Later Daters, el simulador de citas octogenarias, estrena vídeo musical


Bloom Digital Media nos propone una idea aparentemente loca pero que en realidad es más natural que la vida misma: el amor en la tercera edad. Personas que buscan cariño, acción y diversión en el otoño de sus vidas porque aún no están muertos. De eso trata

Later Daters

.

Later Daters nos permitirá guiar el destino de señores y señoras en un nuevo rumbo de su vida. Jubilados que vivirán azarosas aventuras como chiquillos en Oldie, el nuevo paraíso de retiro. Crearemos a nuestro octogenario rumboso, varón o mujer, blanco o negro, cauteloso o rebelde, con un gato o perro como mascota (o un robo-perrete), homosexual u heterosexual, monógamo o polígamo. las elecciones son nuestras. En esta ciudad de jubilados haremos amigos, nos divertiremos, aprenderemos cosas nuevas y quizá hallemos el amor. La personalización de los personajes, tanto exterior como interior, será tan importante como la elección de sus actos y sus palabras.

Later Daters llegará a Steam el 16 de abril y su primera temporada se dividirá en tres capítulos, que tratarán la llegada a Oldie y abarcará el club social y las noches de fiesta. Mientras esperamos a su inminente lanzamiento tenemos un animado vídeo musical y oficial basado en el juego. Ideal para ir familiarizándonos con los protagonistas.

Sony anuncia el retraso indefinido de The Last of Us: Parte 2


Sony ha lanzado un comunicado ofreciendo malas noticias para los usuarios de su consola. La compañía japonesa ha lamentado la situación global a causa del coronavirus, y por ello se ha visto obligada a retrasar de manera indefinida

Iron Man VR

y

The Last of Us: Parte 2

. Ambos juegos estaban programados para ver la luz el 15 y 28 de mayo respectivamente.

El tweet de la cuenta oficial de PlayStation dice lo siguiente: “Se ha tomado la complicada decisión de retrasar el lanzamiento de The Last of Us: Parte 2 y Iron Man VR. Logísticamente, la crisis global nos impide ofrecer una experiencia de lanzamiento que nuestros jugadores se merecen.” Por su parte, Naughty Dog ha querido disculparse a través de un comunicado. La compañía californiana lamenta la decisión, así como que esperan que “el retraso del lanzamiento no sea de mucho tiempo”. Al mismo tiempo, desean que todos los jugadores puedan disfrutar del juego con total normalidad una vez sea lanzado.

Esta decisión es totalmente diferente a la que han tomado compañías como Square Enix y Capcom, que aunque no prometen que vaya a haber copias físicas para todo el mundo en Europa, sí lanzaran con ligera normalidad Final Fantasy VII Remake y Resident Evil 3 Remake.

Xbox presenta los títulos que compondrán los Games with Gold de abril


Si antes os hablábamos de lo que nos espera el mes de abril en

PlayStation Plus

, ahora hacemos lo propio con Xbox y su plataforma de videojuegos Games with Gold, quienes vienen cargados juegos para todos los gustos. La selección de títulos que representan a Games with Gold en el mes de abril es la siguiente:

Project CARS 2 (disponible del 1 al 30 de abril en Xbox One). Uno de los mejores simuladores de competición nos sorprendió en 2017 con un gran abánico de posibilidades y un apartado gráfico soberbio.

Knights of Pen and Paper Bundle (disponible del 16 de abril al 15 de mayo en Xbox One). Juega al título original y a su secuela en un fascinante juego de rol de estilo clásico. Reúne a tus amigos y pásatelo en grande con lo que tiene por ofrecerte estas dos entregas.

Fable Anniversary (disponible del 1 al 15 de abril en Xbox One y Xbox 360). ¿Tienes lo que hay que tener para adentrarte en este cuento de fabula y misterio donde te labrarás tu propio camino? Disfruta con el remaster del primer Fable tanto en Xbox 360 como en Xbox One.

Toybox Turbos (disponible del 16 al 30 de abril en Xbox One y Xbox 360). Si quieres disfrutar en compañía, nada mejor que estas alocadas carreras made in Milestone donde correremos con 35 vehículos en 18 circuitos, cada uno más divertido que el anterior. Perfecto para esos piques con amigos hasta altas horas de la madrugada.

Debajo del cuerpo de esta noticia tenéis la imagen promocional de los títulos de abril.

Rinde pleitesía al rey mono con The Crown of Wu


Los alumnos y alumnas de la escuela Trazos están desarrollando su primer proyecto bajo la batuta del profesor del área de videojuegos Juan Carlos Montero,

The Crown of Wu

. Este título cuenta con el respaldo del programa PlayStation Talents, quienes lo seleccionaron el año pasado con el objetivo de publicarlo a mediados de 2020.

El argumento nos meterá en la piel del rey Wu quien, culpable de los abusos a su pueblo, es condenado a ser congelado por toda la eternidad. Pero un día, Wu despierta y es testigo del caos que se ha apoderado del reino. Con el tesón y la decisión propias de un rey, Wu recuperará tanto la corona como el orden en sus dominios y restablecerá la paz. Con esta historia, The Crown of Wu nos sumergirá en un juego de aventuras mezclado con inteligentes puzles repartidos a lo largo de nuestro viaje. La compañía madrileña lleva desde 2017 desarrollando este título que ya se ha dejado ver por eventos de videojuegos tales como Guerrilla Game Festival o Madrid Games Week.

El equipo de desarrollo de The Crown of Wu tiene pensado publicarlo en PlayStation 4 a mediados de 2020 y posteriormente en PC. Debajo de estas líneas tenéis tanto el último tráiler como varias imágenes del videojuego.

Estos son los juegos de abril para PlayStation Plus


Sony ha iniciado el mes de abril anunciando los juegos disponibles para PlayStation Plus, su servicio de suscripción. No ha habido sorpresas y tal y como apuntaba una filtración los juegos serán

Uncharted 4: El desenlace del ladrón

y

DiRT Rally 2.0

. Además, los jugadores de España y Portugal podrán hacerse con

Holfraine

, que pertenece a la línea de PlayStation Talents.

Lanzado originalmente en 2016, Uncharted 4: El desenlace del ladrón es el plato fuerte del mes. El juego desarrollado por Naughty Dog es uno de los mejores valorados de la consola y pone punto y final a las aventuras de Nathan Drake como cazafortunas. Para esta entrega regresan varios personajes icónicos de la serie, así como otros totalmente nuevos, para cooperar en la búsqueda del tesoro del legendario pirata Henry Avery. Por si la campaña no fuera suficiente, el juego incluye el modo multijugador, que nos permite jugar en partidas de cinco contra cinco jugadores o cooperar en un mordo horda para tres jugadores. Podéis leer nuestro análisis haciendo click aquí.

Por otro lado tenemos DiRT Rally 2.0, juego que mejora la base del primero gracias al feedback recibido. Los amantes de esta disciplina tienen aquí el mejor juego posible, dotado de una gran cantidad de coches, circuitos y modos, unido a una buena curva de aprendizaje para los más novatos.

Por último, y solamente para los usuarios de España y Portugal, tenemos Holfraine, un juego del estudio español Fluxart Studios, que está incluido en nuestra lista de los 50 indies españoles más prometedores. Se trata de un juego multijugador del género hero shooter donde tres jugadores compiten contra otros tres en partidas rápidas donde se deben cumplir una serie de objetivos, todo esto en un ambiente futurista y con varios planetas como escenarios de estas batallas.

Age of Empires II: Definitive Edition recibe una nueva actualización


La actualización 36202 ha llegado a

Age of Empires II: Definitive Edition

junto a un evento centrado en la primavera y ya está lista para ser descargada.

Así, se han añadido 4 misiones al modo El Arte de la Guerra centradas en el ejército y el combate, dos nuevos tipos de mapas (Four Lakes y Golden Swamp) y una nueva unidad única para los Tártaros que podéis ver más abajo. Pero aun hay más, ya que se han implementado un grupo de mapas únicos para las partidas 1 vs 1 y por equipos, un nuevo tipo de perfil en el menú principal, la posibilidad de ver el puntaje ELO de nuestros oponentes incluso en lobbies en los que no nos jugamos puntos y montones de cambios a nivel general que afectan a los gráficos, jugabilidad, equilibrio de las civilizaciones y demás, por lo que os recomendamos leer las notas completas aquí.

Mención aparte merece el evento que ya está en marcha con motivo de la primavera conocido como Spring Celebration Event, el cual nos permite desbloquear algunos contenidos (como iconos para el perfil) si cumplimos las tareas indicadas en este enlace. Estará disponible hasta el 14 de abril.

Todas las novedades de esta segunda parte alivian las ansias de conocer más tanto de la Definitive Edition del tercer juego como de Age of Empires IV. En el caso de Age of Empires III: Definitive Edition, recordemos que hubo una beta cerrada a principios de febrero y que anteayer se envió otra remesa de claves para unos pocos elegidos que han participado en el Programa Insider. Eso sí, nadie puede decir nada debido a un acuerdo de confidencialidad (NDA), por lo que tendremos que seguir esperando para ver las primeras imágenes o vídeos.

Anunciado Mortal Shell, aventura de acción pura en cuerpo y alma


La distribuidora Playstack y la desarrolladora Cold Symmetry han anunciado Mortal Shell, una aventura de acción RPG “intransigente, auténtico e inquietantemente hermoso”, creado a partir de las “despiadadas tradiciones del género soulslike”.

El juego llegará a finales de este 2020 para PlayStation 4, Xbox One, PC y (Steam) y promete una importante presencia de monstruos asesinos y la dualidad de cuerpo-alma como mecánicas jugables. El nombre provisional del proyecto fue Dungeonhaven y el equipo de desarrollo sólo está formado por quince personas, los cuales tienen experiencia en el mundo de los juegos Triple A.

El protagonista se despierta en un mundo cochambroso y tiene la convicción moral que debe derrotar al “Dark Father” y sus huestes en una gran campaña no-lineal. Nuestros actos y misiones cambiarán nuestro destino.

El apartado artístico inicial de Dragon Ball Z: Kakarot era más de estilo manga



El medio nipón CGWorld

ha publicado una entrevista con CyberConnect2 en el que se muestran varias imágenes del juego cuando estaba en las primeras fases de su desarrollo. Como vemos, se apostó por una estética manga que se asemeja mucho por ejemplo a las portadas Kanzenban de Akira Toriyama por el estilo de los trazados y el difuminado.

Sin embargo, se acabó optando por el resultado que vemos en el juego final debido a que resultaba más sencillo trabajar con los personajes, escenarios y efectos. En las pantallas que acompañan la entrevista vemos a Goku y Vegeta lanzar alguna de sus técnicas y moverse por el mapa del videojuego, pero también se muestran algunas capturas del desarrollo de los modelos de los personajes.

Dragon Ball Z: Kakarot ha vendido más de 2 millones de unidades desde su lanzamiento y va a recibir contenido descargable centrado en Dragon Ball Super próximamente.

Nekojishi: Lin & Partners se financia correctamente y los furris oficinistas llegarán a Switch



Nekojishi: Lin & Partners

acaba de superar su campaña de crowfounding con éxito, lo que le permitirá llegar a PC, Mac y Switch, contará con doblaje en inglés y traducciones a idiomas asiáticos y angloparlantes.

Este juego es obra de Studio Klondike, secuela de su poular Nekojishi (2017), más ambicioso y con progresión argumental en este mundo de espíritus, dioses y animales de dos patas. Tres años después de los hechos de Nekojishi, Liao termina la universidad y se aventura en el mundo empresarial para formarse como ser humano asiático, pero no es tan fácil como creía. Por suerte sus amigos, los espíritus peludos Lin Hu, Likulau y Yan Shu-Chi, ayudarán al muchacho a conseguir un empleo y ganar dinero, para así no vivir en la calle.

Esta entrega es más ambicioso porque no sólo será una visual novel con fornidos animales sino que ahora también será una visual novel con aventuras RPG, simulación de vida, gestión de emociones y una acercamiento a la mitología taiwanesa con espíritus y dioses antiguos. Además de animales fornidos.

La meta inicial en Kickstarter era de 7.000 dólares pero finalmente se recaudó 163.539 dólares, lo que demuestra la implicación de la gente en los juegos sobre el mundo laboral y la amistad con tigres enormes. Se estima que llegará a Switch y ordenador en octubre de 2021.

West of Dead ya está en beta abierta y todos seremos Ron Perlman



West of Dead

fue anunciado en noviembre de 2019 durante el Inside Xbox ’19 y aún queda para su lanzamiento. Lo que sí es certero es que desde hoy, 1 de abril, hasta el 13 de abril, estará disponible una beta para la gente, con sus bugs y con sus aciertos. Diversión para todos, para vivos y muertos.

West of Dead es obra de Upstream Arcade y será distribuidor por by Raw Fury para Xbox One y PC. El protagonista será un espíritu vaquero vengador que disparará a demonios, bandidos, fantasmas e indios, y todo lo sea disparable en este siglo XIXI. Somos William Mason, un cowboy que está en mala racha: ha perdido su memoria, su vida y está atrapado en el purgatorio habitado por espíritus hostiles y con pistolas. Habrá acción y estrategia, además estará narrado por Ron Perlman, actor con profunda voz especializado en personajes sobrenaturales y videojuegos.

West of Dead sólo tiene sale en beta abierta para Xbox One y PC pero llegará también a PlayStation 4 y Switch en este 2020. En su estreno en Xbox One lo hará en el Game Pass.

Los lanzamientos más esperados: abril de 2020


Nos gustaría empezar diciendo que sabemos que estos tiempos de incertidumbre y de aislamiento no están siendo fáciles para nadie; la crisis internacional del coronavirus ha afectado a la vida en prácticamente todos los órdenes y niveles del mundo humano, y, aunque está claro que esa no es nuestra temática periodística, rogamos que nos permitáis, si lo tenéis a bien, al menos un sencillo y breve pero también profundo y sincero agradecimiento a todo el personal sanitario por sus increíbles labores en la lucha contra el virus y en sus constantes intentos por asegurar nuestro bienestar, así como al resto de trabajadores esenciales que continúan manteniendo el país a flote a pesar de tan tétricas circunstancias. Todos ellos se han entregado a tamaña tarea con legendario valor; son los héroes del momento, y no hay mejor manera de honrarlos que asumir el ejemplo y continuar su legado; es época, en efecto, para estar en casa, para ser responsables, para seguir las recomendaciones de los organismos pertinentes, sí, pero sobre todo para sacar lo mejor de nosotros mismos en esta todavía larga cuarentena que nos queda por delante.

Eso sí, quizás los que contamos con la maravillosa afición de los videojuegos estamos, en cierto modo, en una situación algo más amena de cara a enfrentarnos a un buen periodo en casita, y es que el ciclo de lanzamientos de nuevas obras ha seguido imparable su curso, y marzo va quedando poco a poco atrás, con su estela de heraldo catastrófico. Con él se van alejando exclusivos de inmensa calidad, como la segunda entrega del aclamado y exigente soulslike, Nioh 2, que vuelve con su estética japonesa de horror y pesadilla, con sus yokai, y con su endiablada dificultad para ponernos en más de un trepidante aprieto, o como Animal Crossing: New Horizons -del que sacaremos análisis pronto-, que prácticamente se sitúa en el espectro diametralmente opuesto, con su estructura sencilla, su ritmo pausado de andares bucólicos, y un colosal contador de horas y actividades para mantenernos pegados a la pantalla durante meses. Tampoco podemos dejarnos atrás el regreso de la renacida Doom, con el sensacional Doom Eternal, efigie de la adrenalina, la demencia de los tiroteos y la sangre, y quizás uno de los mayores representantes de los shooters en primera persona de la presente generación; y aunque no salió en marzo, cómo podríamos olvidarnos de Dreams y su propuesta tan eterna y tan maravillosa. Grandes tiempos en el sector de los videojuegos.

Pero es que encima la cosa va a más, y creo sinceramente que, tras el sonadísimo retraso de Cyberpunk 2077 a septiembre, bien podríamos convenir entre todos que abril es el mes de los reencuentros y de la nostalgia. A Final Fantasy VII Remake, uno de los juegos más esperados del último lustro -siendo generoso con el periodo de tiempo- y también representante simbólico de la madurez de una ingente cantidad de jugadores a lo largo y ancho del globo, se suma la reimaginación de Resident Evil 3, que viene dispuesta a demostrar que Capcom sigue en plena forma. Uno es más polémico que el otro, sin duda; no obstante, colores y bufandas a un lado, como debería ser siempre, son dos títulos que prometen configurar el escenario videojueguil del presente y año, y ante tamaños lanzamientos no podemos estar sino expectantes y emocionados. Por si eso fuera poco, Trials of Mana, la versión renovada de la tercera entrega de la afamada franquicia nipona, también se perfila en el horizonte. Un plantel perfecto para la melancolía y para notar el arreciante paso del tiempo… ¡Pero qué ganas de probarlos!

Sin embargo, abril es eso y mucho más: ahí tenemos también Gears Tactics, una propuesta de estrategia por turnos que adapta el célebre y adictivo sistema de combate de los XCOM modernos a la historia y los motivos de Gears of War; o Hellpoint, un nuevo soulslike de aciaga y futurista atmósfera que promete ser uno de los títulos a descubrir del mes. Todo eso y mucho más, aquí, en nuestro reportaje de videojuegos más esperados de abril.

Deseamos que todo os vaya muy bien, y no os olvidéis: ¡Nos vemos el mes que viene!

Redactado por Sergi Bosch (Elite)

Análisis de Panzer Dragoon: Remake

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Forever Entertainment.

En tiempos en los que cualquier cosa se remasteriza para volver a venderse, da gusto ver algo que “queríamos ver”. Uno de esos juegos que “queríamos ver” es claramente Panzer Dragoon, el shooter sobre raíles que deslumbró en Sega Saturn y marcó en aquella consola su destino a fuego. Una segunda entrega llamada Panzer Dragoon II Zwei y el salto al RPG con Panzer Dragoon Saga redondearon el mito. Luego llegaría ese otro hito en la primera Xbox que fue Panzer Dragoon Orta, pero ni era la consola ni era el momento. O sí, porque para ser un mito, hay que elegir muy bien el sitio en el que uno se postula. Vamos a lo que vamos, que tenemos remake de Panzer Dragoon, del primero, el que lo empezó todo. Y para ello, Forever Entertainment se ha hecho con la oportunidad de darle un nuevo nacimiento al dragón protagonista desde que eclosionara hace la friolera de veinticinco años.

Panzer Dragoon es la historia de una guerra, una torre y un dragón. La remakeada intro nos pondrá en antecedentes y nada más empezar a jugar ya tendremos a nuestro protagonista sustituyendo a un jinete herido de muerte con una misión por realizar. El juego va de impedir que las fuerzas hostiles, claro, y con simple y concreto “el dragón sabe el camino” que nos sueltan se justifica toda la mecánica prefijada que nos llevará a lo largo de los siete niveles que consta este shooter. Ya está. Siete niveles de una duración muy cuestionable que estarán coronados por un enemigo final con su correspondiente barra de vida que deberemos eliminar para que perezca ante nosotros. Estamos ante un juego limitado, claramente imbuido por aquella corriente arcade que profesaba Sega y la hacia la reinona de los salones recreativos con experiencias cortas pero muy intensas. Ese mismo espíritu de tener una recreativa en casa es el que se quería transmitir con los primeros títulos de Saturn, y aunque se estrenase directamente en la consola, Panzer Dragoon fue creado con esa idea en mente.

Saturn desató a la bestia, por fin el bicho vuela fuera de su hábitat natal.

La jugabilidad es muy basiquita, el dragón va solo y nosotros movemos el puntero por la pantalla para disparar a todos los enemigos. Podemos disparar pulsando repetidamente el botón o dejarlo pulsado para que al pasar por encima de los enemigos se quede una marca, de forma que la soltarlo un disparo teledirigido vaya directo a ese objetivo señalado. La gracia está en que por mucho que el ritmo lo marque nuestra montura, podremos girar la vista a golpetazos de 90 grados para ver lo que pasa a nuestros lados y a nuestra espalda, ya que los enemigos nos rondan en 360 grados. El que haya jugado a Rez Infinite sabrá de qué va el tema. Además de disparar podremos mover a nuestros dragón en todas direcciones sin salirnos de la ruta establecida para evitar disparos, pero curiosamente no podremos esquivar si tenemos la vista en los laterales o en nuestra espalda. Al finalizar cada nivel, nos dirán el número de enemigos abatidos, los que hemos dejado escapar y el porcentaje de aciertos, detalle que nos servirá para desbloquear extras si conseguimos el cien por cien en todos ellos o al terminarlo con los tres niveles de dificultad disponibles. Se termina de una sentada, de ahí que nos inviten a hacer esas cosas para amortizarlo un poco.

Una de las novedades más esperada recae en la forma de adaptar esa jugabilidad a la actualidad. Y es que en su momento, los controladores no tenían segundo stick para controlar el puntero de mira, por lo que han optado por dejar un modo “Clásico” calcado al original y uno nuevo que aproveche la dualidad de sticks que tenemos en los mandos actuales. Por mucho que le demos velocidad del triple puntero (que desconcierta más que gusta) y cambiemos al modo nuevo, el manejo de las trae. Resultará complicado sentirnos cómodos moviéndonos y disparando, lo que termina por afectando a la experiencia de juego: ya era complicado atinar en su día y parece que con el tiempo la cosa no ha mejorado. Tampoco tiene muchas más novedades de entrada, además de poner los textos en castellano y un modo foto para que demos rienda suelta a nuestra vena artística.

Este juego cambió para siempre la forma de imaginarnos un dragón.

Pasemos a los gráficos, el principal reclamo de esta nueva edición. A ver, lo primero que llama la atención es que se nota que han intentado respetar los modelados originales y que les han metido polígonos para que tengan más empaque y más consistencia, hasta ahí bien. Lo que resulta más extraño es la elección de texturas y tonalidades, sobre todo para los escenarios. El juego ahora resulta mucho más luminoso y colorido, algo que choca directamente con la ambientación que proponía la obra original. Si el juego de Saturn mostraba un mundo yermo, oscuro y triste… éste remake lo maquilla con una manita de fiesta flamenca que no contentará a todos. Se ve mejor, sí, pero traiciona en parte el estilo del clásico. En cuanto al rendimiento, hay elementos que aparecen de forma repentina en el horizonte y la tasa de imágenes por segundo rasca al pasar a los enemigos finales, pero en líneas generales aguanta medio bien. La banda sonora era una maravilla y es justo lo que tenemos aquí… la misma banda sonora del maestro Saori Kobayashi que había en Saturn. Las remezcla de esos mismos temas grabados por una orquesta llegarán dentro de muy muy poco (eso han dicho en la cuenta oficial del juego) mediante una actualización, pero a fecha de la publicación de este análisis no se ha producido. Seguimos esperando.

Hay juegos que son de su época y su contexto. Panzer Dragoon fue un juego importante en Saturn, en aquel tiempo hubo mucha polémica por la conversión de juegos claves (centrados principamente enVirtua Fighter y Daytona USA) y el juego que devolvió la ilusión a los propietarios de la consola fue precisamente Panzer Dragoon. Luego Panzer Dragoon II Zwei mejoraría enormemente a la primera parte, y los dos siguientes juegos encumbrarían la franquicia… pero todo ese accidentado camino nos lleva a la conclusión de que la primera entrega se queda como la peor de todas ellas. Eso provoca que nos hagamos la siguiente pregunta… ¿Panzer Dragoon ha envejecido bien? No, no ha envejecido muy bien, ni por duración ni por jugabilidad, y esas taras se transmiten irremediablemente a este colorido remake. Puestos a mejorar un título que peina canas, o le metes mano a sus principales problemas (control y duración) o esa puesta al día gráfica se queda en nada. Y aquí hay un poco de ambos problemas, ni el control es el mejor posible, ni la duración está convenientemente ampliada, lo que termina por ser un quiero y no puedo de manual. Al final nos queda un juego para fanáticos de la obra original que criticarán cada decisión tomada y curiosos que han escuchado hablar de la serie y estaban deseando probarlo. Sin ser un mal remake, esperábamos más.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Análisis de Sky Racket

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Double Dash Team.

El Indie World de hace un par de semanas nos dejó con algunos lanzamientos interesantes para la consola híbrida, como es el caso de Sky Racket, un videojuego desarrollado por Double Dash Team que tras su paso por PC llega ahora también a Nintendo Switch. Este título fue uno de esos lanzamientos inminentes, por lo que se puso a la venta en la eShop al acabar la emisión del directo. En este análisis te contamos lo que ofrece este curioso título brasileño.

Racket Boy y Racket Girl son los protagonistas de la aventura y nada más empezar podemos seleccionar con qué personaje es el que queremos encarnar la aventura. Ahora bien, cabe destacar que el título ofrece multijugador local, por lo que se puede disfrutar del mismo en compañía de otra persona, y en tal caso cada uno lleva a uno de los personajes. La historia es casi anecdótica y nuestra labor no es otra que avanzar por los mundos y niveles del juego para acabar con el malo de turno. Ante nosotros tenemos lo que es una mezcla de Shoot ’em up y un Block breaker, por lo que el resultado, tal y como el estudio lo ha catalogado, es un Shmup Breaker.

Lo que hace especial al desarrollo de la aventura es que nuestro personaje no es capaz de disparar, y sus únicas habilidades, además de desplazarse, son el poder rodar para esquivar impactos enemigos, así como golpear con la raqueta que posee. Los disparos de los enemigos, no todos, sirven como pelota de tenis, por lo que al golpear estos podemos hacer que salgan disparados hacia los enemigos que hay en pantalla. Hay algunos tipos de proyectiles que rebotan varias veces, otros que se rompen al impactar en los enemigos, así como otros que no podemos devolver, tal y como hemos adelantado antes. Conocer los proyectiles es cuestión de práctica, pese a que al principio parece toda una locura.

Durante la aventura podemos conocer además a unos pequeños seres que nos pueden prestar su ayuda. Es posible empezar los niveles con estos compañeros, pero igualmente a lo largo de las fases pueden aparecer pompas que nos permiten obtener la ayuda de estos pequeños. Algunas de estas habilidades pueden ser un escudo protector, o un poderoso y potente rayo, entre otros. Si acumulamos varias de estas ayudas de un mismo tipo además podemos potenciar su efecto, aunque cabe destacar que si somos golpeados desaparece la ayuda.

¿Te imaginabas jugar a un matamarcianos con una raqueta?


Además nos encontramos varios tipos de enemigos, siendo un grupo los que nos disparan, otro grupo los enemigos-bloques que tenemos que destruir igualmente para poder avanzar en muchos casos, así como un tercer grupo de enemigos comunes a los que podemos golpear directamente con la raqueta, de manera que estos sirven a su vez al salir disparados para golpear a otros enemigos o bloques. Cada mundo o conjunto de niveles ofrece tres fases, siendo la última de ellas un jefe final. Cada mundo tiene elementos diferenciadores del resto, por lo que siempre descubrimos nuevas mecánicas o maneras de afrontar los niveles y a los enemigos que vemos en ellos.El juego no es muy largo, de hecho es fácil completarlo en 2 o 3 horas, pero en la rejugabilidad se esconde el mayor trasfondo de la experiencia. Se puede desbloquear un modo arcade con el que pasar de seguido todos los niveles de la historia, pero rejugar la historia para completar todos los desafíos opcionales de los niveles se antoja un reto solo al alcance de unos pocos. No nos encontramos ante un título imposible, aunque hay niveles o jefes que dan más guerra que otros, pero desde luego completar el 100% sí que conlleva muchísimo esmero y dedicación.En lo artístico nos encontramos con un título de estilo pixelart que le sienta bastante bien al juego, y esto está acompañado de un apartado musical también de 16bits. Como curiosidad cabe destacar que la primera versión de este título nació como parte de un proyecto de una Game Jam en la que los estudios tenían que desarrollar un videojuego en menos de 72 horas. El trabajo realizado para entonces entusiasmó al equipo de desarrollo y lo llevaron más allá hasta convertirse en lo que es a día de hoy.ConclusionesSky Racket es un título bastante discreto, pero que es capaz de entretener al jugador. Si te gustan los matamarcianos te recomendamos seguirle la pista y darle una oportunidad. El juego lleva un tiempo disponible en PC (Steam), así como lleva unas semanas en la eShop de Nintendo Switch, por lo que te puedes hacer con él en la plataforma que desees. Nuestra recomendación es sin lugar a dudas jugarlo en la consola híbrida, más si eres de los que prefieren jugar en modo portátil. Si además te gustan los retos, aquí tienes una experiencia bastante durilla si te propones lograr el 100%.Alberto Hernanz (Beto)

Zombie Army Trilogy para Nintendo Switch retrasa su versión física a causa del coronavirus


Rebellion había fechado

Zombie Army Trilogy

para Nintendo Switch para el pasado 31 de marzo, pero finalmente solamente se ha podido estrenar en versión digital. La versión física se ha visto retrasada hasta el 7 de mayo, y es que la situación del coronavirus ha complicado la situación para BadLand (su distribuidora) y han optado por cambiar la fecha.

En el comunicado, BadLand aprovecha para recordar que lo primero que quieren hacer es garantizar la salud de los trabajadores ante un producto que no es de primera necesidad. “Nos parece irresponsable poner en riesgo la salud de las personas dedicadas a la manipulación, envío y reparto a domicilio si no es por bienes de primera necesidad”. Esta medida solo afecta a sus juegos en versiones físicas, las digitales se lanzarán con total normalidad.

La crisis del virus COVID-19 ha afectado a nuestra industria. Por ejemplo, el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake se ha adelantado y la mayoría de jugadores de todo el mundo recibirán su copia física a partir de este mismo jueves. Otros juegos como Resident Evil 3 Remake se lanzarán sin problemas, aunque tanto Square Enix como Capcom han avisado de la escasez de copias físicas en Europa.

Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered ya se encuentra disponible en PlayStation 4


Los rumores y filtraciones han sido ciertos y la campaña remasterizada de

Call of Duty: Modern Warfare 2

ya es una realidad. Desde ya mismo se puede adquirir a un precio de 24,99 euros en exclusiva para PlayStation 4 a través de la PlayStation Store. Por su parte, los jugadores de Xbox One y PC (a través de Battle.net) deberán esperar hasta el próximo día 30 de abril para poder adquirirlo.

El nombre de esta versión del juego es Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaing Remastered, y es que como señala el propio título, no se incluye todo el contenido original del juego. Por ejemplo, Activision ha decidido prescindir del modo multijugador, así como de las misiones Spec Ops, dejando así exclusivamente la increíble campaña del juego. Como dato, la polémica misión “Nada de ruso” no se ha visto modificada y se puede jugar tal y como fue en su día.

Esta remasterización trae consigo texturas mejoradas, animaciones más pulidas, un renderizado físico y una iluminación HDR. Una gran oportunidad para disfrutar una vez más del clásico lanzado en 2009 para Xbox 360, PS3 y PC que significó un antes y un después en el genéro shooter en su generación.

Minecraft Dungeons se retrasa unas semanas



Minecraft Dungeons

fue uno de los títulos presentados durante el E3 2019. Desde entonces hemos ido conociendo algunos detalles de su desarrollo, así como las últimas noticias sobre su lanzamiento apuntaban a abril de 2020. Finalmente esta fecha ha cambiado y se distribuirá el 26 de mayo de este mismo año para Xbox One (Gamepass desde el día de lanzamiento), Nintendo Switch y PlayStation 4.

En verdad no es algo que pille por sorpresa, ya que la falta de noticias a pocas horas de abril acontecían algún pequeño retraso en la fecha de lanzamiento. Es más, en la emisión del último Nintendo Direct Mini ya no aparecía como un lanzamiento paraa el mes de abril y en su lugar aparecía primavera. En cualquier caso ya contamos con fecha definitiva, el 26 de mayo.

Un detalle más que se ha confirmado en el día de hoy es que el crossplay no estará disponible en el lanzamiento, pero se ha confirmado que llegará más tarde como parte de una actualización gratuita en las diferentes plataformas. El título se lanzará en una versión básica por 19,99 euros y la Hero Edition que incluirá el Hero Pass (Capa de héroe, dos aspectos de jugador, una mascota pollo y dos packs de DLC) por 29,99 euros.

Wasteland 3 sufre un retraso de varios meses


Deep Silver e inXile Entertainment han anunciado el retraso de

Wasteland 3

de varios meses. Su lanzamiento original estaba planeado para el 19 de mayo pero ahora saldrá para el 28 de agosto, tanto para PC como PlayStation 4 y Xbox One.

Tal como explica Brian Fargo, se trata por “desafíos logísticos” al tener que cambiar su estilo de trabajo. Dado que los empleados ya no pueden trabajar en casa y deben organizar un sistema de trabajo en casa, dado a la presencia del COVID-19 en las calles y la pandemia que ha llegado a América. Así pues, se trata de otro retraso producido por el virus.

Como contrapunto positivo, Fargo explica que cuentan con el apoyo de Microsoft y Deep Silver, además de ser una buena oportunidad para llevar a cabo los cambios y sugerencias de los usuarios, optimizar, refinar el productor y perfeccionar aún más el cooperativo.

La beta de Resident Evil: Resistance vuelve a estar disponible en PC y PS4


El pasado 27 de marzo estaba previsto que comenzase la fase beta de

Resident Evil: Resistance

en todas las plataformas, pero finalmente solamente la de Xbox One ha seguido su camino. Durante la tarde del pasado viernes Capcom informaba que retrasaba de manera indefinida la beta en PlayStation 4 y PC, pero ahora hemos conocido que ya vuelven a estar disponibles una vez más.

Para acceder a la beta es muy sencillo, ya que basta con acceder a la PlayStation Store o a Steam y descargarla, ya que es totalmente gratuita y con acceso abierto para todos los usuarios. Este modo multijugador de Resident Evil 3 nos permite disfrutar de partidas de cinco jugadores donde cuatro de ellos deberán sobrevivir mientras el quinto jugador intentará acabar con ellos antes de que escapen por la puerta de salida. Además, Capcom desveló con un tráiler que Jill Valentine será uno de los supervivientes jugables en este modo.

Os recordamos que podéis leer nuestro análisis sobre Resident Evil 3 haciendo click en el siguiente enlace.

Riot pone fecha y requisitos para probar la beta cerrada de Valorant


Riot Games ha anunciado que próximamente tendrá lugar la beta cerrada de

Valorant

, su nuevo shooter competitivo que espera colar dentro de los eSports. La beta comenzará el 7 de abril a las 2 de la tarde (horario de España) y estará disponible de manera indefinidia hasta que Riot lo crea necesario. Por el momento la beta será accesible únicamente para usuarios de Europa, Canadá, Rusia, Turquía y Estados Unidos.

Durante las primeras etapas de la beta no mandarán invitaciones de manera masiva, ya que esperan “captar jugadores lo más rápido posible, pero sin desestabilizar nuestra infraestructura”. Desde Riot aseguran que una vez todo funcione como debería, las invitaciones deberían llegar de manera más frecuente. Entrando más en detalles, sabemos que nuestro progreso en la beta no se llevará a la versión final, así que lo que hagamos no servirá de mucho a nivel de progreso. Sí parece ser que los puntos conseguidos servirán para recibir un incremento en el lanzamiento del juego en un 20%.

Por último, el acceso de esta beta cerrada es una colaboración con la plataforma Twitch, así que para tener posibilidades de acceder a ella necesitamos una cuenta de Riot y después haber vinculado esta cuenta con la nuestra de Twitch. Por último, los jugadores tendrán que visualizar las diversas retransmisiones destacadas del juego en Twitch para poder recibir una invitación.

CI Games confirma que Lords of the Fallen 2 no ha sido cancelado


Marek Tyminski, presidente de CI Games, ha estado hablando con el medio polaco

Strefainwestorow

en una entrevista en la que asegura que

Lords of the Fallen 2

sigue adelante y que ahora se gestiona internamente después de lo que ocurrió el pasado mes de mayo con la desarrolladora neoyorquina Defiant, quien se encargaba del proyecto.

Lo cierto es que Lords of the Fallen 2 se anunció en diciembre de 2014 y desde entonces apenas hemos sabido de él más allá de algún cambio que se ha producido en el desarrollo, pero a día de hoy no hemos visto ninguna imagen o vídeo relacionado con el videojuego.

Como hemos dicho arriba, Lords of the Fallen 2 se quedó sin desarrolladora y todos temían por una posible cancelación del juego, pero la situación se ha encauzado. Tyminski ha declarado que se está aprovechando la base ya creada para dar forma a una más moderna y de paso ha dado información sobre el equipo que se encarga del juego: “En la actualidad el equipo está formado por casi 40 personas junto a las nueve del equipo de QA. En los próximos años ampliaremos el número. El futuro de este desarrollo también depende de la efectividad de nuestras contrataciones, de las cuales daremos información de forma gradual. Ponemos estándares muy altos a los potenciales candidatos”.

Lords of the Fallen 2 tenía previsto su lanzamiento en 2017 para PlayStation 4, Xbox One y PC, pero según Tyminski, llegará a PC y a las nuevas consolas.

Análisis de Bee Simulator



Versión analizada en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Bigben Games España.
La gran mayoría de seres humanos llevamos tanto tiempo apartados de la Naturaleza que no nos paramos a pensar si el desarrollo urbanístico, industrial y económico tiene como contraparte el hecho de que otros seres vivos sufran las modificaciones de su habitat. Debido a esto, muchos animales han visto como sus ecosistemas han sido variados cuando no eliminados bajo el nombre del progreso y, como consecuencia, el número de especies ha ido disminuyendo drásticamente. Uno de estos grupos lo desempeñan las abejas que, con su imprescindible tarea, son las principales causantes de la polinización, pero la contaminación y el uso de insecticidades han hecho que la cantidad de estos insectos baje de forma alarmante. Con la perspectiva de un grupo de abejas melíferas como punto de partida, el estudio polaco Varsav Game Studios nos mete en la piel de una de sus integrantes para demostrarnos la importante labor que desempeñan estos increíbles insectos, así como los peligros a los que se enfrentan, ya sea por acción del hombre como por aquellas otras especies con las que comparten hábitat. Así se nos presenta el mundo de Bee Simulator, un espacioso parque que podremos observar incluso con la vista especial de las abejas.
Una vez que el jugador ha indicado el modo de dificultad, entre Fácil o Difícil, y el nombre de la abeja con la que compartirá aventuras, comenzará su historia en un panel de abejas situado en uno de lo muchos árboles que conforman un rico y variado parque que guarda muchas semejanzas con el famoso Central Park neoyorquino. En este espacio natural rodeado por rascacielos, el cometido principal de la abeja melífera será recolectar el polen y dejarlo en los paneles hexagonales con el objetivo de tener suficiente alimento para soportar el invierno, aunque la variedad de misiones irán aumentando según avancemos en la historia. Desde un comienzo comprobaremos que sus mecánicas son fáciles de aprender y gracias a su tutorial en las primeras fases seremos capaces de dominar con soltura el manejo de la abeja. Por otra parte, es importante señalar desde un principio que desde su control hasta su historia, pasando por su escasa dificultad, Bee Simulator va enfocado principalmente hacia un público infantil aunque, debido al valor educativo que atesora, este título resulta atrayente para todo tipo de públicos, como veremos en los párrafos siguientes.A lo largo de las cinco horas aproximadamente que dura la historia principal, nuestro cometido primordial será acarrear hasta nuestro panal con el alimento que recojamos de las flores. Repartidos por el extenso parque contaremos con cuatro tipos de plantas divididos por colores que atienden a la cantidad de polen que nos aportan. A simple vista humana, no sabríamos diferenciarlas pero gracias a la visión especial de nuestra abeja, que se activará siempre que lo necesitemos, podremos detectar sin ningún problema el tipo de planta que queremos según nuestras necesidades. Con esta acción rellenaremos nuestro indicador del nivel de polen y, al llevarlo a su punto de destino, se nos otorgarán los denominados Puntos de conocimiento. Con estos puntos el jugador podrá canjearlos y adquirir diferentes tipos de abeja, divertidos gorros o estatuas de otros animales. También existe un segundo medidor que no tendrá un mayor peso en la historia que el de otorgar al jugador de una mayor velocidad hasta que la energía se agote. Con estas preciosas imágenes se nos cuenta la historia de Bee Simulator (izquierda) o se nos explican detalles de la vida de las abejas (derecha)
Sin embargo, nuestra querida antófila del orden de las Hymenoptera no sólo transportará el tan ansiado polen en sus pelos plumosos sino que pronto exhibirá un carácter aventurero que la llevará a conocer cada rincón del parque y a interactuar con otro tipo de seres vivos, incluídos los seres humanos, a quienes a falta de hablar, podrá picar infinidad de veces. Según vamos descubriendo nuevas especies de animales y plantas en el parque, iremos engrosando nuestro glosario con una imagen del animal descubierto más una ficha explicativa del mismo. De este modo, se nos invitará a descubrir cada recoveco del precioso universo creado por Adriana Konieczny, directora artística del título, quien junto a su grupo de trabajo es también la principal responsable de las maravillosas imágenes mediante las cuales se desarrolla la historia de Bee Simulator. Por otra parte, cabe señalar su fantástica banda sonora a cargo de Mikoly Stroinsky, en su labor de compositor, y de Piotr Musial, quien ya trabajara en otros videojuegos del tamaño de Frostpunk, This War of Mine o el DLC Blood and Wine de The Witcher 3.Además de la historia principal, el título posee varias misiones secundarias que van desde encontrar un animal perdido hasta batirnos en una pelea frente a una avispa, pasando por seguir las indicaciones del baile de las abejas, disputar una carrera o recolectar polen de un determinado tipo de flor. Estos tres añadidos (la obtención de Puntos de conocimiento, el glosario de animales y plantas y las pruebas secundarias repartidas por el parque) sirven para sumar horas de entretenimiento y diversión a la duración de la historia principal. Añadida a éstas nos encontramos con el modo Multijugador offline con capacidad para hasta cuatro jugadores a pantalla partida. Dentro de esta modalidad de juego se nos presentarán tres ubicaciones diferentes entre sí donde podremos competir con nuestros compañeros de vuelo o bien colaborar entre nosotros con el objetivo de lograr el éxito de la misión, o simplemente disfrutar del entorno. Tanto en modo para un jugador como en la modalidad multijugador, si existe un punto negativo dentro del conjunto del juego, es sin duda la posición de la cámara dado que, al estar tan cerca de la abeja, resulta un incordio cuando nos chocamos contra una pared en espacios angostos de tal forma que la cámara sólo enfoca la pared sin poder precisar dónde está colocada nuestra protagonista. El modo Multijugador y las diferentes submisiones hacen que la duración se expanda. ¡E incluyen guiños!
ConclusionesComo hemos indicado en el principio del texto, el valor educativo que atesora este título es la base sobre la que se ha cimentado el trabajo de desarrollo de Bee Simulator y que sin duda lo hace muy apetecible tanto para pequeños como adultos. Los videojuegos son un terreno fértil para, además de divertirnos, incluir material de aprendizaje y Varsav Game Studios es un claro ejemplo de ello, aunando diversión con aprendizaje en un título doblado y traducido en múltiples idiomas. Entre estos se incluye el español, con graciosos guiños al mundo del cine, series o videojuegos pero que, por ponerle alguna falta en su traducción, existen un par de textos con errores morfológicos. No obstante, si tienen hijos pequeños, Bee Simulator es una muy buena opción con el que pasarán unas cuantas horas de entretenimiento mientras aprenden el fascinante mundo de las abejas.

Alternativas

Teniendo como base el amor hacia la naturaleza, tenemos Abzû

Su divulgación de la labor de las abejas, la recreación de los diversos animales, la banda sonora

La cámara, ciertos errores en su traducción al español

Aunque Bee Simulator esté enfocado hacia un público infantil por sus mecánicas, su valor educativo lo hace de lo más atrayente

Leemos Kingdom Hearts. La guía del Reino de los Corazones


Últimamente los libros dedicados a los videojuegos están alcanzando un éxito tremendo y muestra de ello es la gran cantidad de libros de arte y ensayos que llegan a España tanto traducidos como de cosecha propia por autores del país.

Siguiendo la moda de los libros bibliográficos sobre franquicias de videojuegos, la editorial Dolmen ha publicado recientemente el libro Kingdom Hearts: La guía del Reino de los Corazones, escrito por Miguel Martínez, que también es autor de Saint Seiya: Un universo por descubrir y co-autor de Dragon Ball: El inicio de la aventura, entre otros libros relacionados con la cultura del manganime japonés.

Desde el primer Kingdom Hearts para Ps2 en 2002 han salido 16 videojuegos y remasterizaciones.

A primera vista nos encontramos con un ensayo con una edición cuidada, con tapa dura y 208 páginas con imágenes propias de la franquicia de Square Enix que acompañan al texto, vuelvo a repetir que a primera vista. Una vez comenzamos a pasar páginas entre las muchas imágenes nos hemos encontrado algún que otro fan-art que no pertenece al videojuego y que puede confundir al aficionado lector y jugador que quiere conocer con detalle la saga Kingdom Hearts. Ya en las primeras páginas hemos encontrado alguna que otra falta de ortografía y coherencia en el texto que nos ha hecho ir rápidamente a mirar por cuantas personas ha pasado este trabajo para ser publicado, un mínimo de cinco personas que no han evitado que encontremos un “X D”, nombres de elementos clave del Kingdom Hearts mal escritos (como el mundo de Adaburgo en lugar de Albaburgo) y poca coherencia en la unión de los distintos capítulos que componen este ensayo bibliográfico sobre la saga Kingdom Hearts, una Wikipedia en la palma de la mano.

Así podemos leer que el libro está realizado para que tanto fans de la saga cómo los jugadores curiosos en la obra de Square Enix descubran cada detalle de este universo fantástico pero sin entrar en mucho destripe argumental o “spoiler”, aunque al inicio del libro encontramos un glosario que incluye descripciones sobre términos que se han utilizado solo en los últimos capítulos de la saga, cómo quienes son los “Maestros de la Llave Espada” algo que destroza el argumento de los primeros juegos. También sorprende ver que dedica un espacio para presentar a los personajes principales y secundarios del juego, con una mención muy por encima de los personajes de los mundos de Disney, solo mencionando las invocaciones y personajes que aparecen en el mundo clásico de Disney que tanto gustó en Kingdom Hearts II. ¿Dónde quedan las fichas de las princesas Disney?¿Bestia? Son personajes importantísimos dentro de la franquicia.

Sora,Riku,Aqua,Donald,Goffy,Terra,Ventus y Aqua son algunos de los personajes más importantes de esta saga.

Miguel Martínez desgrana cada videojuego de la franquicia Kingdom Hearts por orden de salida, contando detalles muy interesantes sobre cómo nació la idea de juntar los mundos de Final Fantasy con los de Disney, el proceso de desarrollo y la evolución que han ido teniendo los videojuegos a lo largo de los años. Aquí nos encontramos otro fallo en la organización del texto, pues se pone a hablar antes de Kingdom Hearts Re:Coded que de 358/2 Days, ambos títulos de Nintendo DS pero que salieron justo al revés, siendo 358/2 Days anterior a Re:Coded. También nos ha chocado ver que Miguel Martínez ha analizado cada juego contando las bondades de cada entrega, pero aunque este libro y según leemos en algunas partes del libro ha salido diez meses después del lanzamiento de Kingdom Hearts III, sobre este último da la impresión de que escribió mucho antes después de la salida del capítulo final de la saga de “xehanort”, ya que los momentos finales de este juego son lo más importante del mismo, su último mundo da pie a nuevas teorías de cara al futuro, cosa que en este libro no se mencionan por ningún lado. ¿Jefe secreto? Nada, esta parte de la Wikipedia en formato libro es más que un avance previo a la salida de un videojuego que un estudio post lanzamiento.

Pero no todo es malo en el libro de La Guía del Reino de los Corazones, ya que como hemos dicho la presentación es bonita, la calidad del papel es superior a la de libros de la competencia y el trabajo de investigación sobre el desarrollo de los videojuegos es digno de elogio y a todo fan de la saga le gustará leer, ¡si hasta la banda sonora de Utada Hikaru tiene su hueco! Pero, sinceramente es un libro al que quizás le habría venido bien un tiempo extra de maduración, corrección y edición por más personas, ya que hay muchos fallos, que de corregirse harían un libro bastante interesante para tener en nuestra biblioteca de la industria del videojuego.

Valoración

Avance de Sniper Ghots Warriors Contracts


Ya han pasado dos años desde que CI Games terminó

Snipe Ghost Warrior 3

, toda una apuesta técnica para el estudio polaco que no llegó a alcanzar el nivel esperado entre la comunidad de jugadores que habían forjado en su saga de francotiradores. En los próximos días CI Games vuelve a las tiendas con su nuevo trabajo

Sniper Ghost Warriors Contracts

, al cual hemos podido jugar durante unas horas en las oficinas de Koch Media.

Sniper Ghost Warriors Contracts es un juego que aunque mantiene el núcleo que tanto gustó a los aficionados del genero shooter e infiltración en anteriores entregas, añade nuevas mecánicas que hacen un juego a tener muy en cuenta además de contar con un precio reducido de 39,99€ a partir del próximo 22 de noviembre para PS4, Xbox One y PC. En esta nueva entrega manejamos a un misterioso personaje llamado El Cazador, un cazarecompensas que tiene que acabar con una serie de objetivos para asegurar el bienestar de la población de Siberia, la cual está amenazada por un cambio de gobierno que ha habido recientemente. Como principal novedad podemos ir mejorando a nuestro cazador comprando habilidades especiales, las cuales se dividen en cuatro clases, además de comprar mejoras en formas de armas y accesorios para exprimir los cinco escenarios que forman el juego, con un total de 25 misiones a cumplir.

La máscara y la retícula del rifle ayudan a calcular la caida de la bala para acertar en el blanco.

En esta ocasión hemos podido jugar en dos localizaciones de las cinco que tendrá el juego, Harbor y Glacier, sin contar el campo de entrenamiento que sirve a modo de entrenamiento para aprender las mecánicas del juego, controlar la caída de bala, experimentar con los distintos tipos de munición y aprender a manejar la máscara de cazador, un accesorio de lo más útil que permite marcar enemigos, puntos débiles del entorno o medir la distancia a objetivos entre otras cosas siempre que vayamos mejorándola con la compra de habilidades y con el dinero que obtenemos al completar misiones. También podemos cambiar entre distintas armas, como pistolas y subfusiles, que están accesibles mediante la clásica rueda de armas de los juegos clásicos.

La principal novedad de este Sniper Ghost Warriors Contracts es el desarrollo no lineal y el abandono del mundo abierto a favor de cinco escenarios de gran tamaño, diferenciados entre sí con misiones únicas cada uno, las cuales podemos realizar en el orden que queramos y repetir el número de veces necesario para cumplir los requisitos especiales que aumentan la recompensa recibida. Así en estos dos mapas hemos podido comprobar que la IA del enemigo todavía tiene que mejorar, ya que es muy fácil eliminarlos al no entrar muchas veces nosotros en su campo de visión pese a estar a pocos metros de distancia, algo que no os debe asustar ya que la versión del juego que probamos no era la fase final y en el juego final esperamos que lo hayan corregido. Los escenarios son muy amplios, con recovecos y zonas a las que podemos escalar para conseguir una posición más elevada y mayor visibilidad del campo para eliminar de forma más eficaz a los enemigos y no tener que depender del cuerpo a cuerpo o de otros artilugios, ya que podemos poner trampas, minas, usar granadas… un sinfín de posibilidades.

Uno de los detalles que más nos ha gustado es que si estamos en una zona helada, nos metemos en el agua y nadamos para llegar a una superficie más ventajosa podemos morir en el viaje, ya que el frío nos debilita y consume nuestra vitalidad, y si esta baja deberemos encontrar botiquines con los que curarnos.

Harbor y Glacier son los dos escenarios que hemospodido probar, uno es un puerto siberiano y otro un entorno nevado en su totalidad.

Gráficamente el juego no es que sea un alarde gráfico pese a que utiliza el motor CryEngine, pero el sistema de desmembramiento cuando nuestros disparos impactan sobre los enemigos es alucinante. Respecto al apartado sonoro nos ha parecido espectacular el sonido ambiental y así como la recreación del sonido que realizan los distintos tipos de armas y municiones está muy conseguido. Llegará traducido al español, pero no contará con voces en nuestro idioma.

El sistema de progreso y presentación de misiones nos ha recordado mucho al utilizado en las últimas entregas de Hitman, que tenían un formato episódico. Por ejemplo, en la primera misión nos trasladamos a un astillero siberiano para eliminar al dueño de una empresa y al jefe de obras de esta, mostrándonos por qué deben morir estas personas, y uno de los objetivos es eliminar un buque, recuperar datos muy valiosos y un teléfono móvil. Por otro lado la otra zona del juego nos presenta un entorno totalmente nevado y nos da el objetivo de eliminar a ciertos científicos que están jugando con la genética humana. Recordamos, que todas las misiones y submisiones pueden realizarse en el orden que quieras y dependiendo de la dificultad elegida, los enemigos serán más inteligente, haremos más ruido, seremos más débiles… y la recompensa será mayor.

En resumidas cuentas Sniper Ghost Warrior Contracts es un juego que se ve entretenido y que si te encantará si disfrutaste de los anteriores trabajos de CI Games. El juego del francotirador se pondrá a la venta el próximo 22 de noviembre con un precio recudido de 40€, para las plataformas PlayStation 4, Xbox One y PC, siendo esta última la versión que nos ofreció Koch Media para realizar estas primeras impresiones.

Al detalle las civilizaciones que debutan en Age of Empires II: Definitive Edition


El remake de uno de los clásicos más memorables de la historia de los videojuegos llegará este jueves y todavía a día de hoy se siguen conociendo nuevos detalles.

Uno de ellos es el modo de juego Empire Wars, modalidad confirmada recientemente que nos permitirá comenzar la partida en Edad Feudal, con una ciudad algo avanzada y una economía considerable, pues dispondremos de 27 aldeanos que ya estarán trabajando en minas, granjas y talando árboles. La tecnología telar estará investigada y la presencia de unos cuarteles y una herrería nos permitirán irnos al ataque en muy poco tiempo.

Teniendo en cuenta que las civilizaciones que llegan con cada nueva expansión (o remake en este caso) son lo que más llama la atención de los seguidores de la serie, aprovechamos para conocer brevemente las nuevas que añade esta Definitive Edition ahora que algunos las han podido probar con la beta cerrada reciente y hemos podido conocer sus características:

Búlgaros

Esta civilización europea se centra en la infantería y la caballería, algo que se deduce viendo su árbol de tecnologías y sus bonificaciones particulares. Tiene dos particularidades muy interesantes, pues tiene una unidad única (konnik) que sigue peleando cuando es derrumbada de su montura y también la de contar con un edificio exclusivo llamado Krepost, una edificación que cuesta 350 de piedra y que permite entrenar konnik sin necesidad de construir un castillo, el cual requiere prácticamente el doble de piedra. Si bien es cierto que los castillos proporcionan una defensa excelente, en los Krepost podemos guarecer aldeanos y arqueros para que disparen flechas adicionales, una característica que comparten con las torres. A continuación detallamos sus bonificaciones:

– Las tecnologías hombres de armas, espadachín de esp. larga y de mandoble son gratis.
– Los centros urbanos cuestan un 50% menos de piedra.
– Pueden construir el Krepost.

Unidad única

– Konnik (caballería)

Tecnologías únicas

– Estribos: Caballería ligera y konniks atacan un 25% más rápido.
– Nobleza bagain: Milicias y subsiguientes obtienen +3 de armadura cuerpo a cuerpo.

Bonificación de equipo: Las herrerías funcionan un 50% más rápido.

Lituanos

La otra civilización europea que se incorpora a las ya existentes se centra en la caballería y en los monjes. Y es que además de tener acceso a los paladines más poderosos gracias a las tecnologías de la herrería y a uno de los monjes más completos al poder desarrollar todo el monasterio, la posibilidad de mejorar el cuerpo a cuerpo de la caballería conforme se acumulen reliquias hacen de esta civilización una de las más peligrosas en partidas avanzadas. Y como añadido está los leitis, unidades únicas de caballería que ignoran la armadura del enemigo, haciendo que unidades como los boyardos eslavos o los caballeros teutónicos vean su punto fuerte por los suelos. A continuación detallamos sus bonificaciones:

– Comienzan con +150 unidades de comida.
– Los lanceros y guerrilleros son un 10% más rápidos.
– Cada reliquia otorga +1 de ataque cuerpo a cuerpo a las unidades de caballería (máximo +5).

Unidad única

– Leitis (caballería).

Tecnologías únicas

– Castros bálticos: Centros urbanos tienen +3 de alcance.
– Escudos rectangulares: Lanceros y guerrilleros tienen +1 de armadura proyectil.

Bonificación de equipo: Los monasterios funcionan un 20% más rápido.

Cumanos

Aunque son una raza especializada en caballería, bien podrían ser los expertos de la Edad Feudal, ya que son los únicos que pueden construir centros urbanos y talleres de asedio en dicha edad. Hará falta ser, eso sí, bastante experimentado para ser capaz de reunir semejantes cantidades adicionales de madera, oro y piedra para sacarle partido a estos bonus. Tienen a los kipchak como unidad única, que resulta ser un arquero a caballo con disparo rápido, pero es que además es la única civilización junto a los Tártaros que tiene acceso a los lanceros esteparios (caballería ligera con ataques a distancia y cuerpo a cuerpo) en los establos. Tienen su propia arquitectura asiática. A continuación detallamos sus bonificaciones:

– Pueden construir centros urbanos adicionales en la Edad Feudal.
– Taller de asedio y arietes en la Edad Feudal.
– La caballería es un 10% más rápida desde la Edad Feudal.

Unidad única

– Kipchak (arquero a caballo).

Tecnologías únicas

– Ganadería de la estepa: Caballería ligera y arqueros a caballo son creados un 80% más rápidos.
– Mercenariado cumano: Cada integrante del equipo puede crear gratuitamente 10 kipchaks de élite en el castillo.

Bonificación de equipo: Empalizadas tienen +50% de puntos de salud.

Tártaros

Los Tártaros comparten con los Mongoles la arquitectura asiática y la especialidad en arqueros a caballo, cosa que deducirás cuando veas que disponen gratuitamente de la tecnología tácticas de los partos, la cual otorga un importante plus a los arqueros a caballo a nivel defensivo y ofensivo (daño adicional contra piqueros). Los keshik, su unidad única, sorprendentemente no son caballos que disparan proyectiles, pero sí caballería que genera oro al pelear contra tropas enemigas. A continuación detallamos sus bonificaciones:

– Las ovejas dan +50% de comida.
– Las unidades infligen +25% cuando pelean desde una posición elevada.
– Tácticas de los partos gratis.

Unidad única

– Keshik (caballería especializada en saqueos).

Tecnologías únicas

– Armadura de seda: Caballería de exploración y arqueros a caballo tienen +1 de armadura proyectil.
– Tácticas de asedio timúridas: Los lanzapiedras tienen +1 de alcance.

Bonificación de equipo: Arqueros a caballo tienen +2 de línea de visión.

Broly Dragon Ball Super estrena tráiler en Dragon Ball FighterZ


Durante el torneo Red Bull Spain Saga 2019 se ha mostrado el tráiler de Broly (DBS), personaje que completará el FighterZ Pass 2 cuando llegue, que será pronto.

Aunque comenzará el combate calmado, poco a poco irá perdiendo la cordura y el descontrol se apoderará de él, desatando así todos sus poderes. Su estilo de combate será salvaje como el que más y emulará lo visto en la película, por lo que perderá la armadura y acabará transformándose en Super Saiyan.

¿Llegarán más luchadores al juego después de la llegada de Broly? Tocará esperar a un hipotético anuncio de un Fighter Pass 3, aunque viendo que se hallaron datos pertenecientes a una posible tercera temporada cuando llegó Gogeta, no sería extraño que fuese una realidad más adelante.

Google confirma el catálogo de lanzamiento de Stadia


El próximo 19 de noviembre sale al mercado

Google Stadia

y son diversas las compañías que han confirmado sus videojuegos para la plataforma. Recientemente se acaba de hacer pública la lista de 12 juegos que legarán el día de lanzamiento, así como se han confirmado 14 más que llegarán al catálogo antes de finalizar 2019.

Juegos de lanzamiento – 19 de noviembre
Assassin’s Creed Odyssey
Destiny 2: The Collection
GYLT
Just Dance 2020
KINE
Mortal Kombat 11
Red Dead Redemption 2
Rise of the Tomb Raider
Samurai Showdown
Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition
Thumper
Tomb Raider Definitive Edition

Disponibles antes de terminar el año
Attack on Titan 2: Final Battle
Borderlands 3
Darksiders Genesis
Dragon Ball Xenoverse 2
Farming Simulator 19
Final Fantasy XV
Football Manager 2020
Ghost Recon: Breakpoint
GRID
Metro Exodus
NBA 2K20
Rage 2
Trials Rising
Wolfenstein YoungBlood

Algunos títulos confirmados para 2020:
Doom: Eternal
Watch Dogs: Legion
Gods & Monsters
Cyberpunk 2077

Capcom Home Arcade – Insert Coin… Again!



Analizado en Capcom Home Arcade. Versión de prueba proporcionada por Koch Media.

Pongámonos en antecedentes. Nintendo saca al mercado miniaturas de sus dos primeras consolas, y la aceptación es tal que otras desarrolladoras se suman al carro. Tenemos propuestas tan dispares como el fantástico mini modelo de Mega Drive de hace unas semanas, la controvertida PlayStation o la recreativa a escala de SNK. Bien, nostalgia condensada y servida para deleite del mitómano. Pero Capcom ha querido decir algo, dar un nuevo enfoque a esta moda y proponer un enfoque totalmente diferente. Capcom no ha tenido nunca videoconsola como tal, pero ha reinado en los salones recreativos durante décadas, por eso su idea es llevarnos hasta nuestra casa un producto de lujo que nos haga sentir igual que en los años mozos en los que no parábamos de echar monedas para poder continuar la partida. Y recalcamos lo de “lujo”, porque tanto por precio como por acabo tenemos un producto de lo más especial. Capcom Home Arcade se presenta en una imponente caja de cartón, en cuyo interior encontramos dos palancas con ocho botones sobre una representación enorme del logo de la desarrolladora japonesa.

Vayamos al lío. El armatoste mide la friolera de 74cm x 22cm x 11cm, lo que implica tener una mesa realmente grande para poder colocarlo. Desde que lo saqué de la caja lo vi claro, para sentirme como en un salón recreativo coloqué la tabla de planchar justo delante de la tele de 55′ y encima, el Capcom Home Arcade. Y jugar de pie, claro, como mandan los cánones. No tengo taburete alto, como mil veces jugué a Final Fight en aquel bar a medio camino del colegio y mi casa pero no lo he echado en falta. Capcom Home Arcade transmite esas sensaciones en nuestro propio saloncito. Y lo hace gracias a las dos palancas Sanwa JLF-TP-8YT de ocho direcciones GT-Y y dieciséis botones OBSF (ocho para cada jugador, seis de ellos para jugar, uno de “Start” y otro de “Insert Coin”) para que los más exigentes no tengan una palabra de queja. Salida HDMI, otra para la corriente y un puerto USB que nos hace albergar esperanzas a largo plazo. Todo esto sin olvidar la conexión Wifi para actualizar el firmware del dispositivo y para comparar nuestros registros con la comunidad en línea, porque sí, podemos subir nuestra puntuación y compararla con jugadores de medio mundo.

El emulador es el FB Alpha, en el que encontramos un sistema de testeo tanto de los botones como del stick, la posibilidad de cambiar el idioma del menú (esperemos que en un futuro incluya el castellano en alguna actualización) y cuatro tipos de visionado diferentes (con suavizado o sin él, con las proporciones normales o la imagen estirada). Que podamos ordenar los juegos por orden alfabético o de forma aleatoria se queda en una mera anécdota, no hay tantos juegos como para que su ordenación sea importante. Y es que si el hardware es maravilloso, el software tiene la limitación de estar acotado a tan solo 16 títulos, una minucia si tenemos en cuenta el extenso portafolios del que dispone Capcom en su haber. Y de lo que no hemos hablado todavía, el precio. Hablamos de 229,95 euros, una pasada. Por un lado, el acabado es una maravilla: el tacto, el enorme peso, las sensaciones… en ese sentido todo es fabuloso. Ahora bien, si tomamos como referencia otros productos similares que por más de la mitad del desembolso tenemos más del doble de juegos, la cosa empieza a flaquear.

Análisis de Tangle Tower



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
SFB Games ya nos aportó su granito de arena en el catálogo de Nintendo Switch gracias a la fantástica experiencia de Snipperclips, y en esta ocasión el estudio londinense nos deleita con Tangle Tower, una aventura detectivesca para Nintendo Switch, que también se puede jugar en PC y el sistema de suscripción Apple Arcade. Es posible que algunos recuerden el videojuego Detective Grimoire, uno de los títulos de esta desarrolladora, pues bien, el personaje que protagoniza este videojuego vuelve a la palestra en este nuevo videojuego.La historia nos lleva a resolver el caso del asesinato de Freya Fellow, a quien se le ha arrebatado la vida mientras pintaba un cuadro en Tangle Tower. A la hora de jugar la investigación, las deducciones, los interrogatorios y los puzles se dan cita en una experiencia que sigue los cánones típicos de las aventuras gráficas. La trama por su parte presenta a Grimoire y Sally como los protagonistas que deben resolver el caso, pero en el camino nos topamos con diversos personajes de lo más variopintos, siendo todos ellos muy interesantes. Si la historia como tal podría ser algo mejor, el diseño de los personajes está muy bien cuidado tanto en lo artístico como en lo que aportan a la historia. Antes hemos mencionado que el detective Grimoire ya presentó un videojuego anterior, pero es posible disfrutar de esta nueva aventura sin haber jugado a la anterior. El Detective Grimoire vuelve a protagonizar un juego que mezcla puzles e investigación.
Una vez comienzas a jugar es irremediable acordarte de títulos como Ace Attorney o El Profesor Layton ya que el título mezcla conceptos que ya hemos visto en ambas míticas series. Ir comprobando todos los elementos de los escenarios para encontrar pistas es algo indispensable para poder avanzar, pero también lo es interrogar a los presentes para comprobar qué pistas podemos sacar de estas conversaciones. Los puzles también tienen su importancia y los hay de astucia u otros que requieren previa investigación para dar con las claves para solucionarlos. Hay momentos de la historia que requieren más perspicacia o insistencia, pero por lo general (hay alguna excepción) la transición de los puzles e investigaciones está muy bien llevada a cabo.Otro factor que nos ha gustado mucho, y que recuerda a tantos títulos del género, es la formación de nuestras propias conjeturas juntando las pistas o elementos de nuestras investigaciones. Para ello se nos ofrece la oportunidad de ir juntando pistas de diferentes bloques hasta que damos con la respuesta correcta. Por desgracia el sistema no aporta ninguna penalización en el caso de fallar, pero no hay que olvidarse que dada la temática y estética del título gran parte de su público será infantil y no estará acostumbrado al género. Se podría decir que las mecánicas de este Tangle Tower no son nada novedosas, pero están tan bien introducidas en la historia que en ningún momento llegamos a aburrirnos. De hecho su ritmo se acelera de tal forma que sin darnos cuenta podemos acabar el título en un par de tardes, ya que en 5 o 6 horas puede completarse sin problemas.Para llevar el juego a Nintendo Switch se han aprovechado todos los sistemas de control que ofrece la plataforma al máximo, tanto en televisión como en modo portátil. Es posible jugar con los Joy-Con o el mando Pro, o utilizar solo uno de los Joy-Con a modo de Wiimote utilizando este como puntero. A la hora de jugar en modo portátil sin lugar a dudas lo mejor de todo es poder hacerlo haciendo uso de la pantalla táctil, ya que es la mejor manera de sacar el máximo partido al juego que tenemos ante nosotros. Para gustos los colores, o en este caso los sistemas de control. Después de interrogar o investigar hay que unir las pistas.
En ambas vertientes el título luce super bonito, ya que tanto el diseño de los escenarios como de los personajes está muy cuidado. De hecho estos últimos parecen recortables de papel que llegan a recordar evidentemente a Snipperclips, pero también a títulos como Flipping Death o Stick It to the Man, otros dos juegos del mismo género que son altamente recomendables. Las voces del juego están en inglés, pero se incluye una destacable localización de los textos al castellano, lo que supone una novedad respecto al primer juego que no tenía textos en nuestro idioma.ConclusionesTangle Tower ha acabado siendo toda una sorpresa, pese a que el título no ha logrado tener la repercusión que sí tuvo Snipperclips. Si buscas un título de puzles e investigación repleto de personajes carismáticos y mucho humor, te recomendamos que le des una oportunidad. Es cierto que se llega a hacer algo corto, así como sus puzles no ofrecen un reto para los incondicionales del género, pero sus bondades y buen hacer son razones de peso para seguirle la pista. Y por qué no decirlo, nos encantaría que su estudio se animase a adaptar el primer juego de Detective Grimoire a la consola híbrida de Nintendo.Redactado por Alberto Hernanz (Beto)

Alternativas

El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios – Edición Deluxe

Los personajes. Lo entretenido que es y lo bien planteados que están los puzles…

… o al menos casi todos. Se puede llegar a hacer corto.

Interesante propuesta de puzles e investigación en la que no faltan humor y personajes muy peculiares.

Ya se puede precomprar Death Stranding en PC a través de Steam y la Epic Games Store



Death Stranding

ya está disponible en PlayStation 4, y en verano de 2020 hará lo mismo para PC. La duda estaba en si finalmente lo veríamos en una exclusiva a través de la

Epic Games Store

o si también aparecería en

Steam

. Finalmente la distribuidora del juego en PC, 505 Games, ha confirmado que ya está lista la precompra en ambas plataformas a un precio de 59,99 euros.

En cuanto a los requisitos mínimos y recomendados no hay nada, ya que en ambas tiendas aparece esa sección en blanco. Lo que sí se puede asegurar es que tanto el doblaje como la traducción de la versión de PS4 se mantiene en esta. El juego está doblado al castellano, inglés, francés, alemán, italiano y japonés. La traducción se puede poner en castellano, español de México, inglés, portugués, portugués de Brasil, francés, italiano, polaco, ruso, japonés, coreano, chino tradicional, chino simplificado, danés, húngaro, griego, turco y checo. Hay para elegir y para todos los gustos.

Os recordamos que hemos realizado un artículo repasando a todos los personajes importantes de Death Stranding y su papel en el juego, al que podéis acceder haciendo click aquí.

13 Sentinels: Aegis Rim estrena tráiler sobre estudiantes y conspiradores



13 Sentinels: Aegis Rim

es el nuevo proyecto de Vanillaware y que es muy esperado por los usuarios, a pesar de que aún falta para su llegada. Especialmente para los usuarios occidentales.

Atlus ha publicado un nuevo tráiler que incide en las conspiraciones del gobierno, agencias secretas y demás elementos ignotos. Todo ello combinado con estudiantes preocupados, rondadoras máquinas mortales, un agente infiltrado y un gato. Se exponen sus lealtades y desconfianzas hacia otros personajes. 13 personajes principales entre estudiantes, docentes y agentes, muchas verdades ocultas entre tramas espías, unos cuantos centinelas robóticos y un gato.

Recordemos que el juego saldrá el 28 de noviembre para PlayStation 4, tras la aparición de su demo a finales de octubre, y que las primeras unidades incluyen la remasterización de Dragon’s Crown, uno de los títulos más exitosos del estudio.

Age of Mythology podría volver en forma de reboot o edición definitiva


Por si no tuviéramos suficiente con el lanzamiento inminente de

Age of Empires II: Definitive Edition

el próximo 14 de noviembre y la

presentación de Age of Empires IV en el XO 2019

de Londres el mismo día, ahora hay que sumar el más que posible regreso de

Age of Mythology

.

Y es que no es la primera vez que Age of Mythology es mencionado por el director creativo de Age of Empires, Adam Isgreen, quien asegura a PC Gamer que van a pensar si ponerse con un reboot o una edición definitiva: “Mythology ocupa un espacio realmente interesante. ¿Hacemos una versión definitiva de él o hacemos algo más grandioso con él, reiniciándolo o llevándolo a cabo en una nueva dirección? Hay tantas oportunidades que veo con este juego que simplemente no sé qué vamos a hacer todavía. Vamos a pensarlo bien. Queremos hacer felices a nuestros fans, y si estos quieren que hagamos una versión definitiva, consideraremos seriamente ir en esa dirección”.

Teniendo en cuenta que incluso la tercera parte tiene anunciada su propia edición definitiva desde el día que se anunciaron todas, es posible que ahora que la segunda entrega está terminada que el equipo de desarrollo decida ponerse manos a la obra con Mythology y aplazar un poco el proyecto de Age of Empires III.

También existe cierto interés en arreglar la versión de Steam, la cual sigue teniendo muchos problemas. En julio se liberó el parche 2.7 en modo “preview” con tal de mejorar sustancialmente el juego introduciendo mejoras, corrección de errores y toneladas de ajustes a las civilizaciones del juego. Dicho parche mejoró en la recta final de septiembre al parche 2.7.4, aunque actualmente sigue en estado beta.

Take-Two confirma que The Outer Worlds ha sido un éxito a nivel de ventas y críticas


Take-Two ha emitido un informe financiero del segundo trimestre del año fiscal donde resalta lo positivo que ha resultado el lanzamiento de

The Outer Worlds

. El último juego de Obsidian, que ahora pertenece a Microsoft Studios, ha resultado ser un éxito a nivel de críticas, e incluso ha superado las expectativas a nivel de ventas. Aunque las cifras exactas no se han desvelado, así como la plataforma en la que más ha triunfado, sí sabemos que estamos ante un gran juego.

Las buenas noticias también llegan para los usuarios de Nintendo Switch, y es que ya sabemos una fecha aproximada para el lanzamiento del juego. Si todo marcha según lo establecido esta versión debería estar lista para antes de finalizarse el actual año fiscal, que terminará el 31 de marzo de 2020. Esto quiere decir que se comercializaría durante los tres primeros meses del próximo año. El estudio encargado de la adaptación será Virtuos, los mismos que ya adaptaron Dark Souls y L.A. Noire para la misma consola.

Podéis saber más del juego en nuestro análisis.

Days Gone se actualiza para celebrar el lanzamiento de Death Stranding


Hoy se ha puesto a la venta a nivel mundial

Death Stranding

, la nueva obra de Hideo Kojima para PlayStation 4. Bend Studio no ha querido desaprovechar la ocasión y ha lanzado la actualización 1.60 para

Days Gone

que, entre otro tipo de opciones, incluye elementos al juego de Kojima Productions.

Dentro del juego tendremos la oportunidad de modificar la moto de Deacon St. John para añadir elementos de futurísticos de Death Stranding, incluyendo a un bebé animado que simula ser la cápsula que lleva consigo Sam Porter. Todo esto está disponible de manera gratuita y es accesible para cualquier jugador.

Lo mejor es que el parche no queda ahí, y es que se han añadido y mejorado una serie de elementos muy demandados por la comunidad. Por ejemplo, ahora podemos reiniciar las hordas, zonas infestadas y los campamentos. En cuanto a los arreglos más técnicos, se ha solucionado una serie de errores con el audio y otros que causaban que el juego se cerrase de manera inesperada. Para más información os recomedamos acceder al Reddit oficial del juego, que cuenta con las notas del parche 1.60 publicadas por la propia Bend Studio.

Overwatch 2 es el culpable de que el original no haya recibido nuevo contenido en el último año


A pesar de que

Overwatch

no ha dejado de aportar nuevos héroes, modos y opciones desde su lanzamiento en 2016, en el último año ha faltado frescura en los eventos. Por ejemplo, el recién finalizado evento de Halloween no ha aportado ninguna novedad salvo por los nuevos aspectos legendarios. Según ha reconocido la propia Blizzard, esto se debe a

Overwatch 2.

Durante la pasada Blizzcon 2019, Kotaku pudo hablar con Jeff Kaplan sobre el esperado Overwatch 2. El director del juego reconoce que la falta de novedades se debe a que estaban “trabajando al 100% en el próximo gran contenido para el juego”. De hecho, Kaplan comenta que había novedades para este año en Halloween, pero que finalmente se quedarón en el tintero por falta de tiempo. “Me senté al lado de uno de los diseñadores de La Venganza de Junkenstein, Mike Heiberg, y me dijo que tenía grandes ideas para este año. Desgraciadamente le tuve que decir que estabamos centrados en Overwatch 2, lo que fue algo duro para nosotros”.

En cuanto al futuro inmediato del juego, sabemos que antes de que se lance Overwatch 2 (sin fecha confirmada) veremos a un nuevo héroe aún por desvelar, probablemente esto suceda antes de mayo de 2020. También hay una mala noticia, y es que el evento Archivos de 2020 no traerá una misión nueva, así que nos quedaremos sin una ampliación de la historia.

Os recordamos que tenemos un avance de Overwatch 2 donde repasamos las principales novedades del juego que llegará a PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.

Persona 5: Scramble anuncia un nuevo personaje: Sophie la encapuchada


Atlus ha anunciado el segundo personaje nuevo para

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers

, el spin-off de la quinta parte que fue desvelado hace unas semanas. El otro personaje es Zenkichi Hasegawa, un oficial de policía que aún no sabemos si es amigo o enemigo.

Su nombre en clave es Sophie ( voz de Misaki Kuno), muchacha pelirroja ataviada con un curioso traje espacial que ayuda a Joker y sus colegas en sus misiones por Japón. Quiere llevarse bien con los vecinos humanos de la zona y por eso les ayuda. Está armada con un yo-yo especial de combate y una pistola de rayos láser, se especializa en las artes cualitativas y tiene el control de un Persona llamado Pithos. Todo eso se puede contemplar en su tráiler debut.

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers llegará a PlayStation 4 y Switch el 20 de febrero de 2020 en Japón. Esta entrega contará con grandes dosis de acción pues su desarrollo corre a cargo de Omega Force.

El indie 3 Minutes to Midnight ya ha superado su objetivo en Kickstarter


No hace mucho os hablábamos de

3 Minutes to Midnight

, el juego español desarrollado por Scarecrow Studio. Durante el pasado mes de octubre el juego estuvo buscando financiación en Kickstarter, y finalmente se ha superado el objetivo inicial de 50.000 euros gracias a las 961 personas (y sumando) que se han unido al proyecto.

De esta manera, podemos confirmar que el juego llegará a todos los PC, incluyendo los que tengan Linux, y si todo sale bien también para consolas como Xbox One, Nintendo Switch y PlayStation 4. Scarecrow recuerda que todavía se puede sumar a su proyecto para conseguir objetivos que añadirán contenido al juego o lo mejorarán de alguna otra forma. Por ejemplo, al llegar a 60.000 euros se añadirán nuevas traducciones, pero a los 70.000 se contará con una versión del director que detallarán paso por paso el desarrollo, incluyendo las ideas descartadas.

Debajo os dejamos el primer tráiler de 3 Minutes to Midnight, aventura gráfica que recuerda a los clásicos como Day of Tentacle o Monkey Island.

Análisis de Luigi’s Mansion 3

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Después de una primera entrega para Gamecube que conquistó nuestros coranzoncitos, Luigi no ha parado de reclamar su merecido protagonismo. Y es que el más miedica de los Bros ha encontrado en el canguelo su catapulta al éxito. Si en Nintendo 3DS tenemos su segunda parte y un coqueto remake del título primigenio, la esperada tercera entrega llega a bombo y platillo para la flamante Switch, la consola de moda en todo el mundo. Se encargan del desarrollo los canadienses chicos de Next Level Games, veteranos en esto de lidiar con las series de Nintendo y estudio que no deja indiferente a nadie. Y no porque los aficionados estén divididos con ellos, encontramos mucha gente que alaba sus juegos mientras otros vociferan en contra de su trabajo, pero esto ocurre porque en su portafolio de juegos encontramos todo tipo de resultados: fracasos (Metroid Prime: Federation Force), grandes aciertos (Luigi’s Mansion 2) y títulos que han pasado sin pena ni gloria (como las entregas futboleras de Mario Strikers). Desde ya os vamos a adelantar que su último trabajo es con diferencia el mejor que han realizado desde que colaboran con la desarrolladora japonesa, hasta el punto que creemos que ya estarán trabajando en su próximo proyecto para Nintendo Switch. Y si no, al tiempo.

La historia arranca con nuestros amigos de viaje en autobús. Mario, Peach, Toad (en varios colores) y Luigi se encaminan a unas vacaciones de ensueño. Su destino, el hotel Gritz, un gigantesco complejo del descanso que albergará el relax de nuestros héroes después de tantísimas aventuras. Ya de entrada saltarán nuestras sospechas durante el primer paseo por la recepción del hotel, pero no será hasta la primera noche en la que nuestro Luigi se despierte sobresalto cuando entendamos la magnitud de los hechos: Vilma Du Tel, la regente del establecimiento, ha liberado a todos los fantasmas que tenía el Profesor Fesor retenidos de anteriores entregas, entre los que se encuentra el rencoroso Rey Boo que ha orquestado toda esta trampa. Pero no solo ha conseguido escapar del cuadro que lo tenía retenido… también ha logrado atrapar en un lienzo a cada uno de nuestros amigos. Menos mal que el hermanísimo ha conseguido librarse de la encerrona y ha encontrado una de las aspiradoras del Profesor Fesor, la versátil Succionaentes GO-1000 con la que empezará a debilitar el fantasmagórico plan de el Rey Boo y sus secuaces.

El hotel Gritz impone desde la primera vez que visitamos su hall, luego acojona, pero nos encanta.

La primera de nuestras tareas será liberar al profesor, atrapado también dentro de un cuadro. En el momento que lo saquemos de su cautiverio, podrá instalar una base de operaciones en el garaje del hotel y nutrir de nuestro protagonista de artilugios y pistas que le ayuden en su cometido. La mecánica de juego contra los fantasmas seguirá siendo la de deslumbrarlos con la linterna, tirar en la dirección contraria hacia la que quieran escapar (como si estuviéramos pescando con caña) y una vez cogidos, golpearlos contra el suelo hasta desgastar su resistencia y poder atraparlos, lo mismo de otras entregas en esencia. Pero el Profesor Fesor ha estado muy activo en su taller creando cachivaches para que Luigi tenga soluciones a cada problema. Entre los extras encontramos un desatascador con ventosa para mover objetos grandes o un escáner capaz de liberar a las personas y los objetos retenidos en los cuadros (además de servirnos para encontrar cosas escondidas por los escenarios). Pero el gran añadido es Gomiluigi sin lugar a dudas, una sustancia verde capaz de replicar nuestra apariencia y que podremos mover para aprovechar sus viscosas propiedades. Con este ser podemos atravesar barrotes y rejillas o accionar resortes, pero tendremos que tener mucho cuidado porque su inestable naturaleza provoca que se disuelva con el contacto del agua. Ya la principal novedad de Luigi’s Mansion en Nintendo 3DS era el modo cooperativo en el que el segundo jugador manejaba un Luigi de color verde, un modelo simplificado del mismo por las limitaciones de la consola y para dejar bien clarito quién controlaba a quién. En esta tercera parte se ha justificado esa apariencia con el tema del Gomiluigi y se ha abierto una puerta al multijugador como mencionamos más adelante.

El juego mantiene una estructura por pisos del hotel, de forma que para acceder a uno nuevo, antes deberemos derrotar al enemigo final que guarda en su poder los botones del ascensor. Cada piso tiene sus habitaciones y su enemigo final, pero enseguida nos daremos cuenta que además esconden una serie de gemas que deberemos encontrar, bien rebuscando de lo lindo, bien haciendo pequeños puzles. Pero lo verdaderamente maravilloso de este Luigi’s Mansion 3 es sin lugar a dudas la variedad de ambientaciones que podemos encontrar (no vamos a decir nada para no reventar las sorpresas) que quedan coronadas con los mejores enemigos finales que recordamos en años. El mimo puesto en estos apartados (variedad y Final Bosses) lo colocan a la misma altura que cualquier juego protagonizado por su hermano. No podemos olvidar el guiño al malogrado Virtual Boy, la consola de realidad virtual de Nintendo que aquí aparece como artilugio del Profesor Fesor bajo el nombre de Virtual Boo. Servirá como mapa, menú y para contactar con el profe (la verdad es que llama demasiado) pero su estilismo con toda la interfaz en rojo nos ha calado. La pena es que Luigi’s Mansion 3 no es excesivamente difícil, tampoco lo eran los anteriores, pero esa carencia se suple con una duración respetable (puede llevarnos una quincena de horas tenerlo todo al cien por cien) y el multijugador. Tampoco termina de convencer el control, el uso de los dos sticks en habitaciones cerradas sin referencia provoca que demos demasiadas vueltas sobre nuestro propio eje a la hora de apuntar con la linterna o la aspiradora.

Al igual que ocurrió con la versión de 3DS del primer juego, se han añadido variantes de juego para varios participantes. Primero deberemos liberar al Profesor Fesor y que instale su base portátil, a partir de ahí tendremos las opciones disponibles. Y hay variantes para contentar a casi todos, por un lado tendremos la posibilidad de disfrutar de la campaña en cooperativo, pero en lugar de dos “Luigis”, un jugador controlará al espigado hermano mientras que el otro hará lo propio con Gomiluigi, con sus ventajas e inconvenientes comentados con anterioridad. Para ésto, tendremos que haber desbloqueado el acceso a Gomiluigi y disponer de un segundo mando porque solo está disponible en local. En cuanto al juego en línea, tenemos dos vertientes llamadas “Torre de los desafíos” y “Luigi contra Luigi”. Bueno, el primer modo del que hablamos, la torre, puede jugarse tanto en local como en línea, que quede claro. El objetivo pasa por succionar todos los fantasmas y todo el dinero posible de cada piso para poder pasar al siguiente. De esta forma tenemos una curiosa variante del “palacio sangriento” de la serie Devil May Cry solo que más amigable y pensado para jugar con amigos allá donde estén. El segundo modo se centra en competir contra otros jugadores, para ello permite enfrentar hasta ocho jugadores y hacer dos grupos de cazafantasmas italianos para participar en tres divertidos minijuegos. No es la repanocha, pero entretiene.

La cantidad de ambientaciones apabulla, es fantástica.

Al apartado gráfico de Luigi’s Mansion 3 se le puede achacar que las habitaciones son muy parecidas entre sí, que los escenarios son pequeños o que el diseño termina por repetirse. Quien diga eso no ha jugado a esta tercera entrega, punto. No vamos a decir que parece una película de animación, porque sería exagerar, pero el cariño, el mimo y la calidad de las animaciones y del modelado de los personajes ponen de manifiesto la máxima que no hacen falta texturas hiperrealistas o enormes escenarios abiertos para que un juego nos deje boquiabiertos. Luigi es un espectáculo, su forma de moverse, de asustarse, de batirse el cobre con cada espectro… pero es que cada enemigo final y cada estancia están a su misma altura. Evidentemente hay elementos que se repiten, los fantasmas “básicos” tienen que estar ahí como ejército de Boo que son y tiene que haber muchos para que la jugabilidad no se resienta, de igual forma que los cuartos de baño o los pasillos son complicados de hacer diferentes. Pero llegado un punto cada piso del hotel Gritz nos traslada a una ambientación diferente, el ascensor deja de ser un elevador que nos sube o baja para convertirse en un portal dimensional que nos lleva a escenarios tan variados como exóticos y grandilocuentes. Y los detalles, madre mía, la cantidad de elementos con los que podemos interactuar, desde arramplar con cortinas con nuestra aspiradora a ver planear los billetes al caer o las nubes de polvo que se generan al abrir un viejo cajón. Esos detalles terminan por repetirse, pero los disfrutaremos cada vez como si fuera la primera. El audio está muy cuidado aunque Luigi repita las cuatro frases de siempre y Fesor diga sus mismos soniditos guturales para expresarse. Por música, efectos y calidad, el apartado sonoro brilla con luz propia.

A Luigi le va el rollo miedica. Fue su forma de diferenciar su carrera de la de su hermano, y aunque ambos se juntan para las grandes ocasiones, nos encanta que hayan conseguido encontrar su sitio por separado. Con Luigi’s Mansion 3 llega su consagración como juego grande, grande de verdad. El primer juego gustó, pero su corta duración siempre jugó en su contra, y la segunda entrega tenía ese halo de producto menor al lanzarse en una portátil. Ahora no hay excusas, la tercera parte llega a la consola estrella de la casa, el juego es enorme y tan redondo como esperábamos. Quizás el multijugador competitivo no sea tan divertido como el resto del juego, pero ahí está para potenciar aún más la idea de que Switch es una consola para jugar con amigos y familiares. Luigi’s Mansion 3 es uno de los grandes de Switch de este 2019, y eso que coincide con auténticos titulazos como Pokémon o Super Mario Maker 2. No sabemos si habrá una cuarta parte de la marca o si ya que han empezado con el contenido descargable (para el multijugador por ahora), se deciden a ampliar la campaña con un Spa encantado o con la desinfastamación (aquí escuchasteis ese palabro por primera vez) de casas rurales, el caso es que la fórmula funciona y nos ha proporcionado los mejores momentos con nuestra Nintendo Switch en lo que llevamos de año.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Análisis de Just Dance 2020



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Ubisoft.
Todos los años nos encontramos con nuevos videojuegos con los que disfrutar, pero en el calendario de lanzamientos no faltan las citas anuales con títulos como Just Dance. En esta ocasión nos encontramos ante el reciente lanzamiento de Just Dance 2020, título que ya se puede comprar en Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, e incluso Wii. Además cabe destacar que también llegará a una nueva plataforma, ya que estará disponible en Google Stadia.Para disfrutar con Just Dance 2020 no hace falta ser un auténtico bailarín ni mucho menos, realmente bastan las ganas de pasarlo bien y disfrutar, especialmente si es en compañía. En lo jugable nos encontramos con un sistema que los fans del género ya conocerán de sobra. En la pantalla aparecen diversos avatares que van bailando la coreografía de la canción que suena en ese momento y a estos les acompañan indicaciones visuales de los pasos de baile que están por venir. Si clavamos las poses y los pasos al ritmo de la música vamos sumando más puntos que si erramos las acciones, así como realizar cadenas de buenos movimientos aumenta el multiplicador. Básicamente eso es todo lo que debe saber cualquier persona que quiera jugar, el resto como ya hemos anticipado simplemente es disfrutar al ritmo de la música. Just Dance 2020 no puede faltar en ningún salón en el que haya una fiesta.
Cada nueva edición de Just Dance nos presenta una nueva selección musical, por lo que esta es la razón principal de la cita anual que tenemos con este videojuego. Este año entre los 40 temas musicales incluídos tenemos canciones como Bad Guy – Billie Eilish, Bangarang – Skrillex feat. Sirah, 7 Rings – Ariana Grande, Stop Movin’ – Royal Republic, Rain Over Me – Pitbull feat. Marc Anthony, Con Altura – Rosalia feat. J Balvin & El Guincho, Bassa Sababa – Netta, o Baby Shark – Pinkfong, entre otros. Pero ahí no acaba la cosa, ya que desde hace unos años se estrenó la suscripción de Just Dance Unlimited con la que actualmente podemos acceder a más de 500 canciones. A la hora de iniciar el juego se puede acceder a una prueba gratuita para comprobar de primera mano este gran catálogo musical antes de pasar a pagar la suscripción. Para gustos los colores, o en este caso la música, pero es imposible no encontrar canciones del catálogo propio del juego o de Unlimited con las que pasarlo bien bailando.En Just Dance 2020 existen tres grandes divisiones, siendo Just Dance la mayor protagonista y desde la que podemos acceder al catálogo completo de canciones, así como las diferentes listas de reproducción y filtros de búsqueda que se ofrecen. Así mismo un año más vuelve a estar presente la vertiente Kids, de manera que aquí se concentran las canciones y coreografías más enfocadas a los pequeños de la casa. Pero si en esta edición hay una novedad importante, eso es la incorporación de All Stars, un modo de juego que busca rememorar las diferentes ediciones del juego y las canciones más populares que han pasado por nuestras consolas en los últimos años. Cabe recordarn una vez más que desde el modo principal se pueden acceder a opciones como la vertiente online de World Dance Floor, el modo Sweat con el que medir calorías o el cooperativo para bailar en compañía. Hay temas musicales para todos los gustos, pero aún así se habilitan más opciones gracias a Just Dance Unlimited.
Está claro que estamos ante un videojuego que se disfruta infinitamente más en compañía de otras personas, pero aún así se ofrecen diversos alicientes para jugar incluso en solitario. Se pueden crear perfiles de usuario que subir de nivel y que a su vez permiten el desbloqueo de nuevos avatares, adornos y títulos de jugador. A la hora de bailar o completar los retos diarios que se ofrecen también conseguimos monedas (Mojo) con lo que podemos acceder a la máquina de regalos para conseguir muchos más elementos.Como de costumbre el título ofrece diversos métodos de control dependiendo de la plataforma en la que se juega. En el caso de Nintendo Switch, que es la consola en la que hemos podido jugar, se permite que cada jugador tome un Joy-Con o bien se haga uso de un smartphone con la app del juego. Cabe destacar que en Just Dance 2019 para Nintendo Switch no se podía jugar con smartphones, por lo que es de agradecer que se sume esta posibilidad a la consola híbrida de Nintendo. De esta manera aún más jugadores se pueden unir a la sesión de baile en el caso de no tener más mandos por casa.ConclusionesJust Dance 2020 es un año más el rey de los juegos de baile, pero también el título musical que no puede faltar en cualquier fiesta con familia o amigos. Como viene siendo costumbre la lista de canciones es un elemento determinante para adquirir el título, pero si aún así se echa en falta más variedad siempre se puede acceder a la colosal librería de Just Dance Unlimited. Además esta edición suma el modo All Stars, todo un tributo a los 10 años de historia que nos ha deparado la serie.Redactado por Alberto Hernanz (Beto)

Alternativas

Let’s Sing 12 si lo que quieres es cantar en lugar de bailar.

Jugar en compañía. Canciones para casi todos los gustos. Lo divertido que sigue siendo.

Que no te gusten las canciones del repertorio.

Just Dance suma y sigue con una nueva lista de canciones repleta de ritmo.

Análisis de Police Chase



Analizado en PlayStation 4. Código digital proporcionado por Toplitz Productions.

Como un día cualquiera, estás dando una vuelta por PlayStation Store y en “Últimos lanzamientos” te topas con un tal

Police Chase

, del que nunca habías oído/leído nada. Entras en su ficha, lees su descripción y te encuentras con “emocionantes misiones”, “coches potentes”, “lucha contra el crimen”, “fascinante historia”, “gran mundo abierto”… Es obvio que sus creadores deben vender bien su juego para atraer compradores, y el caso no mienten en ninguna de las anteriores citas: todo eso lo tiene. ¿El problema? Que está realizado con el mínimo esfuerzo y de la manera más simple que os podáis imaginar.

Police Chase consta de tres modos de juego: “Campaña”, “La carrera de Tom” (así se llama el protagonista; odiable como pocos) y “Juego libre”. Pero empecemos por el primero, el principal.

El modo historia de Police Chase está dividido en quince misiones, las cuales nos llevará completar poco más de dos horas. Estas misiones constan, principalmente, de ir de un punto a otro con el coche. Luego, hay dos o tres momentos en los que hay que perseguir a un vehículo (ir a unos metros de distancia, ni muy cerca ni muy lejos) y otro par en los que embestir a un vehículo para detenerlo. Fin. En esto se resume su modo historia, en misiones clónicas, sin gracia y, en definitiva, sin la emoción que se menciona en su descripción de PlayStation Store (si, para los desarrolladores, estas son “emocionantes misiones”, como jueguen a GTA V quizá les pete el cerebro). Además, la historia se va contando mediante imágenes estáticas, dibujadas con el Paint (o eso parece) y diálogos en perfecto inglés (con textos en castellano). Una historia, por cierto, que es de serie policíaca mala, mala. Por otro lado, los personajes son totalmente olvidables, sin personalidad ni gracia alguna (el protagonista es para darle de comer aparte, qué… qué… uf).


Aquí va a pasar algo gordo…

A medida que vamos superando las misiones principales de

Police Chase

se nos desbloquearán “circuitos” en el otro modo llamado “La carrera de Tom”. Esto, simplemente, son carreras por zonas de la ciudad, pudiendo elegir la dificultad, el número de vueltas y rivales (hasta seis y cinco, respectivamente). Un añadido más, pero que realmente no aporta mucho. Además, la IA es bastante mala y no supone ningún reto.

Por último, en el “Juego libre” de Police Chase podemos dedicarnos a completar misiones secundarias (que también están en el modo “Campaña”). ¿En qué consisten? Hay varias: parar a los vehículos que superen el límite de velocidad, poner multas de aparcamiento, registrar accidentes y/o buscar vehículos robados. Leyéndolo no pinta mal, ¿no? Pues todo lo contrario. Y es que la mecánica para completar cualquiera de los cuatro tipo de misiones es la misma: ir con el coche de un punto a otro. Es decir, nada ocurre en tiempo real, sino que una vez empecemos una de estas misiones secundarias (marcadas en el mapa), el juego “colocará” los coches implicados en algún punto y deberemos ir hasta allí. Emocionante, ¿eh?


En las imágenes no se ve ni tan mal… vale, sí, se ve mal también.

¿Y qué hay del “gran mundo abierto” de

Police Chase

? Lo que es el mapeado en sí está bien, con zonas muy diferenciadas: ciudad, montaña, campo, autopista, industria, puerto, áreas de servicio… ¡hasta hay una rotonda! La verdad es que cómo lo han construido todo es lo mejor del juego (una pena que no haya nadie paseando por ahí, solo hay coches circulando). Eso sí, de grande poco: medirá unos tres kilómetros de oeste a este y otros tres de norte a sur… la primera ciudad. Sí, porque mientras estoy redactando este análisis me he dado cuenta de que hay una segunda ciudad, a la que se accede en el modo “Juego libre” a través de un punto de la zona oeste (y tras su correspondiente pantalla de carga). Y esta parte sí que es bastante más extensa que la primera (el doble, posiblemente), aunque no tan variada. El caso es: ¿cómo es posible que hagan dos ciudades, o dos partes de la misma, y solo en la pequeña se desarrolle toda la acción? ¿No es trabajo desaprovechado? Ciertamente, no tiene sentido alguno.

Algo que no he mencionado, y que tampoco está de más hacerlo, es que en Police Chase se puede ir tanto en coche como a pie. Así es, en el modo libre podemos bajarnos del vehículo cuando queramos y dar un paseo por ahí. Pero solo eso, un paseo, porque es lo único que se puede hacer, andar y correr (nada de saltar, agacharse, entrar en edificios, robar coches…).

En cuanto a los aspectos más técnicos de Police Chase, empezaremos por su jugabilidad. Se maneja bien, su control es totalmente arcade y apenas da problemas, aparte de que es muy básico y no hay mucho botón (girar, acelerar, frenar… y nitro). En cuanto a lo gráfico, muy mejorable todo, no destaca en nada y el popping es bestial (mención especial a que los coches son autónomos, ya que no han incluido a nadie en su interior), aparte de que no hay transcurso de día y noche ni climatología (siempre es de día). Y en lo sonoro, buenas voces en inglés, efectos correctos y solo una única melodía en el menú principal (en los coches no hay radio).

Police Chase

, de hacerse bien, a lo realista, podría haber sido un juego a tener en cuenta. Sin embargo, cuando en este mundillo se aplica la ley del mínimo esfuerzo pasan estas cosas, que sale un producto que roza lo mediocre. Es el típico juego que alquilaríais a las 17:00 y lo devolveríais a las 19:30, antes de que cerraran el videoclub, diciendo que no os ha gustado y queréis otro.

Redactado por Daniel Fernández (Reberant)

El mapeado, por decir algo.

Historia mala, personajes sosos, mecánica repetitiva, gráficos mediocres…

Police Chase… ay, Police Chase, de lo que promete a lo que es. Es un político hecho videojuego.

Nintendo seguirá apoyando a Nintendo 3DS por lo menos durante 2020


El presidente de Nintendo América, Doug Bowser, ha estado hablando con

The Verge

principalmente sobre Nintendo 3DS, consola que no piensan abandonar en 2020 y que han asegurado en más de una ocasión que Nintendo Switch no vino para sustituirla, ni tan siquiera el modelo Switch Lite.

“Continuamos viendo a la familia 3DS, tanto en hardware como en juegos, como un fuerte punto de acceso para algunos consumidores. Entendemos su posición en el mercado y mientras exista demanda del consumidor continuaremos brindando hardware y software a la máquina”, ha declarado Bowser sobre la consola, a la que no da por muerta en 2020 cuando le preguntan por una posible fecha para su fin: “Ciertamente, no va a ser hoy. El tiempo lo dirá. Continuaremos apoyando a 3DS durante la campaña navideña y el año 2020”.

Además de esto, Bowser no ha dado demasiadas esperanzas a los que esperan más consolas mini como por ejemplo Nintendo 64 Mini, ya que la intención de la empresa es centrarse en Nintendo Switch Online: “Las experiencias de juego que viste con algunas de las revisiones de consolas clásicas que lanzamos hace unos años ahora están disponibles en Nintendo Switch Online, y aquí es donde nos centraremos”. En realidad no debería pillar a nadie por sorpresa dado que nunca ha sido una prioridad para Nintendo ni ha mostrado interés real en sacar más máquinas en miniatura.

Cyberpunk 2077 ofrece un primer vistazo sobre su guía oficial


El 16 de abril de 2020 llegará a las tiendas de todo el mundo

Cyberpunk 2077

, el nuevo juego de CD Projekt RED. Si bien es cierto que parece que resta una eternidad, la espera merecerá la pena al tratarse de uno de los juegos candidatos a obra del año. Por ello, Koch Media ha anunciado una guía completa para los jugadores más completistas.

Esta guía estará editada por Piggyback y se lanzará el mismo día de lanzamiento del juego. Encontraremos la guía en su versión normal a un precio de 19,99 euros, o a 29,99 euros si decidimos comprar la edición para coleccionistas. Ambas ediciones llegarán junto a un mapa en alta resolución de Nighty City, ciudad por la cual nos moveremos durante la aventura.

El jugador encontrará todo tipo de guías visuales y búsquedas instantáneas. Además, cada misión estará detallada, incluyendo las recompensas y los desafíos opcionales de cada una de ellas. La edición para coleccionistas llegará con una tapa dura impresa en papel satinado y un material adicional todavía por anunciar.

Call of Duty: Modern Warfare recibe un review bombing tras la polémica con Rusia


Hace poco más de una semana se anunciaba que Sony no iba a vender

Call of Duty: Modern Warfare

en la PlayStation Store rusa. La polémica estaba servida, aunque por aquel entonces no se sabía el motivo que había empujado a la compañía a tomar esta medida. Ahora sí conocemos los motivos y la situación ha acabado en un nuevo review bombing al juego en Metacritic.

Más allá de los problemas de rendimiento, la polémica llega cuando Modern Warfare cambia sucesos reales culpando a Rusia de lo sucedido. Estos hechos reales ocurren en la Autopista 80, un tramo desde la Ciudad de Kuwait hasta Basora, pasando por Safwan y Abdali. Este tramo sufrió en 1991 un ataque a manos de las fuerzas estadounidenses y canadienses, muriendo más de 350 soldados (ya rendidos y desarmados, aunque también se cree que hubo bajas civiles.

La nueva entrega de Call of Duty nos lleva a este suceso, pero cambiando los hechos para culpar a los rusos de lo sucedido: “Los rusos lo bombardearon durante la invasión, matando a las personas que intentaban escapar”. Las imágenes se han hecho virales en Twitter, con comentarios como los de un usuario que dice así: “Estados Unidos bombardeó, disparó y quemó a casi 600 soldados y refugiados. Si planteas una historia ‘cruda y realista’ no niegues un crimen de guerra”.

Ahora mismo la versión de PS4 en Metacritic tiene una nota de un 3.3 en base a 4053 críticas, mientras que la de Xbox One se lleva un 3.2 con 590 valoraciones. Por último, un 2.6 para la versión de PC en base a 1629 puntuaciones.

Como siempre, os recordamos que podéis leer nuestro análisis de Call of Duty: Modern Warfare haciendo click en el siguiente enlace.

Análisis de Super Monkey Ball: Banana Blitz HD

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Sega va a lo suyo. Desde que dejó de hacer consolas, han saltado de aquí allá entre todas sus series y franquicias. Actualmente su oferta se sostiene en varias patas, como los juegos de estrategia de Creative Assembly o la serie Yakuza que por fin ha ganado el reconocimiento internacional que merecía desde sus inicios. Pero la empresa japonesa no olvida las series de su amplísimo portafolios de trabajos, y de vez en cuando nos sorprende con alguna mirada al pasado adaptada a los sistemas actuales. Uno de esos regresos que nos llegan del pasado es Super Monkey Ball: Banana Blitz, el juego que tanto gustó en Wii y que dio el salto a PS Vita con el estreno de la portátil de Sony. Puestos a recordar la serie, nada mejor que el juego que mejor sabor de boca dejó entre todos los usuarios.

Super Monkey Ball repite esquemas en cada entrega, cada juego sigue las mismas pautas. Nosotros encarnamos a uno de los adorables monitos del reparto, el cual aparece en cada nivel dentro de una bola de plástico, muy parecida a las que ofrecen sorpresas en las máquinas de vending. El objetivo será llevar a nuestro mono desde el comienzo del nivel hasta la meta esquivando todos los obstáculos del recorrido… pero nosotros no controlaremos los movimientos del simio. En absoluto. Nosotros moveremos el escenario para que la bola gire según la gravedad y la inercia, de forma que inclinando todo el nivel consigamos llevar a nuestro protagonista hasta su el final. Hasta el salto que podemos realizar será un impulso del “suelo” hacia arriba para que la pelota de plástico se eleve. Y todo esto con esa guillotina que se cierne sobre nuestras cabezas en forma de cuenta atrás que nos apremia continuamente. Para distraernos, durante el camino tendremos manojos de plátanos que subirán a nuestro marcador, no son imprescindibles, pero recoger una buena cantidad aumentará el contador de intentos que tenemos para superar todos los niveles.

Vinieron del espacio, vinieron del espacio… ¡mooooooonetes!.

Así es la mecánica, y con ella tendremos varias opciones de juego. Por un lado tendremos la campaña, una sucesión de niveles encadenados de dificultad creciente, en cuya mitad encontraremos un nivel de bonificación y que está coronado con el enfrentamiento contra un enemigo final. Estos jefes resultan la mar de simpáticos, pero acabar con ellos no serán tan fácil como cabría esperar. Cada uno de ellos tendrá un punto débil que descubriremos observando sus movimientos, una zona que deberemos castigar hasta reducir su barra de vitalidad al mínimo. Para los completistas decirles que no solo deberemos terminar todos los niveles, también deberemos acabar cada mundo sin continuar para conseguir las monedas especiales. En total son un centenar de niveles, pero hay mucho más que hacer en esta versión mejorada de Super Monkey Ball.

Se han añadido una decena de minijuegos que aprovechan la mecánica de mover la bola según la inclinación del escenario, pero por primera vez en la franquicia se suma la clasificación online para que podamos comparar nuestros registros con el de el resto de jugadores de todo el mundo tanto en el minijuego Decathalon como en el Time Attack. Pero hay un invitado muy especial, nada más y nada menos que Sonic, el puercoespín azul que prepara su salto al cine el próximo año llega como una exhalación a esta entrega. La mascota de Sega no solo cambia la forma de jugar al ser seleccionado, también cambian las particularidades del escenario al cambiar los plátanos por monedas. Pero no será el único extra que podemos desbloquear conforme jugamos, para cada uno de los monos podremos conseguir trajes y apariencias diferentes, para que nuestra paciencia a la hora de superar niveles tenga su merecida recompensa.

Cuando tu vecino pone reguetón a todo trapo y no puedes dormir la siesta.

Obviamente los gráficos han sido mejorados. Han pasado de los borrosos 480p de Wii a lucir los 1080p en todas las versiones disponibles en esta edición HD. Además, todo fluye muy suave gracias a las sesenta imágenes por segundo, cantidad asequible gracias a la baja carga poligonal del juego. Porque por mucho que sea un juego de Wii mejorado, en ningún momento pondrá en aprietos el hardware que lo mueve. Sí, el juego es muy colorido, tiene ritmo y bastante encanto, pero tampoco es que necesite mucho más para que quedemos enganchados superando niveles sin soltar el mando. También se ha metido mano al manejo, al control. Los patrones iniciales han sido rediseñados para aprovechar el uso de los sticks analógicos para que la precisión sea clave. Da gusto comprobar cómo basta empujar levemente el stick para que el escenario se desplace mínimamente para que la bola se desplace en consonancia. En cuanto a las físicas, en momentos puntuales hemos detectados algunos comportamientos extraños, en los que nuestra bola reacciona de forma exagerada. Como si impactos leves fueran detectados como golpes muy fuertes. Ocurre pocas veces, sobre todo en los enfrentamientos contra los jefes finales, pero esperamos que los ajusten mediante una actualización.

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD no es un juego revolucionario, pero sí que cumple con el cometido de ofrecernos pruebas de habilidad rápidas de las que encadenaremos casi sin darnos cuenta. Al poco rato, nos daremos cuenta que hemos terminado un mundo entero… y que podríamos haberlo hecho mejor, con más plátanos recogidos y mucho menos tiempo en cada trazado. Hacía mucho que no nos visitaban esta manada de simios, la serie se había centrado en los smartphones y en consolas portátiles por aquello de resultar idóneos para partidas de poca duración, pero su presencia en las plataformas de sobremesa está más que justificada. No todo van a ser aventuras enormes de cientos de horas ni shooters en los que pasamos más tiempo en retos secundarios que disparando a enemigos. Super Monkey Ball: Banana Blitz HD es tan directo y divertido que se convertirá en una opción más plausible para jugar frente a títulos más grandilocuentes.

Shadowlands podría ser la próxima expansión de World of Warcraft


La Blizzcon 2019 está a la vuelta de la esquina, y con ella el anuncio de la octava expansión de

World of Warcraft.

Si bien es cierto que en las últimas Blizzcon no hubo filtración del exitoso MMORPG, esta vez podría haber sido diferente por culpa de una serie de fugas y un pequeño error de Blizzard en su propia tienda. Todo indicaría de que

Shadowlands

sería el nombre del próximo contenido del juego.

Hace unos días la cuenta de Twitter de WeakAuras informaba de un cartel promocional de la próxima expansión: “Entra a Shadowlands. Explora la gloriosa Tierra de Bastion. Conoce a Kyrian el Nombre y descubre nuevas habilidades”. Pero la fuga no se quedaría ahí, ya que ha aparecido una imagen en mala calidad de Bolvar como el Rey Exánime en la página oficial de Blizzard, concretamente en el apartado de comprar camisetas. Esto sucedió hace unos días, pero ahora ha salido la imagen a una mayor calidad alojada en la propia web de Blizzard bajo el nombre “wow-bolvar”.

La fuga de información apunta a que Shadowlands contará con temática de dragones y de muerte. El Rey Exánime se movilizaría de alguna forma, sin concretar si seguirá siendo amistoso o habrá caído en las garras del mal. Volverá un sistema para recolectar puntos de Artefacto, que además de potenciar nuestras habilidades, servirían para devolver la inmortalidad a los Dragones Aspecto. Por último, el Tinker sería la clase de esta expansión, que usaría los artilugios mecánicos para hacer frente al enemigo.

Os recordamos que ahora mismo estamos sorteando hasta cinco entradas virtuales para la Blizzcon, que os dará acceso a todo el contenido premium del evento. Haciendo click aquí os informamos de lo que hay que hacer para participar en el sorteo.

Análisis de Call of Duty: Modern Warfare

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Activision.

Dar tu mejor cara cada noviembre desgasta. Por mucho que los equipos de desarrollo se alternen, por mucho que se mire unas veces al futuro y otras al pasado, siempre pondrán alguna pega. Si se apuesta por el modo de juego de moda, ése que todo el mundo quiere jugar, se enarbola la queja de que no hay campaña. Si hay campaña, las cifras vociferan que nadie la completa. Casi nadie. Así es complicado, pero no imposible. Infinity Ward se quemó, el estudio que inició la franquicia en la Segunda Guerra Mundial y que dio un volantazo a la serie con Modern Warfare sufrió una espantada creativa (los desertores fundaron Respawn bajo el amparo de Electronic Arts) sin los encargados de la entrega de este año. Y visto el resultado, creemos que han acertado de pleno. Primero, han creado una nueva herramienta sobre la que sostener su propuesta, un motor gráfico que albergará las nuevas entregas en años venideros. La segunda decisión es más cuestionable, pero creemos que acertada, echar la vista atrás para retomar su mejor trabajo y darle un tamiz contemporáneo. El mundo ha cambiado desde que Modern Warfare saliera hace la friolera de doce años. Nosotros también hemos cambiado de hecho y de ahí los cambios.

La campaña buscaba tocarnos la fibra sensible, ponernos el corazón en un puño y ya de paso removernos un poco las tripas. Querían que viésemos el drama humano, los daños colaterales y las consecuencias de la guerra en los dos bandos. Todo eso nos llega en dos tramas diferenciadas pero que comparten inicio y final, pero que se desarrollan en paralelo: una se centra en un atentado en El centro de Londres y la otra en el robo de unos bidones de gas en Oriente Medio por parte de los rusos. Gran parte del drama lo viviremos al colaborar con la resistencia de Urzikstán, la renombrada Siria para evitar suspicacias y polémicas, pero por mucho que vivamos situaciones incómodas o directamente desagradables, al final de la historia tiene que haber un “malo” y en esta ocasión la villanía de los hechos recae en los rusos una vez más. No nos sorprende, pero no termina de encajar con las promesas hechas por el equipo de guionistas antes de la salida del juego.

Price regresa para regocijo del aficionado nostálgico. Su barba y su puro le hacen inolvidable.

De esta forma, saltaremos entre Alex y Garrick, dos bravos soldados que vivirán el conflicto en primera persona, uno siguiendo a Farah (la líder urzeka) y el celebérrimo Cpt. Price. Hay más, como los dos niveles protagonizados por Farah que nos dejarán mal cuerpo, o las secciones que nos ponen a los mandos de drones, siempre alguna mecánica diferente que alegre las partes pasilleras decir con el arma a punto. ¿Pasilleras? la verdad es que un poco sí, aunque en la mayoría de los casos el camino viene marcado de antemano, en otras partes nos dan algo de manga ancha para explorar los alrededores. En lo que se refiere a la duración, el juego marca lo que hemos tardado sin sumar las veces que hemos muerto, por lo que si somos marines experimentados de los de poner cada nueva entrega de Call of Duty en dificultad “Veterano” e intentamos conseguir todos los logros que nos proponen, fácilmente las 4-6 horas que nos marca el reloj al concluir pueden traducirse en el doble.

En cuanto al multijugador, dos caminos claramente diferenciados. Por un lado el cooperativo, una batería de misiones especiales que nada tienen que envidiar a las de la campaña, de hecho la continúan donde ésta se quedó, solo que éstas incursiones podrán ser terminadas en compañía de nuestros amigos. Es más, No le faltan de nada ya que tienen su vídeo de introducción y un mapa enorme en el que se suceden objetivos. Este gran escenario recuerda a lo visto en el “Battle Royale” de Black Ops 4, ya que al empezar nos lanzaremos en paracaídas de una forma muy parecida, solo que en esta ocasión, en lugar de hacer frente a decenas de jugadores lo haremos contra todo lo que quiera lanzarnos la IA del juego. En principio hay cuatro de éstas enormes misiones (más una llamada clásica que se centra en resistir oleadas de enemigos), pero ya han confirmado que progresivamente el número de estos niveles irá creciendo y se acumularán.

Y po me otro lado tenemos el multijugador competitivo, una variante de la vieja fórmula que busca contentar a todos los paladares posibles. Por un lado encontramos los modos más “íntimos”, esos que echan de menos los jugadores que han dejado la franquicia y que anhelan los enfrentamientos a cara de perro tras cada esquina. Para ellos hay modos muy aseados en los que grupos de cuatro o dos jugadores de baten el cobre en escenarios acotados para las distancias cortas. Por otro lado también quieren contentar a los aficionados a Battlefield y los juegos con decenas de participantes, para ellos hay un modo con vehículos que nos avisarán por tierra y aire mientras intentamos conquistar para nuestra facción los puntos claves del escenario. Sobra decir que para que esta modalidad funciones, las dimensiones de los niveles se han ajustado para podamos conducir a gusto sin mayores problemas. Hasta tendremos la socorrida aparición instantánea al lado de un compañero de nuestro equipo (siempre que no tenga enemigos cerca) para evitar largas caminatas innecesarias. El realismo de las armas, del sonido y de los gráficos hace el resto. Puede que no sea el multijugador que más usuarios enfrente, pero sí que resulta tan reconocible (categorías, rachas…) que cualquiera que lleve una temporada si pasar por la serie se sentirá como en casa de nuevo.

Sam Fisher estará orgulloso del uso de las gafas de visión nocturna en este juego.

Pasemos ahora a lo estético, al nuevo motor gráfico. La principal virtud de la nueva herramienta es que es. Spam de ofrecer todos los gráficos a 4K (dinámicos) con una suavidad que se acerca casi todo el tiempo a las sesenta imágenes por segundo y HDR implementado en las consolas premium, unos números impresionantes si atendemos a lo que vemos en pantalla. Pero lo que verdaderamente nos ha gustado es el acabado. Basta ver la incursión del primer nivel, de noche, nos adentramos en la frondosa vegetación mientras los focos de luz se filtran entre las ramas de los árboles… hasta que empieza lo bueno y acabamos en la base rival devolviendo el fuego enemigo rodeado de nubes de humo que apenas nos dejan a lo que disparamos. Todo resulta pulcro, realista, detallado. Hasta la suciedad y el polvo. Luego constatamos que esa inmersión lumínica no es fruto de un solo nivel, cuando pasamos a Oriente Medio podemos sentir el calor de un sol abrasador o las deslumbrantes luces de neón cuando córrenos por Picadilly en el centro de la capital británica. El nuevo motor roza el fotorrealismo en cuanto a iluminación y texturas en los escenarios se refiere, algo que no logra plasmar con tanta maestría en los personajes y sus expresiones faciales. Además, tendremos el mejor acabado de la visión nocturna visto en un videojuego, que no pase por alto. La banda sonora se pierde entre los tiros, las explosiones y las voces en castellano, y sobre el doblaje reconoceremos la sutil y delicada voz de Najwa Nimri como Kate Laswell, una supervisora de la COA que nos recuerda a una veterana Carrie Mathison de la serie Homeland.

Esta nueva entrega entra por los ojos con la contundencia una bala. El realismo de las armas, de los escenarios, de las situaciones busca implicar un poco más nuestra percepción de estar dentro de un conflicto armado. Ya, es un videojuego, pero estremece ver un atentado en el centro de Londres o tener que abatir a un terrorista que viene hacia nosotros corriendo para inmolarse. Es probable que estas decisiones traigan colas, recordemos que hoy en día el que no se ofende es porque no quiere, porque motivos para hacerlo tenemos de sobra, sea por un chiste, una obra de ficción o una opinión inocente. Allá ellos. Modern Warfare es diversión en estado puro, revestida de realismo y acción, diversión para mayores de edad que saben diferenciar perfectamente entre realidad y ficción. Porque todos sabemos que si mañana hay una desgracia y las noticias sensacionalistas dicen que el autor jugaba a Modern Warfare, todos sabremos que ése perturbado podía haber saltado por cualquier otra obra que una mente enferma no sepa asimilar, sea un juego del Oeste, la película sobre un villano de cómics o el resultado de un reality de la tele. Modern Warfare es violento, es bueno y es divertido. Infinity Ward ha iniciado un nuevo camino por un sendero que ya conocía, y el resultado es fantástico. No supera a la primera entrega, porque eso era prácticamente imposible, pero sí que consigue adelantar a la tercera parte y ponerse a la altura de la segunda. Poca broma con el amigo.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Análisis de Song of Horror


En los tenebrosos y extrañamente placenteros dominios del terror artístico hay, sin duda, un subgénero que tiene algo especial y evocador: el de las casas encantadas. Probablemente sea por su innegable encanto romántico, con esos melancólicamente bellos, atávicos y tétricos caserones coloniales, repletos de lóbregos retratos y espejos de cristales nebulosos y danzantes, o bien por la presencia de maldiciones indecibles que surcan y remontan las mareas del linaje, atormentando generaciones enteras con los pecados de padres remotos. También, claro está, por la excelsa profusión de obras cinematográficas de gran calibre, como la legendaria

El Resplandor

(1980), o el clásico de Clayton,

Suspense

(1961), o la triste y maravillosa

Los otros

(2001), acaso una de las mejores películas españolas de las últimas décadas. Y es que el

survival horror

, ese género de videojuego que aspira a atemorizarnos en las veladas inquietas, siempre ha destacado por esta búsqueda de inspiraciones sutiles y muy caseras; véase, por ejemplo, el sensacional

Resident Evil

original, o la franquicia no tan conocida

Project Zero

. Aquí se enmarca

Song of Horror

, un título patrio de terror que se vale del escenario, de las maldiciones y del horror más psicológico y espectral para perfilar una experiencia tan atmosférica como implacable.

La maldición de la mansión Husher

A nivel argumental, Song of Horror gira alrededor de una antigua caja de música, de aspecto victoriano, cuya melodía desata la locura y el horror, primero con una serie de escabrosas pesadillas, luego con la paranoia, la tensión y el insomnio, y finalmente con la posesión, la desaparición y la penumbra más absoluta de una presencia sobrenatural y maligna. Es el eje de la trama porque, a fin de cuentas, tanto la mansión colonial del primer episodio como la tienda de antigüedades del segundo no son más que aciagos escenarios para la claustrofóbica puesta en escena de un título que construye gran parte de sus virtudes alrededor de lo antiguo, de lo ignoto, de los extraños objetos de coleccionista. Así es como, en efecto, se origina todo: con una caja de música que llega a Sebastian Husher, afamado escritor de novela histórica, apasionado de objetos perdidos y, por supuesto, el mayor autor de la editorial en la que trabaja Daniel, un hombre de mediana edad, con pasado neblinoso de ex alcohólico y probablemente el que ostenta el papel más distinguido de la aventura, tanto por sus múltiples implicaciones como por su continuidad a lo largo de los distintos episodios que componen el título.

La historia arranca con la desaparición de Sebastian Husher, y a partir de ahí se hilvanan los trasfondos de los personajes y el destino de ese extraño objeto maldito.

De igual modo, es cierto que hay otros personajes de elevada relevancia, como Sophie, ex mujer de Daniel y señora elegante y sosegada donde las haya, pero la mayoría son secundarios que permanecen ligados a la estructura capitular y por tanto no parecen tener conexión directa con el devenir de la trama más allá de sus trasfondos iniciales. Está claro que la narrativa funciona, aunque más por sus inspiraciones y estéticas que por las vicisitudes de los protagonistas o por sus profundidades psicológicas, pero a veces también peca de ser un poco típica, un eco de un terror que ya hemos contemplado multitud de veces en otros productos culturales. En este sentido, el plantel de personajes funciona más o menos como una serie de herramientas jugables; “oportunidades extra”, si se quiere ver así, relativamente necesarias dada la exigencia de un desarrollo que en ocasiones se deleita en su propia implacabilidad. Es innegable que la dificultad es una de las grandes cartas de presentación de la fórmula, junto con ese maravilloso teatro de cámaras fijas y planos cambiantes, y, a pesar de que

a priori

ayuda a construir una atmósfera opresiva e intensa, al final termina varando en las costas de lo premeditado o lo frustrante.

Esto se debe a que la estructura jugable de Song of Horror se cimenta en los paseos, en los ejercicios de descubrimiento, y, por supuesto, en la resolución de múltiples y consecutivos rompecabezas cuya dificultad va en constante aumento; esta sucesión de problemas insta a deambular por aquellos tétricos pasillos en busca de la última pieza de un puzle, o de una llave escondida y necesaria, lo que termina llevando, de manera casi ineludible, a la improvisación y al método de ensayo-error. No obstante, lo nuevo de Protocol Games castiga gravemente las temeridades, las imprudencias, y a veces incluso la mera curiosidad o la lógica, por lo que el autoguardado y la muerte permanente de los personajes a veces se presentan como los grandes horrores de la aventura; me refiero a situaciones aparentemente inofensivas, como inspeccionar un mueble determinado o una ventana, que pueden resultar oportunamente letales y, en última instancia, obligarnos a reiniciar un capítulo entero.

El reparto de actores principales de cada capítulo varía, aunque hay algunas caras que se repiten, como Sophie -siempre que sobreviva- o Daniel, cuya importancia va más allá de una mecánica jugable. Eso sí, la diversidad de habilidades y estadísticas no es especialmente funcional.

Las apariciones de esa Presencia maligna también tienen sus claroscuros. En general, brillan cuando son sustos o elementos que contribuyen a elaborar el entramado de tensiones y de ambientación del título, véase puertas que se mueven, siluetas que se desvanecen, o manos que recorren el desvaído papel de las paredes, pero cuando afronta los segmentos interactivos pierde impacto con relativa velocidad; en parte porque solo da lugar a un par de situaciones jugables, abordables únicamente de una manera concreta, pero también porque en buena medida estos eventos están prefijados por el progreso en la aventura. Al final, todo ello termina provocando que no se puedan explotar correctamente las fortalezas de los personajes, aunque está claro que la atmósfera de tensión está conseguida a las mil maravillas.

A la mecánica de escuchar detrás de las puertas para comprobar si hay peligros se suman la de impedir que la Presencia entre en la habitación en la que nos encontramos, lo que supondría la muerte irremediable del personaje, y la de escondernos; esta última acarrea un pequeño minijuego rítmico en el que habremos de hacer coincidir las pulsaciones con los latidos del corazón del personaje.

Finalmente, en el plano audiovisual,

Song of Horror

presenta, de nuevo, cierta falta de equilibrio: los escenarios están muy detallados, y la escenografía que se consigue con un uso hábil de las cámaras fijas, al más puro estilo de los clásicos

survival horror

, es sencillamente magnífica; no obstante, los rostros, así como las animaciones y algunos efectos visuales están poco cuidados, y a veces lastran las sensaciones generales. La ambientación consigue resistir el desalentador embiste de esos problemas gráficos, en parte por la inclusión de algunas escenas de animación que destilan elegancia, al menos hasta que aparecen las disonancias de rendimiento o los tirones, especialmente si jugamos en un equipo modesto o de gama media, algo incomprensible si atendemos a la extensión de los escenarios y al ritmo pausado de la aventura. En cuanto al sonido, el título de Protocol Games se las arregla con más soltura y configura un apartado de sobresaliente, tanto por los sonidos ambientales, de gran impacto en la atmósfera y en la jugabilidad, como por la música de fondo que nos acompañará en nuestras macabras pesquisas.

En líneas generales, el acabado de los escenarios es mucho mejor que el de los personajes, algo que probablemente tiene que ver con un tortuoso y largo proceso de desarrollo.

Conclusiones

Ha tardado mucho, pero Song of Horror supone una vuelta al survival horror clásico, aunque no sin ciertos claroscuros; a una narrativa lóbrega y repleta de episodios fantasmagóricos, psicológicos y esotéricos se une un plantel de personajes que no termina de brillar, de la misma forma que su desarrollo pausado, exigente y repleto de backtracking lleva aparejado una dificultad a veces injusta y unas mecánicas jugables exiguas y un tanto reiterativas. Triunfa más en la consecución de su atmósfera y en la escenografía que en el resto de áreas, por lo que es más bien una propuesta hecha por y para amantes del género; eso sí, en su terreno está claro que tiene un encanto especial, por lo que puede ser muy recomendable para fans del terror… y en general para jugadores armados con buenas dosis de paciencia.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

Análisis de Let’s Sing 12

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Ya se ha convertido en un ritual anual jugar, o mejor dicho, cantar con la nueva entrega musical de Let’s Sing, y en esta ocasión hemos hecho lo propio con Let’s Sing 12 en Nintendo Switch, aunque el título ya se encuentra también disponible en PlayStation 4. Los modos de juego clásicos y algunas novedades se dan cita acompañadas de una nueva lista de canciones con las que disfrutar mientras nos creemos cantantes desde los pies hasta la cabeza, aunque sean los vecinos los que sufran nuestros vozarrones y el buen rato que pasamos.

Este año son 35 los temas musicales que acompañan al lanzamiento del nuevo videojuego y como de costumbre encontramos canciones actuales u otras más clásicas, así como temas en castellano e inglés. Algunos de las pistas musicales y sus correspondientes videoclips que componen la lista de canciones son las siguientes: Teléfono – Aitana, Te echo de menos – Beret, Cuando nadie me ve – Morat, Imposible – Luis Fonsi & Ozuna, Natural – Imagine Dragons, Say you won’t let go – James Arthur, Numb – Linkin Park, Friends – Marshmello & AnneMarie, Vaina Loca – Ozuna X Manuel Turizo, The show must go on – Queen, Angels – Robbie Williams o Wannabe – Spice Girls, entre otros. Tal y como se puede comprobar, música para todos los gustos.

Como de costumbre nos encontramos varios modos de juego, pero una vez más el principal reclamo de la experiencia viene de la mano del modo Classic. En este pueden jugar de 1 a 4 personas, y se trata de la modalidad perfecta cuando lo único que queremos es cantar alguna de las canciones del repertorio sin más preocupaciones que pasarlo bien. El modo Feat por su parte nos invita a cantar en compañía de una pareja, real o virtual, de manera que cada uno tiene sus propias estrofas en la canción con el objetivo de mostrar la compatibilidad que existe entre ambos. Si queremos componer packs de canciones y cantar seguidamente fragmentos de los temas seleccionados podemos acceder a Mixtape para hacer esto. Cabe destacar que existen paquetes de canciones predefinidas, como por ejemplos canciones de cantantes femeninas, canciones de amor, temas en inglés, pistas musicales perfectas para fiestas, etc, aunque lo mejor de todo es la posibilidad de componer las nuestras propias.

Podemos cantar Teléfono de Aitana, y además Lo Malo con Ana Guerra.

En esta ocasión además se incluye el modo Let’s Party, el cual está dirigido a jugar diferentes desafíos en equipo. Dos equipos se enfrentan a una ruleta de pruebas y en ella aparecen diferentes tipos de desafíos y tras ello se selecciona una canción de dicha categoría. Hay pruebas en las que hay que mantenerse en silencio cada determinado tiempo al más puro estilo del escondite inglés, recolectar monedas mientras se clavan las estrofas, así como ir pasando la bomba a medida que avanza la canción, entre otros. Sin lugar a dudas se trata de un modo de juego bastante divertido y en el que se van a sentir más agusto aquellas personas a las que les da más vergüenza cantar delante de otros ya que las risas y los piques están asegurados.

Si lo que queremos es competir vía online para ello podemos acceder a World Contest. En esta modalidad tenemos que seleccionar a qué adversario enfrentarnos, de manera que el objetivo pasa a ser batir la puntuación que el otro jugador ha conseguido en el tema musical en cuestión. No se trata de una competición directa en tiempo real, pero aún así es posible ver el progreso del otro jugador a lo largo de la canción, como si cantase a la vez que nosotros. Por último encontramos el modo Jukebox con el que podemos relajarnos escuchando los diferentes temas musicales que incluye el título sin tener que cantar.

Si hay algo que ha ido mejorando con el paso de los años en los títulos de estas características es el tipo de configuraciones que se ofrecen al jugador a la hora de poder cantar. Antiguamente solo podíamos hacerlo teniendo a mano los correspondientes micrófonos, pero ahora son más las opciones que tenemos al alcance de nuestra mano. Tanto en Nintendo Switch como en PlayStation 4 podemos conectar unos auriculares, siendo una opción bastante atractiva en el caso de Switch ya que esto posibilita el jugar en modo portátil de una manera muy cómoda. Pero ahí no acaba la cosa, ya que en caso de no tener micrófonos o auriculares siempre es posible descargarse la app gratuita del juego para dispositivos móviles y utilizar estos como micrófono para el título. De esta manera es muy sencillo hacer que cuatro personas se pongan a cantar en el juego.

En el modo Feat medidos nuestra compatibilidad con cantantes u otros jugadores.

Para personalizar la experiencia contamos con la posibilidad de seleccionar ente algunos avatares, así como podemos desbloquear más a medida que cantamos y subimos nuestro nivel de jugador. El apartado de perfil además nos muestra una completa recopilación de los datos de interés sobre nuestras partidas en las diferentes modalidades del juego. Aún así se echa en falta un sistema de personalización o de creación de perfiles, similar a lo que viene ofreciendo Just Dance desde hace algunas entregas.

Conclusiones

Ya puedes disfrutar de Let’s Sing 12 en Nintendo Switch, aunque eso sí, si estás interesado en el pack del juego y dos micrófonos para la consola híibrida, te tocará esperar hasta el 15 de noviembre que es cuando llega a las tiendas el pack mencionado. En cualquier caso, si te gustan los juegos de karaoke y buscas un nuevo repertorio con el que dar el cante no dudes y hazte con la versión de este año. Es cierto que el modo Let’s Party aporta un pequeño toque de novedad pero aún así las novedades saben a poco. De todas maneras se trata de un gran título con el que disfrutar en compañía de nuestros amigos y familiares en cualquier tipo de fiesta o reunión.

Redactado por Alberto Hernanz (Beto)

Need for Speed Heat presenta su tráiler de lanzamiento


A pesar de que aún queda más de una semana para el lanzamiento, Ghost Games y EA han publicado el tráiler de lanzamiento de

Need for Speed Heat

.

Este tráiler no es uno cualquiera, resulta que NFS Heat Studio, la app de personalización de vehículos asociada al videojuego, ha sido un éxito rotundo. La comunidad ha creado 2 millones de coches en el último mes, pasando una media de 24 minutos en la app para dar forma a sus creaciones. El resultado de los diseños ha dejado impresionados a Ghost Games y EA, por lo que los cinco mejor valorados en el concurso NFS Heat Studio Showcase han tenido el privilegio de este aparecer en este tráiler de lanzamiento.

Como habían otros que generaban una impresión muy positiva, un total de 100.000 seguidores han recibido una versión de este vídeo con su coche como protagonista. Celebridades como French Montana, A$AP Ferg, Pierre-Emerick Aubameyang y colaboradores de Aston Martin, BMW, Mercedes, Porsche, Polestar y Honda han compartido sus creaciones en sus redes sociales.

Need for Speed Heat llegará el próximo 8 de noviembre a PlayStation 4, Xbox One y PC después de un periodo de dos años dado que Need for Speed: Payback data de noviembre de 2017. Ante todo Heat quiere apostar fuerte por las raíces de la serie, de modo que la personalización, los neones y los enfrentamientos contra la policía son sus señas de identidad.

Sorteamos 5 entradas virtuales para disfrutar de la BlizzCon 2019


El próximo 1 de noviembre da comienzo la BlizzCon 2019 y ya son muchos los rumores que apuntan a anuncios como

Overwatch 2

o

Diablo 4

, entre otros. Lo que está claro es que tendremos que esperar hasta el 1 y 2 de noviembre para conocer oficialmente todas las novedades que prepara Blizzard.

Las entradas virtuales para el evento ya están a la venta pero con uVeJuegos tienes la oportunidad de ganar 1 de las 5 que estamos sorteando en Twitter. Para poder participar tienes que seguir las siguientes instrucciones:

– Dar RT al tweet del sorteo.
– Comentar en Twitter con el hastag #BlizzConVJ qué juegos o anuncios te gustaría ver en el evento.
– Seguirnos en nuestra cuenta de Twitter ( @uVeJuegos).

Todos los que cumplan las condiciones del sorteo tendrán la oportunidad de llevarse una de las entradas virtuales de la BlizzCon 2019 con las que tener acceso a la retransmisión prémium del evento. De esta manera se tendrá acceso al canal de acceso ilimitado en el que tendrán lugar entrevistas exclusivas, escenas tras bastidores, cobertura de todas las mesas redondas, así como la posibilidad de vivir en directo la despedida de la noche de clausura. Así mismo se podrá conseguir botín conmemorativo para World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone, Heroes of the Storm, StarCraft II, así como algunas sorpresas que aún no han sido anunciadas. Tienes todos los detalles en la web oficial de Blizzard.

Blacksad: Under the Skin se muestra en un nuevo gameplay en español


Meridiem Games ha publicado un nuevo gameplay en castellano de

Blacksad: Under the Skin

, el título desarrollado por el estudio español Pendulo Studios. Este juego llegará a PS4, Xbox One y PC el próximo 14 de noviembre, mientras que para Nintendo Switch habrá que esperar hasta el 28 del mismo mes.

Blacksad: Under the Skin está basado en el cómic español del guionista Juan Díaz Canales y el dibujante Juanjo Guarnido. Esta historia, que es original, nos lleva a unos años 50 alternativos de la ciudad de Nueva York. Todo comienza cuando Joe Dunn, dueño de un local de boxeo, es hallado muerto. Por si fuera poco, la estrella de boxeo Bobby Yale desaparece antes de uno de los combates más importantes de su vida. Aquí comienza el viaje de John Blacksad, un detective privado que deberá adentrarse en los misterios del caso e intentar resolverlos.

La aventura nos permite analizar las pistas conseguidas, así como los interrogatorios a testigos, para enlazar las unas con las otras y así sacar una conclusión del caso que nos desbloqueará el camino para avanzar con la trama. Como buen felino, Blacksad tiene a su disposición un gran sentido del olfato y oído que le permite analizar con una mayor profundidad las escenas y situaciones. Para las escenas de acción se ha apostado por elementos QTE.

Hace poco acudimos a la presentación del juego, con la presencia del propio Juan Díaz Canales, Juan Miguel Martín (Jefe de Programación) y Alberto Lozano Domínguez (Director de Arte), así que en el enlace anterior os dejamos lo que pudimos comprobar de esta aventura.

Ni No Kuni llegará a dispositivos móviles con una nueva entrega


Netmarble, estudio surcoreano especializado en desarrollo y distribución de juegos, ha anunciado una versión para dispositivos móviles de

Ni No Kuni

. El juego, que llegará con el subtítulo

Cross Worlds

, permitirá al jugador gestionar su reino tal y como se hacía en

Ni No Kuni 2

. El objetivo será expandir su reino al mismo tiempo que cooperamos o competimos contra otros jugadores para ganar recursos.

Desde Level 5 y Netmarble nos emplazan a la presentación oficial que tendrá lugar en la próximo G-Star 2019 de Busan (Corea del Sur) durante los días del 14 al 17 de noviembre. El juego contará con unos espíritus conocidos como Imazen que nos acompañarán durante la aventura y a los que tendremos que mejorar. Si bien los elementos narrativos no se han detallado, el aspecto jugable y el mismo arte presentado sí recuerdan a lo vivido en Ni No Kuni 2, juego que tiene lugar unos 100 años después de la primera entrega.

Con este movimiento Level 5 demuestra que está interesada en mantener la marca viva el mayor tiempo posible. Recientemente hemos recibido la versión remasterizada de Ni No Kuni para PC y PlayStation 4, así como una adaptación directa del juego de PS3 a Nintendo Switch.

Bethesda divide a la comunidad de Fallout 76 tras una nueva polémica decisión



Fallout 76

no está teniendo el trayecto que se esperaba de él. Ya sea por la falta de feedback o por la poca sintonía entre los jugadores y Bethesda, el juego ha vuelto a protagonizar una polémica. Hace unos días Bethesda anunciaba Fallout 1st, un servicio de pago mensual que permite (entre otras cosas) tener un servidor privado. Esto ha dividido a la comunidad hasta tal forma que los usuarios que no pagan atacan a los que sí, y viceversa, dado que se puede comprobar quién ha pagado por él. Tanto en Reddit como en Twitter se están viendo situaciones de lo más peculiares.

La usuaria de Twitter Freyja ha recopilado una serie de mensajes que se pueden encontrar en el Reddit oficial del juego. “Fui atacado cuando conseguí el emote Mothman en Vault 51. Entre cinco o siete personas disfrazados de oso me atacaron”. Las respuestas lo dicen todo: “Parece que la burguesía está teniendo problemas”, o “La paz nunca fue una opción”.

En otro hilo, un usuario de Fallout 1st pedía la ayuda del resto de compañeros para hacer frente a “los jugadores pobres que nos están apuntando”. Las respuestas por parte de los usuarios del juego básico fueron contundentes: “Nos vamos a comer a los ricos”, “Te voy a comer vivo”.

Sin duda, momentos surrealistas que están sucediendo ahora mismo en Fallout 76, hasta el punto de que los jugadores se preguntan (con tono humorístico) si se trata de un estudio social realizado por la compañía.

Death Stranding llegará a PC durante el verano de 2020


Ya es oficial con todas las de la ley:

Death Stranding

llegará a PC y lo hará durante el próximo verano de 2020. A pesar de que en su anuncio se había acordado lanzarlo en PC, siempre quedaba la duda debido a la falta de información sobre esta versión. Kojima Productions ha confirmado que 505 Games será la editora de esta versión.

“Gracias a todos los que habéis apoyado a Death Stranding. El lanzamiento en PS4 será el 8 de noviembre de 2019. Además, Kojima Productions está feliz de anunciar que Death Stranding llegará a PC a principios de verano de 2020″, dice la cuenta oficial del estudio en Twitter.

Como decimos, había dudas sobre esta versión por la falta de información y la evasión de las preguntas por parte de Sony y Kojima, pero finalmente los usuarios de PC también podrán disfrutar de la próxima obra del creador japonés.

Ahora falta por ver si se venderá en varias plataformas digitales o Kojima Productions se decantará por una exclusividad. Tratándose de 505 Games, probablemente la Epic Games Store apueste por un contrato que le permita comercializar el juego en exclusiva.

Square Enix está contratando personas para sus proyectos secretos de Kingdom Hearts


En enero de este año salió a la venta

Kingdom Hearts 3

para PlayStation 4 y Xbox One, para jolgorio de los pacientes fans de la saga. No obstante estas aventuras no han acabado porque Square Enix tiene una idea en mente y la hará realidad, con las magia del corazón y de la vena empresarial.

Un nuevo listado de la división Square Enix Osaka sugiere que está en desarrollo nuevos juegos de la saga puesto que la compañía está ampliando la plantilla. Estos trabajadores, cada uno con su rol como diseñadores UI, diseñadores de sonido o artistas técnicos, serían los encargados de traer a la vida estos proyectos. En principio sería para “desarrollo HD de la serie Kingdom Hearts”, pero no se sabe si se trata de expansiones, remasterizaciones HD, spin-offs, ports para Switch o continuaciones numéricas de la trilogía original. Recordemos que el final de Kingdom Hearts 3 era ciertamente abierto y ambiguo.

Actualmente está en proceso el DLC ReMind, que llegará entre diciembre de 2019 y febrero de 2020.

Una nueva serie de filtraciones apuntan al anuncio de Overwatch 2 en la Blizzcon


Hace poco os hablábamos del

posible anuncio de Overwatch 2

en la Blizzcon, que tendrá lugar los días 1 y 2 de noviembre. Si bien hasta la fecha no teníamos información concreta del proyecto, ha sido ahora cuando han aparecido en las redes una serie de imágenes del juego.

Las últimas informaciones apuntarían a que Overwatch se actualizaría a gran escala, algo que ya ha hecho recientemente Fortnite con su capítulo 2. Se cambiaría el juego por completo, añadiendo nuevos mapas y héroes, así como un modo PvE. El trigésimo segundo personaje jugable sería Echo, que ya hizo una breve aparición en el corto animado de McCree. El modo PvE, que sería cooperativo para hasta cuatro jugadores, nos llevaría hasta Río de Janeiro, que darían validez al arte promocional filtrado con Lucio como protagonista. En este modo tendríamos talentos para mejorar las habilidades de nuestro personaje, que se conseguirían subiendo de nivel.

Si bien el enfoque de esta posible actualización estaría centrado en la historia y los elementos narrativos, también habrá una destacada presencia de los modos PvP, incluyendo un nuevo modo llamado “Push”. Sin más información al respecto, este modo se presentaría junto al nuevo mapa de Toronto. Además, y haciendo caso tanto a la comunidad como a los jugadores profesionales de la Overwatch League, Blizzard implementaría un sistema de colas para entrar en partidas mediante una elección de rol fija, así como de bloquear los roles con dos tanques, dos supports y dos personajes de daño.

Además, se comenta que el actual Overwatch pasaría a ser gratuito. La fuente asegura que será así y se anunciará en la Blizzcon, pero no concreta si se hará efectivo a partir de este fin de semana o si habrá que esperar un tiempo.

Os recordamos que también hay rumores de un posible anuncio de Diablo 2: Remastered y Diablo IV.

Monster Hunter World: Iceborne se lanzará en PC el 9 de enero


Capcom ya ha anunciado de manera oficial la fecha de lanzamiento para

Monster Hunter World: Iceborne

en PC. Tal y como se imaginaba será el próximo mes de enero de 2020, concretamente el día 9. Capcom comercializará su juego en Steam a un precio de 39,99 euros, y permitirá disfrutarlo a 4K y 60 fotogramas por segundo.

Esta versión, que como es lógico será la mejor en cuanto a lo técnico, permitirá descargar un pack de texturas en alta resolución, además de permitir al jugador soportar un framerate sin límite. Permitirá usar DirectX 12 y será compatible con monitores ultrapanorámicos. Capcom ha querido mostrar un primer vistazo a esta versión publicando un tráiler que corre a 4K de resolución y a 60 FPS.

Recordamos que los jugadores de consolas en breve recibirán un contenido gratuito que presenta un crossover con Resident Evil.

Análisis de MediEvil Remastered

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Ya ha llegado el que faltaba. Si había un personaje que pedía a gritos su correspondiente lavado de cara para campear como dios manda por PlayStation 4, ése sin lugar a dudas era Sir Daniel Fortesque. Porque las comparaciones siempre son odiosas, pero que Crash y Spyro hayan tenido su momento de gloria recordando sus aventuras en la primera de las PlayStation, tenía a nuestro héroe de hoy compungido. Porque el protagonista de MediEvil, ese atolondrado saco de huesos embutido en una oxidada armadura quería ser recordado. Ya se intentó con una segunda entrega para aprovechar el buen tirón del primer título, pero no terminó de cuajar. Luego llegaría la adaptación a PS Vita de su primer título o su participación como luchador en PlayStation All-Stars Battle Royale, pero seguía en el olvido. Y ahora, con el buen gustito que nos han dejado recientemente el marsupial y el dragoncito morado, el primo de Jack Skellington consiguió su ansiado remake. De este resurgimiento se encarga Other Ocean, artífices del reciente Rick & Morty: Virtual Rick-ality para PSVR. Pero los voluntariosos miembros de Other Ocean no son los laboriosos chicos de Bluepoint, merecedores de todos los halagos posibles tras pulir y mejorar juegos como Shadow of the Colossus. Por eso estamos aquí, para discernir y valorar su trabajo con la remasterización de nuestro querido MediEvil.

Nuestra historia arranca en Gallowmere, en 1286, con la gran guerra que inició el nigromante Zarok. El mago reunió un enorme ejército de muertos vivientes, mientras que las huestes humanas estaban capitaneadas por el gran caballero Sir Daniel Fortesque… pero aunque la leyenda cuenta que hizo frente a la amenaza hasta hacerla retroceder, la verdad es que el valeroso guerrero cayó en combate a las primeras de cambio. Un lustro después de su derrota, Zarok ha reunido un nuevo ejército levantando a todos los caídos de sus nichos y de sus sepulcros, lo que ha provocado que el propio Sir Daniel se levantase también, por lo que tiene un segunda oportunidad para estar a la altura de su fama y detener al maligno brujo por última vez. Y en esas estamos, nuestro protagonista arranca su epopeya en su panteón familiar, vestido con su armadura y sin una mandíbula que le haga comunicarse convenientemente con todos los antepasados y gárgolas que intentan aconsejarle en su aventura.

Posiblemente el jefe final más recordado de todo el juego.

MediEvil es un juego coral, principalmente un título de acción en tercera persona que salpica su desarrollo con algunos puzles, un poco de plataformas y un fuerte elemento de backtracking al más puro estilo metroidvania. Realmente, la mecánica que más se repite es la de acabar con una cantidad determinada de enemigos en un nivel para rellenar el cáliz mágico con sus almas, una vez que lo llenemos y lo recojamos, podremos ir al panteón de héroes para conseguir una nueva arma que facilitará el acceso a zonas diferentes de los escenarios o nos permitirán acabar con un tipo concreto de enemigos con mayor rapidez. El problema llegaba (y llega igual en esta versión mejorada) cuando descubríamos que el sistema de combates resultaba extremadamente simple, los saltos no eran muy precisos y que el control de la cámara para ver por dónde vamos parecía manipulado en la distancia por un conjuro del propio Zarok. Pocos juegos salen airosos de un remake sin meter mano a su sistema de juego, y entre que el de MediEvil no era muy allá en su momento y que no han querido mejorarlo, nos encontramos con una jugabilidad tan fiel como fallida. Al menos el encanto se mantiene, porque seamos sinceros, el juego atraía en su momento porque parecía estar diseñado por el propio Tim Burton, pero más de veinte años después, como que había que apuntalar las cosas que en su momento fallaban claramente.

Realmente no hay muchas novedades, se han centrado en mejorar el apartado gráfico y adaptar el juego a PlayStation 4, poco más. Dentro de ese “poco más” encontramos una cámara poco útil que podemos colocar a la espalda de Sir Daniel, nuevos coleccionables y nuevos desafíos, como encontrar ubicaciones del juego a partir de una serie de pistas. Incluso el propio estudio ha reconocido que han mantenido el código de juego original para que las sensaciones sean las mismas que entonces, lo que provoca que muchos de los problemas que el título tenía en su momento no se hayan subsanado en esta ocasión. Pero lo peor no es eso, es el que el juego trae su propio repertorio de fallos y bugs de cosecha propia. En cuanto a este tema, los que hacemos los análisis no somos betatesters, no es nuestra función la de encontrar errores, es la de valorar el juego según una serie de factores e intentar ser lo más objetivos posible. En multitud de ocasiones, el que suscribe ha jugado a títulos que para otras personas estaban rotos y los he podido disfrutar sin inconvenientes. Este MediEvil no ha sido el caso. Pantallas de carga que no terminan, cuelgues, que nuestro personaje se quede atrapado entre objetos del escenario… sabemos que Other Ocean está trabajando en corregir estos fallos, pero el primer parche aparecido hasta el momento nos ha dejado casi peor que estábamos. Aconsejamos esperar a la siguiente actualización antes de empezar a jugar.

Hay pocos puzles y zonas de plataformeo, pero se agradece su inclusión por la variedad que aportan.

El salto de PlayStation a PlayStation 4 es grandilocuente. Sir Daniel se presenta grande, imponente, sin desdeñar su descuidada y fina estructura de esqueleto que no se convierte en una pila de huesos gracias a la consistencia de su armadura. Los escenarios también lucen bien, se nota que la vegetación es más frondosa y que las gárgolas estás más detalladas, pero todo transmite la misma añoranza al estar bañado por esa iluminación de tonos morados que colorea la imagen como si de un filtro fotográfico se tratase. Los enemigos mundanos bien, los enemigos finales según gustos. La famosa vidriela no resulta tan llamativa como antaño, mientras que al brujo Zarok le debían haber puesto más énfasis a la hora de rediseñarlo porque asusta de lo descuidado que está. Pero por mucho que valoremos las mejoras realizadas, la labor de restauración queda deslucida por el gran trabajo realizado en otros remakes recientes de títulos contemporáneos a este MediEvil. Esta sensación nos acompañará durante todo el tiempo que juguemos, una desazón porque aunque el juego luce bien, continuamente sentiremos que han desaprovechado la oportunidad de hacer algo verdaderamente importante, porque ni que se hayan planteado aprovechar el potencial de PS4 Pro para implementar una resolución mayor de 1080p o hacer uso del HDR (con lo bien que quedaría en este juego) dice mucho en su contra. Al menos la banda sonora sigue tan magnífica como recordamos, aunque eso no sea mérito Other Ocean. El doblaje en castellano es calcado al de PlayStation, y eso que hay más líneas grabadas para la ocasión. Especialmente nos quedamos con las voces de las estatuas que nos dan las armas, con acentos de todo tipo de nuestra geografía.

El problema de esta remasterización, es que al jugar no sentimos que el juego haya mejorado. Es más, conforme cogemos el mando de control y arrancamos a superar niveles, empezaremos a recordar que lo pasamos igual de mal con el título original. En su momento se lo perdonamos por su atractiva apariencia y jugabilidad, una curiosa mezcla a medio camino entre Pesadilla antes de Navidad y la serie Ghost’n Goblins, pero una versión mejorada para una consola tres generaciones posteriores no puede caer en los mismos fallos. Para empezar porque ahora somos más exigentes, y por otro porque tenemos ejemplos bien claros de que se puede hacer mejor, al trabajo realizado con Spyro nos remitimos. MediEvil atrae por su estética y por el recuerdo que nos dejó en el pasado, pero esas dos marcas no van a perdurar con esta llamativa actualización. Primero porque el juego no causa el mismo impacto (salvando las distancias) que causó en su momento, y segundo porque su arcaico control se encarga de recordarnos continuamente que en su momento le pasamos por alto cosas que ahora no le vamos a perdonar. Es más, los que no lo jugaron en su día y van a probarlo por primera vez, no entenderán los motivos por los que el juego merece una puesta al día como la que se ha hecho. O mejor dicho, no entenderán que no se hayan tocado los problemas que ha arrastrado durante todos estos años. Visto lo visto, también se podía haber adaptado la segunda entrega como ha ocurrido en otros casos. Por lo demás, Sir Daniel, un placer luchar de nuevo a tu lado, esperemos que no sea la última.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Análisis de Indivisible



Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por 505 Games.
Hay títulos que acaban metiendo de lleno en tu radar, propuestas que entran de lleno por tus ojos a los que quieres seguirle la pista como sea y esto se acentúa más cuando el estudio que está detrás del mismo ya te ha dado alguna que otra alegría con su anterior juego como es el caso de Lab Zero Games con Skullgirls. Indivisible es un juego totalmente opuesto a lo que ya nos habían ofrecido, cambia completamente el registro para ofrecernos un título que aúna varios elementos de distintos géneros en una sola propuesta y con un apartado visual interesante.Ajna es la completa protagonista de esta historia, esta joven vive tranquilamente en su aldea siendo entrenada por su padre el cual es bastante estricto con ella al mismo tiempo que le oculta parte de su pasado. Un fatídico día después de una pelea entre ambos y con la intención de ir a pedirle perdón, Ajna ve como su aldea está siendo devorada por las llamas y a su padre tendido en el suelo herido de muerte, todo esto lo han llevado a cabo el ejército de Ravannavar al que jura matar para vengar a su padre. Lo que no sabe Ajna es el inmenso poder que hay encerrado en su interior y que puede suponer la gran diferencia entre la salvación o la destrucción del mundo. Ajna se embarcará en un viaje para buscar venganza que acabará por tener que luchar para salvar al mundo.
El desarrollo general del juego lo podemos dividir en dos géneros bastante distintos como son las plataformas y los combates de tipo RPG lo que le da un toque muy especial a la última propuesta de Lab Zero Games. Ajna recorrerá distintas localizaciones con diferentes tipos de obstáculos que tendrá que ir sorteando, al principio serán muy básicos ya que las opciones se limitan básicamente a saltar o deslizarse por huecos estrechos en el suelo, a medida que avanzamos en la historia eso va ampliándose y por consiguiente mejorando sustancialmente. Iremos consiguiendo una serie de herramientas que nos abrirán nuevos caminos y a su vez ofreciéndonos distintos y más complicados puzles, por ejemplo, con el hacha podremos engancharnos a una pared para poder luego realizar un nuevo salto hacia arriba, con el arco destruir una serie de obstáculos u otro ejemplo sería la lanza con la que podremos impulsarnos hacia arriba. Como decimos cada vez la cosa se va complicando un poquito para hacernos pensar y no tendremos que esperar mucho para ello pues pronto nos encontramos con una serie de cubos que activaremos con el arco para que aparezcan durante un tiempo limitado donde tendremos que ir a toda prisa si no queremos acabar en la trampa.Como decimos nos vamos a pasar mucho tiempo corriendo y brincando de un lado para otro, vamos a aprender los movimientos básicos necesarios para ir avanzando por los primeros compases de la partida, todo se vuelve mucho más completo a partir de cierto punto donde se nos abren nuevas posibilidades tanto en esta parte del juego como en los combates que pasamos a comentaros a continuación. Además, Ajna evolucionará su poder a medida que gana puntos de experiencia y eso la haga subir de nivel, pero puede mejorarse también gracias a la recolección de los Ringels, unas misteriosas piedras que con cierta cantidad pueden mejorar nuestro ataque y también nuestra defensa por lo que nos invitan a revisar cada una de las zonas con mucho cuidado. El juego basa su exploración en interesantes zonas con plataformas y unos cuantos puzles que deberemos de superar.
Los combates serían la parte más RPG del título por así decirlo, los enemigos estarán por el mapa y podremos golpearnos o ser golpeados antes de entrar en combate lo que afectará a una parte de la vida con la que comencemos dicha pelea. Es un sistema RPG debido al hecho de que atacaremos por turnos y a su vez iremos ganando experiencia con la que subiremos de nivel, un sistema de combate que nos plantea en ocasiones combates muy emocionantes donde tendremos que darlo todo y aun así muchas veces nos veremos superados.

Análisis de AI: The Somnium Files



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Meridiem Games.Parece que el ritmo constante de novelas visuales que llegan a nuestras consolas occidentales no para, no hay mes en donde no recibamos una o dos propuestas interesantes del género que miramos con especial atención. La novela visual de hoy es un tanto especial, más que por la trama y que vamos a poder hacer lo es por quien está detrás de ella y esa persona es Kotaro Uchikoshi. Este es el autor de otras propuestas que se han ganado un nombre entre los aficionados como es la saga Zero Escape que tan buenos ratos han hecho pasar a quienes lo han jugado en cualquiera de las plataformas en donde ha salido, es por ello que su última obra se ha seguido con cierto interés. Hoy vamos a comentar que vais a encontraros en AI: The Somnium Files, la última obra de Kotaro Uchikoshi.En esta ocasión nos metemos en la piel del investigador Kaname Date que pertenece a la división especial AIBIS la cual emplea los últimos descubrimientos en la neurociencia para investigar más allá de donde la policía puede hacer. Date es llamado a una nueva escena de un crimen sin saber qué es lo que va a encontrarse, al llegar descubre un asesinato en donde la víctima le ha sido extirpado uno de sus ojos mientras estaba viva siendo parecido a ciertos casos ocurridos hace años. Todo parece indicar que este sería un trabajo más para Date, pero la víctima es una vieja conocida de nuestro detective lo que convierte el caso en algo más personal en donde desplegaremos todas las capacidades de Date y Aiba para desentrañar el misterio. Kaname Date es el protagonista de este juego y un detective que pertenece al grupo especial conocido como AIBIS.
Date tiene algún que otro as en la manga y uno de ellos es precisamente Aiba, su ojo mecánico que contiene una inteligencia artificial directamente conectada a su cerebro y que le permite hacer ciertas acciones de campo para conseguir diversas pistas. Según vamos avanzando en la historia vamos a descubrir las habilidades que Aiba tiene guardadas en su interior y que nos permitirá poder ver desde lejos gracias a su zoom, ver que hay escondido detrás de los objetos gracias a su visión de rayos X o ver los cambios en la temperatura de la gente para saber si nos están ocultando algo o directamente nos están mintiendo.El mayor problema que tiene el juego es el hecho de no dejarnos libertad a la exploración o incluso a dejarnos alguna pista sin recoger en las diferentes ubicaciones en las que vamos a estar, nos lleva excesivamente de la mano en todo momento indicándonos incluso que habilidad de Aiba realizar lo que nos hace perder cierta sensación de estar metidos en el juego. Por suerte para todos aquellos que les gusta eso de querer verlo absolutamente todo aquí van a poder hacerlo de una manera mucho más directa, como bien sabéis estos juegos tienen varias rutas diferentes que tomar dependiendo de las acciones y lógicamente este no iba a ser menos, sin embargo nos ofrece una posibilidad muy interesante como es el dejarnos de rodeos e ir directamente a los momentos donde la historia puede tomar un rumbo u otro para que elijamos una nueva opción y ver nuevas posibilidades.Como hemos mencionado en prácticamente la totalidad de la historia nos llevan de la mano, no podremos movernos por el mapa y hasta que no lo recojamos todo no nos dejaran movernos de ahí, por suerte en ciertas partes de la historia si tendremos la oportunidad de movernos. Se trata en los momentos donde nos metemos en los sueños y por consiguiente en el subconsciente para descubrir muchas más cosas que estaban ocultas y donde el protagonista indiscutible será Aiba. Nuestra IA cobrará forma para moverse por el mapa e ir abriendo una serie de cerraduras mentales que nos permitirán saber más y lógicamente salir del sueño, pero esto no será una tarea fácil ya que cada sueño es diferente y aquello que nos sirvió anteriormente puede no hacerlo en otro. Lo que sí es común es el límite de tiempo que tendremos 6 minutos para ir abriendo las cerraduras y donde el tiempo se consume a medida que vamos realizando diferentes opciones por lo que se convierte en escenarios donde el ensayo y error es la forma de saber que tendremos que hacer para ir directamente al grano al repetirlo. Date cuenta con diferentes habilidades especiales para resolver el caso gracias a su ojo con IA incorporada llamada Aiba.
Su apartado visual es bastante llamativo para el tipo de juego que es, todo está muy bien plasmado tanto en escenarios como en los diferentes personajes que irán apareciendo a lo largo de toda la historia. Cabe destacar la vez el hecho de estar ante un título donde lo que abundan son los modelados en 3D dejando de lado las clásicas y típicas ilustraciones que podemos encontrar en cualquier otra propuesta del género. Así mismo su banda sonora y doblaje tanto en inglés como en japonés están a una buena altura que nos ayuda a meternos de lleno en esta investigación quedando el punto negativo en los textos, los cuales nos llegan en un inglés bastante asequible para aquel que conozca un poco del idioma pero que como siempre suponen un lastre para posibles jugadores.ConclusiónAI: The Somnium Files es una novela visual diferente, se aleja del típico lee y elige una respuesta permitiéndonos una mayor inmersión gracias a tener que ir recogiendo diferentes pruebas y usar las habilidades de Aiba. Lamentablemente nos lleva de manera excesiva de la mano, no nos permite equivocarnos dejando alguna pista por recoger de los diferentes escenarios lo que no ayuda a sentirse el verdadero protagonista de la historia. Por otro lado, los momentos donde podremos movernos e interactuar de diferentes maneras en los sueños tomando el papel de Aiba es una parte muy interesante, aunque acaba por ser más una jugabilidad basada en el ensayo y error.Redactado por J.D Hernandez (Ohkouchi)

Modelados 3D, La historia, las habilidades de Aiba, los escenarios de los sueños.

No nos deja explorar prácticamente nada, llega en inglés

AI: The Somnium Files es una novela visual muy entretenida que lamentablemente no nos deja mucha exploración.

Sonic se une al elenco de personajes de Super Monkey Ball: Banana Blitz HD


El lanzamiento de

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD

se acerca y parece que la alta definición y las funciones en línea no serán las únicas novedades de este clásico de Wii.

Y es que el simpático juego de plataformas y minijuegos de Sega ha concretado la llegada de Sonic para dar un plus de atractivo y nostalgia al asunto. Por supuesto, jugar con el erizo más rápido del mundo no tendrá únicamente el efecto de un aumento de velocidad, ya que todo se verá más retro y la pantalla se llenará de anillos en lugar de plátanos. Y aparte de la presencia de Sonic habrán nuevos para AiAi, indumentarias para cada mono con motivo de Halloween y pegatinas que podremos conseguir mediante reserva.

Super Monkey Ball: Banana Blitz HD llegará el próximo 29 de octubre a PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Si no puedes esperar más para ver locuras simiescas, pincha aquí para echar un vistazo al análisis original para la versión de Wii que tenemos publicado en el portal.

Impresiones de Legends of Runeterra, el juego de cartas de League of Legends

Legends of Runeterra es, al uso, un juego de cartas que os puede rememorar mucho de otros ambientes, pero que sin duda tiene muchos matices diferentes que lo hacen único en su especie. Fases para atacar, fases para bloquear, elijes qué carta impide que haga daño a tu nexo para que bloquee a otra, etc. ¿Te llama la atención o tienes curiosidad por saber más sobre todo esto? Sigue leyendo entonces.

La saga Resident Evil acumula más de 91 millones de unidades vendidas


Capcom ha actualizado su documento pdf donde informa de los resultados financieros de 2019. A este documento puede acceder cualquier persona a través del siguiente

enlace

, y lo que destaca son las cifras conseguidas por la franquicia

Resident Evil

. Desde su lanzamiento original en Japón en el año 1996 hasta día de hoy, la popular saga de zombis acumula 91 millones de unidades vendidas a nivel mundial. En febrero de este mismo año la cifra estaba en 90 millones, así que en los últimos seis meses ha sumado un millón.

En cuanto a cifras por juego, Resident Evil 5 se mantiene como el juego más vendido con más de 12 millones de unidades vendidas. Si hablamos de lanzamientos más recientes, el remake de Resident Evil 2 ha colocado 4.9 millones de copias desde su lanzamiento en enero de este mismo año. Destaca especialmente que los más vendidos sean los más modernos (y algunos muy criticados), como son la cuarta, quinta y sexta entrega con 8.2, 12 y 10 millones respectivamente. En el cuarto puesto sí se encuentra una entrega clásica, Resident Evil 2 (1998), con 6 millones.

Los planes de futuro para la franquicia pasan por Project Resistance, un spin-off que todavía no tiene fecha de lanzamiento pero sabemos que será canónico en los sucesos del remake de Resident Evil 2. Y en las próximas semanas tendrá lugar el relanzamiento de Resident Evil 5 y Resident Evil 6 para Nintendo Switch.

The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition ya se encuentra a la venta para Nintendo Switch


Los usuarios de una Nintendo Switch ya se pueden acercar a su tienda más cercana (física o digital) para hacerse con

The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition

, el tercer capítulo de las aventuras de Geralt de Rivia en el mundo de los videojuegos. El juego se encuentra disponible tanto en formato físico como en digital a un precio de 59,95 euros.

¿Qué encontrarán los jugadores de Nintendo en esta versión? Pues más de 200 horas de juego si queremos exprimir al máximo el contenido que nos ofrece. Esta edición es la más completa, así que además del juego base incluye las dos expansiones comercializadas, Hearts of Stone y Blood and Wine, que entre ambas suman más de 50 horas de contenido. Una de las principales bazas de esta versión es la posibilidad de tener un mundo tan inmenso en la palma de la mano gracias al modo portátil.

Os recordamos que The Witcher 3 se encuentra también disponible en PlayStation 4, Xbox One y PC, y que además tenéis nuestro análisis durante su lanzamiento original en 2015 en el siguiente enlace.

Square Enix anuncia Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition


Square Enix ha anunciado el relanzamiento de

Shadow of the Tomb Raider

en versión física y digital con una edición llamada

Definitive Edition

, que incluirá un nuevo atuendo y los siete contenidos descargables lanzados hasta la fecha. Esta edición llegará a las tiendas el 5 de noviembre para PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia (una vez salga a la venta).

Shadow of the Tomb Raider es la tercera entrega de las nuevas aventuras de Lara Croft que comenzaron con el reinicio de la franquicia en 2013. Lara, que en esta entrega gana más madurez y experiencia gracias a sus últimos viajes, se adentrará en México, aunque más tarde la acción nos llevará a Perú. En nuestro análisis destacábamos que a pesar de “no sorprender tanto como lo hicieron los anteriores, nos encontramos ante una de las mejores aventuras de Lara Croft”.

Square Enix ha aprovechado el momento para recordar que los jugadores que ya tengan el juego junto al pase de temporada podrán actualizar el título para conseguir el atuendo gratuito.

Apex Legends también celebrará Halloween con un nuevo modo de juego



Apex Legends

se prepara para recibir un evento temático de Halloween. Si bien es cierto que el título ha perdido el impacto que tuvo durante los primeros meses de su lanzamiento, entre otras cosas porque

Fortnite

sigue siendo intratable en los battle royale, Respawn sigue nutriendo el juego de nuevo contenido y parches cada poco tiempo. Lucha o Pesadilla es el nombre del evento que durará hasta el próximo 5 de noviembre.

Durante lo que dure el evento estará disponible un nuevo modo llamado Shadowfall. Esta modalidad nos lleva hasta una versión nocturna de Kings Canyon, en la cual 35 jugadores deberán sobrevivir a la muerte. Si por casualidad caen en las garras de los no-muertos, resucitarán como uno de ellos con el objetivo de asesinar a las personas que queden con vida. Las últimas diez personas en sobrevivir deberán escapar lo antes posible haciendo uso de una nave de evacuación.

Por otro lado, más desafíos exclusivos por el evento que recompensarán con cosméticos y dos aspectos legendarios para nuestras armas. Hasta 24 cosméticos premium, también limitados, que se podrán comprar con Apex Coins, con los materiales de creación o con los paquetes aleatorios del evento. Y para los que quieran más experiencia, también hay un dobus doble para los que lleguen al Top 5 y los ganadores del fin de semana.

Apex Legends está disponible de manera gratuita para Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Saints Row 2 se actualizará en PC casi once años después de su lanzamiento


Ayer se cumplían once años del lanzamiento de

Saints Row 2

para PlayStation 3 y Xbox 360, pero su versión de PC no llegaría hasta unos días después de la versión de consolas. En su momento esta versión de ordenadores fue considerada la peor jamás hecha, la estabilidad brillaba por ausencia y los bugs estaban a la orden del día. Sorprendentemente, Volition ha dado explicaciones de esto y se ha comprometido a lanzar una actualización gratuita a través de Steam.

Toda la explicación tuvo lugar ayer en el directo de Volition con desarrolladores en Twitch. Varios miembros del equipo hablaron sin tapujos de lo que sucedió en su día y lo que van a hacer para solucionarlo. Mike Watson, actual community manager de Volition, asegura que de forma interna siempre se ha intentado encontrar soluciones a los problemas de la versión de PC, pero el problema era la falta del código fuente de esta versión.

Pero toda la odisea ha llegado a su fin, y es que de una vez por todas se ha localizado el ansiado código fuente que les permite volver al proyecto y solucionar diversos problemas. Thomas Jepp, programador encargado del proyecto, promete que mejorarán considerablemente la estabilidad, así como una integración online con Steam para el multijugador y el cooperativo. Además, “Corporate Warfare” y “Ultor Exposer”, dos contenidos descargables exclusivos para consolas, ahora también estarán disponibles en PC de manera gratuita si ya tenías el juego original.

Desde Volition aseguran que la actualización no llegará pronto y que estas cosas llevan su tiempo, pero que esperan dar el cariño y cuidado al juego para que sea fantástico a todos los niveles.

Overwatch presenta su evento para Halloween 2019


A través de las redes sociales de

Overwatch

hemos sabido que un año más regresará el evento de Halloween al juego, protagonizado por el Doctor Jamison Junkenstein. El evento comenzará esta noche de 15 de octubre y durará hasta el 4 de noviembre a la misma hora.

El contenido que llegará con el evento se desconoce, algo extraño tratándose de Blizzard. Contaremos con los aspectos temáticos de los anteriores eventos, que verán reducido su precio. También se podrá jugar en cooperativo a la trifulca “La Venganza de Junkenstein”, cuyo objetivo será defender el portón de la horda de enemigos que lucharán por derribarla. Os recordamos que completar con victoria nueve partidas en el modo Arcade otorga hasta tres cajas de botín a la semana, así que es un gran momento para aprovechar la trifulca y así tener más posibilidades de conseguir un aspecto legendario.

Para los usuarios de Nintendo Switch hay que resaltar que los servidores no deberían estar disponibles hasta las 20:00 horas de España, así que probablemente la llegada del juego se solape junto al evento de Halloween.

Análisis de Valfaris


Copia digital analizada en Switch proporcionada por Digerati Distribution

Hablar de Valfaris es hablar primero de todo de Slain: Back From Hell. Ese otro run & gun que hará un par de años nos regalaba la gente del estudio Steel Mantis. Ambientado aquella vez en un mundo, artísticamente hablando, más medieval, sentaba las bases de lo que hoy ejecuta, y mucho mejor, Valfaris. La cercanía con Slain no es solo en términos de estudio, sino de producto, es decir de desarrollo y de universo. Valfaris sucede en el mismo que en el del su predecedor, sin ser el título que nos ocupa una secuela y, además, utiliza exactamente el mismo motor gráfico.

Entra además dentro de la retahíla de títulos indies que buscan tocarnos la fibra en este caso con fuertes reminiscencias jugables de Metal Slug o artísticas de Turrican.

Estamos ante un desarrollo lineal de acción metalera extremadamente cruenta, con, y por seguir su propio significado, un exceso de derramamiento de sangre. Un cónclave barroco de acordes metálicos y una pantalla que se recarga de colores, enemigos, animaciones, sprites, sangre, partículas y en general casi todo lo que os podáis imaginar. Valfaris juega a eso, a la acción loca y desenfrenada. A la patada palante, al grito de guerra y a tirar de brutas espadas y exacerbadas metralletas, escopetas, lanzamisiles y casi cualquier cosa explosiva que queda en la imaginación. Nótese aquí el lenguaje, que no es moco de pavo ni tampoco nada que no sea adrede. Estamos ante un estofado recargado de especias y una especie de orgía de los sentidos. Lo minimalista se lo dejaron a otros indies en Steel Studio. Y hay que reconocer que le queda de aúpa pues, aún siendo un juego corto, la acción es extremadamente gratificante cada vez que superas un enemigo, un nuevo boss o consigues un arma nueva. En términos de plataformas no ofrece nada que no haya sido inventado ya pero aún no innovando demasiado no se hace repetitivo y ciertamente es bastante dinámico en este aspecto.

Su jugabilidad es sencilla con matices. Más allá del lógico avanzar, disparar y matar de casi cualquier run & gun, contamos con 3 equipos diferentes que nos permiten hacernos la vida más fácil (o hacérsela más difícil a los enemigos, según se vea). Un arma de disparo principal, una espada y un arma de disparo secundaria más potente. Todo este compendio se relaciona a su vez con una barra de energía que tenemos y que se rellena si usamos el arma cuerpo a cuerpo y se gasta al utilizar el arma secundaria, que suele ser la arma aniquilabosses y que utilizaremos más en esos momentos más complicados. Todas estas armas, de las que por otra parte existe un repetorio bastante extenso y considerable, se pueden mejorar con los llamados metales sangrientos.

Por otra parte, nuestra barra de vida tiene un tamaño variable, pero no lineal conforme avanzamos. A lo largo del desarrollo iremos encontrando una serie de cristales verdes de energía que nos permiten guardar partida o no en ciertos tótems que aparecen cada equis tiempo. Si decidimos gastarlos ahí nuestra barra de vida no crecerá pero aseguraremos diferentes checkpoints para no tener que hacer largas zonas si fallamos en el intento. Su contraparte nos permite acumularlos en nuestro inventario y o bien mantenerlos de forma que nuestra barra de vida crezca o bien comprar metales sangrientos, como apuntábamos antes, para mejorar más rápidamente la build con la que vayamos avanzando.

Esta cuestión es importante pues el juego propone una lógica estratégica a la hora de elegir entre si ser más bestias con las armas o más conservadores con checkpoints o vida. Nuestra experiencia nos dice que aunque la idea es buena no se concreta muy bien y en general la vida inicial es suficiente para una run completa del juego conveniendo más tirar de fallo y error que de un conservadurismo extremo. Lo mismo ocurre con las armas, podemos ir mejorándolas (hasta 4 niveles cada una) pero no tiene mucho sentido, y además el número de cristales de sangre es limitado y no lo permite, mejorar una y cambiar a otra diferente más adelante con lo que o bien sabemos esto desde el principio o la conclusión final a la que llegará todo el mundo por la vía de los hechos es que las primeras que mejores serán las armas con las que acabes.

Técnicamente, como ya hemos dicho, es una orgía sensorial bastante gore. Nos encontramos con una arte final que juega en la acción 2D y simula ciertos sprites como antaño pero el motor del juego combina las 3D y las 2D. Por ejemplo el propio Therion, nuestra nave, los enemigos y algunos otros elementos móviles son modelos en 3D a los que se les ha pasada una especie de downgrade que los pixela dando un aspecto retro que le sienta bastante bien. Ese efecto, que ya ha sido explorado por otros juegos del corte como Dead Cells produce una sensación de fluidez en las animaciones maravillosa no perdiendo frames en las mismas como sí ocurre con la gran mayoría de títulos que tiran de desarrollos más artísticos o de sprites a la antigua usanza, dibujando frame a frame. Sangre y explosiones cobran una centralidad fuerte en el gameplay que por otra parte no sufre ningún tipo de la ralentización. Y tampoco nos podemos olvidar, y hay que señalarlo con ahínco, el enorme abanico de colores en pantalla que muestra el título. La gente de Steel Studio han hecho del horror vacui una máxima central y se nota en cada escenario.

Ya hablando del sonido, hay que destacar su banda sonora ma-gis-tral que enamorará aún más a todos aquellos y aquellas amantes del metal y que, en consonancia con el resto de la parte artística ahonda en la explosión de los sentidos en esa especie de ciudad post industrial distópica a medio camino entre Alien y Doom. Una maravilla que es la guinda a todo un apartado literalmente, y nunca mejor dicho, brutal.

En definitiva un juego que no sorprende pero que se gusta a sí mismo en su apartado técnico y sonoro tan concreto y que encuentra un equilibrio perfecto entre el plataformeo y el run & gun más clásico. Una pena, y esta es su mayor pega, que su duración sea de apenas 5 horas como máximo se puede terminar fácilmente salvo que nos trabemos en algún boss concreto. Valen la pena los euros que pide, pero si tenéis otras cosas que jugar, quizás una rebaja no tarde en llegar a las tiendas de aplicaciones y es un perfecto candidato para jugar cuando eso ocurra y bajen de los 24,99 que cuesta a día de hoy.

Alternativas

Imposible proponer alternativas sin acordarse de clásicos como (cualquier) Metal Slug o Gunstar Heroes. El propio Slain: Back from hell.

Su barroco diseño artístico y dirección de arte. El diseño de niveles está a la altura.

Se hace corto, y quizás alguna zona puede desesperar más de lo ajustado.

Es un notable alto en casi todo y supone aire fresco a un género que lo agredece. Jugablemente es pura adrenalina.

Análisis de Darksiders II: Deathinitive Edition

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

La saga de Darksiders fue una de las sorpresas de la pasada generación de consolas y muestra de ello es que la secuela del primer videojuego no se hiciera de esperar tras la buena acogida de la IP de Vigil Games y THQ Nordic. En 2012 llegó a las tiendas Darksiders II y ya en 2015 recibimos la remasterización correspondiente para PlayStation 4 y Xbox One, siendo esta última versión “Deathinitive” la que acaba de unirse al catálogo de Nintendo Switch.

Si tenéis curiosidad sobre cómo fue la acogida de Darksiders II en su momento así como la remasterización correspondiente os animamos a leer los análisis que realizamos en su día cómo VicioJuegos.

Este es Muerte, el jinete que protagoniza esta entrega de Darksiders

De este modo nos encontramos con un videojuego exactamente igual al que recibieron PlayStation 4 y Xbox One. La historia de Darksiders II tiene lugar de forma paralela a los eventos que ocurren con Guerra en la primera entrega, que también está disponible en Nintendo Switch. Muerte es otro de los cuatro Jinetes del Apocalipsis y busca la salvación de Guerra al ser acusado por el Consejo Abrasado de romper el Balance entre reinos y destruir a la humanidad al enfrentarse Ángeles y Demonios. Así como objetivo principal del juego tenemos que encontrar una forma de revivir a la humanidad, por lo que Muerte viajará por distintos escenarios bien diferenciados y conociendo a variopintos personajes a los que ayudar para conseguir llegar al Árbol de la Vida, la última esperanza para recuperar a los humanos.

Cómo es lógico, este camino hasta el Árbol de la Vida no será un paseo. Muerte debe enfrentarse a multitud de enemigos utilizando un arsenal de armas y habilidades mucho mayor que el que tenia Guerra en la primera entrega: las guadañas de la Muerte son las principales y cómo armas secundarias podemos utilizar desde mazas, martillos hasta hachas gigantes, dando así una variedad jugable al título muy interesante a la hora de afrontar un combate. También hay armas largo alcance, que aunque hace poco daño su velocidad de ataque es muy alta en comparación con los espadones. Al ser una versión remasterizada, incluye todo el contenido DLC que recibió en 2012 el juego, ampliando la duración del modo historia hasta las 30h.

Muerte irá adquiriendo habilidades y nuevas armas para enfrentar a todo tipo de enemigos.

Al igual que ocurre con el sistema de combate, el mundo de Darksiders II es una evolución de lo que encontramos en la primera parte. La quimera de las mazmorras de The Legend of Zelda y la bestialidad de la saga God of War siguen presentes, pero a una mayor escala ya que los escenarios son muchísimos más grandes. Este mundo semiabierto podemos explorarlo cómo queramos, pero hay algunas zonas que cómo no tengas el nivel necesario… será muerte segura, y nunca mejor dicho. Para salvar las grandes distancias entre mazmorras que tiene este juego, Muerte cuenta con su propio corcel apocalíptico, un caballo que nos ayudará incluso en enfrentamientos contra jefes colosales.Según avanzamos y derrotamos enemigos conseguimos experiencia con la que subir de nivel y obtener puntos de habilidades con los que mejorar a Muerte, cómo la necromancia para invocar esqueletos de apoyo o aumentar el daño de las guadañas. Esta evolución de nuestro personaje se realiza de forma progresiva mientras superamos misiones principales y secundarias, unos desvíos opcionales que merecen mucho la pena para conseguir objetos con los que equipar a Muerte y mejorar sus estadísticas. El equipo de Muerte y su forma de obtenerse recuerda al de títulos cómo Diablo, con un indicador de la rareza del objeto, y como es la versión “Deathinitive” tenemos varios sets de equipos para Muerte que llegaron en su dia cómo contenido descargable.

Gráficamente es un juego que mantiene la calidad vista en la v ersión Warmastered de Nintendo Switch, es un buen port pero con unas carencias técnicas respecto a PS4 y XOne que hacen que en ciertos momentos de exploración por el mundo abierto el fondo quede borroso y pixelado, los errores de cámara de anteriores versiones siguen presentes. Tanto en modo Dock cómo en modo portátil, Darksiders II Deathinitive Edition funciona a 30fps estables. Cambiando al apartado sonoro nos encontramos la misma espectacularidad acústica que tanto nos gustó en anteriores entregas, manteniendo el notable doblaje al castellano.

Conclusiones

Darksiders II sigue siendo tan buen juego cómo lo fue en 2012 y 2015. Los jugadores de Nintendo Switch están de enhorabuena al poder disfrutar de esta franquicia en cualquier parte gracias a las posibilidades de la consola, aunque THQ Nordic ya podría haber solucionado los problemas de cámara que ya tenían años atrás. Si te gustan los juegos de acción, mazmorras y exploración no dudes en echarle el guante a esta franquicia, ya que muy pronto estrenará una nueva y apocalíptica entrega, Génesis, que reunirá por fin a los cuatro jinetes en un solo juego.

Análisis de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

PlayStation 4

Una nueva Clase VII

Volvemos a meternos en el papel de Rean en esta nueva entrega, pero en vez de aprender el arte de la guerra esta vez seremos nosotros quienes enseñen como pelear.

Por

J.D Hernández

,

Hace 20 horas


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Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.
Si hablamos de rol japones muchos vais a tirar casi sin despeinaros hacia Square Enix y su franquicia Final Fantasy, sin embargo, por suerte para todos nosotros existen otros ejemplos de enorme calidad para poder disfrutar de este género realizado en el país del sol naciente. Nihon Falcom es otra de esas empresas que llevan ya más de 30 años ofreciéndonos diferentes franquicias que nos han entretenido durante centenares de horas tanto en el género del RPG como en otros géneros por lo que seguramente os suene la franquicia Ys o últimamente los conoceréis por The Legend of Heroes ya que en los últimos meses hemos recibido dos remasterizaciones de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel y The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II en PlayStation 4. Volveremos a tomar el papel de Rean Schwarzer, pero en esta ocasión se ha convertido en el instructor de la nueva Clase VII.
La Guerra Civil que sacudieron los cimientos de la nación se terminó, después de estos acontecimientos y conseguir graduarse en la Academia militar de Thors cada uno de los integrantes de la Clase VII siguieron su camino para intentar cumplir con sus objetivos. Nuestro protagonista principal también sigue adelante con su vida convirtiéndose en instructor del nuevo campus militar de la ciudad de Leeve donde tendrá que hacerse cargo de una clase muy especial, la nueva Clase VII, donde tendrá que lidiar con alumnos de distintos lugares a los cuales la guerra vivida les ha afectado de diferentes maneras hasta el punto de no ver con buenos ojos que el Héroe de la misma sea su instructor. Rean tendrá que aprender a ser el instructor que ellos necesitan mientras los prepara para los desafíos que están por llegar.Como acabamos de mencionar es fundamental haberte terminado al menos los dos anteriores títulos a este para poder disfrutar de la historia con los datos mínimos necesarios y también para evitarte cualquier tipo de spoiler de ambos ya que se hace mención a los acontecimientos vividos. Si por el contrario no has podido hacerte con ellos, hace tiempo que los jugaste o directamente prefieres empezar por esta tercera entrega, hay disponible una especie de enciclopedia que te habla sobre todos los personajes importantes de las anteriores entregas, los acontecimientos de ambos juegos dividido en capítulos y también sobre los acontecimientos históricos que preceden a la entrega. A pesar de ellos y que te va a servir sin lugar a dudas de introducción al mismo, esta entrega tiene elementos importantes de lo ocurrido en otras sagas de la franquicia por lo que te aconsejo que le des un tiento a los Trails in the Sky y al arco de Crossbell, además de los dos Trails of Cold Steel anteriores a este para poder disfrutarlo al 100%. Los nuevos miembros de la Clase VII tendrán que aprender a lidiar con lo ocurrido en las dos anteriores entregas y aprender a olvidar el pasado para trabajar juntos.
La verdad es que nos encontramos ante un título que continua directamente la jugabilidad que hemos tenido en las dos anteriores entregas, pero con algún cambio que hace que sea mucho mejor que los mencionados, esto ocurre en los combates. Dichos combates son por turnos, como los de toda la vida donde cada personaje tenía un orden para atacar o realizar las diferentes acciones que nosotros queramos, esto sigue presente en esta entrega, pero se ha agilizado muchísimo el menú de acciones lo que lo hace más accesible y sobre todo batallas mucho más rápidas y agiles. Antes teníamos que girar una especie de menú radial hasta encontrar que es lo que queríamos hacer en ese turno, esto hacía que tuviéramos que dedicarle algo de tiempo si queríamos hacer algo más que el ataque simple lo que en ocasiones en ocasiones que seleccionáramos los ataques simples de manera automática y no otras opciones. Ahora eso ha cambiado gracias a que cada acción está vinculada a un botón del mando por lo que dependiendo de lo que queramos hacer en combate simplemente tendremos que dar al botón elegido para acceder directamente a él, con el ataque no hay que hacer nada más, pero con las opciones Craft o Arts seguirán apareciendo la lista para que elijamos cual queremos hacer.


Información del juego


The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel III

PlayStation 4

Lo tengo Lo quiero Me gusta

Fecha de lanzamiento: 22 de octubre de 2019

Desarrollado por:

Nihon Falcom

Análisis de Concrete Genie

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Conocimos la existencia de Concrete Genie hace un año, en la última participación de Sony en la Paris Game Week, antes de serializar sus anuncios mediante convocatorias pregrabadas conocidas como “State of Play”. El caso es que el juego llamó la atención, y eso que no está protagonizado por un dios que arranca cabezas con sus manos o ningún super-héroe de la Marvel. En este juego encarnamos a un chico que sufre bullying. El juego nos llega en exclusiva para PlayStation 4 de la mano de PixelOpus, los chicos que nos trajeron el colorido Entwined para la Store, solo que esta vez han contado con recursos y tiempo para elaborar un trabajo mucho más grande y elaborado. De ahí que su obra nos llegue tanto en formato digital como en formato físico a un precio (treinta euros) alejado del que suelen ofrecer los títulos independientes que se acumulan cada semana en las listas de lanzamientos. Esta diferencia monetaria se nota desde el primer momento que arranca el juego y comprobamos los valores de producción que atesora.

Porque ya no es por el excelente doblaje marca de la casa, la calidad de las secuencias de animación que nos ponen en antecedentes y el despliegue gráfico que nos deja sobre aviso: de indie curioso para pasar el rato no tiene nada. Estamos ante un título como mandan los cánones, que apuesta por dos ideas muy claras: mandarnos su mensaje y lucir un despiporre artístico de los que marcan época. En este caso encarnamos a Ash, un taciturno adolescente apegado al dibujo y la pintura que tiene demasiado tiempo libre. Entre que sus padres suelen retrasarse al llegar a casa y que los matones de su vecindario la han tomado con él como con su bloc de dibujos. Y claro, han esparcido las hojas de sus creaciones a los cuatro vientos por lo que pobre no puede estar más apesadumbrado. Abatido, acaba en lo alto del faro desde que se divisa toda la ciudad, momento en el que ve volar una de sus hojas. Al llegar hasta ella, Luna, una de sus creaciones, le otorga un enorme pincel mágico con el que puede pintar las paredes con bellos diseños que parecen tomar vida. Instado por Luna, Ash dedicará todas sus energías y todo su tiempo a iluminar las luces de su triste ciudad, a recuperar las páginas de su bloc y a dar vida a los genios que él mismo ha creado, los cuales serán de gran ayuda contra la oscuridad que poco a poco invade su entorno.

Talento no le falta al muchacho para decorar su barrio.

Las creaciones de Ash, estos “genios” que habitan las paredes en donde los pintamos y que tienen habilidades especiales nos recuerdan poderosamente a las criaturas de Donde habitan los monstruos, libro infantil del que Spike Jonze hizo una película hace unos años. De hecho, creemos firmemente que el videojuego está inspirado por esta obra. Ahí queda. Otra referencia ineludible es obviamente Epic Mickey, por un lado porque la brocha que enarbola Ash es prácticamente la misma que utiliza el famoso ratón, y por otro porque la mecánica de pintar para alterar los escenarios es análoga. Pero vayamos por partes. Cada capítulo se centra en una de la a regiones de la ciudad, y tiene una ristra de acciones que deberemos llevar a cabo. Desde las opciones podremos llevar el control de todas las luces que hemos iluminado, todas las páginas del bloc recogidas o todos los genios que hemos activados. Y sí, hay zonas en las que no podremos hacer nada más y a las que deberemos volver posteriormente con un genio determinado que nos permita acceder a esa sección de la zona. Además de bonito, tiene su coqueteo con los metroidvania, no le falta de nada.

Entramos en su principal reclamo, el suntuoso estilo artístico que desprende este videojuego. Porque no olvidemos lo que es, un juego en el tenemos que correr, saltar y pintar las desoladas paredes de una triste y oscura urbe. En este caso, una de cal y una de arena. La de cal es clara, la belleza de las composiciones es magnífica. El colorido como si fueran luces de neón, el diseño modificable de los monstruitos (podemos crearlos como queramos según unos patrones), la cantidad de efectos que pululan por delante de nuestra retina… todo es una gran oda al buen gusto artístico. La de arena viene por parte del editor, que nos limita nuestra creatividad para fomentar que el resultado sea tan llamativo como queremos que sea. Y es que a la hora de dibujar, en realidad lo que hacemos es colocar objetos que interactúan en la pared, les damos forma bajo unos pocos parámetros y ya tenemos nuestro “arte”. Y no, el arte es el del estudio de desarrollo que ha elabora la herramienta para que cualquier mico con las habilidades artísticas más básicas (como el que escribe) sea capaz de desarrollar espectaculares murales por los que mataría el mismísimo Banksy.

Concrete Genie no es Dreams, una herramienta infinita que premia nuestra paciencia y elaboración con resultados sorprendentes. Concrete Genie es un juego de plataformas en el que una mecánica secundaria toma protagonismo dada la belleza de las composiciones que podemos lograr… algo así como colorar con el Paint en el ordenador, que no nos salimos de las líneas al usar el ratón porque todo viene ya definido de serie para que podamos salirnos. Para esto han permitido que podamos usar tanto el Move que empleamos con las PSVR como el olvidado sensor de movimiento del DualShock 4. Nosotros hemos empleado éste último y la verdad es que funciona a la perfección siempre que pulsemos el triángulo para colocar el cursor de nuevo en pantalla a cada momento. Conforme desbloqueemos más patrones para pintar, el juego gana en prestaciones, pero la verdad es que desde el primer capítulo podemos quedar maravillados por la cositas que podemos hacer. Concrete Genie incluye una “experiencia” para las gafas de realidad virtual, pero es solo eso, una experiencia que sirve para disfrutar de los genios, del particular estilo gráfico y del citado periférico.

Los genios adorables, aunque estén a un paso de provocarnos una pesadilla terrible.

Entonces ¿Concrete Genie es un bluff? Para nada, como experiencia jugable es muy satisfactoria, hasta nos da esa falsa sensación de que lo que hemos colocado en las paredes de la ciudad lo hemos creado nosotros. Todo en Concrete Genie está hecho con mimo, desde la decadencia y oscuridad que nos encontramos nada más empezar hasta la luminosidad y brillantez que dejamos a nuestro paso, una metáfora de la vida y de nuestras propias posibilidades que quedan bien remarcadas gracias a una trama que se centra en el acoso y el bullying tan en boca estos días. Concrete Genie no busca que huyamos de un mundo sombrío para refugiarnos en otro hecho de color creado por nosotros mismos, quiere que ese mundo áspero y tenebroso que nos ha tocado sufrir lo convirtamos en habitable a base de brochazos de perseverancia, amabilidad y luz. Nuestra propia luz. Ese mensaje llega, quizás gracias a su relajada jugabilidad y a su modesta duración, de forma que se queda a medio camino entre la experiencia audiovisual y lo que es propiamente un videojuego. No recordaremos Concrete Genie por ser un desafío o por aportar alguna mecánica de juego rupturista (en realidad recicla lo que vimos en Jet Set Radio pero a niveles menos competitivos), más bien deja huella por su concepto, tanto el que quiere que veamos como el que quiere que sintamos en nuestro interior.

Concrete Genie encaja a la perfección dentro del catálogo de esta consola. Ya el anterior trabajo de este estudio nos dejaba claras sus intenciones, a ellos les importa más la belleza del viaje que el destino, idea que recalcan en esta nueva propuesta con el respaldo de un mensaje cargado de moralina y buenas vibraciones. En el haber, tenemos el brutal apartado artístico que sorprende al jugador con una herramienta tan accesible como eficaz. En el debe, encontramos su duración y una falta de atrevimiento por dar el siguiente paso. Con alguna mecánica de juego más y un poquito más de esmero, se podía haber hecho una marca sólida, de las que perduran en nuestra memoria. Entendemos que el resultado de este Concrete Genie es dar un gran paso respecto a su anterior videojuego, Entwined, pero deja el poso de ser un título independiente con más presupuesto que el que tenían anteriormente, un paso más en el camino que todavía tienen que recorrer para ser un estudio AAA. En definitiva, nos queda una propuesta bella que todo lo que arriesga es en lo que se refiere a lo artístico y a la trama, pero que se muestra conservador con un sistema de juego que ya conocemos bien de otros títulos que lo han precedido. Salpicar de otros platos está bien para hacer el tuyo, y solo podemos esperar que se liberen de ataduras en su próximo proyecto y tiren por todo lo alto.

Infinity Ward confirma que Call of Duty: Modern Warfare no tendrá cajas de botín


Infinity Ward tiene entre ceja y ceja que

Call of Duty: Modern Warfare

recupere el esplendor de la serie y por eso ha decidido desvincularse de algunos elementos que estaban caracterizando a la serie. Así, además del retorno del modo campaña se ha decidido eliminar un elemento que la comunidad rechaza en su mayoría: las cajas de botín.

La desarrolladora ha emitido un comunicado indicando que no veremos cajas de botín y que esta semana sabremos más información: “Suspiro. Sigue habiendo desinformación e información incorrecta que no para de salir al respecto de Modern Warfare. Lo que puedo decir ahora mismo es que definitivamente NO estamos trabajando con ningún tipo de sistema de paquetes de entrega o cajas de botín. Además, las cosas que impactan a la partida se desbloquean JUGANDO. Estad atentos, tenemos planeado compartir más información durante esta semana”. De esta manera, Infinity Ward acalla los rumores que estaban surgiendo en Reddit que aseguraban que el juego incluiría lootboxes para armas y cosméticos.

Recordamos que Call of Duty: Modern Warfare llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC el próximo 25 de octubre. En uVeJuegos pudimos probar la beta y os dimos nuestras impresiones hace apenas unas semanas de un título que estrena motor gráfico y juego cruzado entre las tres plataformas, una característica que suena muy interesante.

Life is Strange 2 contará con una edición física a partir del 3 de diciembre


Square Enix ha emitido un comunicado anunciando la edición física en Europa de

Life is Strange 2

, la última aventura gráfica del estudio Dontnod. El título llegará con la temporada al completo el 3 de diciembre para Xbox One, PlayStation 4 y PC. Además, lo hará con una edición estándar y una para coleccionistas. Debajo os dejamos el contenido de cada una de ellas.

La edición estándar incluye:

– La temporada completa (cinco episodios).
– El juego gratuito: Las increíbles aventuras de Captain Spirit.
– Parches de temática relacionada con Arcadia Bay para la mochila de Sean dentro del juego.

La edición coleccionista (exclusiva de la Square Enix Store) incluye:

– La temporada completa (cinco episodios).
– El juego gratuito: Las increíbles aventuras de Captain Spirit.
– Parches de temática relacionada con Arcadia Bay para la mochila de Sean dentro del juego.
– Cuatro vinilos de 7 pulgadas con la banda sonora oficial de Jonathan Morali.
– Un libro de arte de tapa dura y 32 páginas con ilustraciones del desarrollo del juego.
– Unas figuras de Sean y Daniel de 10 cm y 7,5 cm respectivamente.
– Una caja de coleccionista.

Life is Strange 2 nos cuenta la historia de Sean y Daniel Díaz, dos hermanos de 16 y 9 años que, tras un trágico suceso, se ven obligados a abandonar su hogar en Seattle para dirigirse a México y poder reunirse con su padre. A falta de un capítulo para que finalice su historia, nosotros pasamos a dejaros con nuestras impresiones de los cuatro episodios disponibles hasta la fecha.

Impresiones del episodio 1.
Impresiones del episodio 2.
Impresiones del episodio 3.
Impresiones del episodio 4.

Niantic anuncia y detalla el contenido del evento de Halloween para Pokémon GO


Niantic ha hecho oficial a través de sus redes sociales el regreso del evento de Halloween para

Pokémon GO

. De los días del 17 de octubre a las 22:00 horas de España hasta el 1 de noviembre a la misma hora, contaremos con diversos bonus que os pasamos a detallar ahora.

Para este evento los jugadores recibirán una bonificación de doble de Caramelos por captura, eclosión y transferencia con un amigo. Nuevas tareas de investigación relacionadas con la temática de los tipos Fantasma y Siniestro, así como una investigación especial en la que conseguiremos a Spiritomb. Como es lógico, la aparición de Pokémon de tipo Siniestro y Fantasma será lo normal, así que los jugadores deberán esperar grandes cantidades de Gastly o Murkrow, entre muchos otros. Por si fuera poco, Yamask debuta en Halloween y contará con una versión variocolor.

En cuanto al tema de las incursiones, más de lo mismo. Los dos tipos de los que hablamos antes se verán potenciados con incursiones temáticas, pero esta vez tendremos el debut del legendario Darkrai, un Pokémon de cuarta generación con el tipo Siniestro. Recordamos que esta última incursión será de cinco estrellas, así que más nos vale ir acompañados de otros jugadores.

Aparecerán Pokémon disfrazados durante el evento, e incluso contarán con versión variocolor, esta es una lista de ellos:

– Bulbasaur con disfraz de Shedinja.
– Charmander con disfraz de Cubone.
– Squirtle con disfraz de Yamask.
– Pikachu con disfraz de Mimikyu.

Se han añadido más Pokémon oscuros a las paradas del Team GO Rocket, a saber:

– Weedle, Kakuna y Beedrill
– Electabuzz
– Magmar
– Lapras
– Mareep
– Seedot y Nuzleaf
– Sableye
– Trapinch
– Cacnea
– Shuppet
– Duskull

Las dos entregas de Ni No Kuni llegarán a PlayStation 4 en un mismo pack


El pasado 20 de septiembre llegaba a nuestras tiendas el mágico

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca Remastered

, el título que se lanzó originalmente para PlayStation 3 en 2011. Ahora hemos sabido que Bandai Namco se prepara para lanzar las dos entregas en un pack en formato físico para PS4 el 8 de noviembre, a un precio de 59,95 euros.

Ni No Kuni: La Ira de la Bruja Blanca está protagonizado por Oliver, un niño de 12 años que tras un trágico suceso acaba viajando por casualidad a un mundo mágico. A partir de aquí comenzará la aventura del joven acompañado junto a Drippy, una criatura que nos ayudará a hacer frente a la ira del mago oscuro Shadar. Podéis leer nuestro análisis de la versión remasterizada haciendo click aquí, o en el siguiente enlace si preferís nuestras impresiones de la versión original.

El pack se completa con Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino. Esta segunda entrega no contaba con la ayuda del Studio Ghibli, pero sí mantenía la esencia en sus diseños y música. La trama nos llevaba al mismo universo que el de la primera entrega, pero cientos de años después. Al rey Evan le han usurpado su trono, así que con la ayuda de Roland, una persona que viene desde el mundo real, deberá recuperar lo que un día fue suyo. Tenéis nuestro análisis en el siguiente enlace.

Naughty Dog celebra el décimo aniversario de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones


Ayer, 13 de octubre, se cumplían diez años del lanzamiento de

Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

para PlayStation 3. Publicado el 13 de octubre de 2009, la continuación de las aventuras de Nathan Drake marcó un punto de inflexión para Naughty Dog, que comenzaba a ganarse la mención como una de las mejores desarrolladoras del mundillo.

Tras Uncharted: El Tesoro de Drake, Naughty Dog apostó por un título con mayores valores de producción, acercándolo a una película frenética de Hollywood. Esta decisión trajo consigo multitud de premios a Mejor juego del Año (más de 200 nominaciones y premios), una media de 96 en Metacritic en base a 105 críticas de todo el mundo, ocho nominaciones a los Spike Video Games Awards (ahora The Game Awards) y diez premios D.I.C.E.

En ventas también ganó bastante terreno. En PlayStation 3 se llegaron a vender más de seis millones de copias, y en PlayStation 4 haría lo mismo con cinco millones gracias a Uncharted: The Nathan Drake Collection, un recopilatorio que llevaba a la cuarta consola de Sony la trilogía completamente remasterizada y con una serie de extras añadidos.

Por nuestra cuenta, el título se alzó con un contundente 97, destacándolo como “uno de los mejores de la historia” y “el mejor juego de PlayStation 3”. Además, os recordamos que tenemos una guía completa del juego en su versión para la vieja consola de Sony, aunque también válida para su remasterización.

CD Projekt descarta llevar Cyberpunk 2077 a Nintendo Switch


El próximo día 15 se lanzará a nivel mundial para Nintendo Switch la última aventura de CD Projekt,

The Witcher 3

. Parecía imposible que el título originalmente lanzado en 2015 llegase a la consola de Nintendo, pero tras un duro trabajo y una serie de recortes, esta adaptación ha sido posible. ¿Llegará

Cyberpunk 2077

a dicha consola? CD Projekt ha hablado sobre ello.

Gamespot ha podido charlar con varios desarrolladores del estudio polaco, y aprovechando la ocasión no han dudado en preguntar sobre la llegada del título a la consola híbrida de Nintendo. “¿Quién imaginaba que un juego como The Witcher 3 pudiera ser posible en Nintendo Switch? Quién sabe. Supongo que lo estudiaremos y decidiremos si es posible hacerlo. Probablemente no”.

Tras muchos años de espera Cyberpunk 2077 se estrenará el 16 de abril de 2020 para PC, Xbox One, PlayStation 4 y Google Stadia.

Shenmue III finaliza su desarrollo y ya es gold


Anunciado durante el E3 2015 de PlayStation, la odisea de

Shenmue III

parece estar llegando a su fin tras haberse confirmado que ya se encuentra en estado gold, o lo que es lo mismo, el desarrollo ha finalizado. Si todo va bien, el nuevo título de Yu Suzuki verá la luz en PlayStation 4 y PC el próximo 19 de noviembre.

El desarrollo de Shenmue III no ha sido el esperado. Más allá del tiempo desde su anuncio hasta el lanzamiento y algún que otro problema con los retrasos, las promesas rotas en el Kickstarter de 2015 no han gustado a gran parte de la comunidad que había pagado para ayudar en el proyecto. Sin venir a cuento, y faltando a la palabra, Ys Net anunció un contrato de exclusividad en la Epic Games Store, denegando así el título a los usuarios de Steam. Por si fuera poco, el estudio se negó en un principio a admitir devoluciones, cosa que más tarde sí ofrecería tras las duras críticas.

Por otro lado, y si esta entrega funciona bien a nivel de ventas, Yu Suzuki no descarta comenzar con una cuarta entrega que siga la historia.

Konami confirma el regreso de Silent Hill, pero no de la manera esperada


Konami ha confirmado el regreso a los videojuegos de

Silent Hill

, pero esto ha llevado a los aficionados a criticar con dureza la acción de la compañía japonesa. Tom Jingoli, vicepresidente de Konami Gaming, ha anunciado el lanzamiento de una máquina tragaperras para el mercado japonés con la temática de

Silent Hill.

Jingoli se muestra satisfecho con el anuncio, asegurando que “todo, incluyendo su forma, pantallas, sistema de apuestas y merchandising ha sido diseñado para asegurar la máxima experiencia de juego y resultados positivos”. Según relata el vicepresidente “esta máquina tragaperras es el primer adelanto de las grandes cosas que están por llegar gracias a Konami”.

Por profundizar un poco más en la máquina, parece que tendrá algún tipo de relación con Silent Hill: Downpour, ya que en las imágenes promocionales aparecen el protagonista, Murphy Pendleton, y el antagonista, Boogeyman.

Curiosamente, pronto se cumplirán siete años sin una entrega de Silent Hill. A principios de 2012 tuvimos Downpour para PlayStation 3 y Xbox 360, una entrega que no llegó a convencer a gran parte del público. Meses más tarde llegaría Book of Memories, un título exclusivo de PlayStation Vita que no supo atraer al público más fanático de la saga Konami.

Cat Quest II llegará a consolas durante este mismo mes


Anunciado durante este mismo verano, PQube ha confirmado la fecha de lanzamiento de

Cat Quest II: The Lupis Empire

para consolas. Los usuarios de una Nintendo Switch, PlayStation 4 o Xbox One se podrán hacer con el título el próximo 24 de octubre en formato digital.

Cat Quest II es un título de rol y acción en un universo 2D, donde el mundo se abre a nuestro paso para ofrecernos un reino de fantasía donde perros y gatos conviven. La historia girará en torno a dos reyes, que en contra de su voluntad deberán hacer un viaje juntos para recuperar sus respectivos tronos. Ya sea en solitario o con amigos, podremos jugar eligiendo si queremos ser un gato o un perro, dominando espadas o bastones mágicos. Sin duda, el añadido del multijugador local es una de las novedades más destacables de esta continuación.

Os recordamos que podéis leer nuestro análisis de la primera entrega haciendo click aquí, y que además Cat Quest II ya se encuentra disponible tanto para PC como en iOS a través de Apple Arcade.

Análisis de Dead by Daylight



Versión analizada Nintendo Switch. Copia física proporcionada por Koch Media.

El juego asimétrico tiene su encanto. Es ese tipo de juegos multijugador en el que los jugadores implicados no están equilibrados, unos tienen unas características mientras que otros tienen otras totalmente diferentes. Como ejemplos de lo que decimos tenemos aquella lucha de cuatro mastuerzos armados hasta los dientes contra un enorme monstruos o el próximo acercamiento de Capcom al universo Resident Evil con Evolve o el próximo Project Resistance que permite que cuatro supervivientes intenten sobrevivir a todas las criaturas de Umbrella que un quinto participante les envíe. La idea mola, pero si hay un juego que ha conseguido perpetuar su idea ha sido Dead By Daylight, el juego que mejor ha llevado el género cinematográfico del slasher a los videojuegos. Y es que, a pesar de tener un planteamiento interesante, el verdadero motor que ha propiciado la aceptación del juego creado por Behaviour Interactive ha sido la cantidad de contenido descargable licenciado que no solo ha permitido ampliar la experiencia, han sabido ponernos los ojos golositos con personajes tan jugosos como Michael Myers o Ghostface.

Una bonita sonrisa que esconde Intenciones aviesas.

Ya analizamos Dead By Daylight en su momento, nos gustó, pero le reclamamos justamente lo que han hecho, ampliar la galería de villanos y supervivientes con personajes de películas conocidas. Visto que el título ha mantenido buena salud gracias a una comunidad entregada, la marca ha dado el salto a Nintendo Switch, la consola que no se acompleja y prueba con cuantos ports sean capaces de hacer para ella. Esta versión cuenta con el juego base y una buena cantidad de contenidos adicionales no licenciados, solo los creados por el propio estudio de desarrollo. Encontramos los capítulos “Shattered Bloodline”, “Curtain Call”, “Spark of Madness” y “Of Flesh and Mud”, además de los complementos estéticos “The 80s Suitcase”, “The Bloodstained Sack” y “Headcase”. A eso debemos sumar todos los ajustes y actualizaciones que han hecho a lo largo de los dos últimos años… pero no hay disponibles a día de hoy todos los contenidos adicionales que hay disponibles para el resto de plataformas. Esperemos que los añadan poco a poco.

Esto provoca un contratiempo para los jugadores que ya conocen el juego y quieren probar a jugarlo en la híbrida de Nintendo. Como faltan supervivientes y asesinos, faltan también sus perks, o lo que es lo mismo, las habilidades especiales que conseguiremos al subirlos de nivel. Esto provoca que muchos usuarios acostumbrados a jugar de una determinada forma, con una configuración medio estudiada en sus cabezas, puedan echar en falta mimbres para replicar las mecánicas que ya conocen. Suponemos que si no consiguen añadir los dlcs que faltan, por cualquier problema con las licencias o rareza parecida, las añadirá en futuras actualizaciones para mantener el equilibrio del juego. Lo veremos conforme pase el tiempo y veamos la hoja de ruta, por ahora han ido sobre seguro y han metido el reciente material creado sobre la serie Stranger Things que tiene muchísimo tirón. Los jugadores noveles tendrán que sufrir para hacerse con el juego… pero menos que en su momento, porque se han añadido muchos textos complementarios que detallan las mecánicas de juego y hay un tutorial muy apañadito para tener un mínimo de idea antes de entrar al matadero virtual de la red de redes. Y sí, impepinable tener la cuota de Nintendo Online al día si queremos jugar.

La chavalada no aprende y tiene en cada partida su ración de justicia divina.

Y llegamos al tema más polémico, el apartado gráfico del juego. A ver, Switch da para lo que da, sobre todo para los juegos que no están creados expresamente para ella. No es lo mismo hacer un juego pensado desde cero para las especificaciones de una máquina que adaptarlo para que funcione correctamente. Y han hecho eso precisamente, que Dead By Daylight funciene correctamente a una tasa de imágenes por segundo digna. El que quiera alta definición que se vaya a otras plataformas, porque el juego en Switch no resulta especialmente atractivo. Si en consolas superiores flojea, imaginad en un sistema portátil. Las texturas son borrosas, la vegetación desaparece en cuanto nos movemos unos metros y la resolución es… la típica en ports de Switch, algo a lo que ya estamos acostumbrados. Todos estos recortes afean si comparamos el juego con las otras versiones, pero la verdad es que la esencia del título se mantiene. Y la verdad es que cumple, la experiencia de juego es la del resto de versiones de Dead By Daylight, por lo que entendemos que han ajustado las especificaciones hasta dar con la tecla de mantener la esencia de este slasher-game.

¿Y el multijugador? Muy bien, apenas hay lag y las partidas se encuentras rápido… si eres superviviente, porque en el caso de que te decantes por el bando asesino tarda más, igual que ocurre en el resto de sistema, todo sea dicho. Todo parece indicar que en pocas semanas el juego tendrá todo el contenido creado para el resto de sistemas, por ahora se mantienen los eventos de la comunidad para no discriminar a los usuarios de Nintendo. Conociendo a Nintendo y sus frikadas, nos hubiera gustado un contenido especial creado para la ocasión, con asesinos de la propia Gran N como Bowser o los Boo persiguiendo a Mario y Luigi. Sería raro al ser un juego para mayores de dieciocho años, pero por pedir que no quede. Por lo demás, un port que sacrifica sus bondades gráficas por un buen funcionamiento… pero como en su momento el juego ya era feote, el resultado puede dar tanto susto como los propios asesinos. Dead By Daylight gustará a todos los que disfrutan del juego en otras plataformas y todos aquellos que han escuchado de él pero solo tienen la consola de Nintendo. No será bonito, pero como multijugador asimétrico engancha cosa mala sea el sistema que sea.

Mucho contenido, con todas las revisiones hechas hasta el momento.

El acabado gráfico es flojito. Imprescindible suscripción online. Queremos a Bowser de slayer.

Si en consolas muy superiores el juego flojeaba, esta versión provoca tanto terror a nuestras pupilas como los asesinos que lo protagonizan.

Análisis de Gato Roboto


La fiebre por los

retroindiemetroidvanias

no cesa. Desde hace un par de años que estamos viviendo un verdadero reflote de este tipo de juegos y propuestas tanto de estudios pequeños (Blasphemous con The Game Kitchen o Team Cherry con Hollow Knight, por dar un par de ejemplos) como de estudios grandes (Véase Ori de Microsoft). Lo cierto es que la propuesta cuaja, tiene buen recibimiento entre usuarios y usuarias y, de momento, no parece agotarse. El que hoy viene a conversación nos llega de la mano de Doinksoft y de la gente detrás de Devolver Digital, que están siendo capaces de producir una y otra vez algunos de los mejores indies de los últimos años como Hot Line Miami, Katana Zero, The Messenger, GRIS o The Red Strings Club, siendo estos dos últimos de desarrollo en nuestras fronteras.

En el gran abanico de propuestas que ofrece el género tenemos mundos extensísimos como los que proponen Axiom Verge o Hollow Knight y otros más humildes como el que nos ocupa hoy. Gato Roboto es un metroidvania con todas las de la ley pero que tampoco pretende ser más de lo que no es y cuyos pilares son otros. En este caso, una jugabilidad endiablada y un guión divertidísimo por estúpido que parezca. Una nave se estrella en un planeta lejano, cerca de un laboratorio. Su capitán no puede moverse para procurar una salida. ¿Su salvoconducto hacia la salvación? Su gato, Kitti. Y esta sería grosso modo la sinopsis de Gato Roboto. Un guión simple a más no poder, pero que tampoco necesita serlo más. Una propuesta nada pretenciosa de las que a veces se echan de menos. Una historia estúpida pero con una jugabilidad que enamora.

Pero el gran protagonista de esta historia es Kitti, que irá adquiriendo nuevas habilidades y power ups en lo que ya sería el desarrollo clásico del género. Samus Aran no está presente pero como si lo estuviera pues aquí los guiños y licencias, por no decir otra cosa, son obscenas, y para algo el género es conocido como metroidvania. Y sí, aquí cae más del lado de Metroid. El planteamiento del diseño de niveles es directamente calcado al de la franquicia de Nintendo, con puertas que se abren a nuestro camino previo disparo para conectar bioma con bioma. Disparos que son posibles gracias al meca con el que comenzamos que nos permite eso, saltar y disparar. Con esa premisa iremos pasando subzonas en las cuales desbloquearemos las principales mejoras de nuestro gatorobot. A saber, un salto con giro que nos permite superar ciertos obstáculos y llegar a zonas más altas, una suerte de acelerón en forma de dash que nos permitirá salvar determinados enemigos y será vital en las batallas contra los bosses finales y otras más accesorias como la mejora en la cadencia de nuestro arma. La combinación de estas mecánicas, que pueden parecer muy simples, están llevadas con maestría a lo largo del desarrollo no lineal (pero poco) del juego. Y decimos poco porque, y pese a ser un género que basa su gameplay de plataformas precisamente en la no linealidad de las mismas, el propio desarrollo te va llevando en volandas de una zona a otra, apremiándote además a conseguir todos los coleccionables posibles no dando lugar a muchas dudas sobre qué hacer, cuándo o dónde hacerlo.

Mención aparte, y cabe destacarlo, son ciertas fases pasadas por agua, en las que nos enfundaremos una suerte de sumergible que recuerda, y mucho, al que encarnábamos en las fases acuáticas de Super Mario Land en Gameboy, y que es ese chispazo de shoot’em up el que redondea un apartado redondo. Los enemigos, por otra parte, son muy simples y su inteligencia artificial es de 8 bits, esto es: nula. Movimientos en bucle por determinadas zonas y cierta detección de Kitti cuando pasas por su lado. Y fin.

No sólo de 8 bits es la IA de los enemigos; el apartado técnico está hecho para imitar aquellas primeras consolas de principios de los 80. Todo en una gama cromática monocolor, que bien podría ser ejecutado por una Gameboy, y que podemos ampliar con ciertos coleccionables que nos permitirán cambiar esa paleta del blanco y negro inicial a otras configuraciones más Matrix o más Virtual Boy, por ejemplo.
La música y los efectos no son nada del otro mundo, y es una pena, porque podrían haber puesto la guinda al acabado general del título.

En definitiva, un juego especial, agradecido, sorprendentemente disfrutón, y que si eres de esos adictos a los indies o a los metroidvanias disfrutarás de principio a fin. De hecho, se hace corto (y te lo hace saber pues cuenta con un cronómetro que se ve permanentemente, pensado especialmente para speedrunners) y habiendo encontrado un balance tan perfecto entre guión y jugabilidad da cierta pena que el estudio de desarrollo no haya querido explotarlo más. Dejando con ganas de más como deja y dando más de sí como da, es una verdadera lástima. Es cierto que se ajusta a su precio, 7.99 euros, pero ese sabor agridulce final no lo quita. ¿Un dlc o una segunda parte? Es posible, pero parece poco probable.

Por su precio, todo el mundo debería jugarlo pues regala un rato muy divertido.

Alternativas

Blasphemous, Celeste, Dead Cells, Hollow Knight, Ori and The Will of the Wisps.

Su jugabilidad y su deliberadamente estúpido guión. Es tremendamente divertido de principio a fin.

Si quieres completarlo al 100% dura 4 horas como mucho. Te deja con ganas de más.

Una propuesta simple y corta excelentemente ejecutada.

El Terminator T-800 tiene tráiler de palizas y fecha para Mortal Kombat 11


Warner Bros. Interactive y NetherRealm Studios han mostrado a los usuarios el nuevo tráiler de

Mortal Kombat 11

con motivo de la llegada de Terminator como personaje extra descargable por pago.

Terminator T-800 es un modelo antiguo de androide asesino pero es un modelo muy popular porque tiene la cara de Arnold Schwarzenegger, además de hacerse amigo de los humanos. Volverá a aparecer en Terminator: Destino Oscuro, la nueva película de Skydance y Paramount Pictures. Le han enviado desde el futuro al pasado para matar gente y en Mortal Kombat encajará muy bien, pues en ese torneo todos se matan entre ellos. Estará disponible el 8 de octubre, tanto de manera individual como en el pase de temporada Kombat Pack.

El Kombat Pack ofrece otros personajes extras como NightWolf, Joker, Sindel o Spawn, modos jugables extras y los skins recién revelados:

-Cassie Cage (“Cassie Quinn”), inspirada en Harley Quinn, doctora de día, payasa de noche.
-Sonya Blade (“Cyborg Hunter”)
-Kano (“Cash Machine Kano”)
-Johnny Cage (“Red Carpet Johnny Cage”).
-T-800 (“Endoesqueleto”)

Mortal Kombat 11 estará disponible para jugar libremente en la feria Madrid Games Week, que se celebrará en IFEMA del 3 al 6 de octubre.

Spirit of the North ya tiene tráiler y fecha de estreno para PlayStation 4


Infuse Studio ha mostrado el nuevo tráiler y fecha de lanzamiento de

Spirit of the North

, una exclusividad temporal para PlayStation 4.

Spirit of Nort es una aventura espiritual ambientado por los parajes nevados de Islandia, uno de los países más queridos del mundo. Inspirado por títulos relajantes y místicos como Journey o Âbzu. Un peludo zorro viajará por ignotos lugares para ser uno mismo con su espíritu y alcanzar el conocimiento del pasado para desentrañar sus pasado. Nuestro raposo será el huésped de la Luz del Norte, un ente espiritual femenino.

Spirit of the North saldrá a la venta para PlayStation 4 el 1 de noviembre de 2019. Más adelante llegará a PC y Xbox One una vez acabada la exclusividad.

Cuphead ha alcanzado los cinco millones de unidades vendidas


Studio MDHR ha confirmado que su obra con aspecto noventero ha alcanzado la barrera de los 5 millones de copias vendidas justo cuando cumple su segundo aniversario en PC y Xbox One, las plataformas que acogieron su lanzamiento originalmente. Para celebrarlo se ha hecho efectivo un descuento del 20% en todos los sistemas, una medida que ya se hizo cuando consiguió los

3 millones

.

Recordemos que en el E3 de 2018 se anuncio la expansión The Delicious Last Course, la cual fue retrasada hasta 2020 debido a la atención al detalle que exigía este contenido y a unas condiciones que son más respetuosas con los trabajadores.

Sony Interactive Entertainment sufre las bajas de Shawn Layden y Atsushi Morita


Durante el día de hoy Sony ha perdido a dos figuras muy importantes para la compañía. La primera y más destacable es el abandono del máximo responsable de los estudios PlayStation, Shawn Layden. Por otro lado, Atsushi Morita deja su puesto como presidente de Sony IE en Japón y Asia.

Shawn Layden abandona Sony tras casi tres décadas en la compañía. Su presencia de cara al público aumentó enormemente cuando tomó el puesto de Jack Tretton en 2014. Desde ese momento, Layden era la cara visible de PlayStation en la gran mayoría de eventos, destacando su presencia en los E3 de 2014 a 2018 y en las diversas PlayStation Experience. Los motivos de su abandono se desconocen, así como de quién será su sustituto.

Takashi Mochizuki (periodista) ha confirmado la jubilación de Atsushi Morita, que ocupaba el puesto desde 2014 al ser el relevo de Hiroshi Kawano. Su sustituto al mando será Kazuhiko Takeda, que hasta hace poco era el CFO de la división japonesa.

Como dato, estos dos anuncios vienen de la mano ya que el 1 de octubre marca el inicio de la segunda mitad del año fiscal en Japón, por lo que ambas noticias no deberían tener mayor misterio.

La entrada virtual para la Blizzcon 2019 ya se encuentra a la venta


Blizzard ya ha puesto a la venta la entrada virtual de la Blizzcon 2019, justo a falta de un mes para el inicio del evento. La entrada cuesta 39,99 euros y solamente se puede comprar a través de la tienda digital de la compañía, haciendo click en el siguiente

enlace

.

Este ticket nos sirve para seguir en directo las retransmisiones de la Blizzcon, que se celebrará los días 1 y 2 de noviembre. Tendremos acceso a los diversos torneos disponibles de World of Warcraft, StarCraft II, Hearthstone y Overwatch. También nos dan la posibilidad de seguir en directo los paneles de los desarrolladores, donde se anunciará la nueva expansión de World of Warcraft, el nuevo contenido de Overwatch y Hearthstone y el más que probable Diablo IV.

Ahora repasemos los diversos regalos que llegarán a los juegos de la compañía:

World of Warcraft: Recibiremos a las mascotas Marduin (para la Alianza) y Sylbranquias (para la Horda), dos múrlos basados en los líderes de ambas facciones. Además, tendremos un traje de lana de wendigo para transfigurar en cualquier raza y facción.

Overwatch: Azeroth cumple 25 años y el shooter de Blizzard no se lo quiere perder. Por ello, Genji y Symmetra recibirán dos aspectos legendarios de dos personajes muy queridos. El ninja robótico podrá vestirse como Illidan Tempestira, mientras que la científica combatirá con el atuendo de Tyrande. Estos aspectos se podrán conseguir también en las versiones de consolas, siempre que hayamos vinculado nuestra cuenta Battle.net

Hearthstone: Además de un dorso especial, Blizzard obsequiará con una carta legendaria que no se desvelará hasta llegada la Blizzcon.

Heroes of the Storm: Tendremos acceso a un grafity y a un retrato conmemorativos por la Blizzcon. Además, una montura de un reptador abisal celestial.

StarCraft II: Tres retratos de la época de Brood War, un crucero de batalla clásico, un ultralisco clásico y el portanaves clásico de Tassadar.

Diablo III:Como cada año, un par de alas, aunque esta vez no se sabe el diseño de las mismas, que podrían estar relacionadas con Diablo IV. Este regalo será exclusivo para los jugadores de PC.

PUBG se actualiza para añadir el juego cruzado entre los jugadores de Xbox One y PlayStation 4


Anunciado durante el pasado verano, ya es oficial el lanzamiento del juego cruzado para

PlayerUnknown’s Battlegrounds

en las versiones de consolas. De esta manera, el parche 4.3 ya puede ser descargado y por primera vez los usuarios de PlayStation 4 y Xbox One podrán verse las caras y acabar los unos con los otros.

PUBG Corp ha ofrecido una serie de explicaciones sobre esta esperada opción. La primera es que los usuarios de ambas plataformas podrán enfrentarse, pero no hacer grupos entre ellos. Esto cambiará próximamente con una nueva actualización. Además, tampoco existe el chat cruzado, así como la lista de amigos o las partidas personalizadas. Sobre esto último, PUBG Corp ha anunciado que su deseo es cambiar la situación en un futuro indeterminado.

Por último, han explicado que los jugadores podrán desactivar la opción de juego cruzado siempre que quieran, así como activarla si así lo desean. Si estamos en una partida competitiva podremos saber la plataforma del resto de jugadores gracias a un icono que aparecerá junto a su perfil. Los usuarios de PlayStation 4 tendrán el clásico logo de la compañía, mientras que los de Xbox One serán visibles con el mando característico de la consola.