Análisis de Amnesia: Collection



Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por Evolve PR.

El terror ha pasado por modas en los últimos años. Después de que Capcom instaurara el

survival horror

como género fundamentalista en el miedo en los videojuegos, pasamos por una breve etapa en la que la acción lo empaño todo… hasta que los

walking simulators

crearan tendencia. Y mucha culpa de que los juegos en los que controlamos a personajes indefensos en primera persona la tiene Frictional Games, primero con

Penumbra

y posteriormente

Amnesia

. Luego ya llegarían en tromba

Outlast

,

Kholat

y hasta

Resident Evil 7

que coqueteó con este subgénero para insuflar “sangre” nueva en la serie que lo magnificó todo. Pero volvamos a

Amnesia

, título que peina canas en PC y que llegó hace unos años a PlayStation 4 en forma de recopilatorio. Ahora, varios años después de aparecer en la máquina de Sony, llega

Amnesia Collection

a Xbox One. Casi ocho años después de que el primer juego saliera en PC. Tela.

El recopilatorio ofrece la primera entrega, escudada por Justine, la expansión con permantdeath que intentaba centrarse en los puzles y en la experimentación a costa de sacrificar duración y terror. A ellos se suma la segunda parte, Amnesia: A Machine for Pigs, que como veremos a continuación, cambia demasiadas cosas. En eso se nota que los encargados del desarrollo fueron los chicos de The Chinese Room, y claro, barrieron para lo mejor que saben hacer. El primer juego nos pone en la piel de Daniel, protagonista amnésico que despierta en las entrañas del macabro castillo de Brennenbur a finales del siglo XIX. Allí encuentra una nota escrita de su puño y letra que le insta a acabar con la vida del Barón Alexander, dueño de la fortaleza mientras una una oscura entidad lo persigue. La cosa se pone realmente peliaguda porque Daniel sufre nictofobia, miedo a la oscuridad, y como todo el mundo, un castillo británico de hace dos siglos no es que esté muy bien iluminado. La cosa estará entre escondernos en rincones sombríos a costa de perder la cordura o sucumbir engullidos por la sombra que nos acecha mientras descubrimos nuestro pasado y nos ponemos al día de todo lo que ha pasado.

Este Amnesia: The Dark Descent nos obliga a administrar la yesca para las velas del escenario o el aceite de nuestro farol, mientras recorremos las estancias a nuestra bola y acumulamos notas que iluminan nuestro conocimiento. Por el camino veremos escenas paranormales y sufriremos pesadillas producidas por nuestro subconscientes, como ya vivimos en el estupendo Eternal Darkness de Gamecube. Ya Justine va de otro rollo, con más puzles y distintos finales a costa de aprovechar interfaz e intentar incrementar la duración de juego con la ya famosa muerte permanente… sucumbir significará empezar de nuevo. Amnesia: A Machine for Pigs rompe el encanto con esa ambientación de matadero industrial. El juego de The Chinese Room abandona la exploración, para empeñarse en la linealidad y una mecánica más simple limitada a escondernos para que los monstruos que nos persiguen pasen de largo. Se deja jugar, pero como él hay miles, justo cuanod The Dark Descent había conseguido una identidad propia.

La parte mala de esta colección es el apartado técnico, es igual al que vimos hace ocho años en PC, algo que se nota al mover el puntero e interactuar con los objetos. No son juegos que llenen el ojo, especialmente A Machine for Pigs aunque sea más reciente en el tiempo, The Dark Descent tiene ese encanto añejo por el que terminamos perdonando lo limitado de sus gráficos y los efectos especiales para representar la pérdida de cordura de nuestro personaje. En definitiva, juegos oscuros, con pocos elementos en pantalla y elementos poco detallados, a lo que se suma un componente zafio para la segunda entrega. Todo lo que pierde en nuestra retina, lo ganan en nuestro tímpano. Jugar con unos auriculares orejeros o un equipo de sonido de esos de los que los vecinos se quejan multiplica por diez el valor de los juegos. Susurros en nuestra nuca que esperamos que sean del viento, puertas que se abren, objetos que se rompen… como alguien en casa nos toque el hombro mientras jugamos podemos dar un brinco de los que marcan época.

Vale, no son los títulos más llamativos del mundo, pero gracias a la ambientación y al apartado sonoro podemos “disfrutar” de una experiencia de juego la mar de sufrida. Ya, es un contrasentido, pero se entiende lo que queremos decir. El mejor de todos es el primero, la expansión resulta más que curiosa y la segunda entrega patina al no seguir los aciertos de la primera. Más que “patinar”, convierte a ese juego en “uno más” dentro de la amplia oferta que abunda últimamente. Claro que los tres por el precio al que salen es una ganga, una gran oportunidad de disfrutar de uno de los juegos referencia dentro de los títulos de terror, por mucho que se le noten los años a las texturas y a las físicas de los objetos. Ha tardado en llegar demasiado, y lo hace sin incentivos para compensar esta espera, pero como los buenos clásicos, sabe dejar ese poso para que no nos olvidemos de nuestra visita al castillo Brennenbur de una día para otro.

Mucha tensión y sustos de los de dar brincos en el asiento. El sonido.

El apartado técnico ha envejecido mucho. El sistema de juego se repite.

El que tuvo, retuvo. Se mantiene como un gran juego de terror aunque los gráficos tengan sus achaques.

No hay planes de llevar la Consola Virtual a Switch, según Nintendo


Switch lleva ya más de un año en el mercado y aún no sabíamos nada acerca de la Consola Virtual, un sistema que se estrenó en Wii y que tuvo continuidad en Nintendo 3DS y Wii U, con el que Nintendo nos permitía conocer o rememorar algunos de los grandes clásicos de NES, Super Nintendo o Nintendo 64, entre otras plataformas. El hecho de que a estas alturas no conozcamos nada acerca de la Consola Virtual, y que Nintendo haya anunciado un

acceso completo al estilo Netflix a su catálogo de juegos clásicos a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online

, dejaba serias dudas sobre la cabida que tendría la tradicional Consola Virtual. Hoy, un representante de Nintendo ha confirmado a Kotaku lo que ya se podía sospechar: la Consola Virtual ni está ni se la espera en Switch.

El servicio de suscripción es, aparentemente, la sucesora de la Consola Virtual. Sin embargo, es posible que muchos jugadores sigan prefiriendo comprar cada juego de manera individual en lugar de pagar una suscripción. Esta opción no desaparecerá como tal, lo único es que ya no estará agrupada bajo la marca Consola Virtual. Según Nintendo aún es posible recuperar clásicos a través de la eShop, de hecho actualmente hay disponible un generoso catálogo de Neo-Geo que Hamster Corporation se esfuerza por preservar, y Sega tiene planes de lanzar juegos de Mega Drive en Switch, además de otras iniciativas de otras empresas por relanzar algunos de sus clásicos.

La duda que ahora tenemos es en qué queda la rumoreada Consola Virtual de Gamecube. De momento, Nintendo recurre a su habitual “nada que anunciar en este momento”.

Interplay vende todas su licencias (MULTI)

Earthworm Jim, Clay Fighter, Sacrifice… todo lo surrealista ¿nos lo venderá a buen precio con motivo de nuestro aniversario?

Interplay fue una de las compañías más divertidas y relevantes de los años 90 y principios de los 2000, hasta que poco a poco dejo de ser noticia y de lanzar juegos. De vez en cuando saca alguna reedición en HD, e incluso anunció el regreso de ClayFighter… aunque sospechamos que en el fondo fue una broma.

En cualquier caso, ha lanzado a la venta los derechos de todas sus IP, setenta títulos de todos los géneros, decenas de personajes únicos y estrafalarios, mundos coloridos y siniestros, aventuras para toda la familia o para los muy adultos. Eric Caen, presidente de Interplay, explica que en esta nueva era de smartphones, realidad virtual, realidad aumentada y otras formas de consumos muchos estudios pueden dar un nuevo enfoque a sus personajes. “Los jugadores están listos para disfrutar e interactuar con los personajes e historias de Interplay de una manera nunca antes vista”. “Deseamos ver como nuestros iconos de entretenimiento interactivo de nuestro portfolio evolucionan a nuevos horizontes”.

Son 70 licencias los que están a la venta, de entre ellos destacan los muy recordados Earthworm Jim, Clayfighter, MDK, Freespace, Giants, Kingpin, Messiah, Run Like Hell, Sacrifice, Battle Chess, Dark Alliance, Descent, T-Rex Rumble

Ubisoft cierra su estudio en Marruecos (MULTI)

Ubisoft es una empresa francesa pero tiene estudios internos de desarrollo por todo el mundo, actualmente cuenta con veintinueve estudios en diecisiete pases. Suelen ocuparse de colaborar y prestar apoyo a las sedes mayores o desarrollar entregas menores.

No obstante eso no garantiza conservar el trabajo. Se ha confirmado que Ubisoft Casablanca cerrar sus puertas el 13 de junio. Ubisoft promete que reubicar a sus trabajadores y a los que no pueda les ofrecer “asistencia”.

El estudio fue inaugurado en abril de 1998 y ha desarrollado varios ttulos como Donald Duck’s PK (GameCube) Prince of Persia: El rey destronado y Prince of Persia: Las arenas olvidadas (NDS), y colabor en Rayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts y Rayman Fiesta Run.

Jean-Michel Detoc, jefe de Ubisoft Mobile Boss, lament la situacin pues el mercado de los videojuegos ha evolucionado en los ltimos aos y no se ha podido encontrar una frmula para sostener a este estudio dentro de su circuito de desarrollo.

Sakurai habla sobre varios temas de Super Smash Bros. (GC, 3DS, N64, WiiU)

Muchas preguntas y respuestas

El medio SourceGaming ha entrevistado a Masahiro Sakurai con motivo del 25 aniversario de la saga Fire Emblem. El director de la serie ha tenido que bordar distintos temas. El primero de ellos es sobre la introducción de personajes de la serie Fire Emblem:

Entrevistador: “¿Por qué Marth y Roy se convirtieron en personajes jugables en Super Smash Bros. Melee?”.

Sakurai: “Bueno, quería introducir a Marth en el juego original de Super Smash Bros. como un personaje espadachín. Sin embargo, para esta entrega hubo detalles que no consiguieron terminarse a tiempo y algunos personajes fueron creados con la única premisa de reutilizar algunos de sus movimientos y partes en otros personajes, así que Marth no se incluyó en esta entrega”.

Entrevistador: “Puesto que querías introducir a Marth, ¿creías también que la serie Fire Emblem era una de las franquicias de Nintendo que deberían estar incluidas?”.

Sakurai: “En gran parte se debe a esto, en términos de la diversidad de personajes. También se debe a que quería más personajes espadachines. Pensé en compararlo con Link (que es un espadachín más fuerte y directo), pero quería algún espadachín más sutil, que requiriera más técnica, ya que aportaría mucha diversión. Teniendo esto en cuenta, observamos las posibilidades de las franquicias populares del momento y vimos algunas restricciones”.

“De acuerdo con las posibilidades que teníamos, Fire Emblem era una de las franquicias que tenía un montón de títulos populares, y creo que aportamos gran valor al juego introduciendo personajes de esta serie. Por este motivo, en la siguiente entrega, Super Smash Bros. Melee, decidí introducir a Marth desde el principio. Luego pensamos en un personaje clon para él, y se nos ocurrió a Roy. Su juego estaba en desarrollo por aquel entonces y por eso fue añadido”.

También se habló sobre la continuidad de la serie e incluso salió a la palestra el tema de los contenidos descargables y lo probable que resulta que lleguen a su fin dentro de poco:

Sakurai: “No sé si habrá más juegos de Fire Emblem en el futuro, pero no es como si tuviéramos una estipulación que nos dijera: Tenéis que incluir al protagonista del próximo juego de Fire Emblem. Por otra parte, ni siquiera sé si habrá otro juego de Smash Bros.“.

Entrevistador: “Siempre lo dices, pero sin embargo siempre continuáis adelante”.

Sakurai: “¿Y me convertiré en un artífice de Super Smash Bros.?” (risas).

Entrevistador: “Sí. Después de todo, incluyendo los DLCs, has estado involucrado en Smash Bros. desde el principio”.

Sakurai: “Bueno, los DLCs se van a acabar pronto, ya sabes”.

Recordad que dentro de poco más de 24 horas tendrá lugar la última retransmisión sobre las entregas de Wii U y 3DS. No se sabe con certeza si después de esto el juego dejará de seguir recibiendo nuevos contenidos, pero lo que está claro es que los últimos Super Smash Bros. no tendrán más eventos dedicados exclusivamente a hablar de ellos.

The Legend of Zelda: Twilight Princess HD es real y llegará en marzo (WiiU)

Además será compatible con amiibo y estará conectado con la nueva entrega para Wii U

Pues sí, Twilight Princess HD está pasando. 2016 será el 30 aniversario de The Legend of Zelda, y Nintendo ha querido amenizar la larga espera que aún nos queda para la nueva entrega en Wii U.

Esta conversión a alta definición de Twilight Princess ha resultado ser el juego que Tantalus estaba desarrollado para Wii U y que ha mantenido en secreto durante meses. Aunque Nintendo no lo ha aclarado expresamente durante la presentación, se está haciendo a partir de la versión de Gamecube y no de la de Wii, a juzgar por el Link zurdo que podemos ver en el vídeo.

Estará a la venta el 4 de marzo, y habrá una edición especial que vendrá acompañada de un amiibo de Link Lobo y Midna y un disco con la banda sonora. Este amiibo permitirá almacenar datos que luego podrán pasarse a la nueva entrega de The Legend of Zelda para Wii U, que Satoru Shibata ha reconfirmado para 2016, por si aún quedaba alguna duda sobre ello.

insertarVideo (“396364794”, “https://www.youtube.com/watch?v=dq9zSmb6Gic”, 500, 314);

VJ: VicioJuegos cumple 13 años (MULTI)

VicioJuegos cumple trece aos este 9 de septiembre de 2015!

Queremos agradecer un ao ms a los usuarios que nos visitan cada da, participan en los foros o colaboran con contenidos por su fidelidad y su compaa. Tambin agradecemos a todos nuestros antiguos compaeros que tanto trabajaron y entusiasmo pusieron. Sin vosotros no estaramos aqu.

El ao pasado no pudimos ofrecer ningn artculo especial para la ocasin y fue algo que lamentamos. Para compensar ese desliz, este ao ofrecemos un especial que resume los principales juegos que hemos analizado desde el principio hasta 2010. No se trata de detallar todos los ttulos de cada ao sino los que aparecieron en 1985, 1990, 1995, 2000, 2005 y 2010. Es una fecha especial, porque en este 2015 hay aniversarios importantes como el de Super Mario Bros, The Secret of Monkey Island, Final Fantasy IX o Red Dead Redemption, e incluso de la Commodore Amiga.

Dada la extensin del reportaje se ha dividido en dos partes: la primera, centrada en los juegos ms clsicos, sale hoy, y la segunda, sobre ttulos ms actuales, la semana que viene.

Mañana Móstoles se convertirá en el hogar de Pac-Man (MULTI)

Maana, 19 de diciembre de 2014, a las 12:00, suceder un evento nico en la bonita ciudad de Mstoles, al sur de Madrid.

En el Campus de la Universidad Rey Juan Carlos se inaugurar una escultura permanente de Pac-Man, con la asistencia del embajador de Japn en Espaa. La obra mide ms de 2 metros de alto y su creador es Juan Villa. Se representa as mismo como el primer licenciado del recientemente creado Grado Universitario de Diseo y Desarrollo de Videojuegos.

Maana viernes 19 de Diciembre a las 12:00 ser inaugurada la escultura conmemorativa de Pac-Man en el campus de Mstoles de la Universidad Rey Juan Carlos de manos del Embajador de Japn en Espaa.

Muchos son los personajes icnicos de los videojuegos, pero Pac-Man (o Come-Cocos) fue el elegido para ser el smbolo de la industria internacional del entretenimiento digital.

Mewtwo regresará a Super Smash Bros, y muchas otras sorpresas (3DS, WiiU)

Modo Smash a ocho jugadores, editor de escenarios, gráficos 1080p, y mucho, mucho contenido.

La emisión “50 auténticas pasadas” (que al final resultaron ser 54) de esta mañana ha superado sin duda toda expectativa. Rumores que se confirman, modos de juego que regresan, modos nuevos e insólitos, y muchas sorpresas dentro de un vídeo de 35 minutos narrado por Xander Mobus, el locutor del juego.

Una de las novedades más llamativas es la confirmación de un nuevo personaje, precisamente el número 50. Se trata de Mewtwo, un veterano de Super Smash Bros Melee que no regresó en Super Smash Bros Brawl. El pokémon legendario, al que no le faltan seguidores, será de hecho el primer contenido descargable para ambas versiones del juego. Estará disponible en 2015 de manera gratuita para aquellos jugadores que registren los dos juegos. De momento Nintendo no se ha pronunciado sobre si podría estar también disponible como contenido de pago para quienes solo tengan una de las dos versiones.

Otra novedad interesante, y que además se venía rumoreando, es el modo Smash con ocho jugadores simultáneos. Semejante locura solo será posible en modo local y en determinados escenarios preparados para ello. Estos escenarios son más grandes e intrincados, que incluyen diferentes niveles y áreas. Para facilitar esta posibilidad, Super Smash Bros será compatible con todos los mandos que se puedan conectar a Wii U, incluyendo mandos de Gamecube y hasta Nintendo 3DS.

Habrá también un nuevo modo de juego denominado “Mundo Smash”, que parece mezclar conceptos de Mario Party con Super Smash Bros. Consiste en un juego de tablero para hasta cuatro jugadores en el que tendremos que acumular personajes y mejoras, al estilo del modo “Smashventura” de la versión de Nintendo 3DS. Al final, se jugará un combate con las mejoras obtenidas. Se ha desvelado también el modo “Retos a la Carta”, en el que se proponen diversos retos de la mano de Master Hand y Crazy Hand. Muchos de los modos de juego de la versión de Nintendo 3DS también estará en Wii U, pero con diversas modificaciones y modos para dos jugadores.

Para terminar, destacamos el regreso del editor de escenarios de Super Smash Bros Brawl, que será mucho más completo que antes. Ahora los escenarios se podrán dibujar en el Gamepad a mano alzada, lo que permite una libertad y variedad mucho mayor que el sistema de bloques de la anterior entrega.

Os recomendamos encarecidamente que veáis el vídeo “50 auténticas pasadas” si no lo habéis hecho ya, para conocer todas las novedades. En breve os ofreceremos un completo avance en el que recopilaremos todo lo que podemos esperar del nuevo Super Smash Bros para Wii U.

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PDP anuncia un mando para Wii U con forma del mando de Gamecube (Wii, WiiU)

Estará específicamente pensado para videojuegos de lucha.

El fabricante PDP ha anunciado un mando para Wii U cuyo diseño será similar al de Gamecube, llamado “Wired Fight Pad”, y que está siendo creado en colaboración con Nintendo. Aunque la empresa no lo ha dicho de forma directa, parece evidente que este accesorio está pensado específicamente para el nuevo Super Smash Bros, no en vano el mando de Gamecube siempre ha sido muy apreciado entre los seguidores del juego de lucha de Nintendo, en especial por los que juegan a nivel de competición.

Este mando se conectará con cable al puerto inferior del Wii Remote, por lo que será potencialmente compatible con todos los juegos de Wii U y Wii que ya son compatibles con el mando clásico de Wii. Con toda seguridad, Super Smash Bros será el caso. Llegará a finales de año, precisamente coincidiendo con el lanzamiento del juego, con diseños de Mario, Yoshi y Peach, a un interesante precio de 24.95 dólares.

De momento PDP no ha publicado imágenes que nos permita ver qué aspecto tiene el mando, pero ha confirmado que podremos verlo en el E3 2014. Nintendo organizará un torneo de Super Smash Bros durante la feria, por lo que podría ser el lugar perfecto para ver el mando en acción.

Rumor: Terminal Reality ha cerrado (MULTI)

Jesse Sosa, un antiguo trabajador de Terminal Reality, ha comentado en su perfil de Facebook que el estudio ha cerrado.

“Aquellos que me conocen desde hace tiempo saben que he estado en Terminal Reality durante diez aos, y parece ser que finalmente ha quebrado. Tengo un montn de emociones encontradas en estos momentos. Es cierto que dej el estudio cuando v que las cosas estaban yendo cuesta abajo pero siempre les apoy y dese lo mejor.”

“Ahora todos se han ido… parece que estoy nostlgico. Espero que sigan su camino. La mayora de esas personas siguen siendo como de mi familia. S que un buen nmero de ellos siguen con su vida en Austin, as que al menos los podr ver pronto.”

El ltimo trabajo del equipo fue el duramente criticado Walking Dead: Survival Instinct, publicado en marzo de este ao bajo el sello de Activision. Adems tanto la web como su perfil de Facebook llevaban sin actualizarse desde octubre.

Terminal Reality se fund en 1994 por Mark Randel y Brett Combs y algunos de sus ttulos fueron BloodRayne, Aeon Flux, Los Cazafantasmas: El videojuego, Fury, Def Jam Rapstar o Kinect Star Wars. Tambin hubo proyectos cancelados como Demonik.

Por el momento no hay ningn anuncio oficial al respecto.

Ms informacin sobre:

Aeon Flux (PS2)

Aeon Flux (Xbox)

BloodRayne (PS2)

Bloodrayne (GC)

Bloodrayne (PC)

Bloodrayne (Xbox)

BloodRayne 2 (PS2)

BloodRayne 2 (Xbox)

BloodRayne 2 (PC)

Def Jam Rapstar (X360)

Def Jam Rapstar (PS3)

Demonik (PS3)

Demonik (X360)

Demonik (PC)

Fury (PC)

Los Cazafantasmas: El Videojuego (PC)

Los Cazafantasmas: El Videojuego (PS3)

Los Cazafantasmas: El Videojuego (X360)

Star Wars Kinect (X360)

The Walking Dead: Survival Instinct (PC)

The Walking Dead: Survival Instinct (PS3)

The Walking Dead: Survival Instinct (X360)