Chris Columbus dirigirá la película de Five Nights at Freddy’s



Five Nights at Freddy’s

debutó en 2014 como juego independiente de bajo presupuesto y a los pocos meses se erigió como saga de terror y fenómeno social. Ante este inminente potencial el mundo del cine se interesó por su idea y comenzaron las negociaciones para llevarlo a la gran pantalla.

Desde entonces ha sido una constante tiranía de idas y venidas, de productoras intercambiables, guiones rechazados y directores de quita y pon. Hasta se daba por perdido el proyecto, pero no es así, porque la pesadilla será real. Siempre lo fue. La productora Blumhouse Productions ha revelado que Christopher Columbus ha firmado el contrato para dirigir la esperada adaptación. Una divertida imagen en Twitter reveló su sillín de director junto a su estrella principal: Freddy Fazbear.

Columbus es bien conocido por sus películas familiares, cómicas y mágicas como Solo en casa, Mrs. Doubtfire, Percy Jackson y el ladrón del rayo, Pixels o Nueve meses, así como su rol de productor. Blumhouse adquirió los derechos del juego a principios del año pasado y entra dentro su especialidad del cine de terror económico pero rentable como Insidious: La última llave o Déjame salir.

Obviamente no hay fecha de estreno pero es cuestión de esperar nuevos datos, como los actores participantes, el argumento, si los animatrónicos serán reales o de CGI o su clasificación de edades.

Liar Princess and Blind Prince ya cuenta con tráiler trágico y arte



Liar Princess and the Blind Prince

(

Usotsuki Hime to Moumoku Oujise

) ha convertido en uno de los proyectos más esperados de Nippon Ichi Software, incluso a pesar de que no se sabe mucho del juego en sí.

Bajo su cuidado y peculiar diseño artístico, se esconde un trágico cuento de hadas sobre un monstruoso lobo y su misión de convertirse en princesa. Le acompaña y guía un joven príncipe invidente que el propio lobo dejó ciego hace más bien poco. Juntos vivirán aventuras en 2D. Controlaremos a la “Princesa mentirosa” en sis vertientes intercambiables: la forma lobuna, grande y fuerte, y la frágil humana principesca capaz de dar ordenes al príncipe ciego.

Liar Princess and the Blind Prince saldrá a la venta en Japón el 31 de mayo para PlayStation 4, PS Vita y Switch. Es de esperar que salga también en Occidente. Mientras tanto se ha mostrado una de las primeras ilustraciones oficiales y el tráiler.

Análisis de Kingdom Come: Deliverance


Versión analizada Xbox One X . Copia digital proporcionada por Koch Media.

Lo más probable es que Warhorse Studios no os suene. Y con razón. El equipo de desarrollo detrás de

Kingdom Come: Deliverance

lleva mucho en esta industria, pero bajo ese nombre es la primera vez que publican algo. Pero lo hacen a lo grande, con un título enorme que ha costado muchos años sacar adelante. Entre sus integrantes encontramos gente de la industria, que ha pasado por Altar Games, Codemasters o Bohemia Interactive, pero si hay una persona que destaque dentro del organigrama, es sin lugar a dudas su fundador Daniel Vávra de 2K Czech, principal responsable de las dos primeras entregas de la serie

Mafia

. Estamos ante una obra que ha crecido de la nada, sobre todo por la insistencia de sus creadores en sacarlo adelante de la forma que fuese. Después de muchas penurias, de campañas de financiación, de viajes promocionales buscando un editor que sintonizara con el proyecto, el tándem formado por Deep Silver y Koch Media ha sido el encagado de hacer llegar

Kingdom Come: Deliverance

a Xbox One, PlayStation 4 y PC. Agradecidos los quiere dios, como a continuación veremos en este medievo lleno de intrigas, muerte y sangre.

La acción se ubica a principios del siglo XV, en el reino de Bohemia (más o menos lo que es hoy la República Checa, patria de Daniel Vávra). En esta época, el rey al mando es Wenceslao IV, un monarca con menos ímpetu que su fallecido padre. Esta debilidad la aprovechará su hermano, Segismundo de Luxemburgo (rey de Hungría y Croacia), para engañar y encarcelar al legítimo rey. Usurpado el puesto, Segismundo comienza una era de terror en la que saquea y maltrata a todo su pueblo. Estos hechos desencadenan una guerra civil que termina por llegar a una pequeña aldea en Skalitz, en la que hay una importante mina de plata. Las huestes de Segismundo arrasan el lugar, de forma que el único sobreviviente de la masacre es nuestro protagonista, Henry. Deseoso de vengarse de los asesinos de su familia, el hijo del herrero del pueblo se pone al servicio de Lord Radzig Kobyla, líder de la resistencia contra la invasión del ilegítimo rey usurpador de toda Bohemia.

Kingdom Come: Deliverance es un juego de rol de acción, uno de los exigentes, de esos en los que importan los detalles. Las comparaciones son tan necesarias como injustas y los grandes de Bethesda llegan con toda su pomposidad dispuestos a avasallar en los enfrentamientos directos. Skyrim sería el escogido para el cara a cara… y Kingdom Come: Deliverance lo deja en ridículo en cuanto a posibilidades, profundidad y detalles. Seamos justos, uno apuesta por la fidelidad de la época que recrea, mientras que en el otro cazamos dragones como el que marisquea en la playa. Los dos en primera persona, pero mientras que el juego de Warhorse Studios se vanagloria de usar el realismo como base de todo lo que nos propone, el otro apuesta por la magia, los combates rápidos y una fauna más variada que la de Got Talent. Eso lo notaremos desde la interacción con los personajes no jugadores como en el mismo sistema de combate, que resulta tosco, lento y pesado… como debe ser cuando llevas una armadura y una espada que no podríamos ni levantar a no ser que nos ciclemos a conciencia. Además, se tiene en cuenta las propias características de los combates de la época, de forma que la principal función de una espada no solo cortar, es pinchar… pero sobre todo debemos buscar los puntos de unión de las armaduras para poder hacer daño de verdad. En este sentido, el sistema de combate recuerda poderosamente al de For Honor al dejarnos elegir la posición de la guardia y la dirección de las estocadas.

Avance de Little Witch Academia : Chamber of Time


Parece mentira que hace algunos años el poder ver algún juego basado en alguna obra de manga o anime en nuestro país era prácticamente una utopía si no era Dragon Ball o Naruto, si querías conseguir algún juego de Bleach, Kuroko no Basket o cualquier otra serie tenías que recurrir obligatoriamente a la importación. Por suerte eso es algo que se ha ido solucionando con el paso del tiempo y poco a poco vemos como diferentes videojuegos de series van apareciendo por nuestras queridas consolas. En este sentido es innegable el trabajo que la compañía Bandai Namco está realizando lanzando diferentes juegos de series que hasta la fecha era impensable que pudieran llegar a salir como es por ejemplo Little Witch Academia.

Little Witch Academia es una serie de animación lanzada en el año 2013 en Japón que a lo largo de estos años ha ido teniendo diferentes entregas y adaptaciones a otros formatos como por ejemplo en manga. En nuestro país dicho manga no podemos disfrutarlo en las tiendas pues ninguna editorial ha apostado por él, sin embargo, sí que podemos disfrutar de su anime gracias a la plataforma Netflix que lo tiene en exclusiva y además doblado a nuestro idioma. Como esta es una web de videojuegos vamos a hablaros un poco del título de Little Witch Academia que se lanzará al mercado occidental el próximo día 20 bajo el título de Little Witch Academia: Chamber of Time para PlayStation 4.

En este título nos meteremos dentro de la piel de Akko, Sucy y Lotte que tendrán que investigar un extraño fenómeno que está ocurriendo durante las vacaciones de verano, este fenómeno es conocido como “Las siete maravillas de Luna Nova”. Lo que en un principio parecía indicar que serían unas vacaciones tranquilas se convierten en toda una aventura ya que nuestro trio de protagonistas se verán sumergidas en un bucle infinito en el tiempo al romper el sello de la sala Horologium. Su misión entonces será el salir de dicho bucle ya que se rumorea que contiene una poderosa magia prohibida.

Su modo de juego por lo que hemos podido ver por medio de la versión japonesa va a hacer las delicias de los amantes de la serie y de los juegos basados en anime en general. El titulo se podría dividir fácilmente en dos apartados que serían el de inspeccionar y pelear. Mientras no estemos combatiendo podremos movernos por el mapa y eso significa que podremos movernos por toda la academia en donde Akko estudia magia para ser como su adorada Shiny Chariot, aquí podremos hablar con el resto de estudiantes y cotillear sus conversaciones como si la vida en la academia ocurriera delante de nuestros propios ojos.

La otra parte que sería la del combate tendremos un sistema de scroll lateral en donde tendremos que ir moviéndonos por diferentes salas combatiendo contra los enemigos que salgan a nuestro paso armados con nuestra magia. Es un sistema de combate que a falta de poder probarlo en profundidad me llama mucho la atención pues se aleja de lo que habitualmente son los RPG y apuesta también un poco por ese toque retro al tener un modo de moverse similar a clásicos como Golden Axe.

Visualmente todo hace indicar que estaremos como dentro de la propia serie gracias a una correcta utilización del motor gráfico Unity que hará las delicias de los fans. Falta como siempre el ver cómo responderá esta versión occidental en las plataformas en donde va a salir el título.
Little Witch Academia: Chamber of Time estará disponible el próximo día 20 de febrero para PlayStation 4 mientras que los jugadores de PC tendrán que esperar hasta el próximo 16 de marzo, en ambos casos el titulo únicamente saldrá en versión digital.

Análisis de Sprint Vector



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Llega la nueva remesa de títulos para PlayStation VR, y de ella destaca

Sprint Vector

por méritos propios. El juego de Survios es una mezcla de

Jet Set Radio

,

Mario Kart

y

Wipeout

, pero pensado para que agotemos la tableta de Biodramina que tenemos reservada para el crucerito que anuncia Shakira. Antes de nada, recalcar que necesitaremos imperiosamente dos mandos Move para poder jugarlo, no es compatible con el Dualshock 4. Si hay alguien que ya está cansado de los juegos de terror en PSVR, que esté atento a este

Sprint Vector

porque trae emociones fuertes y mucho ejercicio físico.

Corre el año 3018 y Mr. Entertainment, el genio del mass media y del entretenimiento, nos propone entrar en su nuevo programa multidifusión, el campeonato “Intergalactica” definitivo. Se trata de Sprint Vector la competencia definitiva de carreras extremas. Por si hay alguien que no lo conozca, en estos eventos los participantes utilizan todos sus recursos para ser los primeros en cruzar la línea de meta. Cada corredor utilizará su cuerpo como vehículo, ya que el medio de transportes son patines. Patines y unos guantes de energía calcados a los que luce Iron Man. En realidad la sensación no es la de patinar, más bien es la de esquiar, pero en lugar de deslizarnos sobre la nieve, lo haremos sobre el suelo. Todo esto para llegar entre las primeras posiciones en unas carreras llenas de obstáculos, competidores mal encarados y potenciadores al más puro estilo Mario Kart.

Tutoriales para aprender los entresijos en diversas lecciones, selección de corredor entre los ocho disponibles y marcar los parámetros de la partida que vamos a llevar a cabo (circuito, dificultad y si queremos los dichosos potenciadores). Hasta aquí todo normal. Cuando tenemos que explicar el funcionamiento del sistema de control es donde empezaremos a tener problemas. Para empezar (recordamos que necesitamos dos Move) tenemos que tener en mente cómo funcionan unos esquíes, se clava el bastón delante nuestra en la nieve y se impulsa el brazo hacia detrás para que nosotros salgamos hacia adelante. Luego toca repetir con el otro brazo, de manera que podemos alternar con ellos o impulsarnos con los dos a la vez. Pues aquí es igual, estiramos el brazo con el Move y cuando lo tengamos perpendicular al cuerpo, pulsaremos el botón T (el que es el gatillo) y realizaremos el arco hacia abajo, momento en el que lo soltaremos para que nuestro personaje salga impulsado. Sobra decir que tendremos que estar de pie y que deberemos quitar la mesita de cristal pequeña de delante nuestra por miedo a darle un mamporrazo.