Análisis de Knack 2



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Hay mucha coña con

Knack

. El juego de Sony Japan Studio apadrinado por Mark Cerny fue título de lanzamiento de PlayStation 4, desde entonces se ha creado un halo de misticismo a su alrededor que roza la locura más insana. Seamos claros,

Knack

dejaba mucho que desear, sobre todo como juego que acompañaba a una nueva plataforma de juegos. Pero la comunidad de jugadores se cebaron con él mediante la ironía de memes y comentarios contradictorios.

Knack

era, es y será el advenimiento que todos esperábamos. El alfa y el omega.

Knack

es a los videojuegos lo que Esperanza Aguirre a la política, un símbolo, el material con el que se fabrican las leyendas. Al final, los números mandan, y la cantidad de unidades vendidas han dado viabilidad para que se geste una continuación, obviamente celebrada por todo lo alto por los mismos que lo encumbraron.

Y el momento ha llegado, Knack 2 desembarca a principios de este septiembre como escudero de la verdadera gran apuesta de Sony para lo que queda de año, Gran Turismo Sports. Y lo hace con un perfil más bajo que en la puesta de largo de la primera parte, a un atractivo precio reducido. Ahora toca comprobar si la primera serie creada para PlayStation 4 viene para quedarse, para perpetuarse en la eternidad como una marca establecida o se resigna como título secundario.

El juego arranca con la ciudad de New Haven atacada por unos robots gigantes, al más puro estilo Kaiju. Al momento veremos a Lucas y su fiel amigo Knack que saltará a la acción de inmediato. Un primer capítulo que sirve de tutorial y que nos deja con un cliffhanger antes de retroceder seis meses para explicarnos cómo se ha llegado a esa situación. De paso, se dará unas breves nociones sobre los protagonistas y de cómo el estudio de runas y orbes por parte de el “Doctor” conformaron la forma con vida que conocemos como Knack. A partir de aquí se sucederán niveles que alternarán combates al más puro estilo beat ‘em up con plataformeo del bueno, del de saltitos a tarimas en movimiento de las que nos podemos precipitar al vacío, todo ello salpicado con un poquito de exploración al tener que encontrar los cofres que hay diseminados por los resquicios de los escenarios y que son la llave para desbloquear las ramas del árbol de habilidades del personaje. Lo dicho, mucho combo y bastante salto mientras miramos detrás de cada esquina. Un sistema fiel a la primera parte.

Realmente, el juego se centra en esos tres principios. Atacaremos con los combos, pero siempre con la premisa de defendernos y esquivar (con el segundo stick aquí la cámara se mantiene fija como en God of War) en el momento justo para salir airoso de los envites. El platarformeo y la exploración se basan en el doble salto (una tercera pulsación nos permite planear) y en la habilidad de Knack para reducir su tamaño, en lo que es el efecto gráfico más llamativo del juego. Al minimizar nuestro volumen a su mínima expresión (no llega al metro) todas las piezas que forman a Knack caerán al suelo como si la electricidad de un electroimán se hubiera desconectado, de manera que podremos empujar e interactuar con esas piezas que han caído. Cambiar de tamaño una y otra vez para ver cómo las movemos al empujarlas será nuestro quehacer durante los primeros compases del juego. Luego ya caeremos en la cuenta que necesitamos a mini-Knack para pasar por conductos estrechos y que en su forma más grande tenemos más posibilidades de salir airosos durante los enfrentamientos. Lo bueno de esta segunda entrega es que han buscado variedad a la fórmula con las citadas habilidades desbloqueables (bumeráng, látigo, espada…) y los vehículos gigantes que podemos manejar (tanques y robots).