Bethesda ratifica su compromiso con Fallout 76



Todd Howard habló durante el pasado E3

para elogiar a la comunidad del juego, hacer autocrítica y de paso prometer que están comprometidos con mejorar el juego. Ahora ha sido Pete Hines, vicepresidente de marketing, quien ha estado charlando con el medio Gameindustry.

Hines ha declarado que seguir apoyando el juego “está en el ADN de la empresa” y que no piensan dejar de hacerlo: “Sé que hay muchos que se han sentido tentados de bajar los brazos (sin decirlo), pero no es así como nos relacionamos con la comunidad en Bethesda. El hecho de que Fallout 76 no fue como esperábamos, y que tenía problemas que quizás deberíamos haber previsto y planificado, no significa que no hayamos creído en lo que era y podría llegar a ser este videojuego”.

Hines ha dejado claro que es una cuestión de reputación y de orgullo. Además, ha dejado claro que Bethesda Game Studios es un estudio muy respetable y premiado y que ellos no son de huir de la adversidad, levantar las manos y decir, ‘Oh, esto es demasiado difícil, vamos a hacer otra cosa’.

Fallout 76 recibirá nuevas actualizaciones gratuitas, entre ellas un Battle Royale.

Microsoft anuncia la llegada del Xbox Game Pass a PC


Una vez más Microsoft rompe las barreras entre las consolas y los ordenadores para llevar su servicio de Xbox Game Pass a PC. El servicio de suscripción de Microsoft llega a una nueva plataforma tras haber sido un éxito en Xbox One y ser uno de los pilares básicos para el futuro de la compañía. En palabras de Phil Spencer, el servicio asegura más de 100 juegos repartidos en 75 desarrolladoras diferentes.

En un post de Phil Spencer, el máximo responsable de la marca Xbox, asegura que “esta decisión forma parte del compromiso de Microsoft con los jugadores de PC. Hemos visto lo importante que es una biblioteca de juegos de alta calidad para los jugadores y desarrolladores”, añade Spencer. La máxima figura de Xbox resalta “la importancia de añadir algo nuevo y aditivo al ecosistema de juegos en PC. Por lo tanto, diseñamos un servicio específicamente para las necesidades de los jugadores del PC. El servicio es el mismo, pero estamos construyendo una nueva experiencia junto a la comunidad.” Por último, Phil Spencer nos invita a estar atentos al próximo E3 2019, donde Microsoft anunciará las principales novedades de la llegada del Game Pass a PC.

En el anuncio mostrado por Microsoft se destaca lo importante que es contar con compañías como Bethesda, Devolver Digital, Sega, Deep Silver o Paradox. Por último, la compañía ha anunciado que quienes se suscriban en PC recibirán un descuento del 20% en juegos que decidan adquirir en la Microsoft Store.

Rage 2 finaliza su desarrollo y anuncia sus requisitos mínimos y recomendados para PC


Ya queda muy poco para disfrutar de

Rage 2

, la segunda entrega que desarrollan id Software y Avalanche en una unión entre ambas compañías. El 14 de mayo los jugadores de Xbox One, PlayStation 4 y PC podrán disfrutar de este título, el cual ha finalizado su desarrollo recientemente. Para celebrarlo, Bethesda ha decidido emitir un comunicado con los requisitos mínimos y recomendados para PC, que son los siguientes:

Requisitos mínimos de Rage 2

– Sistema Operativo: Windows 7, 8.1, o 10 en sus versiones de 64 bits.
– Procesador: Intel Core i5-3570 o AMD Ryzen 3 1300X.
– Memoria RAM: 8GB.
– Tarjeta gráfica: Nvidia GTX 780 3GB o AMD R9 280 3GB.
– Almacenamiento: 50 GB de espacio libre.

Requisitos recomendados de Rage 2

– Sistema Operativo: Windows 7, 8.1, o 10 en sus versiones de 64 bits.
– Procesador: Intel Core i7-4770 o AMD Ryzen 5 1600X.
– Memoria RAM: 8GB.
– Tarjeta gráfica: Nvidia GTX 1070 8GB o AMD Vega 56 8GB.
– Almacenamiento: 50 GB de espacio libre.

Análisis de Deracine


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Decir From Software es decir sufrimiento, reto, precisión y decir

Dark Souls

. Parece que el estudio japonés no hiciera nada antes de que probara fortuna con

Demon’s Souls

, el juego que lo cambió todo, pero la fórmula ya rondaba por sus atormentadas cabezas desde

King’s Field

en la primera PlayStation. Luego llegarían

Armored Core

y

Tenchu

, dos veteranas series de las que queremos escuchar muy pronto, pero From Software siempre ha sido mucho más por mucho que haya conseguido el reconocimiento con la serie

Souls

y sus derivados. Ahora buscan nuevos horizontes, y entre esos nuevos planteamientos encontramos tanto

Sekiro: Shadows Die Twice

(el juego que quiere mezclar la mecánica

Souls

con el espíritu de

Tenchu

) como sus primeros tonteos con la realidad virtual. Y aquí entra precisamente

Déraciné

, el primer acercamiento de Hidetaka Miyazaki y sus chicos a PlayStation VR, anunciado el pasado E3 y que ya está disponible para todos los usuarios del periférico. Como era de esperar, los seguidores del estudio de desarrollo empezaron a elucubrar sobre esta nueva propuesta, pero el propio Miyazaki salió al paso para sentar cátedra:

Déraciné

no busca revolucionar ni tiene nada que ver con sus últimos trabajos. Y así es,

Déraciné

no tiene nada que ver con la serie

Souls

, ni siquiera guarda relación con el género del terror como se barruntaba por las primeras pantallas que aparecieron.

Estamos ante una aventura densa, un juego más propio de la From Software antes de su descomunal éxito darksouliano en el que el argumento y los pequeños matices compensan con creces la tosquedad de otros apartados, algo innato a casi todo los productos que salen de, por otra parte, esta brillante factoría lúdica. En Déraciné encarnamos a un espíritu, una entidad invisible que vaga por los pasillos de un internado de época mientras investigamos a sus alumnos y somos testigos de sus inquietudes. Como manifestación etérea que somos, nos moveremos a nuestro antojo por las encorsetadas restricciones que nos permiten los saltos prefijados, sistema ya visto en juegos de realidad virtual, como en la adaptación de Skyrim VR que realizó en su día Bethesda. Lo mejor es que funciona bien, por muy ortopédico que resulte, evita que los mareos afloren. De hecho, hemos jugado varias horas seguidas sin ningún problema. Pero volvamos al argumento, aquí los habitantes de esta sepia mansión aparecerán congelados a nuestro alrededor, parados en su plano existencial mientras nosotros interactuamos a su alrededor para contemplarlos o para conocer de primera mano sus inquietudes más recientes. Unos pequeños fautos que aparecerán en el aire mostrarán sus pensamientos más recientes, pero no solo podremos pasear por las estancias como si el fantasma de una película de Guillermo del Toro se tratase, también podremos transmitir energía de un ser vivo a otro. En los primeros compases del juego, veremos como podemos manifestarnos al pasar la esencia vital de un racimo de uvas, que se estropearán como si el inclemente paso del tiempo se cebara con ellas, a cambio de ver rejuvenecer una marchitada flor a punto de morir.

Déraciné es una historia sepia, un triste cuento de hadas que se apoya en la inmaterialidad de nuestra presencia para hacernos partícipes de las inquietudes de los personajes protagonistas, huéspedes al fin y al cabo de este mausoleo de melancolía y desasosiego. Con cada nueva interacción nuestra en la vida de los niños que aquí viven, el tiempo hará acto de presencia para progresar con su constante linealidad habitual, para volver a detenerse dado el caso en el que tengamos que volver a participar. Esa conexión con los estudiantes se cimentará en estos puzles que mencionamos, pero también a través de pistas y otras acciones que conformarán el argumento a medida que el tiempo progresa. Un argumento que hilará cada nueva tarea para establecer el destino de todos los que nos rodean, siempre con la idea de transmitirnos las emociones de los personajes que nos rodean, entre ellas la angustia, la soledad o la propia insatisfacción. Las acciones las realizaremos con los dos Moves a modo de transparentes manos, mientras que acciones secundarias como consultar el bonito reloj de mano que nos chivatea lo que tenemos que hacer o revisar el inventario comenzarán a tomar relevancia poco a poco. Shyamalan mataría por transmitir lo mismo que hace esta gente, y eso que ellos lo hacen con muchos menos recursos.

El apartado técnico es más funcional que detallista. El principal atractivo del juego es el entorno, el propio internado en el que se desarrolla toda la aventura. Sus pasillos, estancias y todo su exterior reclaman su sitio como auténticos actores principales de esta perturbadora trama. Un lugar fantástico, lleno de detalles impagables en su mayoría, pero que peca de limitado. De igual forma, el tono amarillento que otorga calidez como si de una película clásica en blanco y negro se tratase le sienta de maravilla para transmitir esa desolación que viven los personajes. Los cuales, sea dicho de paso, resultan más que correctos tanto en diseño como en sus animaciones, pero sin destacar sobremanera en ningún apartado. Al fin y al cabo, son maniquíes sobre los que giramos. La limitada resolución del periférico juega a su favor en este caso, ya que la idea de no recargar los escenarios y de limitar el movimiento a saltos predefinidos para movernos evitan que las nauseas y el malestar aparezcan en los primeros compases con el periférico sobre nuestra cabeza. La ambientación sonora está a gran nivel, tanto por la música como por el doblaje en castellano, lo que refuerza la inmersión dentro de la historia.

Estamos ante una obra muy particular, un punto y aparte respeta lo que ha hecho From Software en los últimos años. Alguno dirán que es corto, lineal y que las ocho monedas escondidas a modo de coleccionables no dan para mucho. En realidad, como ya sabemos, eso es lo menos. From ha querido que su estreno en la realidad virtual sea toda una experiencia, un juego que te insinúa, te lleva y, durante muchos tramos, se diluye en el aire para que puedas sacar tus propias interpretaciones. A veces cuento de hadas, a veces drama lisérgico que intenta tocar las fibras adecuadas para dejar huella. A algunos, esas fibras apenas os harán mella mientras que a otros os dejarán surcos que recordaréis siempre. Ésa era al menos la intención, otra cosa es que la pasta de la que cada uno está hecho no sea tan maleable como para que nos afecte. Eso siempre pasa con este tipo de propuestas, que tienen diferente calado en función de la recepción del receptor. Déraciné a veces quiere ser El laberinto del Fauno, en otras, arañar el alma como una de Haneke, pero siempre desde la perspectiva de ser una experiencia pausada, etérea que flota como un fantasma que mueve los hilos de sus marionetas. Para algunos será una sucesión de puzles, de rebuscar objetos por los escenarios para que la cosa avance como ya hemos visto miles de veces… pero para otros un medio para que la trama nos llegue un poquito más adentro. From lo ha vuelto a hacer, pero no de la forma en la que hubieses esperado.

La historia. El sistema de control. El apartado gráfico y sonoro.

La duración. Poco rejugable.

No es el juego que todos querían, pero es el cuento que nos quería contar Miyazaki para PSVR. Te atrapará aunque no sea lo que buscabas.

Análisis de Wolfenstein II: The New Colossus



Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Bethesda.
Ya hace más de medio año desde que la frenética acción de Wolfenstein II: The New Colossus nos conquistó y en esta ocasión ha tocado adentrarse de nuevo en la historia de William “B.J.” Blazkowicz en la que los nazis ganaron la gran guerra. El título de Bethesda y Machine Games que pudimos jugar meses atrás llega por fin a Nintendo Switch. Por esta razón el análisis de esta versión se va a centrar en profundizar en las novedades o cambios que ofrece el juego en la consola híbrida. Por ello te invitamos a leer el análisis de Wolfenstein II: The New Colossus que realizamos en su día para poder profundizar más en las características de este frenético shooter en primera persona.Antes de nada cabe dejar claro que nos encontramos ante el mismo juego que salió a la venta para PlayStation 4, Xbox One y PC. De hecho los contenidos adicionales que salieron a la venta después no están incluidos en esta versión y tampoco se conoce a ciencia cierta si estos se comercializarán en la eShop de Nintendo Switch. De esta forma nos adentramos en la continuación de Wolfenstein: The New Order, por lo que el título nos ofrece un pequeño resumen en vídeo para que los que no jugaron en su día se puedan poner al día. Esta característica ya estaba presente en el original, pero aquí cobra más importancia dado que la anterior entrega no se encuentra disponible en las consolas de Nintendo. Por desgracia no encontramos ningún aliciente para que quien ya lo ha jugado vuelva a gastar su dinero otra vez en el juego, aunque la portabilidad sí que puede ser un interesante motivo. Las misiones secundarias, el enorme arsenal, los coleccionables y la locura que suponen los diferentes niveles de dificultad siguen estando presentes, aunque nos quedamos con la espinita de haber contado con alguna novedad al respecto. Eso sí, en caso de no haber jugado aún no sabemos a qué estás esperando, ya sea a esta versión de Switch o cualquiera de las previamente disponibles.Con los lanzamientos de Doom y Skyrim para Switch ya pudimos ver que Bethesda ha decidido apostar por la nueva consola de Nintendo, aunque sea relanzando sus títulos más exitosos. En esta ocasión nos topamos con un interesante shooter en primera persona lleno de acción, muy frenético y divertido, que además ofrece una de las mejores experiencias del género. Como es de esperar tenemos una versión más “floja” que la de otras consolas, pero la adaptación a la máquina de Nintendo es más que buena, por lo que se puede antojar como una plataforma a tener en cuenta para los jugadores que quieran disfrutar del juego por primera vez.Los mayores alicientes para jugar Wolfenstein II: The New Colossus en Nintendo Switch son la portabilidad y el control por movimiento. Disfrutar del juego en cualquier lugar es todo un placer, a pesar de que el rendimiento en este formato es inferior al conseguido con la consola en el dock. Y por cierto, los subtítulos en modo portátil son realmente minúsculos. La tasa de imágenes por segundo está fijada a 30fps, así como la resolución es inferior a otras versiones, haciendo que la imagen sea borrosa en algunos entornos. Aún con esa reducción gráfica las sensaciones son realmente buenas y el título luce y se juega muy bien en la consola híbrida. Como ya hemos adelantado también se ha introducido la posibilidad de activar el control por movimiento, por lo que podemos apuntar utilizando el giroscopio de los Joy-Con para obtener una experiencia más inmersiva. Aunque no seas amante de este tipo de control te recomendamos probarlo, ya que es bastante interesante.ConclusionesWolfenstein II: The New Colossus nos ofreció uno de los títulos de acción más frenéticos, locos y divertidos de 2018 y por ello ha merecido la pena la espera hasta tenerlo disponible en Nintendo Switch. Es cierto que su lanzamiento se ha hecho esperar un poco más de la cuenta, así como no trae novedades para aquellos que ya lo han jugado antes, pero sin lugar a dudas es todo un puntazo poder jugarlo en cualquier lugar gracias a la vertiente portátil de la consola. El sistema de control por movimiento a la hora de apuntar también introduce una nueva forma de disfrutarlo, por lo que la bajada de su nivel gráfico respecto al resto de plataformas se suple con estas características.

Lo frenético que es, en términos generales cuenta con un gran trabajo de adaptación a Switch…

…aunque se nota la bajada de resolución y fps. No incluye los DLC.

Gran adaptación a la consola híbrida que incluye como principales alicientes el poder disfrutarlo en portátil y el control por movimiento.

Análisis de Kingdom Come: Deliverance


Versión analizada Xbox One X . Copia digital proporcionada por Koch Media.

Lo más probable es que Warhorse Studios no os suene. Y con razón. El equipo de desarrollo detrás de

Kingdom Come: Deliverance

lleva mucho en esta industria, pero bajo ese nombre es la primera vez que publican algo. Pero lo hacen a lo grande, con un título enorme que ha costado muchos años sacar adelante. Entre sus integrantes encontramos gente de la industria, que ha pasado por Altar Games, Codemasters o Bohemia Interactive, pero si hay una persona que destaque dentro del organigrama, es sin lugar a dudas su fundador Daniel Vávra de 2K Czech, principal responsable de las dos primeras entregas de la serie

Mafia

. Estamos ante una obra que ha crecido de la nada, sobre todo por la insistencia de sus creadores en sacarlo adelante de la forma que fuese. Después de muchas penurias, de campañas de financiación, de viajes promocionales buscando un editor que sintonizara con el proyecto, el tándem formado por Deep Silver y Koch Media ha sido el encagado de hacer llegar

Kingdom Come: Deliverance

a Xbox One, PlayStation 4 y PC. Agradecidos los quiere dios, como a continuación veremos en este medievo lleno de intrigas, muerte y sangre.

La acción se ubica a principios del siglo XV, en el reino de Bohemia (más o menos lo que es hoy la República Checa, patria de Daniel Vávra). En esta época, el rey al mando es Wenceslao IV, un monarca con menos ímpetu que su fallecido padre. Esta debilidad la aprovechará su hermano, Segismundo de Luxemburgo (rey de Hungría y Croacia), para engañar y encarcelar al legítimo rey. Usurpado el puesto, Segismundo comienza una era de terror en la que saquea y maltrata a todo su pueblo. Estos hechos desencadenan una guerra civil que termina por llegar a una pequeña aldea en Skalitz, en la que hay una importante mina de plata. Las huestes de Segismundo arrasan el lugar, de forma que el único sobreviviente de la masacre es nuestro protagonista, Henry. Deseoso de vengarse de los asesinos de su familia, el hijo del herrero del pueblo se pone al servicio de Lord Radzig Kobyla, líder de la resistencia contra la invasión del ilegítimo rey usurpador de toda Bohemia.

Kingdom Come: Deliverance es un juego de rol de acción, uno de los exigentes, de esos en los que importan los detalles. Las comparaciones son tan necesarias como injustas y los grandes de Bethesda llegan con toda su pomposidad dispuestos a avasallar en los enfrentamientos directos. Skyrim sería el escogido para el cara a cara… y Kingdom Come: Deliverance lo deja en ridículo en cuanto a posibilidades, profundidad y detalles. Seamos justos, uno apuesta por la fidelidad de la época que recrea, mientras que en el otro cazamos dragones como el que marisquea en la playa. Los dos en primera persona, pero mientras que el juego de Warhorse Studios se vanagloria de usar el realismo como base de todo lo que nos propone, el otro apuesta por la magia, los combates rápidos y una fauna más variada que la de Got Talent. Eso lo notaremos desde la interacción con los personajes no jugadores como en el mismo sistema de combate, que resulta tosco, lento y pesado… como debe ser cuando llevas una armadura y una espada que no podríamos ni levantar a no ser que nos ciclemos a conciencia. Además, se tiene en cuenta las propias características de los combates de la época, de forma que la principal función de una espada no solo cortar, es pinchar… pero sobre todo debemos buscar los puntos de unión de las armaduras para poder hacer daño de verdad. En este sentido, el sistema de combate recuerda poderosamente al de For Honor al dejarnos elegir la posición de la guardia y la dirección de las estocadas.

Avance de Prey (2017)

Prey

nos contaba las andanzas de un indio norteamericano que era abducido por alienígenas. Por supuesto se escapaba y la liaba parda a base de pegar tiros en primera persona. El juego tenía sus cosas, de manera que la gente de Human Head Studios pensaron en hacer una segunda parte, una en la que nos convertíamos en cazarrecompensas con la galaxia como nuestro coto de caza personal en el que daríamos captura a los más variado del universo. La cosa no salió bien y esta continuación se cancelo, pero en Bethesda pensaron que el nombre tenía todavía gancho, así que contactaron con Arkane Studios para una nueva entrega que no tuviera nada que ver con el original. Esta desarrolladora francesa consiguió por fin el reconocimiento con

Dishonored

, éxito que les permitió invertir lo suficiente para dividirse en dos grupos de trabajo. El primero de ellos se encargó de la segunda parte del citado

Dishonored

(que apareció a finales del año pasado), mientras que el segundo equipo se ha encargado de esta nueva encarnación de

Prey

.

Estamos en uno de esos universos alternativos en los que el cambio de un hecho puntual termina por generar una ramificación de acontecimientos inaudita. En esta ocasión, John F. Kennedy no murió asesinado en Dallas y se embarcó en un programa espacial que acortaría los plazos para llevar al hombre a la estrellas. La guerra fría se convirtió en una “joint venture” con los rusos que supondría la conquista del espacio para la humanidad. Pero como es de prever, no estamos solos en este vacío y frío universo. Diversas especies alienígenas agrupadas bajo el seudónimo “Typhon” han querido eliminar a los humanos y cortar su expansión (otros como el Covenant de la serie Halo), pero los humanos han sabido responderles tanto con armamento como con ingenio. Actualmente, la estación espacial “TranStar” (gran nombre para una “drag queen”), sirve de laboratorio para estudiar al enemigo, además de como prisión para que estos asesinos del espacio exterior no lleguen a la Tierra.

Nosotros encarnaremos a Morgan, un trabajador de la estación “TranStar” en el año 2034. Las cosas se han desmadrado, la estación está a punto de venirse abajo y lo único importante es evitar que esos seres puedan llegar a nuestro hogar. El juego no sigue un sistema de niveles como hemos visto en otros títulos de Arkane, en esta ocasión han optado por crear toda la estación y habilitar el acceso mediante habilidades y objetos, al más puro estilo “metroidvania”. Por supuesto tendremos armas de fuego y armas experimentales para frenar a las criaturas (como el disparador de espuma que los inmoviliza al momento para que podamos rematarlos), pero gran parte de la gracia de la aventura estará en los experimentos realizados con los alienígenas. En realidad, la investigación principal ha estado centrada en diseccionar las habilidades de los extraterrestres para añadir su potencial al genoma humano. Y sí, Morgan se convertirá en la principal cobaya, todo para ganar los suficientes recursos para detener a esta amenaza.

De lo que hemos podido ver, nos quedamos con el mimetizador de objetos. Una de las especies, unas arañas de color negro que parecen el “humo negro” de la serie Perdidos, es capaz de convertirse en cualquier cosa del mobiliario. Desde una silla hasta una maceta. La tensión irá en aumento conforme nos movemos, ya que todos los elementos del entorno pueden ocultar un enemigo. Lo bueno es que cuando tengamos esa habilidad, nosotros podremos hacer lo propio. Hemos visto a Morgan convertirse en una taza y así pasar por una ventanita rodando para volverse otra vez “humano” al otro lado. Esperemos que éste sea una de las múltiples posibilidades que esconda este Prey.

En realidad, este juego nos recuerda poderosamente a Bioshock. Casi podemos considerarlo como un Bioshock Stars o Bioshock Galaxy, porque el planteamiento resulta muy parecido a los juegos de Irrational Games. Nuestro protagonista, Morgan, termina atrapado en un ambiente hostil en el que todo se ha salido de madre. Un enclave utópico creado por el hombre que termina por convertirse en la representación de todas sus pesadillas y un fiel reflejo de sus más bajas miserias. En este caso tenemos una cárcel de alienígenas con suntuosas estancias que podrían pasar perfectamente por los salones de un museo, claro que tendremos nuestras salas llenas de maquinaria, oficinas y paseitos por fuera de la estación espacial con vehículo a juego, como vimos en los títulos de Ken Levine.

El juego emplea una versión adaptada del motor gráfico Cryengine, todo para evitar los problemas que la versión de PC tuvo de Dishonored 2 con el motor creado por ellos mismos. Este nuevo Prey llegará el 5 de mayo del presente año, casi sin hacer ruido y con la certeza de que estaremos ante un modo campaña largo y lleno de posibilidades. Bethesda se ha especializado en ofrecernos experiencias en primera persona de calidad en esta nueva generación, como demuestran las entregas de Doom y Wolfenstein. Nosotros encantados de que sigan ese camino, el juego realmente tiene muy buena pinta.

Abierto una votación para elegir portada alternativa de The Evil Within (MULTI)

Beteshda Softwork ha abierto una encuesta para que los usuarios elijan la portada alternativa de

The Evil Within

. En su blog se puede leer sus bases:

“Cuando vimos la reaccin del primer grupo de gente que vio la cartula de The Evil Within, supimos que habamos acertado. Condensa a la perfeccin toda la locura contenida en el nuevo survival horror de Shinji Mikami.”

“Pero es del gusto de todos? Gracias a que seguimos la actividad en las redes sociales y en pginas como NeoGaf sabemos que tambin os gustan las portadas alternativas; y es que las portadas que se publican en otros pases son siempre las ms chulas. Para asegurarnos de que todo el mundo tiene voz y voto en este asunto, os presentamos tres caratulas diferentes. Una de ellas ser la caratula interior de la edicin de lanzamiento de The Evil Within.”

“Abajo podis ver las tres opciones. No os olvidis de votar por vuestra favorita en la encuesta del blog de Bethesda y, si adems nos enviis vuestra eleccin por correo a bethblog@bethsoft.com, podris ganar una copia de The Evil Within firmada (cuando el juego est disponible, claro). Haced clic aqu para consultar las bases del concurso.”

Asylum

Piercing Eye

Twisted

Recordemos que la nueva fecha de lanzamiento es el 17 de octubre de 2014.

Sony muestra su lista de juegos en PlayStation 4 para 2014 (PS4)

Sony ha publicado una lista de todos los juegos que publicar en PlayStation 4 a lo largo de este 2014, al menos los que estn anunciados previamente. Incluye tanto ttulos triple A, indie, multiplataformas y exclusivos. Cabe destacar que

DriveClub

oficialmente no tiene fecha, al igual que otros esperados proyectos de Sega, Ubisoft, Bandai Namco y Warner Bros.


Actualmente a la venta

* Awesomenauts Assemble! (Ronimo Inc)
* Basement Crawl (Bloober Team)
* Dead Nation: Apocalypse Edition (SCE)
* Don’t Starve: Console Edition (Klei Entertainment)
* Outlast (Red Barrels Inc.)
* Rayman Legends (Ubisoft)
* Stealth Inc: Ultimate Edition (Curve Studios)
* Strider (Capcom)
* The Lego Movie Videogame (Warner Bros.)
* Thief (Square Enix)
* Tomb Raider: Definitive Edition (Square Enix)
* TowerFall Ascension (Matt Makes Games)

Aparecidos en marzo

* FEZ (Polytron)
* inFAMOUS Second Son (SCE)
* Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Konami)
* Stealth Inc. Ultimate Edition (Curve Studios)
* Steamworld Dig (Image&Form)
* Strike Suit Zero Born (Ready Games)

Primavera

* 1001 Spikes (Nicalis)
* Anomaly 2 11 (Bit Studios)
* Bound by Flame (Focus Home)
* CastleStorm: Definitive Edition (Zen Studios)
* Cel Damage HD (Finish Line Games)
* Child of Light (Ubisoft)
* Daylight (Atlus)
* Divekick: Addition Edition (Iron Galaxy)
* Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix)
* Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (Drinkbox Studios)
* KickBeat: Special Edition (Zen Studios)
* Lego The Hobbit (Warner Bros.)
* Mercenary Kings (Tribute Games)
* MLB 14: The Show (SCE)
* Octodad: Dadliest Catch (Young Horses)
* Oddworld: New ‘n’ Tasty (Oddworld Inhabitants)
* Pure Pool (Ripstone LTD)
* R.B.I. Baseball 14 MLB (AM)
* Ready to Run (Beatshapers)
* Secret Ponchos (Switchblade Monkeys)
* Sportsfriends Die Gute (Fabrik)
* Switch Galaxy Ultra (Atomicon)
* The Amazing Spider-Man 2 (Activision)
* The Swapper (Curve Studios)
* Titan Invasion (Curve Studios)
* Trials Fusion (Ubisoft)
* War Thunder (Gaijin Network)
* Watch_Dogs (Ubisoft)
* Wolfenstein: The New Order (Bethesda)

Verano

* CounterSpy (SCE)
* Destiny (Activision)
* Final Horizon (Eiconic Games)
* GALAK-Z: The Dimensional (17 Bit Games)
* Helldivers (SCE)
* Murdered: Soul Suspect (Square Enix)
* Pavilion (Visiontrick)
* PixelJunk Shooter Ultimate (Double Eleven)
* Sniper Elite III (505 Games)
* The Elder Scrolls Online (Bethesda)
* The Evil Within (Bethesda)
* Race the Sun (Flippfly)
* Transformers: Rise of the Dark Spark (Activision)
* Velocity 2X (Futurlab)

Otoo

* Dragon Age: Inquisition (EA)
* Evolve (2K Games)
* Hotline Miami 2: Wrong Number (Devolver Digital)
* Rocketbirds 2: Evolution (Ratloop)
* The Witness (Thekla, Inc.)

Invierno

* Guns of Icarus Online (Muse Games)
* Hyper Light Drifter (Heart Machine)
* Ray’s the Dead (Ragtag Studios)

Sin fecha

* Alien: Isolation (Sega)
* Assault Android Cactus (Witch Beam)
* Aztez (Team Colorblind)
* Backgammon Blitz (The Fyzz)
* Batman: Arkham Knight (Warner Bros.)
* Blast ‘Em Bunnies (Nnoo Pty)
* Cosmic Star Heroine (Zeboyd)
* Defense Grid 2 (505 Games)
* Diablo III: Ultimate Evil Edition (Activision Blizzard)
* Dragon Fin Soup (Grimm Bros)
* Driveclub (SCE)
* Dying Light (Warner Bros.)
* Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends Complete Edition (Tecmo Koei)
* EA Sports UFC (EA)
* Energy Hook (Happion Labs)
* forma.8 (MixedBag)
* Foul Play (Media Tonic)
* Hohokum (SCE)
* Home (Benjamin Rivers Inc.)
* Legend of Raven (Nicalis)
* Lords of the Fallen (Bandai Namco Games)
* Mad Max (Warner Bros.)
* Middle-earth: Shadow of Mordor (Warner Bros.)
* Minecraft (Mojang)
* N++ (Metanet Software)
* NBA 2K15 (2K Sports)
* Nuclear Throne (Vlambeer)
* OlliOlli (Roll7)
* The Order: 1886 (SCE)
* Pier Solar and the Great Architects (Watermelon Games)
* Planetside 2 (SOE)
* Putty Squad (Maximum Games)
* Road Not Taken (Spry Fox)
* Rogue Legacy Cellar (Door Games)
* Samurai Gunn (Teknopants/Maxistentialism)
* Savant Ascent (D-Pad Studio)
* Shantae: Half-Genie Hero (WayForward)
* Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (Frogwares)
* Starbound (Chucklefish)
* The Binding of Isaac: Rebirth (Nicalis)
* The Crew (Ubisoft)
* Tom Clancy’s The Division (Ubisoft)
* Transistor (Supergiant Games)
* Tropico 5 (Kalypso Media)
* Valiant Hearts: The Great War (Ubisoft)
* Volume (Mike Bithell)
* Worms Battlegrounds (Team17)
* WWE 2K15 (2K Sports)
* Super Exploding Zoo (Honeyslug)