Análisis de Blair Witch


Tal y como os contábamos en nuestro avance de

Blair Witch

, uno de los puntos fundamentales del nuevo trabajo de Bloober Team, artífices de notables títulos de terror con perspectiva subjetiva, tales como las dos entregas de

Layers of Fear

u

Observer

-probablemente el trabajo más original del estudio polaco-, es su ascendencia cinematográfica en la concepción ideológica y escenográfica de esta adaptación videojueguil de una de las cintas más influyentes y rentables de la historia del cine de horror. Hasta ahí no hay ninguna sorpresa, la consanguinidad es evidente; no obstante, donde verdaderamente impacta

Blair Witch

es en su estructura narrativa y en su recreación de tal infausta leyenda; en otras palabras, pone rostro, aflicción y auténtica demencia a la ambientación, y lo cierto es que a veces se siente más como una hábil y extraña cinta de terror experimental que como un videojuego. ¿Quieres saber por qué? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de

Blair Witch

.

Los lóbregos páramos de Maryland

Blair Witch, lógicamente, está basado en el universo cinematográfico de El proyecto de la bruja de Blair, hasta el punto de hacer no pocas referencias directas a los sucesos acontecidos en el popular y espeluznante falso documental. Sin embargo, también exhibe una honesta procacidad a la hora de expandir su mundo y su ambientación; en este caso, regresamos al pueblo de Burkittsville, antigua y trágicamente conocido como Blair, para encarnar a Ellis, un ex agente de policía que decide apartar sus dilatados y sobrecogedores problemas personales para participar en la búsqueda de Peter, un niño que se ha perdido en las funestas espesuras de Black Hills, donde habitan el mito, la maldición y la locura. Ellis, además, supone un elemento clave en la fórmula del título, ya que en su atribulado pasado y en su volátil estabilidad mental se erigen algunas de las más inspiradas y tétricas manifestaciones del terror psicológico que propone Blair Witch; en efecto, el juego se sirve de motivos enteramente humanos como la demencia, la culpa, la represión y el sacrificio para construir una realidad trémula para el jugador, que muchas veces no sabrá si lo que está presenciando es verdaderamente sobrenatural o un escabroso producto de la tenebrosa imaginación del protagonista.

La llegada de Ellis y Bullet a Burkittsville marca el inicio de nuestras desventuras en el bosque.

No obstante, y a pesar de que los matices psicológicos son acaso algunas de las mejores decisiones creativas de

Blair Witch

, también hay un importante espacio reservado para la leyenda; este se manifiesta en las desapariciones, los ciclos temporales en los que parece que todo se repite, en macabros rituales paganos y, por supuesto, en la aparición de extrañas criaturas del bosque, de andar espástico y muy mal genio. Cabe destacar, eso sí, que el título también se muestra conservador con la imagen directa de la bruja, ya que esta actúa más bien como agente de la locura, lo que en cierto modo ayuda a construir la opresión doble que caracteriza a la nueva obra de Bloober Team; digo doble porque, por un lado, su atmósfera oscura, aciaga y repetitiva -con ciertos tramos que beben directa y claramente de

P. T

, la demostración jugable que surgió de la colaboración de Guillermo del Toro y Kojima y que se ganó un lugar en

nuestra selección de mejores survival horrors de la historia

– es el auténtico motor detrás de esa sensación de incomodidad que genera la aventura; y, por otro lado, porque esta opresión es también narrativa, ya que en varias ocasiones plantea decisiones difíciles que inciden drásticamente en el desenlace de la trama. Sobra decir que hay varios finales, aunque por desgracia no todos tienen la misma habilidad y recurren a un epílogo excesivamente repetitivo.

El uso del móvil o del walkie colaboran a la hora de construir la personalidad de Ellis, especialmente en lo que se refiere a su relación con Jess.

Por otro lado, los logros de

Blair Witch

en el apartado jugable no gozan de la misma factura, y es que el esquema que propone ya lo hemos visto en numerosas ocasiones: perspectiva subjetiva en primera persona, largas caminatas por unos páramos oscuros y obnubilantes, y una constante sensación de peligro, de sentirse indefenso ante criaturas que no terminamos de comprender. Todo ello es una clara herencia de

Amnesia: The Dark Descent

, una maravillosa aventura de terror que revitalizó el género allá por el lejano 2010 y que sentó cátedra en el mundillo; tanta, en efecto, que muchas son las obras que adaptan casi directamente su acercamiento al terror. Pues bien,

Blair Witch

es una de ellas; cabe decir, claro, que no lo hace de manera automática, sino que también intenta mejorar la fórmula añadiendo distintas mecánicas, como la resolución de puzles con las cintas de la videocámara -podemos detener la reproducción en un momento concreto y así alterar el escenario, abriendo puertas o eliminando obstáculos- o un sistema combativo poco inspirado y asaz errático que consiste en utilizar la luz de la linterna para acabar con las apariciones, algo que recuerda inequívocamente a

Alan Wake

, aunque sin la sagacidad de la obra de Remedy.

La cámara es probablemente la herramienta que más afecta a la jugabilidad; funciona mejor cuando sirve para ver lo invisible o para seguir las esotéricas pistas que nos van dejando determinados personajes.

A pesar de todo,

Blair Witch

consigue aspirar a determinadas situaciones en las que se desliga de esa recurrente amalgama de facsímiles, en parte porque la colaboración con Bullet, el perro del protagonista, es un sensacional recurso a nivel jugable; podremos ordenarle que busque objetos de interés, que se mantenga a nuestro lado para salvaguardar la estabilidad mental de Ellis, e incluso recompensar sus esfuerzos con carantoñas o vituperar sus errores. Su papel es clave en muchas situaciones, aunque al final también tiene más éxito como agente narrativo; pone ritmo a la aventura y además protagoniza no pocos momentos de tensión en aquellos parajes malditos, quizás una de las grandes recreaciones forestales de la industria del videojuego. Los efectos sonoros son también una parte más que interesante en la aventura; en suma, todo colabora para construir una atmósfera opresiva que prefiere el temor sutil y constante que los sustos fáciles, decisión que sin duda es de celebrar.

La relación con Bullet no solo es un enfoque jugable, sino que también es lo suficientemente intensa y extensa como para que nos preocupemos por él.

Conclusiones

Blair Witch es una gran historia de terror que se vale de una lóbrega ambientación, de los problemas psicológicos y de una terrible leyenda para hacer pasar muy malos ratos al jugador. De no haber existido Amnesia: The Dark Descent, o Alien: Isolation, estaríamos ante un clásico intemporal; no obstante, en pleno 2019, es innegable que el título de Bloober Team no termina de salir de su zona de confort y que innova realmente poco en su fórmula jugable. También se puede ver ligeramente ensombrecido por un epílogo un tanto reiterativo que suaviza el poder escenográfico de sus finales, y por su escasa duración -en torno a cinco horas-, aunque, en definitiva, es totalmente recomendable para todos aquellos que disfruten de esos incoherentes y primarios placeres que brindan las obras de terror.

Bullet Witch, el clásico de Cavia, regresa a la actualidad en PC


La distribuidora Xseed Games y su sello Marvelous han anunciado sus próximos lanzamientos para este años, como

Senran Kagura Reflexions

para Switch, pero el título más destacable e inesperado es un port de un clásico un poco olvidado de hace doce años.

Se trata de Bullet Witch, desarrollado por Cavia (NieR), que llegará a PC (Steam) el 25 de abril. Costará 14,99 euros, añadirá mejoras gráficas e incluirá los DLC originales, de contenido y cosméticos. Debutó en 2006 en Japón (2007 en Europa) como exclusivo de Xbox 360. La historia gira en torno a Alicia, una bruja capaz de alternar sus hechizos arcanos y armas de fuego destructora contra demonios colosales.

Avance de Little Witch Academia : Chamber of Time


Parece mentira que hace algunos años el poder ver algún juego basado en alguna obra de manga o anime en nuestro país era prácticamente una utopía si no era Dragon Ball o Naruto, si querías conseguir algún juego de Bleach, Kuroko no Basket o cualquier otra serie tenías que recurrir obligatoriamente a la importación. Por suerte eso es algo que se ha ido solucionando con el paso del tiempo y poco a poco vemos como diferentes videojuegos de series van apareciendo por nuestras queridas consolas. En este sentido es innegable el trabajo que la compañía Bandai Namco está realizando lanzando diferentes juegos de series que hasta la fecha era impensable que pudieran llegar a salir como es por ejemplo Little Witch Academia.

Little Witch Academia es una serie de animación lanzada en el año 2013 en Japón que a lo largo de estos años ha ido teniendo diferentes entregas y adaptaciones a otros formatos como por ejemplo en manga. En nuestro país dicho manga no podemos disfrutarlo en las tiendas pues ninguna editorial ha apostado por él, sin embargo, sí que podemos disfrutar de su anime gracias a la plataforma Netflix que lo tiene en exclusiva y además doblado a nuestro idioma. Como esta es una web de videojuegos vamos a hablaros un poco del título de Little Witch Academia que se lanzará al mercado occidental el próximo día 20 bajo el título de Little Witch Academia: Chamber of Time para PlayStation 4.

En este título nos meteremos dentro de la piel de Akko, Sucy y Lotte que tendrán que investigar un extraño fenómeno que está ocurriendo durante las vacaciones de verano, este fenómeno es conocido como “Las siete maravillas de Luna Nova”. Lo que en un principio parecía indicar que serían unas vacaciones tranquilas se convierten en toda una aventura ya que nuestro trio de protagonistas se verán sumergidas en un bucle infinito en el tiempo al romper el sello de la sala Horologium. Su misión entonces será el salir de dicho bucle ya que se rumorea que contiene una poderosa magia prohibida.

Su modo de juego por lo que hemos podido ver por medio de la versión japonesa va a hacer las delicias de los amantes de la serie y de los juegos basados en anime en general. El titulo se podría dividir fácilmente en dos apartados que serían el de inspeccionar y pelear. Mientras no estemos combatiendo podremos movernos por el mapa y eso significa que podremos movernos por toda la academia en donde Akko estudia magia para ser como su adorada Shiny Chariot, aquí podremos hablar con el resto de estudiantes y cotillear sus conversaciones como si la vida en la academia ocurriera delante de nuestros propios ojos.

La otra parte que sería la del combate tendremos un sistema de scroll lateral en donde tendremos que ir moviéndonos por diferentes salas combatiendo contra los enemigos que salgan a nuestro paso armados con nuestra magia. Es un sistema de combate que a falta de poder probarlo en profundidad me llama mucho la atención pues se aleja de lo que habitualmente son los RPG y apuesta también un poco por ese toque retro al tener un modo de moverse similar a clásicos como Golden Axe.

Visualmente todo hace indicar que estaremos como dentro de la propia serie gracias a una correcta utilización del motor gráfico Unity que hará las delicias de los fans. Falta como siempre el ver cómo responderá esta versión occidental en las plataformas en donde va a salir el título.
Little Witch Academia: Chamber of Time estará disponible el próximo día 20 de febrero para PlayStation 4 mientras que los jugadores de PC tendrán que esperar hasta el próximo 16 de marzo, en ambos casos el titulo únicamente saldrá en versión digital.

Indivisible ya tiene estudio para su opening-anime (Mac, PC, PS4, XONE)

Lab Zero tiene mucho trabajo por delante en el desarrollo de su gran proyecto

Indivisible

, pero eso no significa que descuide sus promesas del crowfounding. Uno de sus objetivos extras era tener una intro cinematogrfica de estilo anime para el juego, pero no una cualquiera, sino una muy buena.

Para ello ha contratado al Studio Trigger, una de las compaas ms punteras y activas del panorama actual con series tales como Little Witch Academia, Kill la Kill o Kiznaiver, para realizar la animacin. Por otro lado, se cuenta con los servicios del estudio Titmouse para la elaboracin de los storyboards.

El director del corto ser Yoh Yoshinari, conocido por Gurran Lagann y Neon Genisis Evangelion, y el trabajo comenzar a principios de 2017. Hace un ao que finaliz la campaa en Indiegogo que recaud 1.970.580 dlares, y durante este ao se public un prototipo en PlayStation 4 y ordenadoe y se revel a numerosos cameos de personajes indies. Indivisible saldr para PlayStation 4, PC, Mac, Linux y Xbox One.