Análisis de Torchlight II

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por TN PR.

No vamos a sorprender a nadie si decimos que el Diablo de Blizzard no solo consolidó un género, también se adueñó del término hasta el punto que todos los action rpg pasaron a denominarse juegos “tipo Diablo”. Igual que pasaba con los shooters en primera persona, que pasaron a ser “tipo Doom”. Pero el éxito conlleva responsabilidad y la cruz de ser el espejo de cientos de programadores que buscan recrear el mismo éxito con su particular giro de vuelta. Estamos ante uno de esos casos cuando hablamos de Torchlight, un action rpg que replica los aciertos de la serie Diablo con maestría y buenos mimbres. Después de muchísimo tiempo de espera, la segunda entrega se estrena en consolas para gozo y algarabía de los sedientos aspirantes a aventureros de tres al cuarto que quieren ver sus nombres inmortalizados en en el tablón de encargos de la taberna del pueblo. Runic Games se toma las cosas con tiempo, por aquello de que la versión de PC de este Torchlight II se publicó en 2012. Pero la espera ha valido la pena y ya se encuentra disponible en las tiendas digitales de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

El primer Torchlight podía parecer escueto, pero se destapaba el tarro de las esencias conforme empezábamos a jugar. Si en aquel juego solo teníamos un pueblo y debíamos bajar los diferentes niveles de la misma mazmorra para limpiar los escenarios de enemigos, esta segunda entrega apuesta por la variedad para mostrar escenarios amplios e interconectados sin recurrir a la excusa de profundizar hacia lo desconocido. Esa es la primera novedad, mostrar niveles a cielo abierto de diferentes ambientación que han sido salpicados con sus buenas mazmorras para explorar. El funcionamiento lo tenemos bien aprendido, lo primero será hacernos un personaje de entre todas las categorías disponibles (el fuerte tanque, el poderoso pero escuchimizado mago, el que prefiere los artilugios a distancia…) y una mascota que nos acompañe. Al igual que en la primera parte, tendremos un compañero de aventuras que correrá a nuestro lado y se encargará de tareas secundarias. Y la verdad es que son una cucada, además de que cada versión desarrollada tiene la suya. Estos animalitos vendrán a nuestra vera, reaccionarán frente a los enemigos según indiquemos en el menú del personaje, podrán llevar inventario para ayudarnos… incluso harán de recaderos y podremos mandarles a la ciudad para vender equipamiento o traernos pócimas si estamos muy necesitados.

Parece una situación complicada, pero nada como un par de buenos espadazos para dejarlo todo en su sitio.

Una vez tengamos a nuestro personaje definido y a su mascota seleccionada, entraremos en un mundo de fantasía que se genera de forma aleatoria pero que tiene una identidad muy definida. En pantalla tendremos de forma meridiana todo lo que necesitamos saber, desde la dirección que debemos seguir para cumplimentar la misión encomendada hasta todos los accesos directos de los botones del mando que hemos configurado para desencadenar nuestras habilidades. Y es que Torchlight II prefiere que “juguemos” a meternos en ambientación. La jugabilidad es excelente, un sistema de combate que puede parecer muy visto pero que funciona como muy pocos juegos han conseguido replicar hasta el momento. Las acciones son rápidas de realizar, el mapa fácil de seguir y la profundidad de evolución conforme subimos de niveles resulta la mar de satisfactoria.

Por un lado, los puntos que sirven para mejorar las cuatro características básicas (fuerza, destreza, vitalidad y concentración), por otro, los puntos que germinan en las ramas de habilidades. Subir un nivel supondrá tener reservas de ambas categorías para potenciar a nuestro adalid. Y está el equipamiento, claro, rebuscar en cofres y derrotar enemigos tendrá su recompensa en forma de nuevas armas y nuevas prendas que ponernos. El equipo seguirá el ordenamiento clásico de colores, de manera que un objeto de un determinado color será mejor que el de otra categoría, otra cosa es que podamos usarlo ya que hay restricciones bien por nuestro nivel o por un guarismo determinado en las características básicas.

En cuanto al control, la cámara está fija para que no podamos girarla a nuestro antojo (si una construcción tapa a los personajes veremos su silueta para que no nos despistemos) como hemos visto en Diablo III, pero sí que han habilitado la posibilidad de acercar y alejar la cámara como nos venga en gana. Nos hubiera gustado tener más opciones a la hora de gestionar el mapa en pantalla, o lo vemos en un tercio de la pantalla o en un circulito en la parte superior. Algo intermedio hubiese sido lo suyo, por mucho que podamos aumentarlo levemente pulsando la cruceta en la dirección de abajo. Respecto a la primera entrega se ha añadido un modo multijugador en cooperativo en línea, en el que pueden participar hasta cuatro jugadores de forma simultánea. Nada de juego en local, modalidad que le hubiera venido al juego de fábula.

Si la noche es oscura y alberga horrores, imagina una mazmorra en la que no se ve nada.

Estamos ante un juego de 2012, pero en cuanto al apartado técnico se refiere, en aquellos años tampoco estaba a la última. Y no le hace falta. Runic Games ideó un estilo de dibujos animados que recuerda a lo visto en Orc Must Die!, en los que es más importante el color y el diseño de personajes que los detalles que luzcan. En líneas generales se mueve suave y apenas tendremos problemas cuando veamos muchos enemigos en pantalla… más porque la cantidad de rivales no es muy alta que por la solvencia del motor gráfico. Hay efectos de clima, de día y de noche, sin olvidar que la generación de escenarios es aleatoria para que no nos encontremos a los mismos enemigos y los mismos objetos en los sitios que ya conocemos. Al menos cumple con lo mínimo para que sea agradable a la vista, porque como decimos, su fuerza está en su jugabilidad, no en su trama o en sus bondades gráficas. El audio cumple, mucho grito de enemigos y mucho efecto sonoro para las armas. Nada que nos sorprenda a estas alturas.

Torchlight II es un grandísimo título que nos atrapará durante más de veinte horas. Vale que la dificultad no es que sea muy alta (la cosa se pone complicada en los niveles altos), pero tiene muchos incentivos para que repitamos con la partida plus una vez terminemos la aventura principal. Pero lo que no entendemos es el retraso respecto a la versión de PC, son siete años desde que saliera esta segunda parte y el tiempo no pasa en balde. Pero Torchlight II es jugabilidad en estado puro, un título que apuesta por la diversión hasta el punto que podremos olvidarnos de la hora de la cena sin darnos cuenta… incluso darnos las tantas de la mañana con la única idea en la cabeza de volver a la aldea para vender el excedente de equipamiento que tenemos. Si estás hartos de artificios y lo que quieres es un título que te absorba, que te obsesione y que te no “te suelte” hasta completarlo, Torchlight II es tu juego.

Avance de Resident Evil 2 (2019)


A finales de noviembre UveJuegos tuvo la oportunidad de poder jugar de nuevo a

Resident Evil 2

en la PlayRoom de Sony gracias a Koch Media.Este nuevo contacto con el esperado videojuego daba inicio justo después de la demostración que se mostró por primera vez en la pasada feria Gamescom, donde Claire se enfrentaba a Birkin mutado por el virus G.

En esta ocasión hemos podido jugar dos horas con Leon y otras dos con Claire, con un código de juego cercano a la fase GOLD (la que se comercializará) con diversas restricciones a la hora de jugar, pues llegado a cierto punto de la sesión de juego debíamos finalizar y pasar a otro personaje ya que sino continuaríamos la aventura y descubriríamos cosas que Capcom quiere mantener en secreto hasta su lanzamiento.

Cómo decíamos, esta larga sesión de juego que hemos tenido daba inicio justo después del enfrentamiento con William Birkin que ya pudimos ver durante la Gamescom y cuyas impresiones podéis leer a través de este enlace. En nuestra primera partida decidimos empezar con León y por fin pudimos escuchar las voces que tendrán los personajes en español, las cuales son muy familiares si has jugado a The Last of Us aunque con un tono más juvenil.

Leon en este punto del juego cuenta con el apoyo de Ada Wong y está equipado con su pistola modificada, una mágnum y una escopeta que modificamos a medida que avanza la aventura. El primer escenario que encontramos es el parking de la comisaria y una zona al exterior que sirve de paso hacia nuestro objetivo en este punto del juego, las alcantarillas. En esta zona intermedia hemos notado la evolución narrativa que tiene este remake respecto al original, recordando a las duras situaciones y problemas morales que se planteaban en The Last of Us y de las que no comentaremos para evitar spoilers.

Ya en las alcantarillas os alegrara saber de qué resultan muy incomodas e inquietantes por las zonas inundadas y los enemigos que hay en ellas, cómo zombies, embriones del virus G o el mítico cocodrilo gigante, que nos ha dejado sin palabras cuando lo hemos visto.

La munición de nuestras armas así como su potencia de fuego la hemos notado muy cambiada respecto a anteriores demos que hemos jugado y se nota cuando por ejemplo Leon utiliza su pistola modificada a cuando controlamos a Ada en una parte del juego y solo tiene una pequeña pistola que hace poco daño a los zombies, casi de fogueo o de caseta de feria, y claro con una munición escasa que obliga a esquivar a los zombis, si podemos, pues dispararles es casi un gasto inútil de balas ya que aguantan muchos tiros en la cabeza y aunque los no muertos caigan al suelo y te ataquen no se les puede arrancar la cabeza de una patada o pisotón como en el original.

Respecto a los puzles son tan rebuscados como en el original de 1998 y nos han hecho investigar cada recodo de los escenarios e ir y volver más de una vez al baúl y volver a esa habitación en la que parece que podemos interactuar con un objeto encontrado y que queda registrado en el mapa del juego, que marca los objetos importantes cuando los encontramos y no podemos llevarlos, así como los elementos más sospechosos en los que podrían ser utilizados. También hemos encontrado alguna que otra caja fuerte la cual si tenemos la combinación de números correcta podemos abrir para obtener alguna mejora de arma.

Llegado a un punto de la demostración pasamos a controlar a Ada Wong y acostumbrados ya al arsenal de armas de Leon en este momento del juego el contar con una mini pistola de poco calibre como única arma nos hizo pasar algún que otro mal rato a medida que teníamos que superar un nuevo tipo de puzle que hace su debut en Resident Evil 2 Remake, el hackeo. Ada cuenta con un dispositivo que le permite hackear dispositivos electrónicos para activar puertas y ventiladores. Parece fácil, pero para activarlos tienes que apuntar como si fuera un arma e ir escaneando el entorno hasta dar con el punto clave, lo cual nos pone en tensión constante cuando estamos rodeados de zombies y por la situación hay que avanzar rápidamente si o si, esquivando, disparando y buscando como locos los puntos de hackeo que desbloquean un nuevo acceso.

The Crown of Leaves y sus peludas aventuras ya están en Steam


Tras superar Steam Greenlight (cuando aún existía), una financiación mediante Patreon y un retraso de unos cuantos meses,

The Crown of Leaves

ya está disponible en Steam. Se trata de una visual novel antropomórfica, de aventuras, astrología, trotamundos, fantasmas y animales rusos.

Lingrimm y Natalie De Corsair forman el estudio The Borken Horn, encargados del diseño artístico y guiones. Juntos han creado el imaginario mundo de Shang-La, que combina épocas y ciudades distintas, la magia con la ciencia, a los aventureros y a los joyeros. Roui es un joyero, dandy de ciudad y astrólogo, cuyo último fracaso en sus experimentos le obligan a volver a su antigua ciudad Latori. Parece que ha fracasado en todos sus proyectos y que nunca volverá a su antiguo estilo de vida. No obstante le esperan aventuras emocionantes y amistades únicas.

The Crown of Leaves consta de tres episodios y el primero está a la venta a 3,99€. Se puede jugar en inglés o en ruso.

Análisis de Deracine


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Decir From Software es decir sufrimiento, reto, precisión y decir

Dark Souls

. Parece que el estudio japonés no hiciera nada antes de que probara fortuna con

Demon’s Souls

, el juego que lo cambió todo, pero la fórmula ya rondaba por sus atormentadas cabezas desde

King’s Field

en la primera PlayStation. Luego llegarían

Armored Core

y

Tenchu

, dos veteranas series de las que queremos escuchar muy pronto, pero From Software siempre ha sido mucho más por mucho que haya conseguido el reconocimiento con la serie

Souls

y sus derivados. Ahora buscan nuevos horizontes, y entre esos nuevos planteamientos encontramos tanto

Sekiro: Shadows Die Twice

(el juego que quiere mezclar la mecánica

Souls

con el espíritu de

Tenchu

) como sus primeros tonteos con la realidad virtual. Y aquí entra precisamente

Déraciné

, el primer acercamiento de Hidetaka Miyazaki y sus chicos a PlayStation VR, anunciado el pasado E3 y que ya está disponible para todos los usuarios del periférico. Como era de esperar, los seguidores del estudio de desarrollo empezaron a elucubrar sobre esta nueva propuesta, pero el propio Miyazaki salió al paso para sentar cátedra:

Déraciné

no busca revolucionar ni tiene nada que ver con sus últimos trabajos. Y así es,

Déraciné

no tiene nada que ver con la serie

Souls

, ni siquiera guarda relación con el género del terror como se barruntaba por las primeras pantallas que aparecieron.

Estamos ante una aventura densa, un juego más propio de la From Software antes de su descomunal éxito darksouliano en el que el argumento y los pequeños matices compensan con creces la tosquedad de otros apartados, algo innato a casi todo los productos que salen de, por otra parte, esta brillante factoría lúdica. En Déraciné encarnamos a un espíritu, una entidad invisible que vaga por los pasillos de un internado de época mientras investigamos a sus alumnos y somos testigos de sus inquietudes. Como manifestación etérea que somos, nos moveremos a nuestro antojo por las encorsetadas restricciones que nos permiten los saltos prefijados, sistema ya visto en juegos de realidad virtual, como en la adaptación de Skyrim VR que realizó en su día Bethesda. Lo mejor es que funciona bien, por muy ortopédico que resulte, evita que los mareos afloren. De hecho, hemos jugado varias horas seguidas sin ningún problema. Pero volvamos al argumento, aquí los habitantes de esta sepia mansión aparecerán congelados a nuestro alrededor, parados en su plano existencial mientras nosotros interactuamos a su alrededor para contemplarlos o para conocer de primera mano sus inquietudes más recientes. Unos pequeños fautos que aparecerán en el aire mostrarán sus pensamientos más recientes, pero no solo podremos pasear por las estancias como si el fantasma de una película de Guillermo del Toro se tratase, también podremos transmitir energía de un ser vivo a otro. En los primeros compases del juego, veremos como podemos manifestarnos al pasar la esencia vital de un racimo de uvas, que se estropearán como si el inclemente paso del tiempo se cebara con ellas, a cambio de ver rejuvenecer una marchitada flor a punto de morir.

Déraciné es una historia sepia, un triste cuento de hadas que se apoya en la inmaterialidad de nuestra presencia para hacernos partícipes de las inquietudes de los personajes protagonistas, huéspedes al fin y al cabo de este mausoleo de melancolía y desasosiego. Con cada nueva interacción nuestra en la vida de los niños que aquí viven, el tiempo hará acto de presencia para progresar con su constante linealidad habitual, para volver a detenerse dado el caso en el que tengamos que volver a participar. Esa conexión con los estudiantes se cimentará en estos puzles que mencionamos, pero también a través de pistas y otras acciones que conformarán el argumento a medida que el tiempo progresa. Un argumento que hilará cada nueva tarea para establecer el destino de todos los que nos rodean, siempre con la idea de transmitirnos las emociones de los personajes que nos rodean, entre ellas la angustia, la soledad o la propia insatisfacción. Las acciones las realizaremos con los dos Moves a modo de transparentes manos, mientras que acciones secundarias como consultar el bonito reloj de mano que nos chivatea lo que tenemos que hacer o revisar el inventario comenzarán a tomar relevancia poco a poco. Shyamalan mataría por transmitir lo mismo que hace esta gente, y eso que ellos lo hacen con muchos menos recursos.

El apartado técnico es más funcional que detallista. El principal atractivo del juego es el entorno, el propio internado en el que se desarrolla toda la aventura. Sus pasillos, estancias y todo su exterior reclaman su sitio como auténticos actores principales de esta perturbadora trama. Un lugar fantástico, lleno de detalles impagables en su mayoría, pero que peca de limitado. De igual forma, el tono amarillento que otorga calidez como si de una película clásica en blanco y negro se tratase le sienta de maravilla para transmitir esa desolación que viven los personajes. Los cuales, sea dicho de paso, resultan más que correctos tanto en diseño como en sus animaciones, pero sin destacar sobremanera en ningún apartado. Al fin y al cabo, son maniquíes sobre los que giramos. La limitada resolución del periférico juega a su favor en este caso, ya que la idea de no recargar los escenarios y de limitar el movimiento a saltos predefinidos para movernos evitan que las nauseas y el malestar aparezcan en los primeros compases con el periférico sobre nuestra cabeza. La ambientación sonora está a gran nivel, tanto por la música como por el doblaje en castellano, lo que refuerza la inmersión dentro de la historia.

Estamos ante una obra muy particular, un punto y aparte respeta lo que ha hecho From Software en los últimos años. Alguno dirán que es corto, lineal y que las ocho monedas escondidas a modo de coleccionables no dan para mucho. En realidad, como ya sabemos, eso es lo menos. From ha querido que su estreno en la realidad virtual sea toda una experiencia, un juego que te insinúa, te lleva y, durante muchos tramos, se diluye en el aire para que puedas sacar tus propias interpretaciones. A veces cuento de hadas, a veces drama lisérgico que intenta tocar las fibras adecuadas para dejar huella. A algunos, esas fibras apenas os harán mella mientras que a otros os dejarán surcos que recordaréis siempre. Ésa era al menos la intención, otra cosa es que la pasta de la que cada uno está hecho no sea tan maleable como para que nos afecte. Eso siempre pasa con este tipo de propuestas, que tienen diferente calado en función de la recepción del receptor. Déraciné a veces quiere ser El laberinto del Fauno, en otras, arañar el alma como una de Haneke, pero siempre desde la perspectiva de ser una experiencia pausada, etérea que flota como un fantasma que mueve los hilos de sus marionetas. Para algunos será una sucesión de puzles, de rebuscar objetos por los escenarios para que la cosa avance como ya hemos visto miles de veces… pero para otros un medio para que la trama nos llegue un poquito más adentro. From lo ha vuelto a hacer, pero no de la forma en la que hubieses esperado.

La historia. El sistema de control. El apartado gráfico y sonoro.

La duración. Poco rejugable.

No es el juego que todos querían, pero es el cuento que nos quería contar Miyazaki para PSVR. Te atrapará aunque no sea lo que buscabas.

Avance de Team Sonic Racing


Parece ser que después de

Sonic Mania

, sí vamos a tener dentro de poco un juego del erizo azul a la altura de su leyenda. Y es que en octubre vamos a recibir una nueva entrega de la serie

Sonic Racing

, la tercera para ser más exactos. Y sí, repite Sumo Digital en las labores de desarrollo, aunque debemos constatar que el grueso del grupo no ha participado en entregas precedentes. El equipo británico ya es todo un veterano a la hora de trabajar con las licencias de Sega, pero además ahora tienen entre manos varios trabajos la mar de peliagudos como

Dead Island 2

o

Crackdown 3

, dos de los juegos más controvertidos de los últimos años por culpa de los numerosos retrasos que han sufrido. Este

Team Sonic Racing

, que así se llama la criatura, se desmarca del resto de títulos de la franquicia en múltiples aspectos como os vamos a contar a continuación.

Primero nos llegó All Star Racing, juego que reunía a toda la plana mayor de Sega en un divertido título de velocidad con los karts como protagonistas. La segunda parte mantuvo los personajes invitados de otros juegos de la casa pero llevó la competición por tierra, mar y aire, de forma muy parecida a lo que vimos en Mario Kart 7. Para esta tercera entrega, Sumo Digital se ha centrado únicamente en Sonic. No tendremos un plantel de personajes invitados, todos los que encontraremos ya los conoceremos de aventuras previas de nuevo erizo favorito o si son nuevos (todavía no se conoce el listado definitivo) pertenecerán a este ecosistema. Si hay un juego de Sonic que ha influido en el desarrollo de Team Sonic Racing ese ha sido sin lugar a dudas Sonic Heroes, la idea ha sido transmitir el juego en equipo a las carreras de karts. Y lo han conseguido.

Este juego gira en torno al cooperativo, tanto para jugar en la misma consola a pantalla partida como para hacerlo en línea, pero sin olvidar el juego en solitario. Como siempre, el objetivo será llegar lo antes posible a la meta, pero para conseguirlo deberemos ayudarnos y ayudar a nuestro compañero de equipo a escalar puestos. Para eso, podremos utilizar varias características que aportan muchas variantes a la jugabilidad. Para empezar, si nuestro compañero ha sufrido el ataque de un rival, podremos un empujoncito adicional de velocidad para que vuelva a la competición sin perder apenas tiempo. Otra ventaja que podremos utilizar será el rebufo amigo, si nuestro compi va justo delante (o él va detrás nuestra) podrá conducir por una estela especial que nos hará adelantar a casi todos los rivales que tengamos a nuestro alrededor. Como era de esperar, los objetos que podemos utilizar los podremos pasar a nuestro compañero de escudería para que lo utilice si lo necesita más que nosotros. Por último, si conseguimos concatenar las suficientes habilidades cooperativas con nuestro partner, desencadenaremos el Team Ultimate, un super impulso para los dos que bien puede decidir la carrera.

La idea es que este Team Sonic Racing pueda encandilar a los jugadores que quieran fulminar su modos en solitario (con campeonatos y pruebas a tutiplén), aprovechar las reuniones con amigos en torno a la misma pantalla y hacerse un hueco en el complicado mundillo en línea. Y si se le puede rascar algo de mercado a Rocket League, el arcade con vehículos por antonomasia, pues mejor que mejor. Se espera que el juego alcance las sesenta imágenes por segundo en todas las versiones, aunque sea a costa de limitar la resolución en las consolas menos potentes. Los intrincados y coloridos escenarios nos tienen encandilados, sabemos que las zonas más características del universo Sonic estarán presentes como no podía ser de otra forma. En cuanto a los personajes, pocas sorpresas esperamos al estar tan acotado a esta franquicia. Ya hemos tenido un primer vistazo al Team Rose y poco a poco veremos los nuevos movimientos supersónicos de cada competidor y las variantes de personalización disponibles para los vehículos.

El juego llegará antes de que termine el año a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC a toda pastilla. La oferta jugable será innegable, con un enorme modo aventura en el que aprenderemos los entresijos de la jugabilidad para que podamos darlo todo en el modo Grand Prix, en el modo Exhibición, el Time-Trial y el novedoso modo aventura en equipo. Al repasar el resto de guarismo nos quedan una quincena de corredores con sus propias características para que tengamos donde elegir en los enfrentamientos en línea con hasta doce jugadores o los cuatro que podemos juntar a pantalla partida. Sumo Digital y Sega forman un binomio ganador, la sinergia fluye entre ellos y los precedentes son innegables. Esperemos que todos los proyectos que llevan en paralelo el equipo británico no les afecte a última hora, porque lo visto hasta el momento y lo que nos han contado suena estupendamente.

Avance de Little Witch Academia : Chamber of Time


Parece mentira que hace algunos años el poder ver algún juego basado en alguna obra de manga o anime en nuestro país era prácticamente una utopía si no era Dragon Ball o Naruto, si querías conseguir algún juego de Bleach, Kuroko no Basket o cualquier otra serie tenías que recurrir obligatoriamente a la importación. Por suerte eso es algo que se ha ido solucionando con el paso del tiempo y poco a poco vemos como diferentes videojuegos de series van apareciendo por nuestras queridas consolas. En este sentido es innegable el trabajo que la compañía Bandai Namco está realizando lanzando diferentes juegos de series que hasta la fecha era impensable que pudieran llegar a salir como es por ejemplo Little Witch Academia.

Little Witch Academia es una serie de animación lanzada en el año 2013 en Japón que a lo largo de estos años ha ido teniendo diferentes entregas y adaptaciones a otros formatos como por ejemplo en manga. En nuestro país dicho manga no podemos disfrutarlo en las tiendas pues ninguna editorial ha apostado por él, sin embargo, sí que podemos disfrutar de su anime gracias a la plataforma Netflix que lo tiene en exclusiva y además doblado a nuestro idioma. Como esta es una web de videojuegos vamos a hablaros un poco del título de Little Witch Academia que se lanzará al mercado occidental el próximo día 20 bajo el título de Little Witch Academia: Chamber of Time para PlayStation 4.

En este título nos meteremos dentro de la piel de Akko, Sucy y Lotte que tendrán que investigar un extraño fenómeno que está ocurriendo durante las vacaciones de verano, este fenómeno es conocido como “Las siete maravillas de Luna Nova”. Lo que en un principio parecía indicar que serían unas vacaciones tranquilas se convierten en toda una aventura ya que nuestro trio de protagonistas se verán sumergidas en un bucle infinito en el tiempo al romper el sello de la sala Horologium. Su misión entonces será el salir de dicho bucle ya que se rumorea que contiene una poderosa magia prohibida.

Su modo de juego por lo que hemos podido ver por medio de la versión japonesa va a hacer las delicias de los amantes de la serie y de los juegos basados en anime en general. El titulo se podría dividir fácilmente en dos apartados que serían el de inspeccionar y pelear. Mientras no estemos combatiendo podremos movernos por el mapa y eso significa que podremos movernos por toda la academia en donde Akko estudia magia para ser como su adorada Shiny Chariot, aquí podremos hablar con el resto de estudiantes y cotillear sus conversaciones como si la vida en la academia ocurriera delante de nuestros propios ojos.

La otra parte que sería la del combate tendremos un sistema de scroll lateral en donde tendremos que ir moviéndonos por diferentes salas combatiendo contra los enemigos que salgan a nuestro paso armados con nuestra magia. Es un sistema de combate que a falta de poder probarlo en profundidad me llama mucho la atención pues se aleja de lo que habitualmente son los RPG y apuesta también un poco por ese toque retro al tener un modo de moverse similar a clásicos como Golden Axe.

Visualmente todo hace indicar que estaremos como dentro de la propia serie gracias a una correcta utilización del motor gráfico Unity que hará las delicias de los fans. Falta como siempre el ver cómo responderá esta versión occidental en las plataformas en donde va a salir el título.
Little Witch Academia: Chamber of Time estará disponible el próximo día 20 de febrero para PlayStation 4 mientras que los jugadores de PC tendrán que esperar hasta el próximo 16 de marzo, en ambos casos el titulo únicamente saldrá en versión digital.

Análisis de Everybody’s Golf (2017)



Everybody’s Golf

se ha ganado un hueco en nuestras vidas y en las consolas de Sony, en las que no puede faltar su correspondiente versión de este simpático juego de un deporte a priori minoritario y sin los seguidores que suelen condicionar la creación de un título deportivo. Pero lo cierto es que Clap Hanz, desarrolladores de todas las entregas salvo la primera, han ido a su rollo y han sabido crear un serie de juegos accesibles a todos los públicos a distintos niveles, que divierten y enganchan.

Después de los prolegómenos iniciales, en los que creamos a nuestro personaje con un editor, comienza nuestra aventura por los distintos campos de Golf. Todo se reduce a un hall donde enfrascarnos en el juego multijugador o en solitario. Tenemos libertad de movimientos para interactuar con el resto de personas que rondan el lugar, coger un carrito para darnos una vuelta o simplemente explorar sin más el pequeño escenario. Al principio solo disponemos de un campo, que con el paso de los torneos y diferentes subidas de nivel, llegamos a poder desbloquear hasta cuatro más. El contrapunto negativo lo ponen, como viene siendo habitual, el contenido descargable. Un juego que se acaba de poner a la venta, no puede tener incluido dos campos de golf adicionales con la condición de pasar por caja. ¿No sería más positivo ponerlo a la venta con un precio un poco más elevado pero con todo incluido? Políticas en este mundo de los videojuegos que nunca llegaremos a comprender.

El propio sistema te va orientando muy bien en nuestros primeros pasos, por si nunca has disfrutado de un título de la franquicia previamente. Tutorial que no se hace extremadamente pesado y que se amplía de forma encubierta en los primeros compases de los torneos. Es muy aconsejable ser cautos y disfrutar de las partidas para un jugador hasta que cojamos la experiencia necesaria para afrontar las partidas multijugador, donde la competencia es más dura y no son tan permisivos. Además, la dificultad está muy bien ajustada, siendo muy progresiva y pausada a lo largo de los diferentes niveles. Y no solo se complican las cosas por la pericia de nuestros adversarios, sino que las inclemencias meteorológicas, la orografía del terreno y los diferentes obstáculos también hacen que nos lo pensemos dos veces antes de golpear a la pelotita sin más.

Lo bueno de Everybody’s Golf es que a pesar de tener muchos indicadores, mensajes y estadísticas, pronto nos hacemos con el control de todo. A la hora de ejecutar los golpes una barra nos indica la potencia que le queremos dar y otra más pequeña la precisión con la que lo realizamos. Para ambas hay que tener mano izquierda, pero no es lo único en lo que nos tenemos que centrar. También podemos darle un poco de efecto a la bola o que vaya más o menos elevada. Como os hemos dicho hay muchos elementos que nos pueden poner las cosas muy difíciles, siempre hay que tener en cuenta la dirección y fuerza del viento, la distancia a la que están los obstáculos como los árboles o los fosos de arena, así como la inclinación del terreno. Todo cuenta, y a pesar de su aspecto desenfadado y accesible, tiene su complejidad en niveles más avanzados que lo convierten en todo un reto.

Nuestro personaje va evolucionando según avanzan las partidas con un sistema de estadísticas que poco a poco lo van mejorando en diferentes aspectos, al igual que los palos de Golf, que van subiendo de nivel con la consecución de las partidas. También obtenemos recompensas en forma de objetos como camisetas, pantalones, calcetines o accesorios cuando conseguimos derrotar a adversarios o completar un torneo. La verdad es que todo está muy bien pensado, con un sistema complejo que no llega a saturar y que es accesible hasta para los jugadores más pequeños.

Gráficamente es un mundo de contrastes. Por un lado los escenarios están muy bien recreados con infinidad de detalles y elementos en la pantalla. Parece que se han dedicado a conciencia para sumergirnos en un campo de Golf. Pero por otro lado están los personajes con ese aspecto desenfadado, más cercanos a los dibujos animados, que generan un entorno extraño al situarlos en el terreno de juego, ya que su aspecto choca un poco con el realismo del escenario. No obstante pronto nos acostumbramos y hasta los movimientos de nuestro avatar nos parecen graciosos. Una resolución a 1080p y a 60fps terminan por redondear un apartado gráfico sobresaliente. Por cierto, si eres poseedor de una PS4 Pro puedes jugar a 4K y con HDR, pero la fluidez se resiente un poquito. Cabe destacar que los tiempos de carga cada vez que iniciamos un torneo, son relativamente elevados, circunstancia de la que ya nos habíamos hecho eco cuando jugamos a la demo y que se siguió manteniendo en la versión definitiva.

Everybody’s Golf viene a cubrir un campo desierto en un género de un deporte minoritario. Pero no se conforman con ofrecer un juego genérico de esos que no terminan de convencer del todo, se nota que se ha tratado con mimo y se han cuidado los detalles. Es complejo a la par de accesible y lo más importante, la diversión directa que ofrece lo convierte en un título muy apetecible al que seguro vais a dedicar infinidad de horas. A pesar de tratarse de un deporte muy técnico al que seguramente pocos se puedan permitir disfrutar en la realidad, desde Clap Hanz han conseguido trasladarlo a nuestros hogares para hacernos disfrutar desde el primer minuto de juego.

Ir evolucionando nuestras estadísticas y habilidades de juego

Los tiempos de carga son chocantemente elevados

La diversión más adictiva de un juego muy redondo

Análisis de NBA Playgrounds

Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.
NBA Playgrounds es una visión del baloncesto de estilo arcade, lejos de la simulación que ofrece NBA 2K. En esta ocasión nos encontramos ante un título desarrollado por Saber Interactive en el que su propuesta es clara, directa y concisa: Tenemos partidos de baloncesto de estilo callejero de 2vs2 en el que los jugadores son estrellas de la NBA. Quien antaño jugó a NBA Street, sabrá por donde van los tiros.Cabe mencionar que este título también tiene cierta semejanza con FIFA Ultimate Team, aunque solo en cuanto a la apertura de sobres y en colocar a los jugadores que nos salen de los mismos sobre el campo. Tras abrir los sobres de inicio y conseguir nuestro primeros miembros de la plantilla podemos comenzar a jugar en los diferentes modos, para así subir de nivel y conseguir más sobres. Hay un total de 152 estrellas de la NBA esperando en los sobres, por lo que conseguir más miembros para el equipo es sin lugar a dudas una de las tareas que más nos incitan a jugar.Los partidos ofrecidos por todos los modos de juego en NBA Playgrounds son 2vs2 y además de ello no hay mucho más contenido o variaciones que hagan que la experiencia sea fresca o variada. En Exhibición podemos disputar partidos contra los jugadores de los equipos que queramos, aunque solo podemos retar a los que ya tenemos desbloqueados tras haber salido en los sobres. En Torneos se presentan una serie de escenarios o canchas alrededor del mundo en las que jugar las diferentes rondas de los torneos que se ofrecen, en los que además encontramos desafíos como encestar de cierta forma o realizar acciones concretas.El online también está presente, pero se queda bastante vacío en cuanto a características. Solo es posible jugar partidas aleatorias contra otros jugadores y no hay ni rastro de opciones que permitan invitar a amigos o unirsos a sus partidas. Parece que dicha característica está hecha a propósito, pero es algo que la comunidad que va obteniendo el juego no respalda del todo, y con razón.Las cartas de jugadores que salen de los sobres tienen diferentes niveles en cuanto a las estadísticas de los mismos, pero también es posible subir su calificación y estadísticas a medidas de jugar una y otra vez con dichos jugadores. Como ya hemos adelantado antes también hay un nivel de jugador que nos permite aumentar nuestro rango y así también desbloquear nuevos sobres, que es la verdadera meta de tal aumentos. A nivel artístico el juego también muestra mucha sencillez, pero los diseños de los jugadores están realmente cuidados y en todo momento se identifica a quien representan, a pesar de contar con un estilo “cartoon”.Los controles del juego son bastante sencillos y cabe destacar que no hay faltas o similares que interrumpan el juego, sólo se para la acción cuando escedemos el tiempo de posesión o cuando se encesta el balón. Realizar mates, triples, fintas, empujones, robos o espectaculares alley oops son algunas de las posibilidades. Además cabe destacar que tenemos una barra de cansancio y otra de habilidades especiales, con la cual podemos acceder a movimientos espectaculares o lanzar a canasta sin fallar, entre otros efectos.ConclusiónNBA Playgrounds es un título muy sencillo a la par que atractivo, aunque su mayor mal es la carencia y ausencia de más modalidades de juego. A pesar de ello es una propuesta fresca, diferente y entretenida en un campo que está 99% dominado por NBA 2K. El juego está desarrollado bajo una promesa arcade, por lo que conocer a fondo el deporte no es ni mucho menos necesario y cualquiera que tome el mando puede empezar a disfrutar con disputar pocos partidos.


La simpatía y diversión que ofrece, la representación de los jugadores profesionales de la NBA

Poca variedad en cuanto a modos de juego, por lo que se puede hacer repetitivo rápido

Título diferente, muy divertido y accesible para todos los fans del baloncesto. Eso sí, le pesa no tener una gran variedad de modos de juego.

SEGA restringe el streaming de Puyo Puyo Tetris en Japón

Primero ha sido el juego desarrollado por Atlus y distribuido por SEGA,

Persona 5

, el que se ha llevado la palma con todo tipo de restricciones en cuanto a compartir imágenes y videos en la red de cualquiera de las formas posibles. El hermetismo con este juego en cuanto a compartir nuestra experiencia en la red, está siendo brutal.

Ahora le toca el turno a Puyo Puyo Tetris, un juego de tipo puzzle que se ha lanzado en el país nipón en el 2014 y que llegará a España el próximo 28 de abril para Nintendo Switch y PlayStation 4. Parece que SEGA ha restringido el streaming del juego en la red, sobre todo si se trata del modo Aventura. De momento solo afecta a Japón y parece que a occidente no nos van a restringir nada, pero nunca se sabe, de un día para otro pueden cambiar de opinión.

En Hollow Rhyme somos un mozalbete en un mundo de horror (Mac, PC)

Muy colorido, muy näif, pero el miedo sigue presente en nuestros corazones

El terror no sólo se refleja en mundos truculentos, personajes siniestros, entrañas ni símbolos profanos. Al igual que un poni psicópata, hay historias de miedo que se esconden bajo una fachada bonita.

Hollow Rhyme es la obra de Circus Horse Games, un estudio independiente que muestra el mundo de las pesadillas con los ojos de un niño. Uno perdido y desorientado en un lugar mundano pero sucumbido por las tinieblas y la soledad. Parece que es el único ser viviente de la zona, pero alguien, o algo, acecha en cada esquina. El niño debe recoger objetos, investigar, solucionar puzles hasta llegar al final del misterio. Todo bajo una agradable estética de dibujos animados. Además la historia contará con varios episodios que irán apareciendo tras el lanzamiento para seguir con los misterios.

El proyecto llegó hace unos días a Steam Greenlight y ha gustado mucho, no en vano alcanzó el Top 100 en apenas dos días. Es cuestión de tiempo que acabe superando esta fase.

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Reveladas las evoluciones de los iniciales de Pokémon Sol y Pokémon Luna (3DS)

Habrá una demo especial, y podremos conseguir un Pokémon único

En la actualización de hoy de Pokémon Sol y Pokémon Luna hemos podido conocer por fin una de las cosas que sin duda los jugadores llevaban tiempo esperando: las evoluciones de los Pokémon iniciales.

Rowlet evolucionará en Dartrix, que mantiene el tipo planta/volador y tendrá la habilidad Espesura. La evolución de Litten es Torracat, que también mantendrá su tipo fuego, y tendrá la habilidad Mar Llamas y un cascabel desde donde disparará el fuego. En cuanto a Popplio, evolucionará en Brionne, cuya habilidad es Torrente.

The Pokémon Company ha anunciado que regresarán las megaevoluciones, algo que era previsible pero que hasta ahora no era oficial. Funcionarán igual que siempre, y de momento se ha confirmado que todos los Pokémon con megaevolución la seguirán teniendo en Sol y Luna, pero es de esperar que haya nuevos.

También ha habido ocasión de presentar dos nuevas características del juego. La Festi Plaza será el lugar donde podremos quedar con otros jugadores para luchar o intercambiar Pokémon. Realizando ciertas actividades podremos ganar Festimonedas con las que poder comprar objetos poco comunes y desbloquear nuevas actividades. Los Pokémon que tenemos en las cajas tendrán por primera vez un entretenimiento, el Poké Resort. Allí habrá varios islotes con actividades para nuestros Pokémon, y se irán ampliando conforme vayamos enviando más Pokémon. Parece que también será el lugar en el que podremos criar Pokémon.

Para terminar, The Pokémon Company ha anunciado que habrá una demo especial de Pokémon Sol y Pokémon Luna, que estará disponible gratuitamente a partir del 18 de octubre. Como ocurrió con la demo de Pokémon Zafiro Alfa y Pokémon Rubí Omega, esta demo no estará necesariamente extraída del juego completo, sino que tendrá contenido independiente. Lo más llamativo de esta demo es que nos permitirá hacernos con Greninja Ash, llegado desde el anime Pokémon XYZ. Se trata de la primera vez en la que los videojuegos incluyen una referencia directa desde el anime, más allá de algún easter egg. Este Greninja único tiene la habilidad Fuerte Afecto, y podremos trasladarlo a la versión final del juego cuando salga a la venta el 23 de noviembre.

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Conocemos algunos detalles sobre Minecraft Wii U Edition (WiiU)

No tendrá inventario en el Gamepad, pero sí chat de voz y compatibilidad con teclados

Hace unos días Nintendo confirmó que Minecraft Wii U Edition era real y que estará a la venta el 17 de diciembre, pero en aquel momento no se aportaron detalles concretos sobre qué características tendrá esta versión para diferenciarse de las demás y justificar el subtítulo Wii U Edition.

La mala noticia es que la que aparentemente debía ser la mejora más obvia, que es usar el Gamepad para gestionar el inventario, no estará disponible. Parece que tampoco habrá controles táctiles ni en definitiva nada que aproveche el Gamepad de alguna manera. Desde Mojang explican la ausencia de elementos diferenciadores en el control alegando que el juego tendrá modo Off-TV para poder jugar directamente en el mando.

Lo que sí que tendrá es modo multijugador para hasta cuatro jugadores en local, o hasta ocho jugadores online. Será compatible con el mando Pro y con teclados USB, y tendrá chat de voz. En definitiva las mismas cosas que ya están disponibles en las versiones para otras plataformas, así que a falta de que se puedan anunciar otras características, parece que Mojang se ha limitado a hacer una conversión directa.

P.T. no se puede volver a descargar en la Store americana (PS4)

Despus del anuncio de la retirada de

P.T.

de la PlayStation Store, nos quedamos un poco ms tranquilos sabiendo que lo tenamos en la biblioteca y lo podamos volver a descargar cuando quisiramos. Unos das despus, algunos usuarios estn informando de que no pueden volver a descargar la demo de

Silent Hills

, al menos desde la Store estadounidense, ya que salta el error CD-32937-4.

Parece ser que Konami est intentando deshacerse de cualquier rastro de Silent Hills.

Activision podría anunciar Guitar Hero pronto (PC, PS4, XONE)

Con

Rock Band 4

ya anunciado, Activision no poda esperar a sacar su juego musical que le hace competencia. Parece ser que estn a punto de anunciar el prximo

Guitar Hero

. Estos rumores aparecen debido a una invitacin que ha recibido la prensa alemana sobre un evento, que tendr lugar el 1 de abril en el Hamburg Rock City.

Ya hace cinco aos que vimos el ltimo Guitar Hero, Warriors of Rock, que fue desarrollado por la difunta Neversoft.

Fox News copia el logo de Bioshock Infinite (PC, PS3, X360)

Parece que

Bioshock Infinite

gust mucho a algn empleado de Fox News, o al menos eso se deduce del logo que ha utilizado la cadena durante a una entrevista con Rick Perry, el actual gobernador de Texas, en la que expresa su opinin sobre lo que debera hacer Obama con la frontera de Mxico. Tal y como dice Ken Levine en su tuit, se trata ms de una irona que de una infraccin de copyright, puesto que Fox News es un medio con una ideologa tirando a conservadora, ms o menos como la de Columbia.

Abajo tenis dos pantallazos de la entrevista en los que se ve claramente el fantstico logo con las palabras

Defending the Homeland

, que vienen a significar algo as como “En defensa de la patria”.