Análisis de The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Que Breath of the Wild es “el juego” de Nintendo Switch lo sabemos todos. Ni que fuera el último gran lanzamiento de Wii U ni que Mario presentara candidatura con su odisea interplanetaria fueron hechos consumados como para que la aventura de Link quedase grabada a fuego en nuestra memoria como el título asociado a la última consola de Nintendo. Lo mismo le pasó a Super Nintendo con A Link to the Past o a Nintendo 64 con Ocarine of Time, son juegos que quedan enlazados por siempre a una máquina en nuestras cabezas. Hoy vamos a hablar de uno de esos casos, concretamente de Link’s Awakening, la primera entrega de la serie The Legend of Zelda desarrollada para una portátil, la primera e incombustible Game Boy. En su momento fue un hito, la consolita tenía unas prestaciones mínimas para un título tan elaborado, pero consiguieron remedar las sensaciones de la entrega de Super Nintendo con una aventura nueva que pudiéramos jugar en cualquier lado. Normal que usaran una versión coloreada y ampliada del mismo como reclamo de Game Boy Color, era la prueba fehaciente de que con talento y buenas ideas se podía conseguir lo imposible.

Pero el éxito de Switch ha llevado a tomar decisiones de peso, dos de hecho. La primera ha sido dar orden de que Breath of the Wild necesita una segunda entrega. En eso están ahora mismo. La segunda medida ha sido un poco más enrevesada, porque este remake de Link’s Awakening estaba planeado para Nintendo 3DS, pero entre que la relevancia de la consola de las dos pantallas ha bajado y que Switch ha centrado todas las miradas desde su lanzamiento, lo más sensato ha sido pasar el desarrollo de una plataforma a otra. De esta forma, Link’s Awakening se convierte en un placebo, un entretenimiento mientras llegan “títulos mayores”, pero en lugar de tratarse de una entrega más que sirva para engordar el catálogo de la consola, estamos ante uno de los juegos más divertidos y grandes de este sistema. Y eso que surgió de una consola minúscula.

La historia se ubica después de A Link to the Past, después de que Link acabase con Ganon. Nuestro protagonista se embarca en una travesía que se viene a pique por culpa de una tormenta en medio de alta mar. Un rayo alcanza su embarcación, provocando su naufragio. Link acaba en la playa de la isla Koholint, rescatado por la joven Marin, la cual guarda un parecido idéntico al de nuestra princesa Zelda solo que con el pelo castaño en lugar de rubio. Al despertar en su casa descubre que no sopla el viento y que no puede salir de allí con ninguna embarcación… pero hay una remota posibilidad, deberá reunir los ocho instrumentos de las Sirenas (que curiosamente están ubicados en otras tantas mazmorras) para despertar al llamado Pez de Viento para poder abandonar así la isla y regresar a su añorada Hyrule. Otro día en la oficina.

En torno a ese huevo girarán todos nuestros problemas.

Si no jugaste al título original ni en 1993, ni cuando salió la versión DX ni tampoco con la Consola Virtual, solo nos queda aclararte que estamos ante un juego con perspectiva aérea que reciclaba los aciertos de A Link to the Past. Dicho de otra forma, tendremos un enorme mapa general en el que se esconden una serie de mazmorras cortadas por el mismo patrón de mapa, brújula y objeto-clave-que-sirve-para-acabar-con-monstruo-final. Cada objeto especial servirá para acceder a nuevas rutas de ese gran mapeado, además de ser clave para acumular todos los contenedores de vida que hay escondidos por la isla y que forman el principal coleccionable del juego. Como en las grandes aventuras, hay mucho que hacer, muchos secretos, pero no te extrañe encontrar ahora algo que se te pasó la primera que lo completaste. Acción senciilita, puzles que enganchan y esa sensación de que a cada objeto que conseguimos nos hacemos más y más importantes. Como novedad respecto a la entrega de Super Nintendo, se añadieron a esta versión portátil algunas secciones en perspectiva lateral en ciertos momentos que Link bajaba al subsuelo, como si de un nivel de Super Mario Bros. se tratase. Si ser la repanocha, tienen su encanto.

Pero la adaptación a Switch pasa por tener muchos atractivos, no solo los concernientes al apartado gráfico. Se han rediseñado los menús, el mapeado ha ganado en posibilidades al permitir añadir marcadores y los enemigos tienen más patrones de acciones que antes. De hecho, nada más empezar podemos elegir entre el nivel de dificultad que ya conocíamos o uno más retorcido en el que los golpes restarán más vitalidad y apenas encontraremos corazones con los que recuperarnos. No es Dark Souls, pero se notan las ganas por agradar a los amantes de los desafíos complicados. Tendremos guiños a Yoshi, a Kirby y los minijuegos han sido revisados y ampliados. Pero el gran añadido es la posibilidad de crear nuestras propias mazmorras. Vale, no es un Zelda Maker (Nintendo, antes queremos un Metroid Maker por favor) pero hace el apaño la mar de bien. En nuestro periplo encontraremos unas piedras “salizas”, de las cuales se pueden obtener “habitaciones” que podremos enlazar para crear las mazmorras según nuestro diseño. A mayor cantidad de piedras, más posibilidades y variantes. Y eso significa colocar puzles, llaves para abrir las puertas, enemigos y por supuesto, coronar nuestra creación con los combates contra jefes.

El generador de mazmorras es el mejor añadido a un Zelda desde las bombas para abrir boquetes.

Evidentemente, el lavado de cara es tremendo… si tenemos en cuenta que la primera versión tenía una resolución de 160×144 píxeles con cuatro tonos de grises. De la nada pasamos al todo. Se ha creado un nuevo ecosistema gráfico, con un tono más simple y esquemático, como si fueran figuritas a medio camino entre los Lego y los Funko. La verdad es que lucen de fábula los condenados con esa apariencia de plástico, con esos brillos impuestos y esa diseño de maqueta sobre la que mueven los personajillos como si fueran juguetes de cuerda. No sabemos cuánto trabajo se ha aprovechado de la rumoreada versión de 3DS, pero el saltado a la alta definición es tan entrañable como efectiva. Vale, no podía tener un estilo en tercera persona como Breath of the Wild, pero el resultado es la mar de efectivo. Tanto edulcoramiento tiene su talón de Aquiles en la tasa de imágenes por segundo, porque aunque el juego no requiera de una suavidad desbordante para ser efectivo, las drásticas bajadas en los fps afean el resultado final. Lo entendíamos con un título de estructura abierta, pero con la perspectiva y el tamaño del juego que nos ocupa, la cosa resulta preocupante. La música nos endulzan el oído con las partituras de siempre pero engalanadas como nunca. No tienen letra, pero las tararearemos en nuestra cabeza como si las tuviera.

Este Link’s Awakening de Nintendo Switch no solo se convierte en un título exclusivo para esta consola, también es toda una declaración de amor al trabajo realizado por la propia Nintendo hace la friolera de veintiséis años en Game Boy. Ya sabemos que la próxima entrega de la franquicia está en camino, igual que sabemos que es más que probable que entre medias se saquen de la manga una versión mejorada de otra entrega de la serie (suponemos que alguna de las aparecidas en Wii), pero lo que sabemos de forma cristalina es que cada nueva oportunidad en la que encarnamos a Link viviremos aventuras increíbles, recorriendo mundos de fantasía llenos de magia y peligros. Cada entrega de Zelda es la Aventura con mayúscula, sea la plataforma que sea. Sea una obsoleta Game Boy o una coqueta Nintendo Switch. Por eso el remake de este Link’s Awakening es tan importante, porque pone de manifiesto justo eso. Pueden pasar lustros, pero las emociones permanecen y pueden ser revividas por otra generación de jóvenes aventureros.

Análisis de Super Mario Maker 2

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Nintendo.

Cada vez que Nintendo ha anunciado que un juego de Wii U se iba a lanzar para Swicth, la nueva versión ha llegado con una buena cantidad de novedades. Si en Donkey Kong Tropical Freeze se incluía un modo Funky que allanaba las empinaba dificultad del original, en Captain Toad: Treasure Tracker se añadían más niveles y la posibilidad de completar el juego en cooperativo. En un primer acercamiento, podían parecer los mismos juegos que disfrutamos en la anterior consola de sobremesa de Nintendo, pero esas sutiles modificaciones cambiaban drásticamente la forma de disfrutarlos. Seguramente, algo parecido querían hacer con Super Mario Maker, la mejor idea que han tenido respecto a la figura de Mario junto a la de presentarlo como mascota de los próximos juegos olímpicos de 2020. Es muy posible que se pusieran con el juego original y empezaran a añadirle mejorar como hicieron previamente con los juegos de Toad y Donkey anteriormente mencionados… pero creemos que se les fue de las manos, hasta el punto, que en lugar de crear una versión mejorada parieron una segunda entrega a años luz de la primera.

Y todo arranca con el modo Historia, posiblemente el elemento que más echamos de menos en la primera entrega. En este caso, la trama arranca cuando la princesa Peach encarga a una empresa de construcciones una serie de mejoras en su coqueto palacio del reino Champiñón. Como buen chico para todo, Mario está presente en el tramo final de la obra para asegurarse que todo sale a pedir de boca. Como era de esperar, la catástrofe se cierne una vez más sobre nuestros protagonistas cuando todo el castillo se viene abajo y hay que volver a construirlo desde los cimientos. Como ocurre en la vida real, construir un palacete cuenta un ojo de la cara, y como en este mundo de fantasía no hay bancos que financien la hipoteca (por mucha casa real que sea), le toca al bueno de Mario conseguir las monedas necesarias para que se reanuden las obras y todo tenga un final feliz.

La nueva skin es la de Super Mario World 3D… pero adaptada a las dos dimensiones.

¿Qué significa esto? Pues significa que tendremos a nuestra disposición, de forma progresiva, un centenar de niveles que deberemos superar, creados por la propia Nintendo tanto para que disfrutemos como enanos como para inspirarnos con todas las posibilidades que la herramienta de creación nos puede ofrecer. Cada nivel puede terminarse las veces que queramos, de forma que las monedas ganadas durante el recorrido se sumarán a nuestro marcador final, pero el cuantioso premio por llegar al final la primera vez solo podrá conseguirse la primera vez, valga la redundancia. Aunque a Mario le vuelva un poco la fiebre por el oro que le vimos sufrir en New Super Mario Bros. 2, ya podemos deciros que esta modalidad podría salir como juego independiente y valdría cada céntimo que paguemos por él. Una maravilla y todo un derroche de imaginación.

Pero esta subserie dentro del universo Mario es una herramienta de creación de niveles. Era, y lo es, al menos. Una accesible, divertida y gigantesca caja de herramientas para que nos pongamos manos a la obra y demostremos que resultan tan divertido crear y probar nuestras creaciones como valorar las que publica la comunidad de jugadores. En este sentido, la cantidad de características que se han ampliado y de posibilidades que se han sumado abruman. No solo encontramos que casi todos los gimmicks que conocíamos de cada juego de Mario en dos dimensiones están presentes en los anteriores, ahora se han creado nuevos lo que provoca que la jugabilidad se reinvente según la habilidad y paciencia de cada usuario. El límite lo ponemos nosotros, porque las posibilidades no tienen techo. Si nos paramos a enumerar novedades, nos va a llevar un buen rato. Niveles verticales, acuáticos, pendientes por las que deslizar a Mario, bloques ON/OFF, nuevos enemigos o la posibilidad de cambiar drásticamente todos los elementos al diferenciar entre que un nivel es “de día” o “de noche” mediante el iconoLuna (objetos que se transforman, Goombas flotantes, baja la iluminación en la casa encantada, aparecen tormentas de arena en el desierto…) son solo algunos ejemplos. Pero por favor, no agobiarse. Además del modo Historia, también tenemos completos manuales si queremos tener referencias concretas de cómo funciona cada icono, pero la mejor de las maestras es la experiencia, por lo que recomendamos tanto tirarse a la piscina para hacer nuestros primeros ensayos como aprender de todo el material que hay creado hasta el momento.

Ya teníamos los estilos gráficos de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World y New Super Mario Bros. U para dotar a nuestras creaciones de la apariencia que más encajase con lo que queríamos mostrar. A todas ellas se suma una nueva, la apariencia Super Mario 3D World… pero solo para niveles en dos dimensiones. A ver si conseguimos explicarlo bien, Super Mario 3D World era un juego híbrido entre la jugabilidad clásica en dos dimensiones y el concepto de exploración que arrancó Super Mario 64. Aquí se ha obviado la tercera dimensión por completo, se han añadido las peculiaridades gráficas de esta entrega y se han sumado los elementos característicos más importantes, como el disfraz de gato que nos permite trepar por algunas superficies. Es la ambientación que más “choca” con las otras, por lo que no podremos crear un escenario con este diseño y cambiar a los otros a nuestro antojo ya que hay elementos que son únicos de Super Mario 3D World y que no aparecen en los demás. En cuanto a la propia creación, hay polémica. Mientras que en el título de Wii U podíamos subir hasta 100 niveles siempre que la comunidad respaldase nuestra habilidad mediante sus votos, en esta ocasión la cantidad se queda en 32 creaciones de forma fija, una cantidad escasa (por mucho que ahora sean mucho más complejos) si tenemos en cuenta el torrente creativo de algunos usuarios o que para hacer uso de Nintendo Switch Online necesitamos una suscripción de pago, algo que no ocurría en la anterior consola. Se espera que Nintendo ajuste esta variable y amplíe la cantidad de niveles.

De la época de NES, solo nos falta la apariencia de Super Mario Bros. 2, aunque como sabemos no es un Mario al uso.

Una de las novedades más importantes de esta segunda parte es el modo multijugador, tanto a la hora de crear niveles como a la hora jugarlos. En el caso de que queramos usar el editor, dos amigos podrán ensalzarse a la hora de diseñar y enlazar elementos para configurar los niveles como a ellos les plazca… incluso podrán jugar juntos para probarlos y así modificar los desajustes que vayan encontrando. En cuanto al juego en línea, podrán juntarse hasta cuatro amigos (Mario, Luigi, Toad y Toadette) para enfrentarse en una variante competitiva (competirán por completar lo antes posibles un nivel aleatorio) o cooperativa (colaborarán para que al menos uno llegue hasta la meta). En el caso que nos juntemos en un mismo lugar con cuatro Switch con sus correspondientes juegos en cada una, si un jugador tiene conexión a internet puede crear una sala mediante la opción “Jugadores próximos” para que jueguen todos juntos. Lástima que el modo Historia no albergue la posibilidad de jugarlo junto a un segundo jugador, le vendría la mar de bien.

Vamos a intentar enumerar los motivos por los que Super Mario Maker 2 deja en pañales a la primera entrega. Primero, porque en cuanto a posibilidades, es una herramienta de creación muchísimo más versátil y potente, capaz de dar una vuelta de tuerca a cada mecánica de juego que tenemos aprendida a fuego en nuestra sesera del universo Mario. Segundo, porque el centenar de niveles que incluye el modo Historia valdría ya el precio del juego, valen tanto para aprender a manejar el editor como divertimento si no queremos hacer ningún nivel nosotros mismos. Y tercero, porque la comunidad ha respondido de lo lindo y ya hay tantísimos niveles de calidad que nos vamos a pasar media vida para verlos todos. Claro que no es perfecto, queremos cooperativo en la historia, que se amplíe el límite de niveles que podemos subir y que se amplíen los skins a otros títulos (como Yoshi’s Island de Super Nintendo o Super Mario Land 2 de Game Boy por ejemplo) por citar algunos. Entendemos que un Super Mario Maker 3D será el siguiente paso, por aquello de que éste ha dado el do de pecho y que sería el siguiente paso lógico dentro de la franquicia, aunque después del editor de niveles que veremos en A Link’s Awakening nos nos extrañaría ver un Zelda Maker. Por soñar, que no quede.

Notas Famitsu número 1566: Daedalus, dioses y juicios


Una semana más la revista Famitsu sale a la venta en Japón para informar a la gente sobre las novedades del mundillo. Los nueve juegos mejor valorados son variados, tanto japoneses como occidentales, algunas franquicias conocidas, otras no tanto y el regreso del detective Jake.

-Battlefield V (PS4, Xbox One) – 8/9/8/9 [34/40]

-Daedalus: The Awakening of Golden Jazz (PS4, Switch) – 8/8/8/7 [31/40]

-Destruction (Switch) – 7/6/6/6 [25/40]

-Fight of Gods (Switch) – 8/8/8/8 [32/40]

-God Eater 3 (PS4) – 8/8/8/8 [32/40]

-Just Cause 4 (PS4, Xbox One) – 8/8/8/9 [33/40]

-Peach Ball: Senran Kagura (Switch) – 8/8/8/7 [31/40]

-Project Judge (PS4) – 9/10/9/9 [37/40]

-Thronebreaker: The Witcher Tales (PS4, Xbox One) – 8/8/8/8 [32/40]

Análisis de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia

Versión analizada New Nintendo 3DS. Copia digital proporcionada por Nintendo.
Si hay una serie que se ha prodigado especialmente en Nintendo 3DS, esa es Fire Emblem. El juego de estrategia de Intelligent Systems vuelve a estar de actualidad en la portátil de la empresa nipona, antes de dar el salto a Nintendo Switch con un juego de estrategia y otro de acción al estilo Musou. Tras Awakening, tuvimos Fates que a su vez se diversificó en tres sub-entregas (Conquest, Birthright y Revelation) y ahora llega Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, el remake de Fire Emblem Gaiden. Este Gaiden es el segundo de la franquicia, había aparecido en NES y nunca había llegado a occidente. Por todo esto, desde la propia Nintendo han considerado subsanar este agravia y recompensar la espera con una entrega “nueva”, que recoge el argumento del original, pero que llega con unos valores de producción inéditos hasta el momento. Se ve y se siente como si fuera la última entrega de la serie.Barça y Madrid. PSOE y PP. Indios y vaqueros. Policías y ladrones. Rojos y azules. Nos encanta tomar partido por un bando. Eso de dividirnos en dos facciones y defender a ultranza nuestro propósit/i] frente a la oposición del otro equipo nos motiva. Tener un adversario, un rival, un némesis. Ha pasado y pasará. Como con los dos reinos de Zofia y Rigel, separados por un pacto divino entre dos deidades hermanas pero irremediablemente enfrentadas, Mila y Duma. Tras firmar una tregua, ambos dioses insuflaron bonanza a sus seguidores durante más tiempo del esperado, hasta que las inclemencias de los acontencimientos han despertado de nuevo los albores de la guerra. Al frente de cada ejército, rojo y azul como mandan los cánones, nos encontramos a Alm y a Celica, dos jóvenes amigos separados por el destino que se ven enfrentados en el campo de batalla. Nosotros encarnaremos a ambos, cada uno identificado con una facción y con un grupo de amigos que marcarán los sucesos que ocurran en este Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, poco a poco definiremos los sucesos y la vivencias entre uno y otro hasta que nos demos cuenta de la magnitud de los acontecimientos. El enfrentamiento entre los dos amigos no es más que el principio de lo que les espera, sobre todo en el capítulo especial que se desbloquea al terminar el juego y que enlaza con la entrega Awakening.Ya hemos hablado de la serie de estrategia de Nintendo con anterioridad. Cada secuencia y conversación que tengamos nos acercará a un nuevo combate enclavado en un campo de batalla segmentado por cuadros. Cada personaje a nuestro cargo tendrá unas características que mejorarán a subir de nivel y al cambiar de equipamiento, siempre con el objetivo en mente de alcanzar el desafío que nos propongan (eliminar a las unidades enemigos principalmente). Movernos según las casillas azules, atacar a los enemigos que estén en las rojas y administrar nuestras recursos para sufrir el menor número de bajas posibles. Así ha sido en la serie y así es en esta entrega. Una de las señas de identidad de la serie Fire Emblem es la pérdida permanente de una unidad en el campo de batalla. Si cae en combate, adiós muy buenas. Con el tiempo, esta característica se ha ido suavizando, hasta el punto de volverse opcional. Eso mismo ocurre en Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia y nada más arrancar el juego podremos elegir el nivel de dificultad y si queremos que los personajes que caigan en el campo de batalla aparezcan posteriormente en la aventura.