Análisis de Concrete Genie

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Conocimos la existencia de Concrete Genie hace un año, en la última participación de Sony en la Paris Game Week, antes de serializar sus anuncios mediante convocatorias pregrabadas conocidas como “State of Play”. El caso es que el juego llamó la atención, y eso que no está protagonizado por un dios que arranca cabezas con sus manos o ningún super-héroe de la Marvel. En este juego encarnamos a un chico que sufre bullying. El juego nos llega en exclusiva para PlayStation 4 de la mano de PixelOpus, los chicos que nos trajeron el colorido Entwined para la Store, solo que esta vez han contado con recursos y tiempo para elaborar un trabajo mucho más grande y elaborado. De ahí que su obra nos llegue tanto en formato digital como en formato físico a un precio (treinta euros) alejado del que suelen ofrecer los títulos independientes que se acumulan cada semana en las listas de lanzamientos. Esta diferencia monetaria se nota desde el primer momento que arranca el juego y comprobamos los valores de producción que atesora.

Porque ya no es por el excelente doblaje marca de la casa, la calidad de las secuencias de animación que nos ponen en antecedentes y el despliegue gráfico que nos deja sobre aviso: de indie curioso para pasar el rato no tiene nada. Estamos ante un título como mandan los cánones, que apuesta por dos ideas muy claras: mandarnos su mensaje y lucir un despiporre artístico de los que marcan época. En este caso encarnamos a Ash, un taciturno adolescente apegado al dibujo y la pintura que tiene demasiado tiempo libre. Entre que sus padres suelen retrasarse al llegar a casa y que los matones de su vecindario la han tomado con él como con su bloc de dibujos. Y claro, han esparcido las hojas de sus creaciones a los cuatro vientos por lo que pobre no puede estar más apesadumbrado. Abatido, acaba en lo alto del faro desde que se divisa toda la ciudad, momento en el que ve volar una de sus hojas. Al llegar hasta ella, Luna, una de sus creaciones, le otorga un enorme pincel mágico con el que puede pintar las paredes con bellos diseños que parecen tomar vida. Instado por Luna, Ash dedicará todas sus energías y todo su tiempo a iluminar las luces de su triste ciudad, a recuperar las páginas de su bloc y a dar vida a los genios que él mismo ha creado, los cuales serán de gran ayuda contra la oscuridad que poco a poco invade su entorno.

Talento no le falta al muchacho para decorar su barrio.

Las creaciones de Ash, estos “genios” que habitan las paredes en donde los pintamos y que tienen habilidades especiales nos recuerdan poderosamente a las criaturas de Donde habitan los monstruos, libro infantil del que Spike Jonze hizo una película hace unos años. De hecho, creemos firmemente que el videojuego está inspirado por esta obra. Ahí queda. Otra referencia ineludible es obviamente Epic Mickey, por un lado porque la brocha que enarbola Ash es prácticamente la misma que utiliza el famoso ratón, y por otro porque la mecánica de pintar para alterar los escenarios es análoga. Pero vayamos por partes. Cada capítulo se centra en una de la a regiones de la ciudad, y tiene una ristra de acciones que deberemos llevar a cabo. Desde las opciones podremos llevar el control de todas las luces que hemos iluminado, todas las páginas del bloc recogidas o todos los genios que hemos activados. Y sí, hay zonas en las que no podremos hacer nada más y a las que deberemos volver posteriormente con un genio determinado que nos permita acceder a esa sección de la zona. Además de bonito, tiene su coqueteo con los metroidvania, no le falta de nada.

Entramos en su principal reclamo, el suntuoso estilo artístico que desprende este videojuego. Porque no olvidemos lo que es, un juego en el tenemos que correr, saltar y pintar las desoladas paredes de una triste y oscura urbe. En este caso, una de cal y una de arena. La de cal es clara, la belleza de las composiciones es magnífica. El colorido como si fueran luces de neón, el diseño modificable de los monstruitos (podemos crearlos como queramos según unos patrones), la cantidad de efectos que pululan por delante de nuestra retina… todo es una gran oda al buen gusto artístico. La de arena viene por parte del editor, que nos limita nuestra creatividad para fomentar que el resultado sea tan llamativo como queremos que sea. Y es que a la hora de dibujar, en realidad lo que hacemos es colocar objetos que interactúan en la pared, les damos forma bajo unos pocos parámetros y ya tenemos nuestro “arte”. Y no, el arte es el del estudio de desarrollo que ha elabora la herramienta para que cualquier mico con las habilidades artísticas más básicas (como el que escribe) sea capaz de desarrollar espectaculares murales por los que mataría el mismísimo Banksy.

Concrete Genie no es Dreams, una herramienta infinita que premia nuestra paciencia y elaboración con resultados sorprendentes. Concrete Genie es un juego de plataformas en el que una mecánica secundaria toma protagonismo dada la belleza de las composiciones que podemos lograr… algo así como colorar con el Paint en el ordenador, que no nos salimos de las líneas al usar el ratón porque todo viene ya definido de serie para que podamos salirnos. Para esto han permitido que podamos usar tanto el Move que empleamos con las PSVR como el olvidado sensor de movimiento del DualShock 4. Nosotros hemos empleado éste último y la verdad es que funciona a la perfección siempre que pulsemos el triángulo para colocar el cursor de nuevo en pantalla a cada momento. Conforme desbloqueemos más patrones para pintar, el juego gana en prestaciones, pero la verdad es que desde el primer capítulo podemos quedar maravillados por la cositas que podemos hacer. Concrete Genie incluye una “experiencia” para las gafas de realidad virtual, pero es solo eso, una experiencia que sirve para disfrutar de los genios, del particular estilo gráfico y del citado periférico.

Los genios adorables, aunque estén a un paso de provocarnos una pesadilla terrible.

Entonces ¿Concrete Genie es un bluff? Para nada, como experiencia jugable es muy satisfactoria, hasta nos da esa falsa sensación de que lo que hemos colocado en las paredes de la ciudad lo hemos creado nosotros. Todo en Concrete Genie está hecho con mimo, desde la decadencia y oscuridad que nos encontramos nada más empezar hasta la luminosidad y brillantez que dejamos a nuestro paso, una metáfora de la vida y de nuestras propias posibilidades que quedan bien remarcadas gracias a una trama que se centra en el acoso y el bullying tan en boca estos días. Concrete Genie no busca que huyamos de un mundo sombrío para refugiarnos en otro hecho de color creado por nosotros mismos, quiere que ese mundo áspero y tenebroso que nos ha tocado sufrir lo convirtamos en habitable a base de brochazos de perseverancia, amabilidad y luz. Nuestra propia luz. Ese mensaje llega, quizás gracias a su relajada jugabilidad y a su modesta duración, de forma que se queda a medio camino entre la experiencia audiovisual y lo que es propiamente un videojuego. No recordaremos Concrete Genie por ser un desafío o por aportar alguna mecánica de juego rupturista (en realidad recicla lo que vimos en Jet Set Radio pero a niveles menos competitivos), más bien deja huella por su concepto, tanto el que quiere que veamos como el que quiere que sintamos en nuestro interior.

Concrete Genie encaja a la perfección dentro del catálogo de esta consola. Ya el anterior trabajo de este estudio nos dejaba claras sus intenciones, a ellos les importa más la belleza del viaje que el destino, idea que recalcan en esta nueva propuesta con el respaldo de un mensaje cargado de moralina y buenas vibraciones. En el haber, tenemos el brutal apartado artístico que sorprende al jugador con una herramienta tan accesible como eficaz. En el debe, encontramos su duración y una falta de atrevimiento por dar el siguiente paso. Con alguna mecánica de juego más y un poquito más de esmero, se podía haber hecho una marca sólida, de las que perduran en nuestra memoria. Entendemos que el resultado de este Concrete Genie es dar un gran paso respecto a su anterior videojuego, Entwined, pero deja el poso de ser un título independiente con más presupuesto que el que tenían anteriormente, un paso más en el camino que todavía tienen que recorrer para ser un estudio AAA. En definitiva, nos queda una propuesta bella que todo lo que arriesga es en lo que se refiere a lo artístico y a la trama, pero que se muestra conservador con un sistema de juego que ya conocemos bien de otros títulos que lo han precedido. Salpicar de otros platos está bien para hacer el tuyo, y solo podemos esperar que se liberen de ataduras en su próximo proyecto y tiren por todo lo alto.

Arise: A Simple Story llegará a las tiendas el 3 de diciembre


Durante el pasado State of Play se anunció

Arise: A Simple Story

, y lo hizo con un vistoso tráiler que nos recordaba indudablemente a otras aventuras del estilo como

Journey

o

Rime,

al menos en lo estético y melancólico. Pues bien, una semana después de su anuncio ya sabemos la fecha de lanzamiento para PlayStation 4, Xbox One y PC (a través de la Epic Games Store): 3 de diciembre.

Techland Games es la encargada de la producción de Arise, mientras que el estudio barcelonés Piccolo es el que está al mando del desarrollo del juego. Sin duda una gran noticia para nuestro país, dado los buenos juegos independientes que últimamente están cosechando tanto éxito.

La historia de Arise comienza justo con la muerte de su protagonista. Una vez vez se cumple su llegada al limbo, este señor tendrá que revivir los momentos clave para poder alterar la línea del tiempo. Debajo os dejamos con el tráiler que se pudo ver en el pasado State of Play.

Análisis de World War Z

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

La moda zombi no parece remitir, llevamos décadas desde que los muertos se levantaron de sus tumbas y se empeñaron en mordisquear nuestros cerebros. Las películas de George A. Romero, Capcom con su serie Resident Evil o los “caminantes” de los cómics de Robert Kirkman son solamente alguno de los ejemplos más destacados. Pero hay muchos más. Entre ellos, los libros de Max Brooks, como Zombie: Guía de supervivencia y World War Z, auténticos best-sellers que han vendido lo indecible. De ése último libro se hizo película, una gran superproducción con actores famosos y efectos especiales que arrasó en taquilla. Por eso y porque en Focus Home Interactive creyeron que necesitábamos otro título sobre supervivientes en un mundo dominado por muertos vivientes, un marco en el que se busca desesperadamente una cura contra esta infección por todo el mundo mientras se intenta controlar la amenaza de los “zetas”, que así es como se llaman a los zombis en este universo. Los competentes chicos de Saber Interactive se pusieron manos a la obra para adaptar las peculiaridades del libro y la película citados. La primera decisión estaba clara, será un juego cooperativo y, ya que hay multitud de ofertas parecidas, decidieron inspirarse en la mejor de todas ellas.

Hemos visto varias formas de sobrevivir a un holocausto zombi de forma cooperativa en los videojuegos, desde el consumismo de Frank West en el centro comercial con los Dead Rising hasta los coqueteos con los títulos de gestión de la serie State of Decay. Pero si hay una fórmula que acertó de lleno fue la mostrada en Left 4 Dead, el juego por excelencia para disfrutar con amigos. En Saber Interactive han optado por trasladar el mismo sistema de juego tal cual, sacrificando la narrativa por un sistema de juego inmediato, con sus mismas características y peculiaridades. Cuatro jugadores se unen para recorrer los escenarios desde la salida hasta la meta, todo ello con un equipamiento inicial limitado que podrá ser ampliado con armas y objetos que cambian de ubicación en cada partida. En el camino les esperan infinidad de muertos vivientes con diferentes peculiaridades, desde los más simples a las multitudinarias oleadas, pasando por los los muertos especiales que aportan tensión al recorrido. A falta del Tank, son los mismos que vimos en Left 4 Dead, con uno que embiste, uno que envenena, otro que grita para atraer a la horda y otro que salta sobre nosotros. Eso sí, han añadido novedades y variaciones que le dan empaque y personalidad a su World War Z, pero en esencia estamos ante una matización del juego de Valve.

Huelga de controladores en Iberia, un clásico de cada Semana Santa.

Centrémonos en las novedades ahora. La seña de identidad o el elemento más destacado de la película protagonizada por Brad Pitt es sin lugar a dudas las cantidades de muertos vivientes que corren a toda pastilla y se agolpan para trepar a elevadas antiguas como si de hormigas rojas se tratase. Pues eso mismo ha creado él equipo de desarrollo, oleadas y oleadas de hasta mil zombis en pantalla de forma simultánea que se agolpan hasta llegar a nuestra posición. En pantalla queda de fábula, impresiona. Si normalmente vemos decenas de enemigos venir hacia nosotros para arrancarnos la carne de los huesos, las partes en las que vemos estas gigantescas oleadas son el logro técnico más importante y más espectacular que hemos visto hasta el momento. Ver cómo se agolpan, empezar a vomitar plomo a la base de la improvisada pirámide y verla desmoronarse asombra. De la película también se toma lo de ubicar la acción en ubicaciones de todo el mundo, en nuestro caso Nueva York, Jerusalén, Moscú y Tokio. Cuatro ciudades con tres misiones (menos la ciudad japonesa que son sólo dos) que aunque tengan su hilo de acontecimientos, pueden jugarse en el orden que queramos. A diferencia de Left 4 Dead, cada ciudad cuenta con sus cuatro protagonistas diferentes, aunque a efectos prácticos sólo aportan variaciones estéticas y sonoras.

Otro aspecto destacado de este título es el sistema de progresión, algo de lo que carecía Left 4 Dead. Con cada partida ganaremos puntos de experiencia, algo que influirá tanto al nivel de la clase que hayamos elegido como a nuestra afinidad con la enorme colección de armas disponibles. Con cada partida y en función del nivel de dificultad ganaremos puntos para conseguir nuevas habilidades y nuevas armas que facilitarán nuestro progreso. Si queremos superar los niveles en las dificultades más elevadas, deberemos tener un grupo equilibrado en cuanto a clases y habilidades concretas en nuestro haber, como la que sube nuestra salud o la que minimiza el fuego amigo. Y es que si los miles de zombis son un inconveniente, nada es peor que un compañero de partida nos vacíe un cargador en la espalda por equivocación. Todo este sistema de mejoras es para la campaña, tanto con amigos como con bits, el que conocemos como modo jugadores contra el entorno (JvE). Aparte hay otros modos multijugador diferentes, jugador contra jugador (JvJ) y jugadores contra el entorno (JvJvE) que disponen de diferentes reglas y sistema de progresión propios. Casi podríamos decir que son juegos diferentes y separados.

Ni el día sin IVA de Mediamarkt ni el estreno de la siguiente entrega de A todo gas consiguen crear tantas aglomeraciones como un buen brote vírico.

En cuanto a lo técnico, World War Z cumple de sobra. Escenarios detallados, personajes bien modelados y una cantidad abrumadora de “zetas” en pantalla. Será porque estamos mal acostumbrados por culpa de propuestas similares, pero es que este juego luce muy bien. Desde la estupenda iluminación, al inevitable gore o pasando por el cuidado mobiliario de cada zona, vemos que cada nivel ha sido diseñado para que tuviese su propia personalidad y ofreciera una experiencia diferente, un “algo” que lo hiciera especial. Lástima que las mecánicas de juego se repitan, como tener que coger maletines/cajas/llaves en diferentes zonas para poder progresar o que cuando veamos una zona más grande de lo normal es porque vamos a tener una oleada en breve. Al final, por mucho que cambiemos de país o de decorado, sentiremos que estamos jugando a lo mismo, algo que no termina de ser malo pero que tampoco beneficia. Pero si hay un punto de inflexión, una característica que hace único a este juego, es sin lugar a dudas las manadas de muertos vivientes corriendo hacia nosotros. Solo por eso, merece la pena echar una partida para verlo con nuestros propios ojos.

Que el reciente descalabro de Overkill’s The Walking Dead no te lleve a engaños, World War Z es un buen título de acción y un gran añadido al género de los muertos vivientes. Saber Interactive ha creado un solvente modo competitivo, una campaña cooperativa al uso, un sistema de progresión a largo plazo y ha llenado nuestras pantallas con enormes cantidades de zombis para que nos sintamos el escalón más bajo de la pirámide alimenticia. Y todo funciona. Enfrentarnos contra otros jugadores es divertido, la aventura principal muy rejugable, engancha todo lo referente a desbloquear habilidades en las diferentes clases y contemplar miles de “zetas” venir a por nosotros inquieta cosa mala. La parte negativa la encontramos en que la fórmula ya estaba inventada, los dos Left 4 Dead dejaron el listón altísimo hace muchos años y nadie lo ha conseguido superar hasta el momento. World War Z no lo supera, pero al menos se queda como la mejor opción a ellos, tanto por las novedades que plantea como por coger lo mejor del juego de Valve sin estropearlo por el camino. Encima, sale a precio reducido, lo que lo hace aún más interesante.

PlayStation anuncia State of Play, su formato propio para presentar futuras novedades


Muchos llamaron loca a Nintendo cuando decidió abandonar las conferencias de los E3 para apostar por el formato de los Nintendo Direct, una serie de retransmisiones (ya grabadas) que presentaban de manera rápida y sin muchas interrupciones sus próximas novedades. Lo cierto es que el tiempo le ha dado la razón, y es que ya ha visto como compañías como Microsoft y su Inside Xbox le han seguido los pasos. Esta vez Sony también se ha querido unir a la moda anunciando State of Play.

State of Play es el nombre que recibirán sus retransmisiones en directo mostrando sus novedades. La primera ya tiene fecha, será el próximo 25 de marzo a las 22:00 de la tarde (horario peninsular español). Sony mostrará sus principales novedades relacionadas con PlayStation 4 y PS VR. El directo se podrá seguir a través de los perfiles sociales de PlayStation en Twitch, Youtube, Twitter e incluso en Facebook. Además, para el que no pueda llegar al directo tendrá todo el programa resubido en Twitch y Youtube.

¿Qué podemos esperar de State of Play? Principalmente mucho Days Gone, título que saldrá el próximo mes de abril y que se trata de la gran apuesta de Sony para principios de 2019. En los deseos de muchos está el remake de Demon’s Souls, título que según los rumores estaría desarrollando Bluepoint Games. También nos encantaría ver más de The Last of Us 2, e incluso una fecha de lanzamiento estaría muy bien. Por último, podemos esperar una ración de títulos para PlayStation VR.

Análisis de State of Decay 2


Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.

Desde que la primera parte asaltara casi por sorpresa Xbox Live Arcade (un minuto de silencio por favor), todos los que lo probamos en su día queríamos una segunda entrega con cooperativo en línea. Eso es así y ya está. La alegría abrazó nuestros podridos corazones zombificados cuando el juego fue presentado en el E3… de hace un año. Mucho tiempo ha pasado desde el anuncio hasta su publicación, pero el título de Undead Labs llega a Xbox One y PC con la promesa de cumplir expectativas y de superar al genial

State of Decay

. Os vamos a adelantar ambas respuestas, sí, cumple las expectativas y sí, supera al primer juego de la serie. Nosotros hemos hecho acopio de víveres, hemos acumulado herramientas de bricolaje que fácilmente sirve como armas y avisado a los amigos cercanos para que nos brinden su apoyo en nuestros refugio… lo necesitaremos.

Porque State of Decay 2 arranca en el mismo mundo desolado y afectado por el virus de la muerte. La muerte camina, como dirían otros. Nosotros empezaremos por escoger a nuestra (primera) pareja de supervivientes, dos individuos que pueden ser completos extraños, pareja de hecho o familia de la que solo se ve en navidades. En realidad da igual, cada uno de ellos tendrá unas ventajas en las habilidades básicas, como mayor “cardio” para correr y apalear zombis o mejor “sentido común” para identificar ventajas y zonas de búsqueda de víveres. Cada uno con sus matices estéticos y unas pinceladas de un pasado que nunca volverá. Así comienza el juego, con la pesadilla que devora echando su pestilente aliento en nuestro cogote y nuestros dos primero colonos rebuscando cualquier cosa que puedan empuñar como defensa. Pero ocurre lo peor, conocen de primera mano a la “plaga roja”, la virulenta pandemia que infecta a los pocos supervivientes que quedan en este terrible holocausto. Tras el mal trago, la esperanza. Un militar y una sanitaria se unirán a nuestra cruzada por sobrevivir, meta por la que pasará encontrar un lugar a salvo en el que instalarse, hacerse fuerte y buscar un remedio para las citada infección.

Aquí tomaremos la segunda gran decisión tras escoger a nuestros primeros personajes, determinar la zona en la que nos ubicaremos. Hay tres posibilidades: la ciudad en la ladera, la ciudad en el valle y la ciudad en el altiplano. Sí, el altiplano. Nosotros diríamos meseta, pero el juego está cargadito de vocablos y expresiones en castellano neutro. Mientras escribo esta reseña, el juego ha llegado al mercado español en inglés, de manera que para que aparezcan los subtítulos en nuestros “idioma” tendremos que cambiar la región de la consola. Esperemos que la actualización que arregle este desaguisado no tarde en llegar, todo este asunto huele tan mal como los zombis con los que tenemos lidiar. Bueno, volvemos al altiplano. El juego se divide en estas tres regiones, de manera que podremos jugar en ellas como queramos. Elegimos una, nos asentamos, acumulamos refugiados, expandimos nuestro refugio y limpiamos los alrededores de infectados mientras hacemos incursiones para traer víveres a la base. Lo que hacía Gleen en la serie de The Walking Dead pero con la premisa de que podemos cambiar de personaje para que el resto descanse y no quede la comunidad desguarnecida. Porque tendremos vecinos. Y si no les ayudamos o socorremos cuando lo necesiten, pueden convertirse en enemigos tan peligrosos como los Salvadores de Negan o la alegre comunidad del Gobernador. Kirkman, paga la comisión porfa.