Análisis de Torchlight II

Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por TN PR.

No vamos a sorprender a nadie si decimos que el Diablo de Blizzard no solo consolidó un género, también se adueñó del término hasta el punto que todos los action rpg pasaron a denominarse juegos “tipo Diablo”. Igual que pasaba con los shooters en primera persona, que pasaron a ser “tipo Doom”. Pero el éxito conlleva responsabilidad y la cruz de ser el espejo de cientos de programadores que buscan recrear el mismo éxito con su particular giro de vuelta. Estamos ante uno de esos casos cuando hablamos de Torchlight, un action rpg que replica los aciertos de la serie Diablo con maestría y buenos mimbres. Después de muchísimo tiempo de espera, la segunda entrega se estrena en consolas para gozo y algarabía de los sedientos aspirantes a aventureros de tres al cuarto que quieren ver sus nombres inmortalizados en en el tablón de encargos de la taberna del pueblo. Runic Games se toma las cosas con tiempo, por aquello de que la versión de PC de este Torchlight II se publicó en 2012. Pero la espera ha valido la pena y ya se encuentra disponible en las tiendas digitales de Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch.

El primer Torchlight podía parecer escueto, pero se destapaba el tarro de las esencias conforme empezábamos a jugar. Si en aquel juego solo teníamos un pueblo y debíamos bajar los diferentes niveles de la misma mazmorra para limpiar los escenarios de enemigos, esta segunda entrega apuesta por la variedad para mostrar escenarios amplios e interconectados sin recurrir a la excusa de profundizar hacia lo desconocido. Esa es la primera novedad, mostrar niveles a cielo abierto de diferentes ambientación que han sido salpicados con sus buenas mazmorras para explorar. El funcionamiento lo tenemos bien aprendido, lo primero será hacernos un personaje de entre todas las categorías disponibles (el fuerte tanque, el poderoso pero escuchimizado mago, el que prefiere los artilugios a distancia…) y una mascota que nos acompañe. Al igual que en la primera parte, tendremos un compañero de aventuras que correrá a nuestro lado y se encargará de tareas secundarias. Y la verdad es que son una cucada, además de que cada versión desarrollada tiene la suya. Estos animalitos vendrán a nuestra vera, reaccionarán frente a los enemigos según indiquemos en el menú del personaje, podrán llevar inventario para ayudarnos… incluso harán de recaderos y podremos mandarles a la ciudad para vender equipamiento o traernos pócimas si estamos muy necesitados.

Parece una situación complicada, pero nada como un par de buenos espadazos para dejarlo todo en su sitio.

Una vez tengamos a nuestro personaje definido y a su mascota seleccionada, entraremos en un mundo de fantasía que se genera de forma aleatoria pero que tiene una identidad muy definida. En pantalla tendremos de forma meridiana todo lo que necesitamos saber, desde la dirección que debemos seguir para cumplimentar la misión encomendada hasta todos los accesos directos de los botones del mando que hemos configurado para desencadenar nuestras habilidades. Y es que Torchlight II prefiere que “juguemos” a meternos en ambientación. La jugabilidad es excelente, un sistema de combate que puede parecer muy visto pero que funciona como muy pocos juegos han conseguido replicar hasta el momento. Las acciones son rápidas de realizar, el mapa fácil de seguir y la profundidad de evolución conforme subimos de niveles resulta la mar de satisfactoria.

Por un lado, los puntos que sirven para mejorar las cuatro características básicas (fuerza, destreza, vitalidad y concentración), por otro, los puntos que germinan en las ramas de habilidades. Subir un nivel supondrá tener reservas de ambas categorías para potenciar a nuestro adalid. Y está el equipamiento, claro, rebuscar en cofres y derrotar enemigos tendrá su recompensa en forma de nuevas armas y nuevas prendas que ponernos. El equipo seguirá el ordenamiento clásico de colores, de manera que un objeto de un determinado color será mejor que el de otra categoría, otra cosa es que podamos usarlo ya que hay restricciones bien por nuestro nivel o por un guarismo determinado en las características básicas.

En cuanto al control, la cámara está fija para que no podamos girarla a nuestro antojo (si una construcción tapa a los personajes veremos su silueta para que no nos despistemos) como hemos visto en Diablo III, pero sí que han habilitado la posibilidad de acercar y alejar la cámara como nos venga en gana. Nos hubiera gustado tener más opciones a la hora de gestionar el mapa en pantalla, o lo vemos en un tercio de la pantalla o en un circulito en la parte superior. Algo intermedio hubiese sido lo suyo, por mucho que podamos aumentarlo levemente pulsando la cruceta en la dirección de abajo. Respecto a la primera entrega se ha añadido un modo multijugador en cooperativo en línea, en el que pueden participar hasta cuatro jugadores de forma simultánea. Nada de juego en local, modalidad que le hubiera venido al juego de fábula.

Si la noche es oscura y alberga horrores, imagina una mazmorra en la que no se ve nada.

Estamos ante un juego de 2012, pero en cuanto al apartado técnico se refiere, en aquellos años tampoco estaba a la última. Y no le hace falta. Runic Games ideó un estilo de dibujos animados que recuerda a lo visto en Orc Must Die!, en los que es más importante el color y el diseño de personajes que los detalles que luzcan. En líneas generales se mueve suave y apenas tendremos problemas cuando veamos muchos enemigos en pantalla… más porque la cantidad de rivales no es muy alta que por la solvencia del motor gráfico. Hay efectos de clima, de día y de noche, sin olvidar que la generación de escenarios es aleatoria para que no nos encontremos a los mismos enemigos y los mismos objetos en los sitios que ya conocemos. Al menos cumple con lo mínimo para que sea agradable a la vista, porque como decimos, su fuerza está en su jugabilidad, no en su trama o en sus bondades gráficas. El audio cumple, mucho grito de enemigos y mucho efecto sonoro para las armas. Nada que nos sorprenda a estas alturas.

Torchlight II es un grandísimo título que nos atrapará durante más de veinte horas. Vale que la dificultad no es que sea muy alta (la cosa se pone complicada en los niveles altos), pero tiene muchos incentivos para que repitamos con la partida plus una vez terminemos la aventura principal. Pero lo que no entendemos es el retraso respecto a la versión de PC, son siete años desde que saliera esta segunda parte y el tiempo no pasa en balde. Pero Torchlight II es jugabilidad en estado puro, un título que apuesta por la diversión hasta el punto que podremos olvidarnos de la hora de la cena sin darnos cuenta… incluso darnos las tantas de la mañana con la única idea en la cabeza de volver a la aldea para vender el excedente de equipamiento que tenemos. Si estás hartos de artificios y lo que quieres es un título que te absorba, que te obsesione y que te no “te suelte” hasta completarlo, Torchlight II es tu juego.

Nuevos Pokémon legendarios llegan a Pokémon GO con su nueva actualización


Una nueva actualización sorpresa ha llegado en el día de hoy a

Pokémon GO

, y esta vez es de esas sorpresas jugosas. A través de la cuenta oficial del juego en Twitter, sabemos que ya se encuentran disponibles de manera salvaje el trío de legendarios Azelf, Uxie y Mesprit, los cuales proceden de la cuarta generación de

Pokémon

.

“Hemos estado recibiendo informes sobre Pokémon no identificados. Mientras el profesor Willow investiga estos informes, avísanos si detectas algo fuera de lo común en Pokémon GO”, dice la cuenta oficial de Twitter. Estos tres Pokémon serán regionales, y es que sabemos que por Japón está apareciendo de manera salvaje Uxie. En Norteamérica se ha visto a Azelf, mientras que en Europa el elegido es Mesprit.

Recordamos que es la primera vez que Niantic permite capturar un Pokémon legendario de manera salvaje, y siendo una especie regional muchos jugadores se animarán a ir a por ellos. Os recordamos que Pokémon GO ya está disponible para dispositivos con Android o iOS.

Análisis de Degrees of Separation



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Dead Good.
La expectación que los juegos de grandes presupuestos despiertan en el jugador es innegable, poca gente se resiste a este tipo de títulos que se aseguran miles de unidades vendidas antes de salir a la venta. A pesar de que este tipo de juegos tiene en muchas ocasiones toda nuestra atención centrada en ellos no hay que olvidar ni descuidar algunas obras de pequeños estudios que prometen darnos algo interesante que llevar a nuestras plataformas. Prácticamente todos los videojuegos que están en el mercado tienen algún que otro puzle disfrazado que nos hace rebanarnos un poco la cabeza sin que nos demos cuenta, otros en cambio apuestan para que ese sea el eje central de su jugabilidad, esto último pasa con Degrees of Separation.Degrees of Separation nos mete en la piel de Ember y Rime. Ambos despiertan de un sueño después de notar que algo no va bien en sus mundos y deciden salir de la seguridad de sus casas para ver qué es lo que está pasando ya que temen que todo pueda ser destruido. Estos dos héroes no pueden ser uno más distinto del otro, Ember proviene de una tierra de luz y calor mientras que Rime pertenece a una tierra en donde el frío y el hielo son los que reinan. En su camino ambos se encontrarán en mitad de un puente, aunque no podrán tocarse a causa de una misteriosa barrera mágica, lo que les da la primera señal de que algo no va bien teniendo que ir juntos y colaborar en busca de qué está pasando y poder solucionarlo en un duro viaje donde tendrán que aprender a colaborar.Una de las particularidades de este título y de la que nos vamos a dar cuenta nada más comenzar es el hecho de que su historia nos es narrada como si fuera un cuento, una voz nos narra en todo momento las situaciones que ocurren y cómo va evolucionando tanto la historia como la relación entre los dos protagonistas cediendo toda la fuerza a la narración y a las acciones que ocurren en pantalla. Nuestros dos héroes estarán separados por una barrera mágica que separa sus dos mundos.
Los primeros compases nos van a servir para descubrir cuál es la mecánica principal de este curioso título, tendremos que usar ambos personajes si queremos tener éxito y avanzar a lo largo de todo el juego. Por un lado tenemos a Ember que es un ser de luz y calor por lo que su mundo es ese precisamente, gracias a esa luz y calor podrá hacer entre otras cosas encender una serie de farolillos que subirán diferentes estructuras mientras que Rime que pertenece a un mundo de hielo y frío podrá apagarlas para hacer que bajen o también congelar el agua, o por ejemplo otra de las posibilidades es encender o apagar unos chorros de aire dependiendo de qué zona los esté tocando. Esto son los primeros puzles y nos enseñarán principalmente a utilizar los contrastes que suponen el uno del otro para poder aprender cómo van las cosas, a medida que avanzamos los puzles se van complicando cada vez más, así como las posibilidades de Ember y Rime, eso sí, llega un momento en el que es bastante frustrante ya que requiere en algunos puzles una precisión prácticamente de cirujano y que pondrá a prueba nuestra paciencia.Aunque todo se basa en descubrir qué es lo que está pasando en el castillo, al que entraremos prácticamente nada más empezar a jugar, este nos sirve también como una especie de portal hacia otras zonas en donde se desarrolla toda la historia y que tendremos que ir abriendo a medida que conseguimos bufandas. Puede parecer algo extraño pero este objeto tan cotidiano de la estación invernal será nuestra llave a nuevas zonas y obviamente a avanzar en la historia, como suele ocurrir hay unas que son muy fáciles de coger y que apenas nos supone un esfuerzo, pero hay otras que requerirán de toda nuestra pericia e inteligencia para resolver los puzles. Como ya hemos mencionado la curva de aprendizaje y dificultad de estos va en aumento con el paso del tiempo lo que nos permite ir aprendiendo poco a poco las diferentes posibilidades y darnos cuenta de que tal vez aquella bufanda que dejamos por el camino y que ahora necesitamos se pueda resolver de una manera que acabas de aprender hace escasos minutos. “La colaboración entre ambos será fundamental para poder avanzar en la aventura.”
Degrees of Separation nos ofrece también una posibilidad muy interesante y es el poder jugarlo tanto de manera individual como junto a alguien en la misma consola y pantalla. En el caso en el que lo hagamos solos podremos cambiar de personaje con tan solo pulsar un botón y es perfectamente disfrutable de esta manera, aunque hay que reconocer el hecho de que si lo jugamos con alguien la diversión aumenta considerablemente al no depender solamente de nosotros y ver cómo cooperamos con otra persona.Su apartado técnico también nos va a llamar mucho la atención desde el primer momento, acompañando la narración que hemos mencionado un poquito más arriba nos encontramos con unos gráficos de estilo dibujo que le dan aún más fuerza si cabe a estar ante un cuento interactivo en donde nosotros tomamos el control de los personajes y todo se desarrolla lleno de colores y contrastes delante de nuestros ojos, además corre perfectamente en consola. La música es interesante, la mayoría de las canciones son muy suaves lo que ayuda de manera sobresaliente al desarrollo de la historia y nos transporta hasta el mundo de Degrees of Separation.ConclusionesDegrees of Separation nos ofrece un interesante título de puzles para disfrutar tanto solo como en compañía y lo hace usando algo tan cotidiano como es el calor y el frío. El tener que jugar con la temperatura para poder superar los diferentes rompecabezas para poder avanzar es muy interesante, además tiene una dificultad que se va ajustando perfectamente a medida que vamos avanzando para ofrecernos desafíos más altos.

Buena curva de dificultad, banda sonora, apartado gráfico

Algunos puzles requieren de una precisión demasiado milimétrica

Degrees of Separation es un interesante juego donde vamos a tener que rebanarnos la cabeza en más de una ocasión.

Smite estrenará el panteón artúrico en su sexta temporada


Estos días han sido muy importantes para Hi-Rez Studios y su famoso MOBA

Smite: Battleground of the Gods

. Con la feria Dreamhack Atlanta ’18 como anfitriona, el estudio ofrece a sus fans su particular evento Hi-Rez Expo (HRX) repleto de novedades de cara a 2019. En unos meses comenzará la sexta temporada y lo hará en un mayor numero de plataformas, pues el otro día anunció que

Smite

llegará a Switch y contará con juego cruzado con Xbox One y PC.

Siempre se promete un nuevo panteón para cada temporada y en este año se ha cumplido con creces. A lo largo de la quinta temporada se estrenaron el panteón eslavo, vudú y polinesio, cada uno solamente con un dios, Chernobog, Barón Samedi y Pele, dado a su recién llegada. AJ Walker, diseñador jefe del juego, adelantó que los personajes número 99 y 100 serán especiales ante lo que significan (una gran plantilla) por lo que serán ellos quien estrenen un panteón inusual: el artúrico.

Seguramente a más de uno le sorprenda esta decisión, ya que no se trata de una mitología ni religión propiamente dicho, sino a una leyenda originaria de Gran Bretaña. Por no hablar de que no habrá dioses ni semidioses, sino humanos. AJ Walker explicó que adaptar las leyendas del rey Arturo será algo muy especial para todos, algo inesperado, además de que tenía ideas para personajes como Lancelot, Morgana Le Faye, Gwynevere o la Dama del lago. Por no olvidar su historia y sus relaciones, como Morgana, aprendiz del mago Merlín pero tentada por las artes oscuras. Eso sí, promete que que no se abusará de este nuevo panteón y después de los dos nuevos personajes lo dejará en un descanso.

Como no podía ser de otra manera, los personajes 99 y 100 serán el rey Arturo y el mago Merlín, de las clases guerrero y hechicero, respectivamente. Estos personajes serán diseñados, desarrollados y equilibrados por Titan Forge, el estudio que tomó las riendas de la evolución y mantenimiento del juego. Son muchos los proyectos en el horizonte, de los cuales sólo tenemos algunas pistas. Por ejemplo se potenciará aún más el componente eSport y la importancia de la comunidad con las “Olimpiadas”, en las cuales tendrá una importancia crucial ya que ayudará el desarrollo con su feedback. En la próxima “Odisea, el evento anual que expande el lore del juego y ofrece regalos únicos, el aspecto limitado Tier5 será el de God Slayer Ares, elegido por los votos de los usuarios. Después del rey Arturo y el mago Merlín los siguientes dioses serán los egipcios Horus y Seth y de la mitología nórdica la gran serpiente Jormungandr.

AJ Walker y sus figuritas de Pokémon

Avance de Shadow of the Tomb Raider


Hace unos días tuvimos la oportunidad de asistir a un evento de

Shadow of the Tomb Raider

organizado por Koch Media en el que acudieron Jason Dozois (Director Narrativo) y Heath Smith (Director de Diseño). Además de conocer algunos detalles del título de la mano de los miembros del estudio de Eidos Montréal también pudimos disfrutar de las cuatro primeras horas de la nueva aventura de Lara Croft. A continuación te contamos todas las características que debutan en esta tercera entrega, así como te transmitimos nuestras impresiones tras esta primera toma de contacto con el juego.

En esta ocasión la historia nos lleva a Sudamérica. Tal y como se presentó en los primeros tráilers del título Lara llega a México, pero poco más tarde sus investigaciones la mandan hasta la jungla peruana. La Orden de la Trinidad sigue siendo nuestro eterno rival y una vez más tendremos que parar sus planes de acabar con el mundo tal y como lo conocemos. En cuanto a la historia no queremos dar muchos más detalles para que cada uno la descubra por sí mismo cuando tengáis el juego en vuestras casas, pero lo único que añadiremos a esta información es que una entrega más nuestra protagonista contará con el apoyo incondicional de Jonah. De hecho hemos podido notar una evolución en los personajes, tanto en su forma de actuar y afrontar cada situación como en la propia apariencia de estos, ya que se nota el trote de aventuras anteriores.

Esta entrega va a expandir el concepto de investigación y lo va a convertir en algo más exhaustivo y con más posibilidades. Tal y como hemos podido descubrir en las primeras horas Lara ha aprendido a convivir con su entorno y por ello cuenta con dotes y herramientas que no la habíamos visto antes. Los saltos y la escalada siguen estando presentes en la aventura pero en esta ocasión además se suma el rapel, por lo que nuestra protagonista tiene un equipo con el que poder ascender y descender, así como balancearse para llegar a lugares de difícil acceso. A esto se le suma además el entorno marino, ya que el submarinismo va a tener un mayor peso en la aventura, de forma que tendremos que explorar grutas bajo el agua. Estos pasajes nos han causado muy buenas sensaciones y transmiten genial el agobio que pasa Lara al no tener oxígeno que respirar, por lo que buscar pequeños recovecos para coger aire se convierte en una tarea importante cuando estamos sumergidos bajo el agua.

Respecto a las habilidades del arco que Lara utilizaba en anteriores entregas para enganchar elementos o romper puertas afortunadamente no tendremos que “aprenderlas” al avanzar en la historia y desde el principio estarán disponibles, aunque por supuesto no faltará el desbloqueo de movimientos o utilidades para permitirnos avanzar en lugares determinados o acceder a localizaciones que antes no se podía. Ese pequeño toque metroidvania que invita a volver a lugares anteriores seguirá presente en Shadow of the Tomb Raider.

Las tumbas del primer Tomb Raider dejaron con ganas de muchísimo más y Rise of the Tomb Raider supo potenciar dicha característica, pero una vez más el equipo de desarrollo ha apostado por dar más protagonismo a lugares. Durante nuestra sesión de juego pudimos acceder a dos, las cuales ofrecían puzles bastante diferenciados entre sí, así como su correspondiente dosis de saltos y trampas. Tal y como nos confirmaron los miembros del estudio, esta entrega cuenta con tumbas mucho más escalofriantes y con un aspecto más aterrador. Encontrar el camino a seguir en estos lugares a la par que se esquivan o evitan las diferentes trampas será todo un reto, pero tampoco hay que olvidar los puzles que nos toparemos. Además de ello algunas de las tumbas serán realmente largas, así como se ofrecerá un número mayor de estas localizaciones que en anteriores juegos.

Avance de The Last of Us: Part II


El tiempo, amante cruel; parece mentira que hayan pasado ya cinco años desde que la ópera magna de Naughty Dog,

The Last of Us

, saliera al mercado, para deleite de una industria que no pudo sino maravillarse ante la naturaleza volátil y auténtica de la relación de sus dos protagonistas, y de su devenir en un mundo convaleciente por la infección de una cepa mutante del hongo

cordyceps

. Fue tal la acogida de los jugadores, que el anuncio de la segunda entrega de esta cruda y brutal franquicia la situó inmediatamente como uno de los grandes esperados de la generación; por suerte, pudimos ver más de estas aventuras en la América post-apocalíptica en la conferencia de Sony del E3, en el pasado 11 de junio, y te contamos todas nuestras impresiones del que promete ser uno de los grandes bombazos de PlayStation 4.

Por una parte, la trama de The Last of Us: Part II nos sitúa cinco años después de los eventos acaecidos en la primera entrega, presentando a unos protagonistas que parecen haberse instalado satisfactoriamente en una comunidad estable y organizada, situada en Jackson, Wyoming. Ellie tomará las riendas de la aventura, erigiéndose como el personaje principal; la joven, de diecinueve años, ya mostró su lado más oscuro y colérico en el tráiler de presentación de esta segunda parte, prometiendo que encontraría y acabaría con “hasta el último de ellos”. Estos antagonistas permanecen relativamente en el anonimato, pero parece lógico suponer que se refiere a los seguidores del misterioso culto “Seraphite”; una peligrosa secta del fin de los tiempos, cuyos miembros tienen la extraña afición de realizar crueles sacrificios humanos, y de paso acosar a nuestra protagonista en su viaje hasta Seattle.

Lo cierto es que la historia de

The Last of Us

ya sorprendió en su momento por su crudeza y violencia, pero esta segunda entrega hace del odio y la venganza uno de sus principales motivos, dándole un toque más tétrico y lóbrego a los infortunios de los escasos supervivientes del virus. En este sentido, la demostración que presentó el estudio norteamericano es mucho más reveladora de lo que puede parecer a simple vista, ya que nos permite conocer las vicisitudes de la vida de Ellie; vemos, pues, como una escena íntima en un baile con Dina -una joven cuya participación aún está por aclararse- da paso a una escabrosa persecución protagonizada por Ellie y los miembros del mencionado culto, todo ello recreado con una pasión por el detalle que casi amenaza los límites del realismo.

Por otra parte, surgen una serie de incógnitas alrededor de la figura de Joel, una de las estrellas de la primera entrega, y es que su implicación e importancia en la trama todavía no ha sido desvelada. Sabemos que está en Jackson, y que juega algún tipo de papel de organizador o líder de la comunidad, tal y como parecen indicar las frases que intercambian Ellie y Jesse al comienzo del vídeo, pero más allá de estas certezas se alza el terreno de las suposiciones. No obstante, la propia Naughty Dog confirmó hace unos días que el protagonismo recae absolutamente sobre nuestra superviviente favorita, por lo que Joel no debería de disponer de segmentos jugables.

En cualquier caso, todavía es pronto para concluir cuáles son los detonantes de ese desencadenamiento de sucesos, así como los objetivos y complejidad de aquella macabra secta o las razones detrás de la ausencia de un protagonista. Eso sí, conociendo las tendencias de The Last of Us, a buen seguro nos encontraremos ante un guion plagado de claroscuros, donde típicos binomios del bien y el mal aparecerán difuminados en la subjetividad; escondidos en la psicología de unos personajes que habrán de luchar desesperadamente por sobrevivir y encontrar su lugar en este nuevo y desalentador mundo. Se trata, en definitiva, de una historia madura y humana, característica que ya brilló como gran elemento diferenciador de la franquicia en el pasado.

Análisis de Pharaonic



Analizado en PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Avancediscos.

El título de este análisis viene a ser una fusión entre los de

Prince of Persia

(el clásico, en 2D) y

Dark Souls

. Porque eso es

Pharaonic

, una mezcla entre ambos títulos. Salvando las distancias, claro está (tampoco hay que fliparse, creo yo).

¡Al Faraón Rojo, Señor de las Dos Tierras, le sea dada toda la vida, prosperidad y salud!En el Año 3 de su reinado, el Faraón Ahmosis liberó Egipto, derrotó a los invasores y arrasó su capital, Avaris, hasta los cimientos.
En el Año 5 de su reinado, el Faraón regresó a Egipto cubierto de gloria, portando una poderosa reliquia de Avaris, y habiendo conquistado a la propia Muerte.
En el Año 14 de su reinado, el Faraón Rojo se reencarnó por vez primera.
En el Año 439 de su reinado, el Faraón Rojo se reencarnó por trigésima vez.
En el Año 440, las hordas de Gentes del Mar invadieron Egipto…- De las Inscripciones de Irem, alrededor de 1100 A.C.

Así nos introducimos en

Pharaonic

, con una secuencia que nos va mostrado jeroglíficos egipcios y el texto aquí arriba escrito (sin voz; de hecho no hay voces en todo el juego). Al empezar, y si no se han visto previamente tráilers ni nada, da a entender que pueda ser un juego en primera persona, pero no, en cuanto tomamos el control del protagonista vemos que la cámara se sitúa a un lado para ofecernos una perspectiva en 2,5D. Por cierto, antes de empezar a jugar tenemos la opción de editar al protagonista que viene por defecto (cambiar el nombre, el género, la piel, el pelo, la barba y la voz).

No tardaremos mucho en percatarnos que Pharaonic no va a ser un camino de rosas. Es más, en cuanto nos maten la primera vez saltará un precioso trofeo al respecto. Aunque no será el único del estilo, hay otros dos cuando lleguemos a las diez y a las 25 muertes (son fáciles de alcanzar… y de superar). Es en este aspecto en el que recuerda a los Dark Souls y compañía (Demon’s y Bloodborne), pues un mal movimiento, un ataque cuando no toca o no esquivar un golpe hará que el protagonista pierda la vida (o la protagonista, que también se puede crear una mujer). Por suerte, contamos con una cantimplora de agua que, al beber de ella, nos restaura parte de la salud, aunque inicialmente solo disponemos de tres tragos y una vez que se acaben no habrá forma de recuperarnos a no ser que rellenemos la cantimplora en una de las fuentes repartidas por los escenarios (un par, como mucho) o acudamos a un altar y recemos en él (también, uno o dos por zona). Estos altares, a su vez, sirven como punto de control. Pero tienen “trampa”: cada vez que recemos en ellos y guardemos la partida se restaurará todo, es decir, tanto nuestra salud y demás como los enemigos de la zona, que volverán a regenerarse.

Avance de Yakuza Kiwami

El pasado martes 11 de julio uVeJuegos.com tuvo la oportunidad de probar en las oficinas de Koch Media la misma demostración que estuvo presente en la feria del E3 2017. Así que os contamos los pormenores de nuestra visita y os traemos un avance sobre lo que nos espera en

Yakuza Kiwami

, unas primeras impresiones de lo que pudimos jugar.

Yakuza Kiwami, para el lector despistado, es el remake del primer juego de la saga Yakuza, que se lanzó originalmente para PlayStation 2 hace ya 12 años con voces en inglés y subtitulado en castellano. En esta ocasión y como viene siendo habitual con las entregas de la serie, llegará por primera vez doblado al japonés con subtítulos en inglés, perdiendo la traducción a nuestro idioma.

El próximo 29 de Agosto, Yakuza Kiwami llegará a PlayStation 4 totalmente renovado, pues es un juego que se ha hecho desde cero, que mantiene la estructura argumental del juego original en lineas generales, pero sumando nuevas características que hacen aún más grande a esta entrega de Yakuza, que sirve de introducción para el jugador que no conoce la franquicia y disfrutó con Yakuza 0 o quiere adentrarse en los barrios japoneses por primera vez.

El trabajo realizado por SEGA es espectacular, con los mimbres que vimos en el juego de PlayStation 2 han trasladado todo el entramado jugable al motor gráfico de Yakuza 0 y para alcanzar los siempre deseados 1080p y 60fps en consola.

La historia de esta primera entrega de Yakuza, títulada Kiwami (maestría) nos da la oportunidad de descubrir o revivir los origines del protagonista principal de la saga Yakuza, Kazuma Kiryu. Kazuma ha sido enviado a prisión al ser declarado culpable del asesinato del patriarca de la familia Yakuza a la que pertenece y que él no cometió. Una serie de injurias hacia su honor se suman a la desgracia del joven Kyriu con la desaparición de 100 millones de yenes de la caja del clan, así como la desaparición de su novia de la infancia. A su salida, pronto conocerá a una niña huérfana llamada Haruka, que casualmente busca a su tía, que tiene el mismo nombre que el antiguo amor del protagonista, lo que comenzará un viaje de búsqueda por las calles tokiotas descubriendo tramas, personajes y giros de guion que tendrán al jugador enganchado a la pantalla, pues no parará hasta recuperar el honor del pobre Kiryu.

Cómo principales novedades en este remake respecto a la entrega original de PlayStation 2 se han añadido más de 30 minutos nuevos de escenas cinemáticas que ligan lo ocurrido en Yakuza 0, precuela de la franquicia que el pasado mes de enero llego a PlayStation 4. Además de estos minutos de metraje, se han añadido nuevos minijuegos de ocio para Kazuma Kiryu distribuidos por los distintos locales del barrio de Kamurocho de Tokyo, cómo las carreras de coches tipo scalextric, combates mma de bichos interpretados por bellas mujeres así como otros locales de temática más adulta, aunque no desaparecen los que ya estaban en la entrega original, cómo las salas recreativas.

Otra de las principales novedades que trae este Yakuza Kiwami es el sistema “Majima Everywhere”, donde el coprotagonista tan alocado de Yakuza 0 acechara a Kiryu para enfrentarlo en distintos y variopintos combates, cuyo desarrollo serán más difíciles de los habituales, pues Majima contará con cinco barras de vida, aunque la victoria o derrota no afectará en gran medida al desarrollo de la trama. Estos encontronazos con Majima nos permitirán ir aprendiendo su estilo de combate.

Los combates, siguen tienen un estilo Beat ’em Up , donde al caminar por las calles de Kamurocho Kiryu se cruzará con maleantes de las distintas bandas criminales, donde aparte de utilizar cuatro estilos de combate distintos (cada uno de ellos con su árbol de habilidades que desbloquear con experiencia), podremos utilizar elementos del entorno para acabar con los enemigos o con los “jefes” de zona, algo más duros de derrotar. Todo ello acompañado de una banda sonora muy animada que pega con la temática del videojuego y se mezcla muy bien con todas las situaciones, combate, escenas de video de acción, drama…

Por último, destacar el increíble precio con el que se pondrá a la venta Yakuza Kiwami el próximo 29 de agosto en exclusiva para PlayStation 4, pues por un precio recomendado de 34,95 euros podrás llevarte a tu consola el videojuego con una fantástica caja metálica que vendrá de regalo con las primeras ediciones del videojuego, las “Day One”.

Desde uVeJuegos.com os animamos a darle una oportunidad a esta saga tan tapada en occidente y sino conocéis a Kazuma Kiryu ni al buenazo de Majima podéis ir haciendo tiempo con Yakuza 0. Nos vemos por las calles de Kamurocho.

Trailer de los 3 personajes del primer DLC de Injustice 2

Warner Bros. ha presentado un nuevo vídeo donde presentan a los tres primeros personajes descargables de

Injutice 2

. Se trata de Capucha Roja, Starfire y Subzero, personajes de sobra conocidos del universo DC y Mortal Kombat. Se podrán descargar gratuitamente con la versión

Ultimate Edition

, desconociendo si se podrán adquirir posteriormente si se compra la edición normal del juego, aunque todo apunta a que sí.

Injustice 2 estará disponible para PlayStation 4 y Xbox One a partir del 19 de mayo. Estos tres personajes aún están en desarrollo y podrán descargarse después de la salida a la venta del juego, aún sin una fecha concreta.

Injustice 2 Ultimate Edition incluirá un total de nueve personajes extra, tres nuevas skins, con nuevos aspectos, voces y diálogos, y dos nuevos sombreados exclusivos para el equipamiento que permitirán a los jugadores personalizar el aspecto de sus luchadores con colores alternativos. Saldrá a un precio de 109,95€

Shovel Knight recibirá una gran actualización y llegará a Switch (MULTI)

La gente de Yacht Club Games ha anunciado que habrá una importante actualización para su afamado

Shovel Knight

. Aunque más que una actualización, es en realidad un cambio en la manera de organizar el juego y sus diferentes expansiones, que ahora se convierten en juegos independientes. Es un poco confuso, pero vamos a tratar de explicarlo lo mejor posible.

Shovel Knight pasará ahora a llamarse Shovel Knight: Treasure Trove. Esto afectará tanto a los que ya tienen el juego como a los nuevos compradores. Bajo este nuevo título se agrupará el juego principal y todas sus expansiones, que ahora pasan a ser contenidos independientes. El juego principal, el Shovel Knight de toda la vida, ahora se llamará Shovel Knight: Shovel of Hope. Sus dos expansiones, Plague of Shadows y Specter of Torment, se convierten en juegos independientes y podrán comprarse por separado, sin necesidad de adquirir el juego principal. Yacht Club Games justifica esta decisión en que el juego se ha convertido en algo mucho más grande de lo esperado, y en la necesidad de poder ofrecer estos contenidos sin obligar a comprar todo el juego. También permite que los jugadores adquieran los nuevos contenidos en otra plataforma diferente a la que adquirieron el juego originalmente, sin tener que volver a comprarlo todo.

La actualización incluirá también un modo “body swap”, que consiste en poder jugar con otros sprites. El añadido más interesante es que el modo cooperativo local que hasta ahora solo existía en la versión de Wii U, pasará a estar disponible en el resto de plataformas excepto Nintendo 3DS y PS Vita, sin necesidad de usar el amiibo de Shovel Knight.

Entre los futuros contenidos que recibirá el juego se encuentra King Knight’s Campaign, una nueva campaña, y un modo batalla para cuatro jugadores en modo local (excepto en consolas portátiles). Estos nuevos contenidos se podrán comprar de manera independiente, gracias a la nueva estructura de Shovel Knight.

Y por último, aunque no menos importante, Yacht Club ha anunciado que Shovel Knight: Treasure Trove aterrizará también en Switch, ya bajo su nueva estructura. De momento sin ninguna fecha de lanzamiento.

La beta de la actualización 4.0 de PlayStation comienza mañana (PS4)

La prxima gran actualizacin del firmware de PlayStation est cada vez mas cerca. La versin 4.0, cuyo nombre es

Shingen

, entra en su recta final. Maana 16 de agosto Sony comenzar a repartir los cdigos de descarga a los usuarios que hayan sido seleccionados de entre todos aquellos que se inscribieron.

De entre todas las novedades, la ms destacada es sin duda la posibilidad de crear carpetas. Se trata de una de las caractersticas ms demandadas por la comunidad, sino la que ms.

La biblioteca, el perfil de jugador, los trofeos y el men rpido tambin han sido retocados, aadiendo opciones y mejorando su navegacin.

A continuacin os dejamos el listado con las nuevas caractersticas, aunque desde el blog aseguran que no sern las nicas:

Actualizacin de la interfaz de usuario

Hemos llevado acabo varios ajustes y mejoras en la interfaz de usuario principal de PS4. Estos incluyen varios cambios, como notificaciones emergentes mejoradas, iconos del sistema actualizados y nuevos fondos para el sistema. En conjunto mejoran la interfaz de usuario y la hacen ms fcil de utilizar.

Men rpido

Como ya sabes, si mantienes pulsado el botn PS del DualShock 4 puedes acceder al Men rpido. Hemos retocado este men para que sea ms rpido y fcil de usar. Uno de los principales cambios es que ahora solo cubre parte de la pantalla, por lo que no tienes que abandonar el juego por completo.

Aunque el Men rpido ofrece varias opciones, como la posibilidad de ver los trofeos del ttulo al que ests jugando, tambin puedes personalizarlo para aadir atajos a las funciones a las que quieres acceder inmediatamente. Por ejemplo, puedes aadir Amigos conectados al Men rpido, que mostrar el estado online de tus amigos, as como atajos a tus Crculos favoritos y Comunidades, entre otros.

Men Compartir (“Share”)

El men Compartir, que aparece tras presionar el botn Share del DualShock 4, tambin ha recibido una actualizacin. Al igual que el Men rpido, solo cubre una parte de la pantalla. Guardar la ltima red social en la que hayas compartido tus videoclips o capturas de pantalla y te permitir compartir capturas de pantalla directamente en un muro de la comunidad, para que el proceso de compartir vdeos o capturas de pantalla sea ms rpido y sencillo.

Tambin podrs compartir videoclips ms largos en Twitter (el lmite antes estaba en 10 segundos, ahora es de 140 segundos).

Organizacin de Carpetas y Biblioteca

Una de las mejoras ms solicitadas es la incorporacin de ms opciones para organizar el contenido en PS4. Con esta actualizacin podrs crear carpetas en el selector de contenido y la biblioteca de PS4. As podrs juntar tus juegos y aplicaciones favoritos en un mismo lugar para acceder a ellos fcilmente.

Tambin hemos implementado grandes cambios en la Biblioteca. Hemos aadido una nueva pestaa llamada Contenido comprado, que mostrar todo el contenido adquirido, mientras que la biblioteca principal mostrar nicamente el contenido instalado en tu PS4. Si con el paso de los aos has descargado montones de juegos, demos y betas de juegos, esto te ayudar a despejar tu Biblioteca.

Encontrars nuevas formas de organizar tu Biblioteca, adems de la opcin de ordenar el contenido por fecha de compra o estado de instalacin. Tambin puedes introducir texto para buscar juegos y aplicaciones.

Mejoras en los trofeos

Con esta actualizacin podrs consultar tus trofeos offline. Aparecer una nueva opcin de ?modo offline? si el sistema no puede conectarse a la red, para que puedas ver tu coleccin de trofeos al completo sin conexin a Internet.

Tambin hemos aadido un botn para que puedas mostrar el contenido de un Trofeo oculto. Este trofeo aparecer oculto de forma predeterminada, pero ahora puedes mostrar el nombre y la informacin del trofeo si lo deseas.

Por ltimo, hemos cambiado los iconos que muestran la rareza de los trofeos. En lugar de 4 casillas que se rellenan, el icono tendr forma de pirmide, con los trofeos menos desbloqueados en la parte superior.

Perfil de usuario

Hemos actualizado el aspecto del perfil de usuario, para que puedes acceder ms fcilmente a la informacin relevante de un jugador. Por ejemplo, ahora puedes ver tu progreso de trofeos en comparacin con otro jugador en su perfil. Tambin puedes aadir una imagen de fondo a tu perfil, que puedes seleccionar de las capturas de pantalla que hayas hecho de tus juegos favoritos.

Rumor: Eurogamer revela información acerca de Nintendo NX (3DS, NX, WiiU)

Será una consola portátil, con mandos extraíbles, y posibilidad de conectarse a un televisor

Rumores acerca de NX han sido (y seguirán siendo) el pan de cada día durante el último año, y la mayoría de ellos no valen la pena ser comentados. Pero la información que hoy ha revelado el portal Eurogamer, aunque sigue enmarcada dentro del rumor, ha sido confirmada por varias fuentes y parece tener más solidez que la que habitualmente vemos. En cualquier caso, como siempre recordamos que se trata de información no oficial.

El primer dato revelado por Eurogamer es que NX será una consola portátil con su propia pantalla incluida. Estos rumores parecen descartar que pueda tener dos pantallas o que vaya a regresar el efecto 3D sin gafas. Pero no será una portátil convencional. Los laterales de la consola podrán separarse para obtener dos mandos, lo que permitiría que la máquina mutase de varias maneras. Podríamos tener dos mandos independientes para que puedan jugar dos jugadores en la misma unidad, un juego puramente táctil al estilo teléfono móvil o tablet, o bien una consola portátil tradicional con controles físicos montados en el mismo cuerpo. Además de todo esto, la consola podrá colocarse sobre una base conectada al televisor, por lo que también podría actuar como consola doméstica, y de paso daría credibilidad a todos los rumores que apuntaban a una consola híbrida. Sin embargo esto no deja claro si podría haber también una consola doméstica dedicada. Desde Nintendo han insistido en varias ocasiones en que NX no será la sucesora de Wii U.

En cuanto a los juegos, Nintendo seguiría usando los cartuchos, por lo que en este punto será una consola continuista. Según comentan las fuentes de Eurogamer, en algún momento se llegó a considerar prescindir del formato físico y que la consola fuese estrictamente digital, pero esta idea fue desechada. No se habla de cuál sería la capacidad máxima de estos cartuchos, pero las fuentes apuntan a que Nintendo habría recomendado un tamaño de 32 GB., una cifra que parece limitada para los estándares actuales.

Dentro de la carcasa veríamos grandes novedades. Nintendo estaría utilizando el chip Tegra X1 de nVidia, lo cual supondría toda una revolución respecto al rumbo seguido por la gran N en las últimas generaciones, y también el viraje hacia la arquitectura x86 de sus competidoras. Según el análisis técnico de Eurogamer, el Tegra X1 es un chip destinado expresamente a dispositivos móviles que se muestra muy solvente a la hora de mover juegos con resolución 1080p y 60 imágenes por segundo, y técnicamente podría superar estas cifras. Sin embargo, Eurogamer admite que esta información es muy especulativa. Según sus fuentes, los kit de desarrollo de NX llevan ventilación constante, por lo que creen que este hardware no es definitivo. Eurogamer se atreve a aventurar que la máquina final pueda llevar el chip Tegra X2, del cual se sabe muy poco en estos momentos. Esto podría explicar que el lanzamiento de NX se retrasara, para así poder contar con este nuevo procesador en lugar del X1, ampliamente disponible a día de hoy.

Este sorprendente cambio de arquitectura implicaría varias cosas. Primero, que la consola tendrá un nuevo sistema operativo propio de Nintendo. Eurogamer descarta que pueda usar Android o derivados, como en algún momento se llegó a rumorear. Y segundo, que la retrocompatibilidad no sería posible de manera sencilla, hasta el punto de que Nintendo ni la estaría considerando. Eurogamer ha aprovechado para recordar otro rumor que afirma que Nintendo podría portear juegos de Wii U a NX, como Super Smash Bros o Splatoon, un rumor que ganaría mucha credibilidad si finalmente se confirma la no retrocompatibilidad. En cuanto a la consola virtual, Eurogamer cree que no habrá grandes problemas en mantenerla, ya que los chips de nVidia han demostrado ser buenos con la emulación.

Recordamos una vez más que toda esta información no es oficial y que hay que tomársela con prudencia. Los únicos datos confirmados oficialmente por Nintendo es que NX estará a la venta en marzo de 2017, y que The Legend of Zelda: Breath of the Wild será uno de sus juegos. Según Eurogamer, septiembre sería el mes elegido por Nintendo para revelar por fin su misteriosa NX, y saber cuánto de cierto hay en todo esto.

Ya se pueden descargar los paquetes de datos de Xenoblade Chronicles X (WiiU)

Permiten acelerar los tiempos de carga en la versión física del juego

Xenoblade Chronicles X estará a la venta este viernes, pero Nintendo ha puesto ya disponibles los paquete de datos en la eShop, para que podamos ir adelantando trabajo. Estos paquetes de datos, opcionales y gratuitos, contienen archivos que ya están en el disco, y su única función es acelerar los tiempos de carga. Están indicados únicamente para quienes compren la versión física del juego, los que opten por la versión descargable no notarán ninguna mejoría.

Los paquetes disponibles son estos:

– Pack básico de carga rápida (2 GB.)
– Pack de carga rápida de enemigos (2.9 GB.)
– Pack de carga rápida del jugador (3.8 GB.)
– Pack de carga rápida de Skells (1.6 GB.)

Nintendo recomienda instalar al menos el primero de ellos, que es el que mayor impacto va a tener en los tiempos de carga. Si los queréis instalar todos, tened presente que se necesitan al menos 15 GB. libres para descargarlos, aunque luego se quedan en poco más de 10 GB. tras la instalación.

Ken Levine nos habla sobre su nuevo juego (MULTI)

Ken Levine, conocido en este mundillo por haber parido juegos como

Bioshock

y

Bioshock Infinite

(y

System Shock 2

, algo ms antiguo), ha desvelado algunos detalles de su prximo juego, relacionados con los personajes. Estos, dice, “tienen un rango de sentimientos sobre ti basados en lo que haces y si los ayudas o si te posicionas contra ellos”, algo que “cambia dinmicamente, y puedes terminar el juego con un personaje que te desprecia o a medio camino”. El camino para llegar ah “no tiene siete u ocho paradas como en el tpico juego con la estructura ramificada tradicional, sino que tiene cientos de paradas con cientos de miles de estados potenciales en los que puedes estar”.

Y es todo, por ahora. Se desconoce para qu plataformas saldr y cmo se titular. Esperemos verlo en el E3.

Activision podría anunciar Guitar Hero pronto (PC, PS4, XONE)

Con

Rock Band 4

ya anunciado, Activision no poda esperar a sacar su juego musical que le hace competencia. Parece ser que estn a punto de anunciar el prximo

Guitar Hero

. Estos rumores aparecen debido a una invitacin que ha recibido la prensa alemana sobre un evento, que tendr lugar el 1 de abril en el Hamburg Rock City.

Ya hace cinco aos que vimos el ltimo Guitar Hero, Warriors of Rock, que fue desarrollado por la difunta Neversoft.

Metaversos y Mundos Virtuales

El mundo real es insustituible pero también tiene sus limitaciones que la tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales y sus infinitas posibilidades.

La red ha dado un vuelco más a este concepto que poco a poco toma forma y se define como el entorno flexible y dinámico donde pasaremos gran parte de nuestra vida, donde compartiremos experiencias y momentos de juego con nuestros amigos.

Muy pronto todos tendremos posesiones virtuales, experiencias y amistades que solo se sostienen en ese entorno y nos parecera muy normal tener dos vidas.

Algun dia pasaremos mas tiempo en entornos virtuales por cuestiones de trabajo y ocio, nuestra entrada en el mundo real sera ocasional y nos generara una cierta nostalgia y frustracion.

Primero les daré el informe detallado por la fuente Wikipedia sobre éste gigante de los mundos virtuales:

SECOND LIFE:

Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado en Junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes”, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y “disfrutar” (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta de creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

Historia

En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden) concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. En sus inicios la firma intentó desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como “The Rig” (“La Plataforma”), de la cual se realizó un prototipo formado por una estructura metálica con monitores en su entorno. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line. Esa experiencia se transformaría más tarde en el SL que hoy conocemos. Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de Neal Stephenson, Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su visión acerca de los mundos virtuales es previa a la aparición de ese libro, y que ya había experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba física.

En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para distraer las estadísticas de elefantes rosas mediante tráfico simulado) habían pasado 8.274.005 horas en el tanatoverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencia de residentes registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009.

El 14 de marzo del 2008, Reagan anunció sus planes de dejar su posición como director de Linden Lab, para pasar a dirigir la junta directiva de la compañía. Rosedale presentó a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.

En 2008, SL consiguió el 59° Premio Grammy Anual en Tecnología e Ingeniería por sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios residentes. Rosedale recogería el galardón.
Philip Rosedale, fundador de Second Life.

En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados más de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo.

El 11 de diciembre del 2010 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programación de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chief technology officer).

Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hardware y software. También se puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL.

En diciembre de 2013, gracias a los documentos secretos filtrados por Edward Snowden, salió a la luz que las agencias de inteligencia estadounidenses NSA y CIA, en colaboración con la británica GCHQ han estado vigilando y recogiendo datos de Second Life y otros juegos MMORPG. No se sabe a ciencia cierta si este espionaje continuó tras las revelaciones.

Clasificación

Durante una junta de accionistas en el 2001, Rosedale subrayó el hecho de que los participantes eran muy receptivos al alto potencial colaborativo y creativo de SL. Como resultado, el original objetivo de SL, dirigido hacia el puro juego orientado a conseguir objetivos, se vio reorientado hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada más en la creatividad de la misma.

La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL está representado en un amplio universo que puede ser explorado y está abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de Second Life permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas (“scripts”) para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto está sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensación alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).

Second Life tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

Precios

El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del terreno (o número de primitivos -“prims”) que puede mantener, su localización (cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos. El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparición de los llamados “land barons”, entre los cuales se contaron los primeros millonarios de SL. Hoy en día, las políticas de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos terrenos disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario, que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.

Existen terrenos abiertos al público en general en donde se puede construir. Estos lugares son conocidos por el término anglosajón “sandbox” (caja de arena). Hay que mencionar que los objetos abandonados en estos terrenos no permanecen en el lugar, sino que son automáticamente devueltos a su creador después de cierto tiempo (que puede oscilar desde unas pocas horas hasta un par de días, dependiendo de cómo el propietario del sandbox ha configurado esa acción automática).

Actividad cultural

Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos, cine de verano, karts e incluso carreras nocturnas en el hipódromo. Inter-Activa creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar “en directo” en el universo de Second Life.

Actividad política
España

Gaspar Llamazares, quien fuera coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla – La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.

Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de Second Life bajo el nick de Iulius Carter23 convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por la política, en el mundo real, del gobierno español de conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos.

Actividad económica

Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 248 dólares Linden en el mundo virtual.

La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

Negocios y organizaciones en Second Life

Gracias a la combinación de la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan sólo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.

Consultoría

Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre cómo entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.

Al mismo tiempo existen iniciativas que se alzan como espacios virtuales de interacción con los emprendedores teniendo por objetivo el canalizar las nuevas tendencias de los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que podrían ser los desarrollos empresariales del futuro. Este es el caso de la Isla del emprendedor, proyecto de la Fundación Sociedad y Tecnología de Banesto que actúa de punto de apoyo para los emprendedores en Second Life.

Bancos

Todos los bancos, a excepción de aquellos que pudieron probar que tienen una licencia del mundo real, fueron cerrados el 22 de enero de 2008.

Diplomacia internacional

Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life. Dicha embajada se sitúa en la “Diplomacy Island”, donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. En dicha isla también se encuentran el museo y la academia de la diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation como parte del Virtual Diplomacy Project.

En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life. Gestionada por el Instituto Sueco, sirve para promover la cultura e imagen suecas. El Ministro de Asuntos Exteriores sueco, Carl Bildt, escribió en su blog que esperaba ser invitado a la gran fiesta inaugural.

En septiembre de 2007 Colombia puso una embajada, con autorización de Relaciones Exteriores. Publicis Group anunció el plan de crear de una isla de Serbia, como parte del proyecto Serbia Under Construction. Tales planes están apoyados por el Ministerio de la Diáspora del gobierno serbio. Se anunció que la isla exhibiría el Museo Nikola Tesla, el festival Guca de trompeta y el festival Exit. También se contenía en el plan la apertura de terminales de información virtual del Ministerio de la Diáspora.

El martes 4 de diciembre del 2007 Estonia se convirtió en el tercer país en abrir una embajada en SL.

En 2008 vio como República de Macedonia y Filipinas abrían sendas embajadas en “Diplomatic Island”y Albania hizo lo propio en Nova Bay.

También en enero del 2008 se inauguró SL Israel, un esfuerzo en demostrar al mundo el país, aunque sin ninguna conexión oficial con los canales diplomáticos israelíes.

Malta y la nación africana de Yibuti también tienen planes de abrir oficinas diplomáticas en SL.

Debemos aclarar que una Misión Diplomática en Second Life, no es simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado.

Religión

Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.

A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la “Experience Island”, que constituye su duodécimo campus.38 La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.

En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL. El representante del grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe “un interés en lo que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada”.

Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.

En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos más activos es SL Humanism el cual ha mantenido encuentros semanales en SL cada domingo desde el 2006.

Residentes y avatares
Apariencia e identidad

Los “residentes” son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su ávatar. El aspecto del ávatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muñecos…o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculosos. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseñar todas las partes que componen su ávatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboración de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.

Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de cargar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree cierto número de cuentas alternativas. De todas formas, en el momento presente no se han recibido notificaciones de que Linden Lab haya aplicado esta tasa.

Consecuencia de ello es que la apariencia del ávatar en SL no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja. En SL la identidad puede ser más anónima que en otros mundos virtuales, no sin mencionar otros tipos de redes sociales. Uno de los datos visibles es verificar si el ávatar tiene una forma de pago real verificada. Ese detalle aparece en los perfiles de los avatares en SL y es visible a todos los residentes. Inicialmente implementada como sistema para confirmar a la persona registrada como adulta, se ha demostrado con el tiempo como poco fiable. La reciente implementación de áreas restringidas solamente para adultos ha forzado a Linden Lab a requerir datos personales como números de carné de identidad, pasaporte o seguridad social. Este hecho, junto con la restricción y zonificación de áreas para “adultos solamente” no ha sido muy bien recibida por muchos de sus residentes, especialmente tras los iniciales errores y problemas generados por la certificación y la falta de claras medidas de seguridad y protección de datos ofrecidos. Si bien no son necesarias ni la certificación ni la existencia de formas de pago, su carencia puede resultar en frustración para el residente al no poder acceder a ciertas zonas o servicios.

Dentro del mismo ámbito, cabe señalar que las creaciones de los residentes de SL son identificadas en los servidores de Linden Lab registrando el ávatar que las generó como su creador para cualquier diseño. Ello está en línea con la protección de los derechos de autor que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores deciden garantizar sus obras de forma gratuita al resto de los residentes, permitiendo su copia y libre disposición. Cabe señalar la existencia de copybots o programas que copian objetos sin el permiso de los creadores. Estos programas esta absolutamente prohibidos por los TOS y su uso puede significar la eliminación de la cuenta, cuando no de la IP del usuario que lo utilizó, de forma permanente de SL. El principal problema de los “copybots” es no sólo el hurto sin compensación de los objetos, sino que el nombre del creador desaparece del objeto, convirtiéndose el ladrón en creador efectivo del objeto.

Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford y las universidades de Puerto Rico, Málaga, Vigo y Salamanca.

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council,47 que ha tenido un enfoque en Teen Second Life, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.

SLanguages 2008 es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.
Factores sociales

Contrariamente a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de éstas.

Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación persona-ávatar también parece producirse de forma inversa.

Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales.

Harris, H. et. Al. (2007) descubrió en un experimento que duró 6 semanas, que los participantes que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual.

Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones.

Según los resultados de algunos estudios, aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste.

Pero no sólo las características del ávatar son importantes, también lo son las interacciones que éste logra establecer. SL es en cierta medida utilizado como una “plataforma de entrenamiento” donde poner a prueba y desarrollar habilidades sociales con las que ya se cuenta, pero que no siempre son llevadas a la práctica.

Second Life en español

En 2005 se creó la primera web de habla hispana dedicada a Secondlife, conocida hasta 2009 como secondlifespain y que pasó a llamarse virtual-spain. Ante el aumento que esto supuso en el número de avatares de habla hispana, el 20 de julio de 2007, inaugurada con la retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15, existe la primera comunidad española en Second Life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.

Linden Lab proporciona para Second Life la posibilidad de registro en español dando así comienzo a su segunda vida en la isla de orientación en español

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Realmente un sitio bien detallado y gigante donde la imaginación y las relaciones sociales son el afluente mas inmenso de esta infinita puesta en escena. Tal vez en un tiempo nos cansemos de él por la falta de parecido a un video game tradicional pero ya en su nueva etapa existen muchos cambios e incrementos de salas donde podremos; bajo la tematica de las mismas, darnos de tiros y mamporros a diestra y siniestra.

En mis largas incurciones pude hayar lands dedicados a peliculas o juegos, comics o series y un sinfin de detalles que puedes cruzar y disfrutar.

En lo personal, fuí parte del viejo SL cuando tu avatar devia llevar un nombre a tu gusto y un apellido predeterminado.

Luego de 4 largos años de inasistencia mi cuenta caducó y aparecí en un renovadisito SL al que cariñosamente podemos denominarlo SL2

Algunos objetos que tenias que obtener para diferentes acciones ya vienen incorporados tal como “la pluma” que te permite volar y descubrir Lands perdidos por el infinito metaverso.

También a la hora de registrarse podemos elejir entre una larga plantilla de avatares a los cuales podemos acceder y probar en cualquier momento.

Para aquellos mayores hay acciones de sexo muy explisito siendo esto un condimento muy llamativo en este mundo a deferencia de otros pero aunque estemos en su nueva version, si somos hombres, seguiremos siendo el Ken de Barbie sin pene a lo que deberemos pedir o comprar para aplicarselo a nuestro Avi .

Windows XP falleció con el viejo SL así que mínimo un W7.

Recomiendo respetar mucho ya que hay Lands destinados a ciertos cultos y una gran porcion de la población en SL se lo toman muy enserio.

Ya les contaré mucho mas sobre éste gigante y de otros Metaversos.

Hasta otra y espero no haber aburrido, si me quieren buscar allá me encontraran bajo el pseudonimo de DPzombie.

Muchas Gracias colegas Gamers!

Por: Cr33p3r

Neversoft será absorbida por Infinity Ward (MULTI)

Mantendrá el nombre de la segunda por su fuerte conexión con Call of Duty

Giant Bomb ha tenido acceso a un memorándum interno en el que Activision anuncia la fusión de los equipos de Infinity Ward y Neversoft. Estos colaboraron en el desarrollo de Call of Duty: Ghosts y “quedó claro que ambos estudios tienen habilidades complementarias”, en palabras de Eric Hishberg, CEO de Activision.

El nombre del nuevo estudio se mantendrá como Infinity Ward, ya que “la marca IW está fuertemente unida a la franquicia Call of Duty” y sería la decisión más “sensata”. “Aunque será extraño no ver más el logo de Neversoft en futuros juegos, lo realmente importante, el talento, la creatividad, la profesionalidad y el compromiso del equipo por la excelencia creativa, se mantendrá intacto”, explicaba Hirshberg.

El actual líder de Infinity Ward, Steve Ackrich, será sustituido por Dave Stohl, actual vicepresidente ejecutivo de Activision, aunque el primero seguirá teniendo un puesto de responsabilidad. Por su parte, en Neversoft, las cabezas del estudio, Joel Jewett y Scott Pease, han decidido retirarse de la industria.

Wii U recibirá nuevos diseños de Wii Remote (Wii, WiiU)

Los mandos de Peach y Yoshi se unen a la colección.

Nintendo ha anunciado que a partir del 30 de mayo estarán disponibles dos nuevos diseños de Wii Remote Plus, basados en Peach y Yoshi. Estos dos diseños se unen a los de Mario y Luigi que ya estaban disponibles.

El mando de Peach es rosa, con cruceta en amarillo que simboliza su corona, y con botones azules como sus joyas. El de Yoshi es blanco, con cruceta y botones 1 y 2 en color naranja como su cresta y sus zapatos, y botones centrales en verde. Ambos incluyen funda de silicona y correa a juego.

Estos mandos son técnicamente idénticos a los demás modelos, y se pueden usar tanto en Wii como en Wii U.

PS4 ya ha vendido más de 300 000 unidades en Japón (PS4)

Dos das despus de su estreno.

Playstation 4 ha salido por fin en su pas de origen y, como era de esperar, lo ha hecho con buenas cifras. En solo dos das, la nueva consola de sobremesa de Sony ha vendido 322 083 unidades (unidad arriba, unidad abajo) que hay que sumar a los ms de cinco millones que ya lleva en el resto del mundo.

Estos datos no hacen sino confirmar el excelente arranque de la mquina, bastante distinto al que tuvo en su predecesora.

WWE 2K14, 30 años de Wrestlemania

Durante muchos años, la editora de videojuegos americana THQ publicó videojuegos bajo licencia de WWF/WWE, la federación de lucha libre profesional más famosa y seguida de todo el mundo. Estos juegos de wrestling fueron siempre los más rentables de cuantos lanzó la empresa, pero no bastaron para mantenerla a flote. A finales de 2012, THQ […]