Chuchel, el nuevo héroe näif de Amanita Design, tiene fecha de salida


Amanita Design es ese peculiar estudio checo donde siempre es felicidad y buen rollo, padre de clásicos modernos como

Machinarium, Botanicula

o

Samorost

. Mundos extraños protagonizados por personajes aún más raros. Siempre en activo, siempre sacando aventuras gráficas. Así es Amanita Design.

Su nuevo juego se llama Chuchel y saldrá el 7 de marzo para PC. Será la historia de un bichín alegre y minúsculos que no le gusta perder, y menos a manos de su rival Kekel. Por ello usará todos sus recursos, ideas e influencias para ser el campeón, para no perder. Porque es un campeón. Siempre.

El estudio ha mostrado un tráiler donde se percibe el amor impereecedero hacia la humanidda sys u mundos pequeños llenos de magia. Con sonidos repetitivos pero ritmicos, caos ordenado, marquititas y calaveras, movimiento fugaces y constante alegría apabullante. ¡Chuchel y Kekel, los eternos rivales!

Nintendo Labo nos permitirá crear y programar nuestros propios accesorios


Una de las dudas que nos dejó la

presentación de Nintendo Labo

es si nos permitiría diseñar y hacer funcionar nuestros propios accesorios, o si por el contrario el software nos obligaría a ceñirnos a los kits que estarán a la venta a partir del 27 de abril.

Kotaku ha tenido la ocasión de probar Nintendo Labo y ha confirmado que sí, que podremos crear nuestros propios robots y accesorios, gracias a una opción llamada Toy-Con Garage y que de hecho ya vimos brevemente en el trailer de presentación, solo que en ese momento no lo sabíamos. Esta opción cuenta con un lenguaje de programación a base de bloques, similar al de Lego Mindstorms, que nos permitirá definir el comportamiento de nuestra creación a base de colocar y conectar bloques que determinan las acciones y sus respuestas. Por ejemplo, se puede hacer que al pulsar el botón de un mando, vibre otro mando, pero Kotaku ha mostrado otras cosas más complejas, como usar la cámara de infrarrojos del Joy-Con derecho para crear un robot que persiga automáticamente fuentes de calor. Es posible añadir más Joy-Con para lograr diseños más elaborados.

Según Kotaku, Nintendo mostró una guitarra y un juego de tenis, dos juegos que no forman parte de los kits que estarán a la venta. En el trailer de presentación de Nintendo Labo se puede ver otro ejemplo de juguete personalizado, el muñeco que camina, y parte de la interfaz para programar las acciones. Habrá que probar a fondo esta característica para saber hasta donde se puede llegar, pero de momento la idea parece muy prometedora.

Estos muertos están muy vivos



Versión analizada en PC. Copia digital proporcionada por Koch Media.

El nuevo contenido de pago del ya inmenso

Total War: Warhammer 2

llegó al mercado hace unos días; estamos hablando, en efecto, de

Rise of the Tomb Kings

, una expansión que nos pondrá al mando de los Reyes Funerarios, unos no-muertos con claras reminiscencias de la mitología y cultura egipcia, que habrán de resistir el devenir de los años y el arrecio cruel de las arenas del tiempo. Por ende, estas momias y esqueletos egipcios se unen al excelso plantel de razas jugables de la serie, componiendo una selección cada vez más variopinta, profunda y diferenciada de facciones del gran universo de

Warhammer Fantasy

.

Con todo, esas vicisitudes antiguas que componen su trama -una de las mejores trabajadas de la franquicia- no son sus únicas características especiales, esto es, es fácil de advertir el cambio de tendencia en el mismo menú de selección de la facción. Al contrario de lo que sucedía con algunas de las pasadas expansiones de Total War Warhammer, Rise of the Tomb Kings no oferta una campaña única, como si era el caso, por ejemplo, de los elfos silvanos. En su lugar, y probablemente para paliar esta carencia jugable, los Reyes Funerarios cuentan con nada más y nada menos que cuatro señores legendarios desde el lanzamiento del contenido descargable: Settra el Imperecedero, la Gran Reina Khalida, el Gran Hierofante Khatep, y Arkhan El Negro.

Como viene siendo habitual en la serie, cada uno de ellos cuenta con diversas bonificaciones -y, en ocasiones, penalizaciones- y estilos de combate; sin embargo, lo más remarcable no lo apreciamos en sus bien integradas diferencias, sino en sus similitudes. Esto es, el objetivo de la campaña

Ojo del Vórtice

-evitaremos, eso sí, detalles de la Megacampaña por su menor impacto de la trama y objetivos individuales de facción-, el cual gira alrededor de la consecución de los

Libros de Nagash

malditos, en una especie de carrera vesánica contrarreloj por el control de la

Pirámide Negra

, un mastodóntico artefacto que se alza ante aquellas necrópolis emergidas del desierto. En ese sentido, advertimos un gran nivel de acierto al abordar cuestiones referidas directamente al

lore

, y que se reflejan en detalles como la incalculable importancia implícita de

Nagash

, el poderoso no-muerto que condenó a estas civilizaciones desérticas a una eterna muerte en vida.

En todo caso, las auténticas bondades de Rise of the Tomb Kings abandonan el papel y se plantean directamente sobre el mapa de acción y la batalla, pues nos brindan acceso a una de las facciones con más mecánicas especiales dentro de la exquisita jugabilidad de Total War Warhammer 2. Por un lado, los vasos canopos, aspecto esencial de la facción dirigido a los rituales -entre otros-, y por otro, las dinastías, que ocupan el lugar de las tecnologías, y nos permitirán tanto añadir importantes mejoras a nuestros ejércitos o sociedades, como reclutar a los grandes héroes del pasado para liderar nuestros ejércitos. Consideramos, sin lugar a dudas, a las dinastías como uno de los grandes elementos de Rise of the Tomb Kings, que brilla con luz propia en una expansión sobresaliente gracias a su gran implicación en la campaña y a lo coherente que resulta dadas las características de la facción.

Sucintamente, podemos concluir que el gran acierto de Rise of the Tomb Kings no se debe a una carencia de mácula alguna, sino que se erige desde el conjunto; desde la gran ambientación de las ciudades, el inteligente “sucedáneo” del aspecto tecnológico, y especialmente, desde la espectacularidad visual que comprenden las batallas de esta gran facción. Soldados que surgen de las arenas ante la llamada de sus maestros, extrañas unidades de cocodrilos antropomórficos, esfinges de artificio, colosos… son entes que simplemente casan a la perfección con el apartado bélico y estratégico de la serie, y que ponen su granito de arena -nunca mejor dicho- para hacer cada vez más grande esta magnífica representación de Warhammer Fantasy, a la vez que satisfacen las exigencias incluso de los jugadores más experimentados del género. No podemos asegurar que este nuevo contenido sea imprescindible, pero sin duda es altamente recomendable.

Análisis de Dissidia: Final Fantasy NT


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia física proporcionada por Sony.

La subsaga Dissidia, que nació en la ya jubilada consola portátil PSP y dio el salto a las recreativas japonesas en 2015 gracias a la colaboración entre Square Enix y el estudio Team Ninja, por fin llega a consolas de sobremesa, a PlayStation 4.

La historia del título repite el guión de las entregas anteriores. Dos nuevos dioses, Materia y Spiritus convocan a los héroes y villanos para que luchen por ellos. Este modo historia está dividido en un árbol por capítulos y cada capítulo debe de ser desbloqueado utilizando un punto de memoria, que se consigue subiendo de nivel en el modo online del juego o con los desafíos off-line. Así en Dissidia Final Fantasy NT hemos encontrado un paso atrás en este modo, la historia deja mucho que desear y hay muchos personajes desaprovechados, que hacen su aparición en ella casi por obligación por estar disponibles para jugar en los combates online.

El cartel de personajes en Dissidia Final Fantasy NT es bastante correcto en números pero no en selección, se nota grandes ausencias de personajes como Tifa, Yuna… así como el bando de los villanos muy descompensado respecto al de los héroes, pues tenemos a Jetch que vuelve a repetir como villano, siendo un personaje “gris” en la historia de Final Fantasy X.

De este modo la plantilla de personajes tiene en el bando de los héroes a Caballero de la Luz, Firion, Onion Knight, Cecil y Kain, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Zidane/Yitan, Tidus, Shantotto, Vaan, Lightning, Y’shtola, Noctis, Ramza y Ace. Quedando el “lado oscuro” con Garland, El Emperador, Nube de Oscuridad, Golbez, Eeath, Kefka, Sephiroth, Artemisa, Kuja y Jecht, el gris.

Cómo gran novedad en Dissidia NT están los personajes de Final Fantasy Tactics, Type 0 y XIV, aunque seguramente en un futuro se amplié el número con los personajes que hemos echado en falta, será por personajes en la saga Final Fantasy

El sistema de combate de la saga Dissidia ha evolucionado y ahora es un combate mucho más estratégico. Los tipos de luchadores se dividen en cuatro clases, vanguardias (tanques), hostigadores (corta distancia), conjuradores (magos a larga distancia) y especialistas (ataque y apoyo). Lo que hace que los combates de Dissidia NT abracen al género MOBA, donde es muy importante tener un equipo balanceado, además de conocer el personaje y las subclases de este, pues puede tener equipadas habilidades ofensivas o de apoyo, cómo mejorar la defensa o ataque usando una magia.

Desde un primer momento se nota que Dissidia Final Fantasy NT no pretende estar a la par de los grandes del género de lucha cómo Tekken, Street Fighter o el reciente Dragon Ball Fighterz. Team Ninja ha buscado un hueco en el género que todavía no estaba cubierto y ha realizado un videojuego divertido de jugar con amigos.