Día: 24 noviembre, 2017
Pokémon alcanza los 300 millones de juegos vendidos en todo el mundo
Famitsu ha informado a través de su página web
que la serie de The Pokémon Company ha vendido 300 millones de juegos en todo el mundo desde 1996 hasta 2017. En todo este tiempo, un total de 76 juegos se han publicado sobre
Pokémon
.
A pesar del éxito de Pokémon GO, al tratarse de un título gratuito (aunque con micropagos) no contribuye a conseguir este logro. Por otra parte, Pokémon Ultrasol y Pokémon Ultraluna son las últimas entregas de la serie y se han estrenado con muy buenas cifras.
Análisis de Lumo
Analizado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Rising Star Games.
La última consola de Nintendo mantiene el goteo de títulos independientes que ya han aparecido en otras plataformas. Hoy toca hablar de Lumo, un juego que exhuma los restos arqueológicos de nuestro querido Spectrum (sí, tuve uno que me acompaño toda mi niñez), sobre todo los juegos de perspectiva isométrica que daban esa sensación de tres dimensiones tan conseguida. Ya analizamos Lumo en su día, pero con su estreno en Switch hemos querido darle una segunda revisión, una vuelta para desgranar este regreso de un género perdido por el paso del tiempo. Lumo es hijo de Gareth Noyce, que pasó de Crackdown 2 y Ryse a fundar su propia desarrolladora de juegos independientes. El logo de su empresa viene precedida de una carga de datos con los colores y ruidos propios de un Spectrum. Sí, ahí, lloré.
Pero el árbol familiar tiene más ramificaciones, si Gareth es el padre, Jon Ritman y Bernie Drummond son los abuelos. Estos dos señores británicos son los artífices de la edad dorada de Ocean Software en la década de los ochenta, con los videojuegos Batman y Head Over Heels como joyas indiscutibles del plataformeo isométrico. Con aquellos mimbres se ha forjado Lumo, hasta le punto que en las primeras pantallas del juego encontraremos una pintada que reza que los dos citados creadores pasaron por allí (JD+BR) con dos calaveras apiladas una encima de la otra como si del juego de perrito con brazos y el gatito con pies se tratase.
Pero empecemos por el principio, nuestrx niñx protagonista (podemos elegir su sexo y el color predominante de su ropa) visitará una modesta exposición de juegos retos hasta que al más puro estilo Tron, quedará atrapado dentro de uno de ellos con la apariencia de un pequeño mago, que por cierto, nos recuerda poderosamente a la estética empleada por Rareware durante su etapa ochentera. El juego está dividido por habitaciones en las que se insinúan las puertas que no se ven por el encuadre mediante la presencia o ausencia de un par de losetas. Como ocurría en los títulos de Ritman y Drummond, nuestro personaje comenzará su aventura muy limitado, con las únicas variantes de moverse y dar unos brincos tan pequeños que sonrojarían al mismísimo Kiko Rivera. Al poco, tras valernos de nuestra astucia, habilidad y el socorrido ensayo y error conseguiremos dar brincos de enjundia, nos haremos con el mapa de la zona… y si somos osados, con alguno de los coleccionables (casettes como los que se usaban en el Spetrum y patitos de goma principalmente) que hay repartidos por las más de cuatrocientas estancias del juego.
A partir de ahí, caeremos rendidos a sus encantos. El juego nos engatusa con sus puzles, saltos milimétricos y mecánicas viejunas (grité como un histérico cuando mi personaje saltó en un bloque y lo “cogió” como en Head Over Heels). Y así nos lleva de un sitio a otro, buscando esa llave que abre una puerta, para accionar esa palanca que levanta unas rejas o para verter una pastilla de jabón en un lodazal de veneno para que podamos saltar con las pompas que se generan. Cada “tramo” de habitaciones estará representada en un mapa, por lo que deberemos conseguir uno nuevo cada vez que empecemos un nuevo grupo de habitaciones. Lo bueno es que el mapa es más simple que las texturas de una Saturn, por lo que para orientarnos deberemos tener muy claras las referencias ya que no se indica nuestra posición en tiempo real. Si a esos sumamos la cantidad de secretos, habitaciones ocultas y peligros, tendremos juego para rato si queremos conseguir todos los logros que el título nos propone.
Ya, los gráficos no son nada del otro mundo y hay unos mínimo parones antes de entrar en cada habitáculo… todo eso está meditado y hecho adrede. Y si no lo está, se lo perdonamos igual. Si me apuran, un modo gráfico que recreara Lumo con la estética de los ordenadores de 8 bits sería la guinda del juego. Pero también se ha tenido en cuenta al jugador del siglo XXI, con esos tres sistemas de control para que elija el eje de referencia en el que quiere moverse o el modo “clásico” en el que nos limitan las vidas, nos quitan el mapa y sin poder guardar la partida como si estuviéramos en 1985. Terminarse el juego así tiene su mérito, igual que lo tiene el trabajo realizado por Gareth Noyce, un desarrollador que ha hecho el juego que a él le hubiera gustado jugar cuando era niño. O al que quiere jugar hoy para sentirse niño otra vez. El caso es que todos los jugadores que tienen actualmente Nintendo Switch y por los que ha pasado un Spectrum por sus manos quedarán embelesados por Lumo. Si no es tu caso y quieres comprobar de primera mano cómo se cimentó esta industria hace ya treinta años, no dejes escapar esta oportunidad.
El modo clásico. La cantidad de referencias. El diseño de los puzles.
Puede resultar áspero a los jugadores menos pacientes.
Un juego que transmite referencias y cariño a los clásicos por cada uno de sus píxeles. Si jugaste a los juegos de Ocean en Spectrum, ya tardas.
Avance de Oxygen Not Included
Versión analizada en PC. Copia digital adquirida por el redactor.
El año 2017 está siendo muy prolífico en cuanto a grandes juegos y proyectos no tan masivos de los que estamos disfrutando, pero con un panorama tan interesante en el campo del Early Access (juegos que se van desarrollando durante el tiempo, no han sido lanzados oficialmente y se nutren del feedback de la comunidad) merece la pena dedicar algún tiempo a los títulos que ya podemos jugar y se están desarrollando en la actualidad. Este formato está dando lugar a muchas experiencias creadas por pequeños equipos y financiadas en gran parte por su venta en el equivalente a fases alfa o beta y que se enriquecen a través del tiempo como el juego que en esta ocasión nos ocupa, Oxygen not Included, que está explotando este formato al máximo.En este videojuego podremos empezar nuestra colonia desde cero dando órdenes a unos seres muy similares a los humanos (los duplicantes) que aparecen en un mundo prácticamente aislado en 2D lleno de recursos que explotar, haciendo un énfasis claro en la física de los objetos que los componen. Comenzaremos creando los aparatos de supervivencia básicos dando órdenes de construcción o mantenimiento variadas a nuestros felices y caricaturizados subordinados quienes, en función de las prioridades que asignemos a cada tarea y los recursos que tenemos actuarán de manera automática para ir construyendo nuestra colonia. Como el nombre del título indica, el oxígeno no está incluído al igual que ningún otro recurso, así que tendremos que ir equilibrando nuestras producciones de alimentos, cuidado de plantas, obtención de agua y otras tantas para no quedarnos sin ellas y que el asentamiento tenga un futuro.A pesar de las aparentes diferencias gráficas y de funcionamiento, su funcionamiento base es muy similar al del indie de 2014 Banished en tanto en cuanto iremos construyendo sistemas interconectados para obtener recursos y garantizar el funcionamiento de la organización básica (como puede ser mantener una ducha para que nuestros duplicantes estén limpios y se propaguen menos gérmenes en la colonia) que nos obligarán a hacer cálculos precisos y concretos acerca del uso de los recursos que vamos minando u obteniendo para evitar, por ejemplo, una infraproducción de comida que mataría de hambre a nuestros duplicantes. Obtendremos nuevos duplicantes cada tres ciclos (días dentro del juego) lo que nos aportará dos nuevas manos para trabajar, pero que obligará a producir a su vez una mayor cantidad de recursos vitales que vamos obteniendo.
Análisis de The Elder Scrolls V Skyrim VR
Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bethesda.
Todo el mundo conoce Skyrim. O por lo menos casi todo el mundo. Bethesda se ha encargado de hacer llegar la quinta entrega de The Elder Scrolls a todos los jugadores posibles. El juego que heredó el legado de Oblivion ha conseguido coronarse por todo lo alto durante la pasada generación, ha vuelto a poner se actualidad con la edición requetedefinitiva en las actuales consolas (con el rimbombante nombre de The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition) y ahora apuesta por una consola de Nintendo y la realidad virtual. La versión para Switch recoge de la mejor forma posible las bondades técnicas y la espectacularidad gráfica del juego original para que podamos disfrutarlo tanto en el salón de casa como esperando a que llegue el metro. En ese sentido, estamos ante una adaptación que aprovecha las particularidades de la consola para ofrecer una experiencia casi calcada a la original. Pero Skyrim VR es otra cosa. De hecho, es otro tipo de experiencia.El juego llega a PlayStation VR, y al contrario de lo que ocurre con otros títulos que podemos jugar tanto con las gafas de realidad virtual puestas como sin ellas (como ocurre con Resident Evil 7), se trata de un juego exclusivo para la realidad virtual. Resumiendo, si queremos jugar con PSVR, debemos tener Skyrim VR, si queremos jugar en la pantalla tradicional tendremos que optar por The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Dicho eso, pasemos a los requisitos físicos: el juego permite utilizar dos Moves que simulen nuestras manos como utilizar un Dualshock 4. A la pregunta de cuál es mejor, casi diríamos que lo suyo es alternar. Utilizar el arco con sus correspondientes flechas o blandir una espada resulta increíblemente satisfactorio cuando tenemos ese enorme chupa chups de colores en nuestras manos… pero se pierde control de la situación, no seremos tan ágiles al girar y al desplazarnos como cuando usamos el mando tradicional. Al final pasaremos más tiempo con el Dualshock 4 que con los Moves, pero las pocas veces que utilicemos éstos últimos resultan memorables.Como hemos avisado, no estamos ante un Skyrim al uso. La base está presente, pero se han hecho muchos cambios para que el jugador sufra lo menos posible. Porque la realidad virtual produce mareos, y deambular por un enorme páramo nevado mientras nos persigue un dragón puede ser muy divertido… pero también fatiga lo suyo. Para suavizar su impacto en el jugador, se han simplificado acciones y se ha implementado un sistema de teleportación que alivia las caminatas (al más puro estilo Google Maps), pero que incide directamente en la inmersión. Nuestra salud nos lo agradecerá, pero a cambio de sacrificar unos de los aspectos más importantes de la franquicia. No es que resulte especialmente satisfactorio, sobre todo porque gran parte del sistema de combate de Skyrim se basa en atacar y esquivar hacia atrás… algo que resulta especialmente complicado cuando utilizamos el escudo junto un arma para utilizar las dos manos. Eso sí, la sensación de poder que nos recorrerá el cuerpo cuando invocamos una bola de fuego para chamuscar con nuestros hechizos a los enemigos que osan plantarnos cara es absolutamente placentera.El precio que hay que pagar por ver Skyrim en PSVR es meramente gráfico. El juego en su versión “Special” funciona a treinta imágenes por segundo y luce de maravilla… pero para alcanzar las noventa imágenes por segundo que necesitan las PSVR se ha sacrificado nitidez y resolución. Las texturas se han empobrecido, aparecen elementos en pantalla de forma repentina y las caras… bueno las caras resultan tan feas e inexpresivas como lo han sido siempre. Tampoco las físicas son las mismas, podremos coger objetos como en el juego normal, pero la sensación de que somos unos torpes a los que no le dejaríamos coger un jarrón por miedo a romperlo es constante. De hecho, no podremos coger los cuerpos caídos en combate, suponemos que para aliviar un poco los recursos del sistema a la hora de gestionar el motor de físicas.Skyrim VR se adapta a PSVR como puede para que la experiencia original se vea truncada lo menos posible, eso provoca que ese amplio mundo que tenemos delante nuestro para explorar no resulte tan detallado y llamativo como en la Special Edition. Limitaciones técnicas al fin y al cabo. Lo mismo podemos decir de la parte jugable, se ha metido baza para que nuestro estómago sufra lo menos posible, pero aún así recomendamos jugar poco tiempo de forma continuada… algo para lo que Skyrim no ha sido concebido. Estamos ante una experiencia única, muy distinta de la original, que termina por ser mucho más placentera cuando nos la imaginamos que cuando realmente la ponemos en práctica. Eso no quita para que sea, junto a Resident Evil 7 y Farpoint, el juego que nos acompañe horas y horas junto a nuestras PSVR.
Es Skyrim en todo su esplendor. Usar el arco o lanzar hechizos es una pasada.
El apartado gráfico. Solo recomendado para los que tienen un estómago de acero.
La obra de Bethesda se afea en lo gráfico y se limita en lo jugable para que podamos disfrutar la experiencia de la realidad virtual.