Análisis de Shiny


Analizado en Xbox One. Copia digital facilitada por VIM Global Consulting.

En el verano de 2016 llegó Shiny a PC y ahora llega a Xbox One, casi un año de diferencia. No sería un dato relevante (los ports de PC a consolas a veces pueden salir a los pocos meses como a los años) sino fuera porque estaba anunciado su lanzamiento conjunto, hasta que la versión de consola se retrasó por problemas técnicos. Ahí deberíamos haber sospechado algo. Garage 277 es un estudio brasileño fundado en 2014 en Saô Paulo y formado por nueve personas, lo que deja claro que es humilde e indie. Actualmente está trabajando en su siguiente proyecto:

Dead Flowers

, que se anunció en 2015 pero del que no se sabe mucho.

La vida mísera de un robot

El minimalismo y el ahorro argumental son la base de esta historia. No hay diálogos ni textos introductorios, en ningún momento se explica explícitamente lo que ocurre y lo que debemos hacer. Así que es aconsejable leer el argumento de manera externa. Todo se explica mediante una larga secuencia animada que refleja el alineador trabajo en serie de unos robots. ¿Robots atormentados por el trabajo duro? Por lo que deducimos, los robots mantienen en activo una gran estación espacial / crucero espacial / laboratorio / supermercado espacial /o lo que sea mientras sea espacial, siempre activos, siempre en marcha, siempre con prisas. Observamos una secuencia cíclica que enfatiza la rutina mecánica de los trabajadores en el planeta Aurora, cada vez más deprisa y más frenético hasta que finalmente se sobrecalientan los motores y comienzan a explotar todo e irse al garete. Los humanos abandonan el lugar y dejan detrás a sus sirvientes desconectados. Sólo ha quedado en pie un muchacho robótico llamado Kramer 277 quien deberá recoger las baterías y reactivar a sus hermanos robots, todo gracias a sus rayos eléctricos. Creador de vida mediante el rayo al estilo del doctor Frankenstein. Todos juntos deberán arreglar la nave antes de que se estrelle en el sol.

La energía de la vida

Tras esta secuencia y la fase de tutorial ya no volveremos a ver secuencias de vida ni a profundizar en la historia, así que solo queda jugar. Aquí llega lo malo… Al poco rato de las primeras fases nos hacemos una idea de la mecánica: recorrer los niveles recuperando las baterías y rescatando robots mientras evitamos quedarnos sin energía. Tras esto ya no hay nada más y no hay más sorpresas. Aquí no tenemos una barra de vida al uso, sino una barra de energía eléctrica que se va agotando a medida que recibimos daños, con el tiempo y al reactivar a los amigos robots y las plataformas móviles. Para evitar tal tragedia tenemos los puntos de control que nos reabastece y a la vez nos indica las vidas que tenemos.

Otra peculiaridad del sistema de vidas es que aquí dependen de los puntos de control. Cada uno tiene su número especifico, si los gastamos todos volvemos al inicio de fase, pero si llegamos al siguiente punto usaremos su cifra establecida. Es decir, En un punto concreto tenemos cinco vidas pero al siguiente tenemos diez, o en tal sitio tenemos ocho vidas y al siguiente tenemos cuatro, no hay nada establecido. Depende sobre todo si el tramo siguiente es más o menos rebuscado. Un detalle molesto: si usamos el punto de control (un generador eléctrico) para recuperar nuestra barra de energía supone como una vida perdida, así que hay que tener cuidado. Otro gasto considerable es el uso de los implantes que va consiguiendo Kramer 227, tales como el escudo-burbuja o el sistema refrigerante, entre otros. El primero sirve para protegerse de los escombros que caen del techo y el segundo como armadura termoaislante para las zonas con llamas de fuego, su idea es buena pero hay que vigilar el consume de energía y la necesidad de refrigerar manualmente todo el calor recibido, acción que acaba resultando tediosa y lenta. Así con todos los implantes.

Como hemos observado, la idea de rescatar robots, recuperar baterías, el sistema de energía y de los implantes está bien o al menos es característico del juego. Por desgracia todo se viene abajo por culpa de unos malos controles, la cámara y el aburrimiento. Manejar al pequeño robot es prácticamente un sufrimiento porque sus saltos son desproporcionalmente altos y veloces, es muy difícil calcular bien los movimientos y el aterrizaje. Prácticamente estaremos más pendientes de ejecutar micro-saltitos para no caernos de las plataformas que de otra acción. Tampoco ayuda la errática cámara, que a pesar de ser todo en 2D es inestable y altamente loca. Es incapaz de seguir al personaje durante sus altos saltos y va con retraso dejándonos sin visibilidad ni margen de maniobra y reacción durante algunos segundos. Apenas se puede controlar manualmente y en ocasiones si hay un objeto en primer plano o pared nos tapa la visión de forman no intencionada, muy molesto en zonas con muchos peligros.

El doctor torturado de Roots of Insanity ya está a la venta en Steam

Roots of Insanity

ha llegado a Steam, un juego en primera persona de horror y misterios, desarrollado por Crania Games. Está traducido a varios idiomas, entre ellos el castellano.

El doctor Riley McClein tiene una ronda nocturna en el August Valentine Hospital como otra noche cualquiera no obstante todo se complica. En el hospital ocurren extraños sucesos, deambulan seres inhumanos, y para nada ayuda los ataques epilépticos que le llevan azotando toda su vida. ¿Qué es real y que es imaginario?

Por 9,99 euros tenemos una aventura de exploración con zonas secretas, giros argumentales, botines y objetos para recoger, pacientes que salvar y la protección de la propia cordura. Hay nuevo tráiler.

Sanator: Scarlet Scarf será una distopía sobre la peste y la salvación (Mac, PC)

Una visual novel rusa que ganó el Anivisual

Rusia es un país muy grande donde hace frío y hay mucha gente maravillosa. También hacen muchos videojuegos. Demasiados. De hecho hay más videojuegos que habitantes (dato sin contrastar).

El estudio debutante Ignis Sanat está desarrollando Sanator: Scarlet Scarft, la visual novel que quedó primero en el Anivisual Contest, el mayor concurso de visual novels de Rusia. Sí, sólo de visuals novels, muy especifico e imposible de equivocarse de género.

El sanador Rikhard Murdoch tiene una misión en Kerneberg, una ciudad que se muere por culpa de la peste negra y por las criaturas de la noche, acechantes en la oscuridad a la esperar de secuestrar al próximo niño. La muerte no es lo peor que sufren sus habitantes. El doctor deberá tomar decisiones, ninguna buena, ninguna mala, elegir si cumplir su deber o mostrar piedad, venganza o justicia.

De estética anime, banda sonora propia y dos horas y media , este juego está enmarcado dentro del universo de Domus et Animae, con sus personajes y mitología. Ahora llega a Steam Greenlight a la espera de los votos.

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Method to Madness Studio anuncia el horror de Dear Charlotte (PC, PS4, XONE)

Method to Madness Studio es un equipo de desarrollo que, adems de su peculiar nombre, es de origen indio. Ha anunciado su nuevo proyecto del gnero survival horror:

Dear Charlotte

.

Somos John, un hombre sin memoria que se despierta en un centro mdico cientfico repleto de personas mutantes, o muertos mutantes,o ambas cosas. Todo mutantes. Ms mutantes que Accin Mutante. Los mutantes tienen la aficin de matar a todos los seres vivos que ven, y casi liquidan a John, pero es salvado por el buen doctor loco Kremlin. Juntos resolvern el misterio del centro de investigacin y sus mutantes chungos, porque la situacin no puede seguir as, ya que esta gente da mala imagen a la compaa.

Dear Charlotte saldr en formato episdico para PC, PlayStation 4 y Xbox One, y promete dosis de miedo, investigacin, puzles y muchos mutantes muertos.

LEGO Dimensions llegará a España (MULTI)

¡Sí se puede, sí se puede!

Uno de los lanzamientos más importantes de Warner Bros y de la marca LEGO en 2015 fue LEGO Dimensions… pero no en España. Tras su ausencia en las tiendas españolas llegan las buenas noticias: finalmente llegará a nuestro país en este mes de septiembre.

Este título que combina muñecos reales y videojuegos con el encanto de las piezas LEGO y sus numerosas licencias artísticas, desde Scooby Doo, Doctor Who, las recreativas de Midway, Los Simpsons, El Señor de los Anillos, DC Comics, Jurassic World, Regreso al Futuro o Los Cazafantasmas, entre otros.

“Millones de jugadores disfrutan ya con LEGO Dimensions y estamos encantados de que el juego vaya a estar pronto disponible para los jugadores españoles también, Esperamos que estén deseando jugar con sus personajes y universos favoritos tanto en el mundo físico como en el digital”, declaró Tom Stone, director general de TT Games, la desarrolladora.

LEGO Dimensions llegará en septiembre para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y Wii U. El Starter Pack juego, bloques para construir el Portal, tres minifiguras de Batman, Gandalf y SuperCool, además del Batmóvil de LEGO y el LEGO Toy Pad.

Además habrá packs adicionales como los Level Packs, Team Packs y Fun Packs con nuevos personajes, vehículos, herramientas, gadgets, misiones, niveles y habilidades. Todos los packs cuentan con conocidos universos y ofrecen a los jugadores la oportunidad de utilizarlos de forma intercambiable en cualquier momento del juego y sin limitaciones.

La gran apuesta – Crítica del film de Brad Pitt, Ryan Gosling, Christian Bale y Steve Carell

Cine

En torno a 2006 cuatro personas anejas a las altas finanzas predijeron el inminente estallido de la economía… pero además descubrieron que los grandes bancos, los medios de comunicación y el gobierno se negaban a reconocer el colapso. Había demasiada gente mirando a otro lado y no fueron escuchados, así que sacaron tajada de ello.

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Se confirma Minecraft Wii U Edition (WiiU)

Finalmente estará disponible la próxima semana

Hace un mes PEGI ya adelantó la noticia, aunque luego se retractara. La cuestión es que tras algunos confusos rodeos, Nintendo ha confirmado oficialmente que Minecraft Wii U Edition estará a la venta el próximo 17 de diciembre exclusivamente en la eShop.

El popular juego que ha arrasado en otras plataformas llegará a Wii U con la posibilidad de jugar únicamente en el Gamepad gracias al modo Off-TV, y aún está por ver qué otras opciones podría tener. También llegará con estos paquetes que permiten cambiar el aspecto de los escenarios y los personajes:

– Battle & Beasts Skin Pack
– Battle & Beasts 2 Skin Pack
– Natural Texture Pack
– City Texture Pack
– Fantasy Texture Pack
– Festive Mash-up Pack

El mismo día 17 también estarán disponibles en la eShop los siguientes paquetes adicionales:

– Festive Skin Pack
– The Simpsons Skin Pack
– Doctor Who Skins Volume 1
– Doctor Who Skins Volume 2
– Star Wars Classic Skin Pack
– Star Wars Rebels Skin Pack
– Star Wars Prequel Skin Pack
– Mass Effect Mash-up Pack
– Skyrim Mash-up Pack
– Plastic Texture Pack
– Candy Texture Pack
– Cartoon Texture Pack
– Steampunk Texture Pack
– Pattern Texture Pack
– Greek Mythology Mash-up Pack
– Halloween 2015 Mash-up Pack

Nintendo ha anunciado que está colaborando con Mojang para traer más paquetes de contenido adicional en el futuro.

Doctor Who: The Adventures Game ya está en Steam (Mac, PC)

Para celebrarlo hay una oferta

En 2011 el canal británico BBC lanzó en su división de entretenimiento el videojuego Doctor Who: The Adventure Games. Ahora, tres años después, ha sido relanzado en Steam, solamente para PC y Mac.

Se trata de una serie episódica de cinco partes de género point n’ click. Su precio oficial es de 19,99 € pero como oferta de lanzamiento se queda en 17, 99€, acaba en dos y horas y media. Sin embargo, los residentes de Reino Unido pueden descargarlo gratuitamente tanto en PC como en Mac.

Desarrollado por Sumo Digital, el undécimo Doctor (Matt Smith) debe enfrentarse a peligros varios, derrotar a extraterrestres (Daleks, Cybermen, Vashta Nerada) y resolver misterios, siempre acompañado por sus amigos Amy, Rory y River Song. Todos rotoscopiados a partir de los actores originales.

Dos seres, un mismo destino. Análisis de Beyond: Dos Almas

David Cage es una de esas personas dedicadas a los videojuegos que siempre que habla no deja indiferente a nadie. Su visión de videojuegos siempre ha ido ligada de ideas bastante arriesgadas y que han encantado a unos mientras otros las han odiado. Beyond: Dos Almas es el nuevo capítulo en su historia como director y escritor. Tras la alta aceptación tanto de crítica como de público de su anterior trabajo, Heavy Rain, muchos eran los que esperaban con ganas que podría ofrecer en el último juego del estudio para PlayStation 3 antes de pasar a la sucesora de la consola de Sony.

Casi como para homenajearse a sí mismo, Beyond: Dos Almas recupera ciertos elementos que le permitieron a David Cage y su equipo abrirse un hueco en la industria cuando en 1999 lanzaron para PC y Dreamcast el que sería el primer juego del estudio, Omikron: The Nomad Soul. Estos elementos incluyen la temática de la vida después de la muerte, el poder de las almas, o la inclusión de personajes famosos en un videojuego para crear más expectación al público. En su día fue el cantante David Bowie, hoy son los actores Ellen Page y Willem Dafoe, protagonistas absolutos de Beyond.

Aunque realmente sean juegos bastante diferentes, Beyond coge bastante de Heavy Rain a la hora de ser jugado, no tanto por el desarrollo del juego, sino de cómo nos movemos por el entorno. Esto significa que estamos de nuevo en un nuevo tipo de aventura gráfica, más cercana a juegos de los 90 como Phantasmagoria, The 7th Guest o Night Trap con la diferencia que antes solo podíamos observar a los actores reales que protagonizaban esos juegos, mientras que ahora el que mueve al personaje por el mundo somos nosotros. Una mezcla de Quick Time Events, elecciones y acciones es lo que nos espera en el juego, todo de nuevo bajo el protagonista indiscutible de todos los juegos de Quantic Dream hasta la fecha, su historia.

Beyond nos narra la historia de Jodie Holmes, interpretada por Ellen Page. Jodie es una chica que nunca ha podido ser normal y corriente como las demás ya que desde que nació y sin saber por qué está unida mediante un vínculo especial a una especie de ente del más allá. Éste ente se llama Aiden (así lo decidió ella desde niña), tiene identidad propia y no puede ser controlado o dominado. A pesar de ello, es posible razonar con él ya que Aiden es un alma y tiene voluntad propia.

El juego sucede durante una línea temporal aproximada de unos quince años dónde viviremos la infancia de Jodie, en la cual veremos los problemas y penurias que tuvo que pasar con sus padres por ser diferente y estar unida a un ser del más allá, hasta siendo una chica adulta dónde verá como su simbiosis con Aiden le permiten realizar cosas que cualquier otro mortal jamás podría.

El otro pilar de la trama es el doctor Nathan Dakins, interpretado por Willem Dafoe. Nathan es un doctor psiquiátrico especialista en sucesos paranormales que ayuda a Jodie a comprender y entender a Aiden. Es una figura paterna que estará presente durante toda la historia y tratará a Jodie como si fuese una hija para él.

A lo largo del tramo de vida de Jodie que viviremos conoceremos a multitud de personajes, viviremos muchas situaciones, comprenderemos las inquietudes de Jodie así como sabremos cual es el futuro para ella. ¿Por qué ella es diferente? ¿Quién o qué es realmente Aiden? Para saber la respuesta a todo eso y más hay que sumergirse de lleno en Beyond: Dos Almas.

He intentado, en la medida de lo posible, destripar lo mínimo de la historia, puesto que ya que es el punto más importante del juego es injusto que muchos aspectos sean revelados en un análisis. Ahora que ya he terminado el juego puedo opinar sobre la misma, aunque al igual que ocurrió en Heavy Rain la historia de Beyond fascinará a algunos y será odiada por tantos otros, así que para valorar un juego como Beyond es realmente necesario jugarlo de principio a fin.

La principal diferencia con Heavy Rain es que Beyond es una historia llena de toques de ciencia ficción, así que es algo a tener en cuenta si se quiere disfrutar del juego. El desarrollo del juego va dando saltos en el tiempo, esto significa que iremos intercalando el manejo de Jodie siendo niña para pasar adulta y viceversa. Y siendo el punto fuerte del juego es donde quizá encontremos que uno de los problemas del juego sea este mismo, un desarrollo irregular para la historia.

Si bien hay capítulos realmente interesantes y apasionantes, hay algunos capítulos del juego que realmente no dan la talla en cuanto a historia se refiere, con un guión algo más pobre en comparación con otros capítulos del juego o incluso en comparación con otros juegos de Quantic Dream. A pesar de ello, es realmente fácil conectar con los personajes de Beyond, además de que están muy bien estructurados, pero a veces da la sensación que hay situaciones muy forzadas y la sensación de libre elección en este estilo de juegos desaparece.

Es fácil conectar con los personajes debido al enorme acabado técnico del juego. Hay momentos que realmente sorprende que en PlayStation 3 se puedan ver estos personajes lleno de expresividad, texturas hiperrealistas y una resolución impecable. Pese a que los protagonistas sean Ellen Page y Willem Dafoe, otros personajes del juego también están interpretados por actores y eso se nota. Es difícil engañar al cerebro con modelados 3D para que piense que son personas “de verdad”, pero en Beyond hay momentos del juego que llega a conseguirlo, todo debido a que son realmente personas “de verdad” solo que están actuando para nosotros en ese mismo instante.

No solo los personajes están cuidados en Beyond, los escenarios son realmente bonitos y están llenos de detalles, por no hablar de que hay una enorme variedad. Sin entrar en demasiados detalles visitaremos parques, supermercados, campos nevados, ciudades o bosques entre muchos otros, todo siempre detallado al máximo y con una sensación de inmersión muy buena.

La banda sonora del juego también acompaña de maravilla al título aunque a mí particularmente llegó a transmitirme más la banda sonora del anterior juego del estudio, Heavy Rain. En ése juego la música estaba compuesta por Normand Corbeil, el cual iba a componer también la banda sonora de Beyond. Desgraciadamente murió a principios de año y no pudo completar la banda sonora a tiempo así que el encargado de la misma es Lorne Balfe y Hans Zimmer que pese a ello, han logrado un muy buen trabajo.

El doblaje al castellano del juego está a muy buena altura, con un elenco de voces variado y lleno de matices. Es cierto que, como siempre, hay algunas voces que pegan más que otras, pero en general el nivel es bueno. De todas formas, si alguien prefiere experimentar Beyond en versión original puede hacerlo ya que el juego trae selector de idiomas.

Hablemos ahora del aspecto que tal vez sea el más discutido y comentado del juego: su jugabilidad. Para entender la jugabilidad de Beyond hay que entender qué tipo de juego es. Puede dar la sensación que muchas veces más que jugar estamos viendo una película, pero si eso es así es porque el propio estudio ha decidido que así sea, al igual que pasaba en los juegos de aventura con escenas de vídeo que comentaba más arriba.

En el juego manejaremos a Jodie valiéndonos de Aiden para poder avanzar en el mismo. Como Aiden podremos atravesar paredes, empujar objetos, poseer a gente o incluso matar a gente. El manejo de Aiden a veces puede confundir un poco, ya que como es un ente, pues iremos flotando por el escenario y veremos los puntos con los que podemos interactuar fácilmente. Por supuest,o no podemos interactuar con todo, de la misma forma que en una aventura gráfica tampoco se podía.

Realmente el juego tiene momentos con más interacción que otros, pero siempre deberemos permanecer atentos pues nunca se sabe cuándo habrá que tomar una decisión o realizar una acción. Si lo deseamos, podemos jugar a Beyond con dos jugadores de forma local, uno manejando a Jodie y otro manejando a Aiden. Si tenemos un sistema Android o iOS, podemos bajarnos una aplicación gratuita con la que manejar el juego de forma simplificada desde el móvil. Así como también podremos jugar de forma simplificada con el mando.

Y en esta forma de jugar está la clave de Beyond. El juego se ha realizado como una experiencia, como una aventura gráfica moderna, un libro de “elige tu propia aventura” de nueva generación. Una experiencia para ser jugada tanto por gente que juega mucho como por gente que no juega tanto. Esa es la clave de Beyond y por la cual el juego debe ser juzgado, no de si el juego se pasa pulsando un solo botón o haciendo solo Quick Time Events, cosa que no es para nada cierta.

La duración del juego oscila entre las 12 y 15 horas aproximadamente, y a pesar de que cuenta con varios finales diferentes y se puede rejugar, la mejor partida siempre será la primera, la partida que nos permite descubrir que esconde la trama y los personajes de Beyond. Teniendo eso en cuenta ya solo le queda a uno mismo decidir si el juego puede gustarle a uno o no. En la PlayStation Store hay una demo disponible que puede disipar muchas dudas, o al menos ayudar a comprender como se juega Beyond. Tal vez para muchos no sea un juego y para otros tampoco sea una película. Para mí si es un juego, y también es una película, es una “experiencia”.

Tal vez la historia no llega al nivel de impacto que supuso Heavy Rain, aunque eso ya va por gustos. Es una pena que un desarrollo con bastantes altibajos y una narración no siempre brillante empañen algo el juego, aun así a mí personalmente la resolución de la historia me ha parecido convincente. Lo que está claro es que Beyond: Dos Almas no deja indiferente a nadie. Si te gustan las experiencias fílmicas y los anteriores juegos de Quantic Dream seguro que te gusta. Si buscas algo más de interacción y protagonismo, Beyond no es para ti.

Por: Reit_Zephyrox