hubo planes para una tercera que nunca se llevaron a cabo. Dado a la popularidad del juego fue adaptado a cómics y una película de 2011.

Bladestorm: Nightmare tiene demo en Japón (PS4, XONE)

Koei Tecmo ha lanzado una demo de

Bladestorm: Nightmare

, su

Musou

ambientado en la Guerra de los cien aos. Esta revisin de su juego de 2007 aade un nuevo escenario, una temtica de fantasa oscura y muchos goblins como enemigos.

La demo slo est disponible en Japn, pero quien posea una cuenta japonesa podr descargarla. En PlayStation 4 pesa 4,8 gigas y en PlayStation 3 pesa 1,9 gigas. Tambin hay demo en Xbox One pero no se conoce su peso.

Bladestorm Nightmare saldr el 5 de marzo de 2015 en Europa.

The Child of Light ya tiene fecha oficial (MULTI)

The Child of Light ya tiene fecha oficial

Es hora de soar en un nuevo mundo de fantasa y oscuridad gracias al nuevo triler

The Child of Light

, uno de los ttulos de Ubisoft ms bonitos artsticamente y prometedores por su mezcla de fantasa de cuento, RPG por turnos y plataformas, ya tiene fecha oficial.

La compaa ha confirmado que el juego saldr el 30 de abril en formato digital en Xbox Live (Xbox 360 y Xbox One), PSN (Playstation 3 y Playstation 4), Wii U y PC. Costar 14,99 euros.

Ms informacin sobre:

Child of Light (PC)

Child of Light (PS3)

Child of Light (PS4)

Child of Light (WiiU)

Child of Light (X360-XLB)

Child of Light (XONE)


ID@Box: gusanos militares y ardillas…

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Marvelous AQL prepara algo junto a los…

Autor:
David Vign Rodrguez
Publicada el da 09/02/2014 13:23


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Breve: SoulCalibur: Lost Swords, en primavera y solamente para PS3 (PS3, PS3-PSS)

Breve SoulCalibur: Lost Swords, en primavera y solamente para PS3

Juego gratuito que se podr descargar en PSN

Los usuarios de PS3 dispondrn en primavera a travs de PSN del ttulo

SoulCalibur: Lost Swords

.

Podrn as disfrutar de intensos combates con armas variadas y de un nuevo sistema de descubrimiento y forja de objetos, baados en elementos como el viento o el fuego. Una experiencia de lucha que incluir el sistema de combates 3D y que estar disponible de forma gratuita.

Ms informacin sobre:

Soul Calibur: Lost Swords (PS3)


The Order: 1886 no tendr multijugador y…

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Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014…

Autor:
Sergio Lpez Patino
Publicada el da 06/02/2014 17:44


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Retroanálisis Clock Tower: The First Fear

En todo el tiempo que llevo jugando a consolas, concretamente a los juegos de terror, han habido cuatro sagas que me han llamado mucho la atención ponerme con ellas: Resident Evil, Silent Hill, Project Zero y el que nos abarca en este y futuros retroanálisis, Clock Tower. Muy posiblemente la saga se dio a conocer por este territorio gracias a Clock Tower (PSX) y su carátula de un hombre con unas tijeras enormes. Antes de eso, hubo un juego lanzado solo en Japón para SNES y posteriormente Windows y PSX llamado “Clock Tower: The First Fear”. Es importante no confundir con “Clock Tower” a secas porque ese juego a los efectos se llama “Clock Tower II” en Japón, así que, básicamente, el primer título en occidente fue la secuela del original.

Ya que nunca fue lanzado fuera de Japón, nos encontramos ante un título que requiere una traducción no oficial a inglés o español para que podamos poder jugar adecuadamente en caso de que no sepamos japonés. Además, la versión en la que están basadas estas impresiones es la versión de SNES.

Clock Tower: The First Fear nos pone en la piel de Jennifer Simpson, una niña huérfana que un día recibe la noticia de un señor llamado Barrows estaba interesado en adoptarla a ella y a sus amigas. Tras iniciar el juego, nos encontraremos con una serie de imágenes y textos donde veremos a Jennifer y sus amigas acompañadas por Mary, la mujer del señor Barrows, yendo a la mansión conocida como Clock Tower, por la gran torre del reloj que está construida en uno de los laterales de la casa. En el salón principal, Mary pide a las chicas que esperen mientras ella va a buscar al señor Barrows. Ante su tardanza, Jennifer se presta a investigar el motivo del retraso.

En este momento, finalmente controlaremos a Jennifer y nos encontraremos ante un título Point and Click. Moveremos el personaje simplemente poniendo el cursor en un lado y pulsando el botón Y. Ella se irá moviendo hasta que pulsemos el botón X, que hace que se pare. La primera impresión de los controles no es muy buena, aunque toda la culpa recae sobre el movimiento del puntero con la cruceta, es muy incómodo y a veces incluso frustrante. Si intentamos, por ejemplo, señalar un interruptor, no es raro que el puntero se nos vaya de un lado para otro a pesar de que si nos acercamos a algo con lo que podamos interactuar, este se pose de manera automática encima cambiando de un puntero a un cuadrado.

Por lo demás, los controles funcionan bastante bien. Hablando de interactuar, un detalle sobre las puertas en este juego es el hecho de que si éstas están en nuestro camino, ya sea izquierda o derecha, no podremos seleccionarlas, sino que para pasar a la siguiente habitación deberemos seguir caminando, cosa que no pasa si están o un poco más arriba o alguna que esté en la pared norte de la habitación.

La interfaz del juego es bastante sencilla y limpia. Tenemos el icono de nuestro personaje (o el de otro personaje si este está hablando) y un fondo de un color. Esto es algo muy relevante porque es lo más parecido que tenemos a una barra de vida, aunque en este juego es más bien una especie de estado de tensión. Azul es calma, es el color con el que comenzamos, de ahí cambiará a amarillo, naranja, rojo y en los casos de enfrentamiento o prueba de escapatoria, azul y rojo parpadeante. Si nos encontramos en naranja o rojo, podemos quedarnos quietos un momento y Jennifer se sentará, de forma que se calmará un poco y empezaremos a recuperarnos. Me he percatado que el estado azul apenas dura, así que normalmente nos encontraremos entre amarillo y naranja la mayor parte del tiempo. Cuanto nuestro color más se aproxime al rojo, mayor es la posibilidad que durante las escapatorias podamos tropezarnos y caer, perdiendo algunos segundos de ventaja. Además de todo eso, el botón A nos abrirá el inventario en el mismo rectángulo negro donde iría el texto lo cual hace que en todo momento nos deje la parte superior de la pantalla limpia de cosas.

Mientras buscamos la forma de escapar de la mansión, seremos perseguidos en ocasiones por nuestro nemesis partícular, Scissorman. Scissorman es una especie de enano con unas tijeras tan grandes como él prácticamente, el cual nos perseguirá sin apenas tregua. Para deshacernos de él temporalmente deberemos huir y elegir qué hacer: escondernos o usar un elemento del escenario en su contra. Durante nuestra escapada para darle esquinazo, el cursor no marcará nada más allá de puertas o elementos útiles en esos momentos, es algo que me ha parecido bien y mal a la vez. Es bueno porque te quita todas las cosas que puedes picar por accidente y hacerte perder tiempo pero por otra hay ciertas cosas que deberían dejar. Un ejemplo que ocurrió en una de mis partidas: salgo al jardín donde hay una piscina, Scissorman sale del agua y viene a por mi, sigo por la izquierda y hay una puerta con una caja delante. En condiciones normales podrías mover esa caja y entrar por la puerta pero siendo perseguido no puedes hacerlo, por lo que tuve que darme la vuelta, hacer un enfrentamiento y luego buscar otro sitio a donde huir.

Una cosa que me ha llamado la atención es el hecho de que algunos objetos pueden cambiar su posición en diferentes partidas. Si bien la mayoría se mantienen en los mismos sitios, algunos concretos pueden estar en un sitio en la primera partida y luego en la tercera o cuarta partida estar en otro sitio diferente. Hablando de objetos, interactuar con ellos resulta algo un poco frustrante debido a la imposibilidad de acelerar un poco el movimiento de las acciones. Puedes correr de un lado a otro de la habitación, pero si clicas en un objeto para interactuar con él, vas a ir caminando sin importar todas las veces seguidas que pulses. A esto se le suma la abundancia de puntos suspensivos a la hora de mirar un objeto, en vez de decir un simple “aquí no hay nada” o “no hay nada de interés”, muchas veces simplemente aparecerá “…” o “…..” en la pantalla de texto. También pasa al revés, quiero saber qué es ese objeto o montículo que está en el escenario y el cursor no cambiade forma por lo que te quedas sin saberlo. Lo único que tienes claro es que no es nada relevante…al igual que otros objetos que solo muestran puntos suspensivos al picar en ellos.

Gráficamente el juego cumple para la época, aunque solo tengo una pega al respecto y es que los personajes no tienen caras prácticamente. Es posible que quisieran enmendar eso haciendo que los recuadros de sus caras cuando hablamos con ellas movieran la boca e incluso parpadearan. Me gusta el cambio gráfico que da cuando encontramos algún cadáver o algo extraño de golpe, la imagen intenta cambiar a un punto como más realista, asemejándose más a la introducción que al juego. Una cosa que no me ha gustado nada es el hecho de que los cadáveres solo se ven una vez cuando tiene lugar la sorpresa, si volvemos a entrar en la habitación, misteriosamente ya ha desaparecido. La casa luce bastante bien, es muy amplia y aunque un mapa no fuera necesario, hubiera sido un buen añadido para recordar donde estaba alguna habitación concreta en vez de estar dando vueltas por la misma.

El sonido me ha llamado bastante de este título. Por un lado la ausencia de música durante la mayor parte del juego es algo que queda restringido para momentos de tensión/sorpresa o para habitaciones concretas. Sobre esto último, no entendí bien el motivo, supongo que sería para darle más énfasis a esas habitaciones por alguna razón. Lo que más tiempo vamos a estar oyendo son nuestras propias pisadas y las puertas abriéndose y cerrándose. Pero en mis primeros minutos de juego, ya en soledad explorando con Jennifer la mansión, me di cuenta de un detalle que me gustó ya que juego siempre a todo con cascos y es el hecho de que el sonido se mueve contigo. Quiero decir, si estás por la zona izquierda de la pantalla, tus pasos de oirán por la parte izquierda del auricular, igual si vas a la parte derecha se oye en la parte derecha del auricular. Es algo mayormente estético, por así decirlo, pero se le puede sacar alguna utilidad como por ejemplo oír por que lado viene Scissorman mediante la procedencia del lado suenan las tijeras.

Si hablamos en términos de rejugabilidad, el juego es ciertamente rejugable gracias a los ocho finales diferentes que tiene. Aunque como pasa en muchas ocasiones, podremos sacar unos pocos jugando sin más pero para sacar el resto muy posiblemente nos hará falta una guia. Sólo hay un final que seguirá la historia en Clock Tower (PSX), los otros siete finales son alternativos.

En resumen, Clock Tower: The First Fear para mí ha sido como coger una película slasher y haberla hecho juego. Habiendo conseguido un mejor trabajo que adaptaciones basadas en verdaderas películas slasher como Friday the 13th o A Nightmare on Elm Street. A pesar de un contol que encuentro poco práctico e investigar cosas sea en ocasiones un quebradero de cabeza, es un juego que puede valer la pena el sacrificio en pequeñas dosis si queremos disfrutar de la historia e incluso seguir con su secuela.

Por: dakumaru