Análisis de Shiny

NOTICIAS, PC, PS3 Y PS4


Analizado en Xbox One. Copia digital facilitada por VIM Global Consulting.

En el verano de 2016 llegó Shiny a PC y ahora llega a Xbox One, casi un año de diferencia. No sería un dato relevante (los ports de PC a consolas a veces pueden salir a los pocos meses como a los años) sino fuera porque estaba anunciado su lanzamiento conjunto, hasta que la versión de consola se retrasó por problemas técnicos. Ahí deberíamos haber sospechado algo. Garage 277 es un estudio brasileño fundado en 2014 en Saô Paulo y formado por nueve personas, lo que deja claro que es humilde e indie. Actualmente está trabajando en su siguiente proyecto:

Dead Flowers

, que se anunció en 2015 pero del que no se sabe mucho.

La vida mísera de un robot

El minimalismo y el ahorro argumental son la base de esta historia. No hay diálogos ni textos introductorios, en ningún momento se explica explícitamente lo que ocurre y lo que debemos hacer. Así que es aconsejable leer el argumento de manera externa. Todo se explica mediante una larga secuencia animada que refleja el alineador trabajo en serie de unos robots. ¿Robots atormentados por el trabajo duro? Por lo que deducimos, los robots mantienen en activo una gran estación espacial / crucero espacial / laboratorio / supermercado espacial /o lo que sea mientras sea espacial, siempre activos, siempre en marcha, siempre con prisas. Observamos una secuencia cíclica que enfatiza la rutina mecánica de los trabajadores en el planeta Aurora, cada vez más deprisa y más frenético hasta que finalmente se sobrecalientan los motores y comienzan a explotar todo e irse al garete. Los humanos abandonan el lugar y dejan detrás a sus sirvientes desconectados. Sólo ha quedado en pie un muchacho robótico llamado Kramer 277 quien deberá recoger las baterías y reactivar a sus hermanos robots, todo gracias a sus rayos eléctricos. Creador de vida mediante el rayo al estilo del doctor Frankenstein. Todos juntos deberán arreglar la nave antes de que se estrelle en el sol.

La energía de la vida

Tras esta secuencia y la fase de tutorial ya no volveremos a ver secuencias de vida ni a profundizar en la historia, así que solo queda jugar. Aquí llega lo malo… Al poco rato de las primeras fases nos hacemos una idea de la mecánica: recorrer los niveles recuperando las baterías y rescatando robots mientras evitamos quedarnos sin energía. Tras esto ya no hay nada más y no hay más sorpresas. Aquí no tenemos una barra de vida al uso, sino una barra de energía eléctrica que se va agotando a medida que recibimos daños, con el tiempo y al reactivar a los amigos robots y las plataformas móviles. Para evitar tal tragedia tenemos los puntos de control que nos reabastece y a la vez nos indica las vidas que tenemos.

Otra peculiaridad del sistema de vidas es que aquí dependen de los puntos de control. Cada uno tiene su número especifico, si los gastamos todos volvemos al inicio de fase, pero si llegamos al siguiente punto usaremos su cifra establecida. Es decir, En un punto concreto tenemos cinco vidas pero al siguiente tenemos diez, o en tal sitio tenemos ocho vidas y al siguiente tenemos cuatro, no hay nada establecido. Depende sobre todo si el tramo siguiente es más o menos rebuscado. Un detalle molesto: si usamos el punto de control (un generador eléctrico) para recuperar nuestra barra de energía supone como una vida perdida, así que hay que tener cuidado. Otro gasto considerable es el uso de los implantes que va consiguiendo Kramer 227, tales como el escudo-burbuja o el sistema refrigerante, entre otros. El primero sirve para protegerse de los escombros que caen del techo y el segundo como armadura termoaislante para las zonas con llamas de fuego, su idea es buena pero hay que vigilar el consume de energía y la necesidad de refrigerar manualmente todo el calor recibido, acción que acaba resultando tediosa y lenta. Así con todos los implantes.

Como hemos observado, la idea de rescatar robots, recuperar baterías, el sistema de energía y de los implantes está bien o al menos es característico del juego. Por desgracia todo se viene abajo por culpa de unos malos controles, la cámara y el aburrimiento. Manejar al pequeño robot es prácticamente un sufrimiento porque sus saltos son desproporcionalmente altos y veloces, es muy difícil calcular bien los movimientos y el aterrizaje. Prácticamente estaremos más pendientes de ejecutar micro-saltitos para no caernos de las plataformas que de otra acción. Tampoco ayuda la errática cámara, que a pesar de ser todo en 2D es inestable y altamente loca. Es incapaz de seguir al personaje durante sus altos saltos y va con retraso dejándonos sin visibilidad ni margen de maniobra y reacción durante algunos segundos. Apenas se puede controlar manualmente y en ocasiones si hay un objeto en primer plano o pared nos tapa la visión de forman no intencionada, muy molesto en zonas con muchos peligros.

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