Análisis de Lumo



Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Rising Star Games.

La última consola de Nintendo mantiene el goteo de títulos independientes que ya han aparecido en otras plataformas. Hoy toca hablar de Lumo, un juego que exhuma los restos arqueológicos de nuestro querido Spectrum (sí, tuve uno que me acompaño toda mi niñez), sobre todo los juegos de perspectiva isométrica que daban esa sensación de tres dimensiones tan conseguida. Ya analizamos Lumo en su día, pero con su estreno en Switch hemos querido darle una segunda revisión, una vuelta para desgranar este regreso de un género perdido por el paso del tiempo. Lumo es hijo de Gareth Noyce, que pasó de Crackdown 2 y Ryse a fundar su propia desarrolladora de juegos independientes. El logo de su empresa viene precedida de una carga de datos con los colores y ruidos propios de un Spectrum. Sí, ahí, lloré.

Pero el árbol familiar tiene más ramificaciones, si Gareth es el padre, Jon Ritman y Bernie Drummond son los abuelos. Estos dos señores británicos son los artífices de la edad dorada de Ocean Software en la década de los ochenta, con los videojuegos Batman y Head Over Heels como joyas indiscutibles del plataformeo isométrico. Con aquellos mimbres se ha forjado Lumo, hasta le punto que en las primeras pantallas del juego encontraremos una pintada que reza que los dos citados creadores pasaron por allí (JD+BR) con dos calaveras apiladas una encima de la otra como si del juego de perrito con brazos y el gatito con pies se tratase.

Pero empecemos por el principio, nuestrx niñx protagonista (podemos elegir su sexo y el color predominante de su ropa) visitará una modesta exposición de juegos retos hasta que al más puro estilo Tron, quedará atrapado dentro de uno de ellos con la apariencia de un pequeño mago, que por cierto, nos recuerda poderosamente a la estética empleada por Rareware durante su etapa ochentera. El juego está dividido por habitaciones en las que se insinúan las puertas que no se ven por el encuadre mediante la presencia o ausencia de un par de losetas. Como ocurría en los títulos de Ritman y Drummond, nuestro personaje comenzará su aventura muy limitado, con las únicas variantes de moverse y dar unos brincos tan pequeños que sonrojarían al mismísimo Kiko Rivera. Al poco, tras valernos de nuestra astucia, habilidad y el socorrido ensayo y error conseguiremos dar brincos de enjundia, nos haremos con el mapa de la zona… y si somos osados, con alguno de los coleccionables (casettes como los que se usaban en el Spetrum y patitos de goma principalmente) que hay repartidos por las más de cuatrocientas estancias del juego.

A partir de ahí, caeremos rendidos a sus encantos. El juego nos engatusa con sus puzles, saltos milimétricos y mecánicas viejunas (grité como un histérico cuando mi personaje saltó en un bloque y lo “cogió” como en Head Over Heels). Y así nos lleva de un sitio a otro, buscando esa llave que abre una puerta, para accionar esa palanca que levanta unas rejas o para verter una pastilla de jabón en un lodazal de veneno para que podamos saltar con las pompas que se generan. Cada “tramo” de habitaciones estará representada en un mapa, por lo que deberemos conseguir uno nuevo cada vez que empecemos un nuevo grupo de habitaciones. Lo bueno es que el mapa es más simple que las texturas de una Saturn, por lo que para orientarnos deberemos tener muy claras las referencias ya que no se indica nuestra posición en tiempo real. Si a esos sumamos la cantidad de secretos, habitaciones ocultas y peligros, tendremos juego para rato si queremos conseguir todos los logros que el título nos propone.

Ya, los gráficos no son nada del otro mundo y hay unos mínimo parones antes de entrar en cada habitáculo… todo eso está meditado y hecho adrede. Y si no lo está, se lo perdonamos igual. Si me apuran, un modo gráfico que recreara Lumo con la estética de los ordenadores de 8 bits sería la guinda del juego. Pero también se ha tenido en cuenta al jugador del siglo XXI, con esos tres sistemas de control para que elija el eje de referencia en el que quiere moverse o el modo “clásico” en el que nos limitan las vidas, nos quitan el mapa y sin poder guardar la partida como si estuviéramos en 1985. Terminarse el juego así tiene su mérito, igual que lo tiene el trabajo realizado por Gareth Noyce, un desarrollador que ha hecho el juego que a él le hubiera gustado jugar cuando era niño. O al que quiere jugar hoy para sentirse niño otra vez. El caso es que todos los jugadores que tienen actualmente Nintendo Switch y por los que ha pasado un Spectrum por sus manos quedarán embelesados por Lumo. Si no es tu caso y quieres comprobar de primera mano cómo se cimentó esta industria hace ya treinta años, no dejes escapar esta oportunidad.

El modo clásico. La cantidad de referencias. El diseño de los puzles.

Puede resultar áspero a los jugadores menos pacientes.

Un juego que transmite referencias y cariño a los clásicos por cada uno de sus píxeles. Si jugaste a los juegos de Ocean en Spectrum, ya tardas.

Análisis de Bleed



Analizado en Xbox One. Copia digital proporcionada por Digerati Distribution.

Hoy hablamos de Bleed, el juego de Bootdisk Revolution que salió en Xbox Live Indie Games y PC hace la tira de tiempo, casi cinco años. Ahora el título llega a PlayStation 4 y Xbox One, de la mano de Digerati Distribution por menos de diez euros y como antesala de que llegue también a consola la segunda parte de la serie. Porque Bleed se convirtió en franquicia este mismo año con muy buena aceptación, por lo que no nos extrañaría que se anunciase también una versión del mismo que acompañe a la primera parte. Estamos ante un juego arcade de esos que revindican que cualquier tiempo pasado fue mejor, que el píxel es bello en cada una de sus aristas y que para que reconozca nuestra valía tenemos que hacer una partida perfecta respaldada por nuestra puntuación. Lo que conocemos como esencia de salón recreativo.

Es la historia de Wyrn, una chica de pelo rosa que quiere convertirse en la gran heroína de los videojuegos. Para ello cuenta con un buen arsenal de armas, un bloc de notas en el que tacha sus logros y mucha determinación. Y poco más que decir, Wyrn se mueve con el stick y dispara en 360º con el derecho mientras cambia de arma, salta y ralentiza el tiempo. Bueno, realmente solamente salta una vez, las dos siguientes pulsaciones son impulsos que la hacen moverse más rápido hacia arriba para esquivar y alcanzar zonas superiores. En cuanto a lo de ralentizar el tiempo, realmente consigue que durante el tiempo en el que desciende ese medidor, todo ocurre a una velocidad más baja que permite anticiparse a lo que está por venir, que no es otra cosa que sortear los proyectiles enemigos y poder anticiparse a sus rutinas de movimiento.

Bleed es acción directa. Sin relleno. Siete niveles repletos de enemigos, obstáculos, escenas vertiginosas y jefes finales llenitos de patrones de movimientos diferentes. El juego nos incita a disparar tanto para acabar con los enemigos como para evitar que nos hagan daño, como al eliminar sus disparos. Porque de eso va, de disparar, esquivar y que no nos toquen. Conforme disparamos, sumaremos puntos que aumentarán nuestro grado de puntuación (D, C, B, A y S muy similar al sistema de letras de Devil May Cry) con la idea de terminar el nivel (vencer al enemigo final) con el rango más alto. Lo malo es que cada vez que nos toquen, el rango bajará drásticamente, de forma que puede que perdamos casi todo lo conseguido en un descuido.

Nuestro objetivo no es superar los niveles, es hacerlo con estilo al aprovechar el medidor que ralentiza la acción y encadenar los saltos para describir piruetas que nos hagan permanecer indemnes. Por supuesto no lo conseguiremos de primeras, pero al menos conseguiremos mejoras y nuevo armamento con los puntos que ganaremos al intentarlo nuevamente. Los cuatro niveles de dificultad alteran la ubicación de los enemigos pequeños y modifica las rutinas de los jefes finales, tanto de los que aparecen en la mitad de la fase como los que esperan al final de la misma. A todo esto debemos sumar los tres personajes que podemos desbloquear, el modo “arcade” para terminar cada nivel con una sola vida, las mencionadas mejoras que podemos adquirir en la tienda y el modo desafío para que nos enfrentemos a tres de los enemigos finales (a elegir) a la vez. Poca broma con eso último.

El juego abusa de los píxeles, de las animaciones minimalistas y de colores rancios (marrones, grises y derivados) para ofrecernos un espectáculo de acción sin tapujos. Los niveles duran pocos minutos, por lo que podemos pasarnos el juego en menos de media hora, pero volveremos una y otra vez para conseguir más puntos que potencian a nuestro personaje y para interiorizar las mecánicas y secretos de cada parte del juego. Juega, muere, repite. Bleed ya estaba obsoleto en 2012, pero como lo retro está ahora mismo en una segunda juventud, casi se le pasa. Se le pasa por eso, por el sentido del humor y porque resulta muy satisfactorio ponerse a jugar casi de inmediato, con esa fórmula de partidas de cuatro minutos que se convierten en chupitos de adrenalina. La música y los efectos de sonido son tan viejunos como los píxeles que utiliza. Bleed es un rompemandos tan divertido como modesto. Ya vendrá la segunda parte a ofrecer nuevas acciones y más recursos, lo que esperamos es que la inmediatez se mantenga tan presente como ocurre en este juego. No rompe esquemas, ni se lo propone. Es simple acción de la de siempre, como hacía mucho que no veíamos.

Los matices en la dificultad al cambiar de arma, dificultad o personaje.

El apartado gráfico podría pasar por el de un Spectrum 48K.

Sin muchos alardes, el juego consigue tenernos enganchados. Ideal para partidas cortas.