Deltarune – Episodio 1


Versión analizada en PC. Copia digital descargada gratuitamente de la plataforma oficial.

Nota: Debido a la propia naturaleza de la entrega, el artículo puede contener spoilers menores, tanto de Undertale como del propio título. Recomendamos haber jugado Undertale antes de jugar a Deltarune o leer este artículo.

Han pasado ya más de 3 años desde la salida de un juego revolucionario en su ámbito, algo fácil de justificar debido al

boom

que se produjo de la nada por parte de un desarrollador mayormente desconocido,

Undertale

. Este título se apoyaba en los antiguos RPGs, más concretamente de la saga

Mother

para crear una historia aparentemente sencilla con muy pocos recursos, debido a que Toby Fox realizó la mayor parte del trabajo del juego, banda sonora incluída. Lo que no sabíamos es que tenía una sorpresa preparada para este

Halloween

que ha devuelto a muchos de nosotros a aquellas sensaciones de cuando jugamos

Undertale

por primera vez, bajo la apariencia (a juzgar por el archivo de instalación) de un programa que contenía una encuesta y que resultó ser una agradable historia jugable.

Deltarune no debería ser una palabra extraña para quienes jugaron Undertale, pues este es el nombre del emblema de la familia Dreemurr, que da nombre a este primer episodio con un nuevo significado. Evitando en lo posible spoilers, jugaremos como Kris, quien termina en una suerte de universo paralelo con un compañero de clase problemático. Muy al estilo del juego anterior, nos encontraremos con todo tipo de personajes y sorpresas en nuestro camino, buscando salir de este mundo cuando se nos descubre una profecía que habla de nosotros como los héroes que salvarán el mundo. Junto con nuevos amigos y con mucho humor, avanzaremos por un mundo distinto al Subsuelo (Underground) que ya conocemos.

Aquí comienzan las diferencias esenciales que lo separan de su predecesor, pues Deltarune no se evidencia en ningún momento como secuela ni precuela y la manera de encarar distintas situaciones es más variada. Para empezar, el sistema de combate es grupal, con un grupo de personajes mostrado a la izquierda de la pantalla contra enemigos a nuestra derecha, lo que implica poder hacer más acciones por turno y preocuparnos de que todos los integrantes del grupo se mantengan con vida. Tendremos que esquivar ataques con nuestra alma, representada por el corazón, pudiendo ganar puntos de magia cada vez que esquivemos un ataque por poca distancia, y que hará las fases de ataques más cortas. En cuanto a la acción fuera de combate, encontramos una mayor cantidad de puzzles e incluso peligros que esquivar en tiempo real dentro del escenario, y podremos esquivar combates si evitamos a los enemigos del escenario, muy al estilo Mother, en vez de aparecer aleatoriamente al movernos por el escenario. Por si cabía alguna duda, la banda sonora está a la altura y replica perfectamente lo que vivimos con Undertale, con más de un guiño en este apartado.

Todo esto se traduce en una historia nueva que no está totalmente desconectada del original, de la cual todavía estamos aprendiendo nuevos detalles días después. En este Twitlonger de Toby Fox se disipan varias de las dudas que levanta esta demo, como la confirmación de que debemos ver al juego no como una secuela sino como algo parecido a un mundo alternativo, cuya historia lleva ya 6 años de trabajo y sin saber cuándo podremos disfrutar del juego completo, si es que finalmente el proyecto llega a buen puerto. En cualquier caso, Deltarune ya es una realidad que lleva aproximadamente 3 horas completar y un auténtico regalo para los fans de Toby Fox, y que logra mantener el espíritu y la novedad del primero, por complicado que parezca. Podéis descargar y jugar gratuitamente en su página oficial y esperamos tener más noticias al respecto pronto. El perrito está trabajando duro, mejor no molestar.

Valoración:

Análisis de The World Ends With You -Final Remix-

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Desde que se anunció en Nintendo DS, The World Ends With You ha dado de hablar. Porque ese juego de Square-Enix con un nombre más propio de una película de James Bond de la era Brosnan atraía desde su anuncio. Sería por esa estética urbano-japonesa tan Shibuya, por esos diseños coloridos y especialmente famélicos de Nomura o directamente por ser el nuevo juego de Jupiter después de su Kingdom Hearts: Chain of Memories. Y claro, título de culto de la portátil de Nintendo. Aquí cuajó, pero llegó solamente en inglés y buena parte de los usuarios no le dieron la oportunidad que se merecía. De todo eso han pasado ya diez años. Luego llegaría la Solo Remix para smartphones de la mano de h.a.n.d., pero hemos tenido que esperar hasta el último trimestre de este 2018 para disfrutar de la que aseguran es la versión Final Remix en la popular Nintendo Switch.

Nuestro protagonista principal es Neku, un joven japonés enganchado a la gomina y fusionado a unos enormes auriculares morados con los que se evade del mundo que le rodea. Hasta ahora. Porque ahora se ha despertado en medio de una concurrida calle del centro, sin recordar nada y con un inquietante mensaje de texto en su teléfono: deberá terminar una serie de retorcidas misiones o dejará de existir al término de siete días. Al poco descubrirá que es víctima del juego de los Segadores, seres caprichosos que utilizar a las personas como peones de sus estrafalarios juegos. En medio de este papelón se asociará con Shiki, otra jugadora atrapada en esta locura con la que descubrirá el uso de los “pins” como desencadenante de los psicopoderes, la interacción con otros jugadores o la posibilidad de escanear el entorno y las mentes de los viandantes. En cada misión comenzará con una cuenta atrás en la palma de sus manos, por lo que tendrán que recorrer los distritos de la ciudad mientras superan estos envites y se enfrentan al “ruido”, unas extrañas criaturas que no pueden ver las personas normales. De esta manera, entre misiones y luchas, se desarrollará la trama con las conversaciones de nuestros protagonistas, con Neku en el centro de acontecimientos y un hermetismo hacia los demás que rivaliza con el del sosainas de Squall Leonhart.

Así, en líneas generales, esta versión final se sustenta en cuatro patas para encandilar al usuario de la híbrida de Nintendo, de las cuales, solamente encontramos que una de ellas cojea. La primera de ellas es el propio juego, porque The World Ends With You es de los títulos más innovadores, atrevidos y divertidos que ha parido Square-Enix en toda su dilatada trayectoria. Su mecánica de juego principal es rápida y sencilla en cuanto a su ejecución, pero se complica exponencialmente conforme queremos complicarnos la vida a la hora planificar la mejor combinación de “pins” (los desencadenantes de los psicopoderes y las habilidades de los protagonistas) de cara a los enfrentamientos. La segunda pata sería el lustroso lavado de cara, heredado directamente sobre el realizado en su día para las versiones de iOS y Android. La mayor definición le sienta de lujo a los personajes protagonistas, a las ilustraciones de ellos en los diálogos y a los fondos, pero se nota que se han difuminado los píxeles cuando prestamos atención a los secundarios que pululan por las calles japonesas. En cuanto a la fantástica banda sonora, nos dejan elegir entre la original y la remezclada, por lo que no podemos poner pega alguna en este aspecto. El tercer punto en el que sustenta esta Final Remix de TWEWY es que llega traducido a nuestro idioma, por lo que podremos seguir los desvaríos de Neku y su pandilla mientras le bailan el agua a los Segadores durante los siete días que dura esta competición a muerte. Muchas expresiones coloquiales y mucha jerga perfectamente adaptada a nuestra piel de toro, pero que dudamos mucho encajase con la forma de hablar de un quinceañero tokiota.

Como anticipamos, la cuarta pata es la que provoca la inestabilidad, la que afecta al conjunto y provoca que una mesa termine por cojear. Hablamos del control. El juego original estaba diseñado para una Nintendo DS, sobre todo para aprovechar al máximo la superficie de sus dos pantallas y la precisión que proporcionaba el Stylus a la hora de realizar las acciones y los movimientos. Sabedores de estas restricciones, han decidido incluir dos formas diferentes de manejo, utilizar la pantalla táctil de la consola (sin poderla conectar a la televisión lógicamente) o emplear la versatilidad de los Joy-Cons para que funcionen como un puntero (tanto en el modo dock como en el portátil). Dos buenas ideas medias a menos en la práctica por la propia naturaleza del juego. Cuando jugamos en el modo táctil, llegará un momento en el que las acciones queden superpuestas, por decirlo claramente, nos estorbaremos a nosotros mismos. Esto ocurre por el rediseño realizado para que todo encaje en una sola pantalla y porque el juego gana en posibilidades al acumular más y más “pins”. La opción del puntero, conlleva lidiar con la velocidad del puntero (configurable) y la pérdida de referencia al encadenar acciones (un botón del mando resetea la posición del punto de mira para que aparezca en el centro de la pantalla). Al menos han tenido la brillante idea de dejar un botón para indicar que nos movemos y otro para desencadenar el poder del “pin” seleccionado. Recomendamos jugar con el Joy-Con derecho por defecto (si no somos zurdos), resulta mucho más sencillo e intuitivo.

Entre otras cosas, tenemos el modo cooperativo para que un segundo jugador se una a la aventura en la parte de los combates (la mejor y más importante parte) con un segundo mando de control, de igual forma que se han reclasificado los “pins” para que el juego resulte un poco más equilibrado y se ha añadido un capítulo adicional que no aparecía ni en la versión de Nintendo DS ni en la desarrollada para móviles. En definitiva, han intentado adaptar un juego pensado exclusivamente para un sistema muy característicos, y se han quedado flecos imposibles de salvar, como lo que mencionamos del manejo. Pero como a todo se acostumbra uno después de varias horas de juego, especialmente si nos compensa gracias a unas prestaciones tan llamativas como la posibilidad de jugar con un amigo, el lavado gráfico realizado, nuevo contenido exclusivo y la impagable localización a nuestro idioma (una vez más, gracias Nintendo). Si en su día lo dejaste pasar, las excusas ya pierden validez, porque salvo lo hablado ya del control, poco podemos reprocharle. Original, divertido y con un flow de los que dejan huellan.

Análisis de Life is Strange: Before the Storm



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Una cosa es hacer la precuela de la aventura gráfica más revolucionaria de los últimos años y otra muy diferente decirnos que no se encargarían los desarrolladores originales (Dontnod Entertainment) y que el proyecto estaba en manos de Deck Nine, conocidos principalmente por la serie

Coolboarders

. Con este precedente podíamos llevarnos las manos a la cabeza mientras esperábamos lo peor. Pues no. Todo lo contrario. Deck Nine se ha destapado como el equipo ideal para devolvernos a Arcadia Bay, el pueblecito donde discurre tanto

Life is Strange

como

Before the Storm

, juego que nos ocupa. Recomendamos jugar primero al título de Dontnod, por aquello de que la precuela está llena de referencias y guiños al estar creada posteriormente, pero la experiencia funciona a la perfección si optamos por hacerlo de forma “cronológica” (la precuela se ubica tres años). Hemos seguido la aventura en sus tres episodios, y para no repetirnos, o invitamos a que le echéis un vistazo a los dos primeros capítulos llamados

Despierta

y

Un Mundo Feliz

. Nosotros pasamos a hablaros ahora de

El infierno está vacío

, con el que concluye

Before the Storm

.

Ya dijimos que Before the Storm se ubica varios años antes de lo acontecido en Life is Strange, con Chloe Price como protagonista. En esta precuela podremos ver los motivos por los que ella se muestra tan desconfiada y distante en Life is Strange, hasta veremos la evolución de su estilo a la hora de vestir. La estructura de juego es la misma que en el título principal, pero con matices. En esta ocasión se pasa del componente “sobrenatural” para apostar por una historia más conservadora en cuanto a jugabilidad. Encontrar el objeto que necesitamos para hacer algo o rebuscar en los escenarios para encontrar pistas será nuestro pan de cada día. Se ha intentado diferenciar a Chloe de Max (nuestra fémina de la primera entrega) con mecánicas de juego diferentes que muestren al espectador su carácter y su insolencia. En lugar de hacer fotografías (eran los coleccionables), Chloe hace grafitis burlones para demostrar lo malota que es, de igual forma que la “habilidad especial” de Max se ha sustituido en esta ocasión por una batalla dialéctica en la que ganaremos la “discusión” si utilizamos las cosas que dice nuestro rival contra él mismo. No es lo mismo, desde luego, pero define muy bien la personalidad de Chloe y resulta divertido. No tan divertido como jugar con los hilos del destino como hacía Max, pero funciona. Eso sí, en este tercer y último episodio, apenas lo utilizaremos, solamente de forma opcional para conseguir hacer uno de los grafitis.

En este tercer episodio todo se desmadra. Es una conclusión en toda regla, de esas que pueden parecer atropelladas debido a la cantidad de cosas que pasan. Simplemente, tiene otro ritmo. El primero era de presentación para ubicar los personajes, el segundo para desarrollar la trama y en este último, para atar todos los cabos. Personalmente creo que lo narrado es coherente en su mayoría y deja mejor sabor de boca en lineas generales que lo visto en Life is Strange. Después de la revelación final del segundo capítulo, vemos los hechos desembocar en dos posibles finales porque hay dos posibles decisiones finales… pero hay trampa. Según nuestras decisiones y nuestra forma de responder a nuestro entorno, esos dos finales mostrarán a su vez la influencia de nuestras acciones en todos los personajes secundarios mediante una composición de escenas. Podemos elegir una opción de entre las dos grandes decisiones del episodio tres, pero el final lo que veremos será un collage de cómo hemos incidido en todas las personajes con las que nos hemos cruzado pero con la decisión final como base. Resulta complicado de explicar pero una vez visto tiene todo el sentido del mundo.