Stadia: Más preguntas que respuestas


Como ya contábamos hace unos días en uVeJuegos, Stadia ha resultado no ser una consola de próxima generación, sino un servicio de juegos en streaming, comparable a las plataformas Netflix o HBO en esta industria, en la cual ya conocemos un par de proyectos difuntos similares. Me temo, sin embargo, que la mayoría de consumidores han asumido rápidamente lo enseñado en la presentación sin cuestionar nada de lo mostrado. Pasados los primeros días de impresión, toca analizar aquí en más detalle qué se ha presentado exactamente y, también, analizar qué podría salir mal y por qué no tiene por qué ser todo de color rosa.

Demostración de varios dispositivos cambiando sesión entre diferentes pantallas

Lo primero a tener en cuenta es la funcionalidad básica. Google promete que una resolución de 1080p a 60FPS, la utilizada en el test de 2018, es funcional hoy, 4K a 60FPS estará disponible de salida y que se plantean en un futuro relativamente próximo el 8K a 120FPS. Aunque no lo parezca, los puntos más problemáticos para el sistema estarían aquí, la mayoría técnicos respecto al 4K, e incluso varios añadidos en el prometido 8K. Conseguir una resolución de 1080p a 60FPS en consola o un PC relativamente moderno incluso en juegos “AAA” hoy es el estándar, mientras que la visualización de todo tipo de videos con estas características también lo son hasta en nuestro móvil o tablet. Prometer 4K a 60FPS (suponemos con ajustes gráficos al máximo) sin la brutal optimización que exigen juegos en consola como

Forza

es cruzar una línea que no es trivial. Esta resolución y rendimiento en PC está ahora mismo reservada a tarjetas gráficas como la 2080ti, la gama alta de la gama alta de la última generación de tarjetas de Nvidia, disponible desde hace pocos meses, y que puede incluso sufrir sin utilizar tecnología de la propia compañía pensada para estas resoluciones, mientras que Google utilizará gráficas AMD para sus propios servidores. La comparación en este caso es muy preocupante, teniendo en cuenta que Google ha decidido compararse a su vez con consolas de generación actual, que serán previsiblemente reemplazadas el año que viene, aludiendo que cada instancia manejaría 10,7 teraflops de potencia. Sólo la 2080ti ya desarrolla 13,4 teraflops, sin ayudas del resto de componentes del PC. Como medida estricta de rendimiento en gaming, mostrar los

tochoflops

para ver quién tiene más es poco acertado, pero conviene poner en contexto los datos que prefieren resaltar, más que esconder ante lo que prometen. Lo realmente relevante aquí es si serán capaces de optimizar todos los “AAA” del catálogo para realmente poder funcionar con estas especificaciones o, por el contrario, optarán por derivar aún más poder de procesamiento para que el servicio sea impecable, lo que probablemente incrementaría apreciablemente los costes.

Estos señores nos van a permitir jugar en una flamante resolución 4K a 60 FPS por segundo en nuestro portátil con HD Graphics 4000 sin latencia alguna

Sin embargo, lo anteriormente dicho no es lo peor que podemos pensar para este modelo de negocio y estas promesas. El problema del hardware de cada usuario no es, como han intentado hacer ver, trivial. El principal público objetivo del servicio serían los jugadores que optan por comprar hardware no demasiado potente o que incluso se puede plantear perderse la siguiente generación de consolas o mejora de su PC. Esto significa que no todos los dispositivos van a ser capaces de mantener un video a resoluciones de 4K 60FPS incluso teniendo una pantalla habilitada para ello, lo que deja en agua de borrajas la promesa de tal resolución con un hardware mucho más limitado. Pero el problema serio, sobre todo para los norteamericanos, viene en forma de conexión a internet. España se cuenta, por razones ajenas al análisis de este artículo, entre los países con una infraestructura de fibra óptica más avanzada del mundo, mientras que tampoco disfrutamos de manera universal de las conexiones más rápidas que podría requerir el servicio, máxime si no somos los únicos que utilizamos esta conexión en nuestro hogar. Extrapolar este hecho a otros países menos preparados evidencia el problema: no todo el mundo posee altas velocidades de conexión ni su coste mensual es trivial a la hora de plantear conseguir una conexión de mayor velocidad para disfrutar de Stadia. Por otra parte, sabiendo que la velocidad es un problema, ISPs de varios países están comenzando a limitar la cantidad de tráfico total que cada usuario puede consumir al mes utilizando la conexión de su hogar. Si nuestro proveedor nos ofrece unos 200GBs de datos totales al mes y una partida de una hora con las especificaciones de Stadia puede consumir varios GB, podríamos quedarnos sin conexión en un par de semanas.

Se retrasa The Sinking City unos meses


La distribuidora Bigben Interactive y la desarrolladora Frogwares tienen malas noticias para los fans de los horrores primigenios, las ciudades decadentes y los hombres blancos con traumas:

The Sinking City

sufre un retraso.

Originalmente estaba planeado que saliese a la venta el 21 de marzo pero en su lugar saldrá el 27 de junio. Se mantiene el año originalmente planeado y las plataformas seleccionadas: PC, PlayStation 4 y Xbox One.

“Con tantos juegos que saldrán durante los próximos meses y tras la sobrecarga masiva de lanzamientos AAA de febrero, el equipo ha decidido lanzar su juego en una época menos concurrida. El tiempo adicional servirá también para mejoras menores y para pulir el juego”, declaró Frogwares mediante una nota oficial y en un impulso de sinceridad y humildad vital, como cuando las señoras del pueblo arrancan a bailar durante las ceremonias profanas en honor a Cthulhu poco antes de servir como sacrificios.

Existe un vídeo oficial con esta declaración y también otro con el último fragmento real de juego revelado, titulado Detective Gameplay

Square Enix anuncia una colaboración con People Can Fly

Square Enix sigue buscando ampliar sus horizontes y esta vez lo hará de la mano de People Can Fly, desarrolladora de

Bulletstorm

y codesarrolladora de

Gears of War: Judgement

. Ambas compañías están trabajando en un título AAA para consolas y PC.

“Tenemos muchísimas ganas de empezar a trabajar con el equipo de PCE en Varsovia, un estudio lleno de gente con mucho talento que saben lo que hacen”, afirma Lee Singleton, de Square Enix London Studios. “Vamos a crear un juego al que todos tenemos muchas ganas de jugar y que será una adición perfecta para nuestro catálogo”.

“Es muy emocionante”, afirma Sebastian Wojciechowski, jefe del estudio People Can Fly. “Contamos con un equipo genial y con mucha experiencia, y es increíble trabajar con Square Enix, un editor de primera categoría que comparte nuestra pasión por el proyecto”.

People Can Fly se encuentra ahora mismo ampliando su plantilla, en búsqueda de varios programadores de jugabilidad, un programador de IA y un artista de efectos visuales.

Turtle Rock dejará de dar soporte a Evolve (PC, PS4, XONE)

Turtle Rock ha lanzado

un comunicado

en el que informan que van a dejar de dar apoyo a

Evolve

, por lo que ste ya no recibir ninguna actualizacin ms:

“Tenamos enormes aspiraciones para Evolve, y aunque invertimos cinco aos y medio espectaculares en el planeta Shear con Planet Tamers y monstruos, parece que no es suficiente. Estbamos hambrientos por ms, pero lamentablemente hoy es el ltimo da que Turtle Rock Studios puede trabajar en Evolve”.

Esta decisin, no obstante, parece que no la han tomado ellos, sino que viene de ms arriba: “As es la vida de un estudio de juegos AAA que no se autofinancian y no son dueos de su propia licencia”, concluyen.

De todas formas, pese a esta decisin, los servidores de Evolve seguirn activos y se podr seguir jugando.

Remedy trabaja en dos nuevos triple A (PC, PS4, XONE)

Remedy trabaja en dos nuevos triple A

Adems, la desarrolladora ha dejado atrs su alianza con Microsoft

08/06/2016 16:21, por
Rodrigo Aliende

Despus del lanzamiento de Quantum Break, Remedy no ha parado la maquinaria de desarrollar juegos y la compaa se ha dividido en dos equipos, ambos trabajando en un proyecto AAA. El primero de ellos es el que est ms avanzado, una nueva IP y para ello se han aliado con otra productora que no es Microsoft. El segundo, todava en fases de concepto, no se sabe si es una continuacin de una franquicia propia o tambin una nueva IP.