Análisis de Valfaris


Copia digital analizada en Switch proporcionada por Digerati Distribution

Hablar de Valfaris es hablar primero de todo de Slain: Back From Hell. Ese otro run & gun que hará un par de años nos regalaba la gente del estudio Steel Mantis. Ambientado aquella vez en un mundo, artísticamente hablando, más medieval, sentaba las bases de lo que hoy ejecuta, y mucho mejor, Valfaris. La cercanía con Slain no es solo en términos de estudio, sino de producto, es decir de desarrollo y de universo. Valfaris sucede en el mismo que en el del su predecedor, sin ser el título que nos ocupa una secuela y, además, utiliza exactamente el mismo motor gráfico.

Entra además dentro de la retahíla de títulos indies que buscan tocarnos la fibra en este caso con fuertes reminiscencias jugables de Metal Slug o artísticas de Turrican.

Estamos ante un desarrollo lineal de acción metalera extremadamente cruenta, con, y por seguir su propio significado, un exceso de derramamiento de sangre. Un cónclave barroco de acordes metálicos y una pantalla que se recarga de colores, enemigos, animaciones, sprites, sangre, partículas y en general casi todo lo que os podáis imaginar. Valfaris juega a eso, a la acción loca y desenfrenada. A la patada palante, al grito de guerra y a tirar de brutas espadas y exacerbadas metralletas, escopetas, lanzamisiles y casi cualquier cosa explosiva que queda en la imaginación. Nótese aquí el lenguaje, que no es moco de pavo ni tampoco nada que no sea adrede. Estamos ante un estofado recargado de especias y una especie de orgía de los sentidos. Lo minimalista se lo dejaron a otros indies en Steel Studio. Y hay que reconocer que le queda de aúpa pues, aún siendo un juego corto, la acción es extremadamente gratificante cada vez que superas un enemigo, un nuevo boss o consigues un arma nueva. En términos de plataformas no ofrece nada que no haya sido inventado ya pero aún no innovando demasiado no se hace repetitivo y ciertamente es bastante dinámico en este aspecto.

Su jugabilidad es sencilla con matices. Más allá del lógico avanzar, disparar y matar de casi cualquier run & gun, contamos con 3 equipos diferentes que nos permiten hacernos la vida más fácil (o hacérsela más difícil a los enemigos, según se vea). Un arma de disparo principal, una espada y un arma de disparo secundaria más potente. Todo este compendio se relaciona a su vez con una barra de energía que tenemos y que se rellena si usamos el arma cuerpo a cuerpo y se gasta al utilizar el arma secundaria, que suele ser la arma aniquilabosses y que utilizaremos más en esos momentos más complicados. Todas estas armas, de las que por otra parte existe un repetorio bastante extenso y considerable, se pueden mejorar con los llamados metales sangrientos.

Por otra parte, nuestra barra de vida tiene un tamaño variable, pero no lineal conforme avanzamos. A lo largo del desarrollo iremos encontrando una serie de cristales verdes de energía que nos permiten guardar partida o no en ciertos tótems que aparecen cada equis tiempo. Si decidimos gastarlos ahí nuestra barra de vida no crecerá pero aseguraremos diferentes checkpoints para no tener que hacer largas zonas si fallamos en el intento. Su contraparte nos permite acumularlos en nuestro inventario y o bien mantenerlos de forma que nuestra barra de vida crezca o bien comprar metales sangrientos, como apuntábamos antes, para mejorar más rápidamente la build con la que vayamos avanzando.

Esta cuestión es importante pues el juego propone una lógica estratégica a la hora de elegir entre si ser más bestias con las armas o más conservadores con checkpoints o vida. Nuestra experiencia nos dice que aunque la idea es buena no se concreta muy bien y en general la vida inicial es suficiente para una run completa del juego conveniendo más tirar de fallo y error que de un conservadurismo extremo. Lo mismo ocurre con las armas, podemos ir mejorándolas (hasta 4 niveles cada una) pero no tiene mucho sentido, y además el número de cristales de sangre es limitado y no lo permite, mejorar una y cambiar a otra diferente más adelante con lo que o bien sabemos esto desde el principio o la conclusión final a la que llegará todo el mundo por la vía de los hechos es que las primeras que mejores serán las armas con las que acabes.

Técnicamente, como ya hemos dicho, es una orgía sensorial bastante gore. Nos encontramos con una arte final que juega en la acción 2D y simula ciertos sprites como antaño pero el motor del juego combina las 3D y las 2D. Por ejemplo el propio Therion, nuestra nave, los enemigos y algunos otros elementos móviles son modelos en 3D a los que se les ha pasada una especie de downgrade que los pixela dando un aspecto retro que le sienta bastante bien. Ese efecto, que ya ha sido explorado por otros juegos del corte como Dead Cells produce una sensación de fluidez en las animaciones maravillosa no perdiendo frames en las mismas como sí ocurre con la gran mayoría de títulos que tiran de desarrollos más artísticos o de sprites a la antigua usanza, dibujando frame a frame. Sangre y explosiones cobran una centralidad fuerte en el gameplay que por otra parte no sufre ningún tipo de la ralentización. Y tampoco nos podemos olvidar, y hay que señalarlo con ahínco, el enorme abanico de colores en pantalla que muestra el título. La gente de Steel Studio han hecho del horror vacui una máxima central y se nota en cada escenario.

Ya hablando del sonido, hay que destacar su banda sonora ma-gis-tral que enamorará aún más a todos aquellos y aquellas amantes del metal y que, en consonancia con el resto de la parte artística ahonda en la explosión de los sentidos en esa especie de ciudad post industrial distópica a medio camino entre Alien y Doom. Una maravilla que es la guinda a todo un apartado literalmente, y nunca mejor dicho, brutal.

En definitiva un juego que no sorprende pero que se gusta a sí mismo en su apartado técnico y sonoro tan concreto y que encuentra un equilibrio perfecto entre el plataformeo y el run & gun más clásico. Una pena, y esta es su mayor pega, que su duración sea de apenas 5 horas como máximo se puede terminar fácilmente salvo que nos trabemos en algún boss concreto. Valen la pena los euros que pide, pero si tenéis otras cosas que jugar, quizás una rebaja no tarde en llegar a las tiendas de aplicaciones y es un perfecto candidato para jugar cuando eso ocurra y bajen de los 24,99 que cuesta a día de hoy.

Alternativas

Imposible proponer alternativas sin acordarse de clásicos como (cualquier) Metal Slug o Gunstar Heroes. El propio Slain: Back from hell.

Su barroco diseño artístico y dirección de arte. El diseño de niveles está a la altura.

Se hace corto, y quizás alguna zona puede desesperar más de lo ajustado.

Es un notable alto en casi todo y supone aire fresco a un género que lo agredece. Jugablemente es pura adrenalina.

Steel Division 2 de Eugen Systems se retrasa hasta principios de verano


La compañía francesa Eugen Systems ha anunciado que

Steel Division 2

ha sido retrasado hasta el día 20 de junio de 2019. Las causas de esta demora se pueden encontrar en el espectacular modo Army General, que cada vez ha ido ganando una mayor importancia dentro del desarrollo del propio videojuego.

Esta modalidad propone al jugador combatir cada batalla en tiempo real donde tomaremos el mando de batallones, compañías y miles de hombres a lo largo y ancho de los más de 150 kilómetros de mapeado que nos propone la desarrolladora gala. Frente a todos los títulos que están ambientados en la segunda guerra mundial, con Steel Division 2 el jugador vivirá la batalla de Bagration, donde el ejército de la Unión Soviética logró vencer al ejército Nazi consiguiendo recuperar esta importante área de de la actual Bielorrusia.

Con esto, Eugen Systems quiere llevar esta parte de la historia a Army General de la forma más realista posible, profundizando en las opciones estratégicas en un mapa con una escala 1:1. En él, el jugador se hará cargo de las fuerzas de ataque soviéticas, creando y desarrollando una estrategia para cada unidad con el fin de derrotar al ejército alemán.

La beta 3 de Steel Division 2 ya está disponible hasta el día 23 de abril donde se ofrece al jugador cuatro divisiones, tres modos de juego (Conquest, Closer Combat y Breakthrough), tres mapas y modo cooperativo para jugar con hasta cinco jugadores. Más adelante, el 29 de mayo continuará la beta hasta el lanzamiento final del título. Por otra parte, los jugadores que ya hayan reservado la edición de lujo de Steel Division 2 tendrán la oportunidad de jugar a la versión final el 18 de junio.

Ventas de juegos en Japón del 25 de septiembre al 1 de octubre


Como es habitual, Media Create nos proporciona las ventas de juegos de la última semana en Japón.

Gran cantidad de novedades (nueve) y buenas cifras de ventas de prácticamente todos los estrenos. El podio se renueva con un The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III que se queda cerca de las 90.000 copias vendidas. FIFA 18 en su versión para PS4 y Fire Emblem Warriors para Switch completan los primeros puestos de la tabla. A continuación tenéis los datos de forma detallada:

Puesto / Juego / Consola / Ventas esta semana / Total acumulado en Japón

1. The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III (Limited Edition Included) (PS4): 87.261 (87.261).

2. FIFA 18 (PS4): 55.919 (55.919).

3. Fire Emblem Warriors (Switch): 41.491 (41.491).

4. Splatoon 2 (Switch): 29.704 (1.190.563).

5. Pokkén Tournament DX (Switch): 23.543 (76.938).

6. Fire Emblem Warriors (3DS): 18.357 (18.357).

7. Mario Kart 8 Deluxe (Switch): 15.098 (720.741).

8. FIFA 18 (Switch): 12.616 (12.616).

9. Genkai Tokki: Castle Panzers (PS4): 10.389 (10.389).

10. Pro Evolution Soccer 2018 (PS4): 10.250 (91.446).

11. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Limited Edition Included) (Switch): 7.615 (598.670).

12. Destiny 2 (PS4): 7.371 (88.688).

13. Fallout 4: Game of the Year Edition (PS4): 6.507 (6.507).

14. Monster Hunter XX (Switch): 6.350 (146.883).

15. Coven and Labyrinth of Refrain (PS4): 5.681 (5.681).

16. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age (3DS): 5.639 (1.733.552).

17. The Snack World: Trejarers (3DS): 5.073 (172.833).

18. Shinobi, Koi Utsutsu: Kanmitsu Hana Emaki (PSV): 4.629 (4.629).

19. Dragon Ball Xenoverse 2 (Switch): 4.419 (36.085).

20. Everybody’s Golf (PS4): 4.213 (148.645).

Epic Games anuncia Paragon (PC)

Es su primer juego desde que los chinos compraran la empresa

Epic Games ha estado un poco desaparecido en el panorama desde que la corporación china Tencent lo comprase en 2013. Cierto que su popular motor gráfico Unreal Engine está en uso de todos desde que se volvió gratuito y supone un gran negocio, pero del desarrollo de juegos apenas se sabía nada.

Esto ha cambiado porque ha anunciado su nueva IP: Paragon, un exclusivo de PC. No se sabe mucho del proyecto pero todo indica (especialmente porque está registrado como Play Paragon) que será un free-to-play. De momento se ha mostrado en vídeo a uno de los personajes, Twinblast, y las próximas semanas se hará lo mismo con otros como Steel, Sparrow, Dekker o Grux.

Se espera que salga en 2016.

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