Análisis de Blair Witch


Tal y como os contábamos en nuestro avance de

Blair Witch

, uno de los puntos fundamentales del nuevo trabajo de Bloober Team, artífices de notables títulos de terror con perspectiva subjetiva, tales como las dos entregas de

Layers of Fear

u

Observer

-probablemente el trabajo más original del estudio polaco-, es su ascendencia cinematográfica en la concepción ideológica y escenográfica de esta adaptación videojueguil de una de las cintas más influyentes y rentables de la historia del cine de horror. Hasta ahí no hay ninguna sorpresa, la consanguinidad es evidente; no obstante, donde verdaderamente impacta

Blair Witch

es en su estructura narrativa y en su recreación de tal infausta leyenda; en otras palabras, pone rostro, aflicción y auténtica demencia a la ambientación, y lo cierto es que a veces se siente más como una hábil y extraña cinta de terror experimental que como un videojuego. ¿Quieres saber por qué? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de

Blair Witch

.

Los lóbregos páramos de Maryland

Blair Witch, lógicamente, está basado en el universo cinematográfico de El proyecto de la bruja de Blair, hasta el punto de hacer no pocas referencias directas a los sucesos acontecidos en el popular y espeluznante falso documental. Sin embargo, también exhibe una honesta procacidad a la hora de expandir su mundo y su ambientación; en este caso, regresamos al pueblo de Burkittsville, antigua y trágicamente conocido como Blair, para encarnar a Ellis, un ex agente de policía que decide apartar sus dilatados y sobrecogedores problemas personales para participar en la búsqueda de Peter, un niño que se ha perdido en las funestas espesuras de Black Hills, donde habitan el mito, la maldición y la locura. Ellis, además, supone un elemento clave en la fórmula del título, ya que en su atribulado pasado y en su volátil estabilidad mental se erigen algunas de las más inspiradas y tétricas manifestaciones del terror psicológico que propone Blair Witch; en efecto, el juego se sirve de motivos enteramente humanos como la demencia, la culpa, la represión y el sacrificio para construir una realidad trémula para el jugador, que muchas veces no sabrá si lo que está presenciando es verdaderamente sobrenatural o un escabroso producto de la tenebrosa imaginación del protagonista.

La llegada de Ellis y Bullet a Burkittsville marca el inicio de nuestras desventuras en el bosque.

No obstante, y a pesar de que los matices psicológicos son acaso algunas de las mejores decisiones creativas de

Blair Witch

, también hay un importante espacio reservado para la leyenda; este se manifiesta en las desapariciones, los ciclos temporales en los que parece que todo se repite, en macabros rituales paganos y, por supuesto, en la aparición de extrañas criaturas del bosque, de andar espástico y muy mal genio. Cabe destacar, eso sí, que el título también se muestra conservador con la imagen directa de la bruja, ya que esta actúa más bien como agente de la locura, lo que en cierto modo ayuda a construir la opresión doble que caracteriza a la nueva obra de Bloober Team; digo doble porque, por un lado, su atmósfera oscura, aciaga y repetitiva -con ciertos tramos que beben directa y claramente de

P. T

, la demostración jugable que surgió de la colaboración de Guillermo del Toro y Kojima y que se ganó un lugar en

nuestra selección de mejores survival horrors de la historia

– es el auténtico motor detrás de esa sensación de incomodidad que genera la aventura; y, por otro lado, porque esta opresión es también narrativa, ya que en varias ocasiones plantea decisiones difíciles que inciden drásticamente en el desenlace de la trama. Sobra decir que hay varios finales, aunque por desgracia no todos tienen la misma habilidad y recurren a un epílogo excesivamente repetitivo.

El uso del móvil o del walkie colaboran a la hora de construir la personalidad de Ellis, especialmente en lo que se refiere a su relación con Jess.

Por otro lado, los logros de

Blair Witch

en el apartado jugable no gozan de la misma factura, y es que el esquema que propone ya lo hemos visto en numerosas ocasiones: perspectiva subjetiva en primera persona, largas caminatas por unos páramos oscuros y obnubilantes, y una constante sensación de peligro, de sentirse indefenso ante criaturas que no terminamos de comprender. Todo ello es una clara herencia de

Amnesia: The Dark Descent

, una maravillosa aventura de terror que revitalizó el género allá por el lejano 2010 y que sentó cátedra en el mundillo; tanta, en efecto, que muchas son las obras que adaptan casi directamente su acercamiento al terror. Pues bien,

Blair Witch

es una de ellas; cabe decir, claro, que no lo hace de manera automática, sino que también intenta mejorar la fórmula añadiendo distintas mecánicas, como la resolución de puzles con las cintas de la videocámara -podemos detener la reproducción en un momento concreto y así alterar el escenario, abriendo puertas o eliminando obstáculos- o un sistema combativo poco inspirado y asaz errático que consiste en utilizar la luz de la linterna para acabar con las apariciones, algo que recuerda inequívocamente a

Alan Wake

, aunque sin la sagacidad de la obra de Remedy.

La cámara es probablemente la herramienta que más afecta a la jugabilidad; funciona mejor cuando sirve para ver lo invisible o para seguir las esotéricas pistas que nos van dejando determinados personajes.

A pesar de todo,

Blair Witch

consigue aspirar a determinadas situaciones en las que se desliga de esa recurrente amalgama de facsímiles, en parte porque la colaboración con Bullet, el perro del protagonista, es un sensacional recurso a nivel jugable; podremos ordenarle que busque objetos de interés, que se mantenga a nuestro lado para salvaguardar la estabilidad mental de Ellis, e incluso recompensar sus esfuerzos con carantoñas o vituperar sus errores. Su papel es clave en muchas situaciones, aunque al final también tiene más éxito como agente narrativo; pone ritmo a la aventura y además protagoniza no pocos momentos de tensión en aquellos parajes malditos, quizás una de las grandes recreaciones forestales de la industria del videojuego. Los efectos sonoros son también una parte más que interesante en la aventura; en suma, todo colabora para construir una atmósfera opresiva que prefiere el temor sutil y constante que los sustos fáciles, decisión que sin duda es de celebrar.

La relación con Bullet no solo es un enfoque jugable, sino que también es lo suficientemente intensa y extensa como para que nos preocupemos por él.

Conclusiones

Blair Witch es una gran historia de terror que se vale de una lóbrega ambientación, de los problemas psicológicos y de una terrible leyenda para hacer pasar muy malos ratos al jugador. De no haber existido Amnesia: The Dark Descent, o Alien: Isolation, estaríamos ante un clásico intemporal; no obstante, en pleno 2019, es innegable que el título de Bloober Team no termina de salir de su zona de confort y que innova realmente poco en su fórmula jugable. También se puede ver ligeramente ensombrecido por un epílogo un tanto reiterativo que suaviza el poder escenográfico de sus finales, y por su escasa duración -en torno a cinco horas-, aunque, en definitiva, es totalmente recomendable para todos aquellos que disfruten de esos incoherentes y primarios placeres que brindan las obras de terror.

Análisis de Amnesia: Collection



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Evolve PR.

El terror ha pasado por modas en los últimos años. Después de que Capcom instaurara el

survival horror

como género fundamentalista en el miedo en los videojuegos, pasamos por una breve etapa en la que la acción lo empaño todo… hasta que los

walking simulators

crearan tendencia. Y mucha culpa de que los juegos en los que controlamos a personajes indefensos en primera persona la tiene Frictional Games, primero con

Penumbra

y posteriormente

Amnesia

. Luego ya llegarían en tromba

Outlast

,

Kholat

y hasta

Resident Evil 7

que coqueteó con este subgénero para insuflar “sangre” nueva en la serie que lo magnificó todo. Pero volvamos a

Amnesia

, título que peina canas en PC y que llegó hace unos años a PlayStation 4 en forma de recopilatorio. Ahora, varios años después de aparecer en la máquina de Sony, llega

Amnesia Collection

a Xbox One. Casi ocho años después de que el primer juego saliera en PC. Tela.

El recopilatorio ofrece la primera entrega, escudada por Justine, la expansión con permantdeath que intentaba centrarse en los puzles y en la experimentación a costa de sacrificar duración y terror. A ellos se suma la segunda parte, Amnesia: A Machine for Pigs, que como veremos a continuación, cambia demasiadas cosas. En eso se nota que los encargados del desarrollo fueron los chicos de The Chinese Room, y claro, barrieron para lo mejor que saben hacer. El primer juego nos pone en la piel de Daniel, protagonista amnésico que despierta en las entrañas del macabro castillo de Brennenbur a finales del siglo XIX. Allí encuentra una nota escrita de su puño y letra que le insta a acabar con la vida del Barón Alexander, dueño de la fortaleza mientras una una oscura entidad lo persigue. La cosa se pone realmente peliaguda porque Daniel sufre nictofobia, miedo a la oscuridad, y como todo el mundo, un castillo británico de hace dos siglos no es que esté muy bien iluminado. La cosa estará entre escondernos en rincones sombríos a costa de perder la cordura o sucumbir engullidos por la sombra que nos acecha mientras descubrimos nuestro pasado y nos ponemos al día de todo lo que ha pasado.

Este Amnesia: The Dark Descent nos obliga a administrar la yesca para las velas del escenario o el aceite de nuestro farol, mientras recorremos las estancias a nuestra bola y acumulamos notas que iluminan nuestro conocimiento. Por el camino veremos escenas paranormales y sufriremos pesadillas producidas por nuestro subconscientes, como ya vivimos en el estupendo Eternal Darkness de Gamecube. Ya Justine va de otro rollo, con más puzles y distintos finales a costa de aprovechar interfaz e intentar incrementar la duración de juego con la ya famosa muerte permanente… sucumbir significará empezar de nuevo. Amnesia: A Machine for Pigs rompe el encanto con esa ambientación de matadero industrial. El juego de The Chinese Room abandona la exploración, para empeñarse en la linealidad y una mecánica más simple limitada a escondernos para que los monstruos que nos persiguen pasen de largo. Se deja jugar, pero como él hay miles, justo cuanod The Dark Descent había conseguido una identidad propia.

La parte mala de esta colección es el apartado técnico, es igual al que vimos hace ocho años en PC, algo que se nota al mover el puntero e interactuar con los objetos. No son juegos que llenen el ojo, especialmente A Machine for Pigs aunque sea más reciente en el tiempo, The Dark Descent tiene ese encanto añejo por el que terminamos perdonando lo limitado de sus gráficos y los efectos especiales para representar la pérdida de cordura de nuestro personaje. En definitiva, juegos oscuros, con pocos elementos en pantalla y elementos poco detallados, a lo que se suma un componente zafio para la segunda entrega. Todo lo que pierde en nuestra retina, lo ganan en nuestro tímpano. Jugar con unos auriculares orejeros o un equipo de sonido de esos de los que los vecinos se quejan multiplica por diez el valor de los juegos. Susurros en nuestra nuca que esperamos que sean del viento, puertas que se abren, objetos que se rompen… como alguien en casa nos toque el hombro mientras jugamos podemos dar un brinco de los que marcan época.

Vale, no son los títulos más llamativos del mundo, pero gracias a la ambientación y al apartado sonoro podemos “disfrutar” de una experiencia de juego la mar de sufrida. Ya, es un contrasentido, pero se entiende lo que queremos decir. El mejor de todos es el primero, la expansión resulta más que curiosa y la segunda entrega patina al no seguir los aciertos de la primera. Más que “patinar”, convierte a ese juego en “uno más” dentro de la amplia oferta que abunda últimamente. Claro que los tres por el precio al que salen es una ganga, una gran oportunidad de disfrutar de uno de los juegos referencia dentro de los títulos de terror, por mucho que se le noten los años a las texturas y a las físicas de los objetos. Ha tardado en llegar demasiado, y lo hace sin incentivos para compensar esta espera, pero como los buenos clásicos, sabe dejar ese poso para que no nos olvidemos de nuestra visita al castillo Brennenbur de una día para otro.

Mucha tensión y sustos de los de dar brincos en el asiento. El sonido.

El apartado técnico ha envejecido mucho. El sistema de juego se repite.

El que tuvo, retuvo. Se mantiene como un gran juego de terror aunque los gráficos tengan sus achaques.

Anunciado Amnesia: Collection para PS4 (PS4)

Por primera vez, la saga

Amnesia

va a dar el salto a las consolas, y PS4 ha sido la elegida por Frictional Games (al menos por el momento, no se sabe si ms adelante saldr en otras). Lo har en un ttulo recopilatorio,

Amnesia: Collection

, que incluir no slo

Amnesia: The Dark Descent

y

Amnesia: A Machine For Pigs

, sino tambin

Amnesia: Justine

, quiz el menos conocido de todos, que fue creado como parte de una promocin para

Portal 2

.

Su lanzamiento est previsto para el 22 de noviembre en PS4 mediante PlayStation Store, a un precio de 29,99 euros (21,36 euros para los suscriptores de PS Plus).