Análisis de Blair Witch


Tal y como os contábamos en nuestro avance de

Blair Witch

, uno de los puntos fundamentales del nuevo trabajo de Bloober Team, artífices de notables títulos de terror con perspectiva subjetiva, tales como las dos entregas de

Layers of Fear

u

Observer

-probablemente el trabajo más original del estudio polaco-, es su ascendencia cinematográfica en la concepción ideológica y escenográfica de esta adaptación videojueguil de una de las cintas más influyentes y rentables de la historia del cine de horror. Hasta ahí no hay ninguna sorpresa, la consanguinidad es evidente; no obstante, donde verdaderamente impacta

Blair Witch

es en su estructura narrativa y en su recreación de tal infausta leyenda; en otras palabras, pone rostro, aflicción y auténtica demencia a la ambientación, y lo cierto es que a veces se siente más como una hábil y extraña cinta de terror experimental que como un videojuego. ¿Quieres saber por qué? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de

Blair Witch

.

Los lóbregos páramos de Maryland

Blair Witch, lógicamente, está basado en el universo cinematográfico de El proyecto de la bruja de Blair, hasta el punto de hacer no pocas referencias directas a los sucesos acontecidos en el popular y espeluznante falso documental. Sin embargo, también exhibe una honesta procacidad a la hora de expandir su mundo y su ambientación; en este caso, regresamos al pueblo de Burkittsville, antigua y trágicamente conocido como Blair, para encarnar a Ellis, un ex agente de policía que decide apartar sus dilatados y sobrecogedores problemas personales para participar en la búsqueda de Peter, un niño que se ha perdido en las funestas espesuras de Black Hills, donde habitan el mito, la maldición y la locura. Ellis, además, supone un elemento clave en la fórmula del título, ya que en su atribulado pasado y en su volátil estabilidad mental se erigen algunas de las más inspiradas y tétricas manifestaciones del terror psicológico que propone Blair Witch; en efecto, el juego se sirve de motivos enteramente humanos como la demencia, la culpa, la represión y el sacrificio para construir una realidad trémula para el jugador, que muchas veces no sabrá si lo que está presenciando es verdaderamente sobrenatural o un escabroso producto de la tenebrosa imaginación del protagonista.

La llegada de Ellis y Bullet a Burkittsville marca el inicio de nuestras desventuras en el bosque.

No obstante, y a pesar de que los matices psicológicos son acaso algunas de las mejores decisiones creativas de

Blair Witch

, también hay un importante espacio reservado para la leyenda; este se manifiesta en las desapariciones, los ciclos temporales en los que parece que todo se repite, en macabros rituales paganos y, por supuesto, en la aparición de extrañas criaturas del bosque, de andar espástico y muy mal genio. Cabe destacar, eso sí, que el título también se muestra conservador con la imagen directa de la bruja, ya que esta actúa más bien como agente de la locura, lo que en cierto modo ayuda a construir la opresión doble que caracteriza a la nueva obra de Bloober Team; digo doble porque, por un lado, su atmósfera oscura, aciaga y repetitiva -con ciertos tramos que beben directa y claramente de

P. T

, la demostración jugable que surgió de la colaboración de Guillermo del Toro y Kojima y que se ganó un lugar en

nuestra selección de mejores survival horrors de la historia

– es el auténtico motor detrás de esa sensación de incomodidad que genera la aventura; y, por otro lado, porque esta opresión es también narrativa, ya que en varias ocasiones plantea decisiones difíciles que inciden drásticamente en el desenlace de la trama. Sobra decir que hay varios finales, aunque por desgracia no todos tienen la misma habilidad y recurren a un epílogo excesivamente repetitivo.

El uso del móvil o del walkie colaboran a la hora de construir la personalidad de Ellis, especialmente en lo que se refiere a su relación con Jess.

Por otro lado, los logros de

Blair Witch

en el apartado jugable no gozan de la misma factura, y es que el esquema que propone ya lo hemos visto en numerosas ocasiones: perspectiva subjetiva en primera persona, largas caminatas por unos páramos oscuros y obnubilantes, y una constante sensación de peligro, de sentirse indefenso ante criaturas que no terminamos de comprender. Todo ello es una clara herencia de

Amnesia: The Dark Descent

, una maravillosa aventura de terror que revitalizó el género allá por el lejano 2010 y que sentó cátedra en el mundillo; tanta, en efecto, que muchas son las obras que adaptan casi directamente su acercamiento al terror. Pues bien,

Blair Witch

es una de ellas; cabe decir, claro, que no lo hace de manera automática, sino que también intenta mejorar la fórmula añadiendo distintas mecánicas, como la resolución de puzles con las cintas de la videocámara -podemos detener la reproducción en un momento concreto y así alterar el escenario, abriendo puertas o eliminando obstáculos- o un sistema combativo poco inspirado y asaz errático que consiste en utilizar la luz de la linterna para acabar con las apariciones, algo que recuerda inequívocamente a

Alan Wake

, aunque sin la sagacidad de la obra de Remedy.

La cámara es probablemente la herramienta que más afecta a la jugabilidad; funciona mejor cuando sirve para ver lo invisible o para seguir las esotéricas pistas que nos van dejando determinados personajes.

A pesar de todo,

Blair Witch

consigue aspirar a determinadas situaciones en las que se desliga de esa recurrente amalgama de facsímiles, en parte porque la colaboración con Bullet, el perro del protagonista, es un sensacional recurso a nivel jugable; podremos ordenarle que busque objetos de interés, que se mantenga a nuestro lado para salvaguardar la estabilidad mental de Ellis, e incluso recompensar sus esfuerzos con carantoñas o vituperar sus errores. Su papel es clave en muchas situaciones, aunque al final también tiene más éxito como agente narrativo; pone ritmo a la aventura y además protagoniza no pocos momentos de tensión en aquellos parajes malditos, quizás una de las grandes recreaciones forestales de la industria del videojuego. Los efectos sonoros son también una parte más que interesante en la aventura; en suma, todo colabora para construir una atmósfera opresiva que prefiere el temor sutil y constante que los sustos fáciles, decisión que sin duda es de celebrar.

La relación con Bullet no solo es un enfoque jugable, sino que también es lo suficientemente intensa y extensa como para que nos preocupemos por él.

Conclusiones

Blair Witch es una gran historia de terror que se vale de una lóbrega ambientación, de los problemas psicológicos y de una terrible leyenda para hacer pasar muy malos ratos al jugador. De no haber existido Amnesia: The Dark Descent, o Alien: Isolation, estaríamos ante un clásico intemporal; no obstante, en pleno 2019, es innegable que el título de Bloober Team no termina de salir de su zona de confort y que innova realmente poco en su fórmula jugable. También se puede ver ligeramente ensombrecido por un epílogo un tanto reiterativo que suaviza el poder escenográfico de sus finales, y por su escasa duración -en torno a cinco horas-, aunque, en definitiva, es totalmente recomendable para todos aquellos que disfruten de esos incoherentes y primarios placeres que brindan las obras de terror.

Análisis de Close to the Sun


Una de las amargas constantes del ser humano es que la genialidad tiende a ser una tétrica moneda de dos caras; por un lado, un intelecto capaz tanto de encandilar a la más escéptica de las audiencias como de idear toda clase de artificios que escapan a la lógica y conocimientos de sus coetáneos; por otro lado, la frontera de la lógica y la verosimilitud, esa delgada línea que se acerca tan peligrosamente a la demencia o a irrefrenables y nocivos impulsos personales. Tal era el caso de Nikola Tesla, el célebre científico serbocroata cuyos avances en el electromagnetismo jugaron un papel fundamental en el desarrollo de la segunda revolución industrial. No obstante, la vida de Tesla fue también un lienzo de claroscuros, y el inventor murió como trágicamente perecen algunas de las grandes mentes de la humanidad; en la pobreza, el ostracismo, e incluso el olvido.

No fue hasta los prolegómenos del siglo XX cuando Tesla, de forma póstuma, comenzó a recobrar parte de su fama perdida y a erigirse como una figura legendaria de la cultura popular. Es innegable que cada vez son más las obras que se inspiran directamente en los inventos y la filosofía científica de este incombustible y polémico inventor; en efecto, Close to the Sun, el cuarto título del estudio romano Storm in a Teacup, es el más reciente paradigma de la anterior afirmación, ya que le otorga un papel fundamental en la misma construcción de la trama y del trasfondo de la aventura. No obstante, de forma análoga al serbocroata, el título también se ve empañado por unas decisiones un tanto cuestionables. ¿Quieres saber más? Pues continúa leyendo, que aquí viene nuestro análisis de Close to the Sun.

El Arca de los privilegiados

La historia de Close to the Sun nos sitúa en el año 1897, una época de vertiginosos avances industriales y mecánicos; en mitad de las aguas internacionales se erige el Helios, una colosal embarcación cuyos aceros, tuberías y engranajes hacen las veces de teatro de las maravillas para las grandes mentes del presente. Es el paraíso de los científicos, el centro de mando de Nikola Tesla y un lugar en el que dar rienda suelta a toda su creatividad, por ignominiosa o volátil que esta pueda resultar; efectivamente, la premisa recuerda en buena medida a la Rapture de Andrew Ryan en Bioshock, y es que las similitudes entre ambos títulos van más mucho más allá de la estética Art Déco que viste la gran mayoría de localizaciones. Sea como fuere, la trama nos pone en la piel de Rose Archer, una periodista que recibe una misteriosa y preocupante carta de su hermana, Ada, una física dimensional que tiene un puesto de alto renombre en el Helios. Movida por un fervor familiar y por un terror tácito, nuestra protagonista pone rumbo al barco con el objetivo de descubrir qué está pasando. Lo de siempre.

La trama aborda cuestiones relativas al flujo del tiempo, pero no termina de arriesgarse y pasa de puntillas para evitar mayores complicaciones.

Evidentemente, las cosas nunca son tan sencillas como parece… y eso que nunca parecen verdaderamente sencillas en

Close to the Sun

. Conforme avanzamos en aventura, el hilo argumental comienza a involucrar interesantísimas teóricas científicas, como la hipótesis del universo de un único electrón, un modelo de espacio-tiempo que plantea que el universo contiene únicamente un electrón, el cual se propaga a través del tiempo y del espacio de manera que simula encontrarse en potencialmente infinitas posiciones de manera simultánea. Y es que está claro que el título gana auténticos enteros cuando se apoya en la ciencia y en las personalidades históricas a bordo del Helios; el problema viene cuando el resto del apartado argumental fracasa a la hora de conseguir un tono trágico y terrorífico. No son pocas las veces en las que el devenir de situaciones y sucesos resultará predecible, y algunos personajes no están lo suficientemente bien desarrollados como para que el jugador pueda empatizar con ellos. Por si fuera poco, su estructura fragmentada en capítulos y la irregularidad de la tensión que propone terminan ocasionando problemas en el ritmo narrativo y en la efectividad de la propia narración.

Por consiguiente, la jugabilidad recibe más focos de los que merece dado su planteamiento reiterativo y poco original; el título funciona como un survival horror atmosférico con grandes dosis de walking simulator, por lo que lo que más haremos en la aventura será deambular por bellos escenarios repletos de opulenta arquitectura, o por macabros mataderos, según sea el caso. Como decíamos anteriormente, la parquedad de la propuesta es tal que el mapeado de controles consiste en apenas un par de opciones básicas, y no contempla acciones más allá de correr, caminar o interactuar; por supuesto, también hallaremos algunos puzles, la mayoría muy poco inspirados, pero estos también se ven ensombrecidos por una estructura lineal que coarta en exceso la exploración del jugador. Las persecuciones protagonizadas por locos con cuchillos o por criaturas de otras dimensiones tampoco brillan por su realización, y en muchos casos hacen las veces de anticlimáticos desenlaces para los distintos capítulos que dividen la obra.

Aunque el estilo gráfico puede resultar bastante llamativo en determinados momentos, lo cierto es que también es un apartado irregular que da pie a determinados parajes que lucen verdaderamente poco.

Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, salta a la vista que la característica más llamativa descansa inequívocamente en un diseño artístico que deslumbra en determinados momentos, como en el teatro, pero que también tiene sus graves depresiones, y es que los pasillos excesivamente oscuros, los sótanos inertes y algunas zonas presentan un acabado y un estilo ampliamente inferior. El apartado gráfico cumple, especialmente en materia de iluminación y de efectos de partículas, aunque es cierto que el rendimiento también se ve comprometido en numerosas ocasiones. La música y la sonoridad, por otro lado, son quizás los dos elementos que mejor consiguen salvaguardar el horror y la tensión que propone el título, y terminan siendo uno de los ámbitos más destacables.

Conclusiones

A pesar de sus múltiples desencantos, Close to the Sun cumple, a secas, como otro acercamiento a un terror plagado de paseos y de rompecabezas, territorio ocupado por grandes nombres propios del género, como Amnesia, Soma o Alien: Isolation, que están infinitamente por encima en términos de calidad. A pesar de todo, el título consigue brillar en determinados momentos, en parte gracias a una buena estética Art Déco y a un apartado sonoro sobresaliente; las cosas mejoran aún más cuando decide ceder el protagonismo al trasfondo y a las teorías científicas en las que se sustenta, práctica que sucede de forma relativamente intermitente y que termina cayendo en saco roto. No sorprende y, desde luego, no innova, pero merece la pena darle una oportunidad si se es afín al género que plantea.

Alternativas

Bioshock es, probablemente, el título más cercano en cuanto a la ambientación, aunque es mucho mejor. En cuanto a la jugabilidad, Amnesia, Soma o Alien: Isolation son opciones de mayor calibre.

La ambientación. El apartado sonoro. El trasfondo de la historia y su enfoque científico.

A veces es muy predecible. Su estructura rompe el ritmo. No sorprende a nivel jugable.

Close to the Sun tiene sus claroscuros; eso sí, sus grandes pecados son sentar unas expectativas que no cumple y no aportar absolutamente nada nuevo.

Análisis de Narcosis



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Evolve PR.
El género de terror en los videojuegos ha pasado ciertos altibajos y en esta ocasión tenemos con nosotros Narcosis, un título que transcurre bajo el mar. La oscuridad, los sobresaltos y la tensión son sus principales reclamos, por lo que te recomendamos seguir leyendo el análisis si buscas una experiencia diferente a lo ofrecido por otros juegos del género como Resident Evil 7 o Alien: Isolation.Tal y como recoge Wikipedia, “la narcosis de nitrógeno es una alteración reversible del estado de conciencia de un individuo en el buceo profundo con botella de aire comprimido o cualquier otra mezcla gaseosa que contenga nitrógeno. Produce un efecto similar a la intoxicación alcohólica o a la inhalación de óxido de nitrógeno.” Sabido esto cabe dejar claro que nos encontramos ante un videojuego que trata esta situación y se desarrolla en las profundidades del mar, de forma que nuestros únicos compañeros de viaje son un traje con un sistema de propulsión y un pequeño foco, una navaja, así como las bengalas y las botellas de oxígeno que nos encontramos. Si padeces de claustrofobia ni te acerques al juego, ya que el agobio que transmite por la cantidad de agua que nos rodea y nuestras pocas posibilidades se plasma fielmente desde el primer minuto. De hecho el juego fue pensado con motivo de la realidad virtual, aunque en el caso de la versión de Xbox One no se puede aprovechar tal función.Para ponernos en situación debemos saber que esta aventura nos pone en la piel de un buzo que se encuentra en unas instalaciones que extraen materiales del fondo marino, pero algo empieza a ir mal y todo se viene abajo. Llegado este punto debemos buscar una vía de escape, así como combatir contra los peligros de la naturaleza que hay en tal recóndito lugar y también mantener la calma para racionalizar las reservas de oxígeno que nos vamos topando. La falta de luz nos acompaña en todo momento por lo que unido a las considerables y toscas proporciones del propio traje hace que la tensión recorra nuestra piel en todo momento. Saber qué es verdad o qué está producido por nuestra mente es uno de los dilemas que ofrece el juego.Nuestro traje es muy pesado, por lo que el movimiento del mismo es bastante lento. A eso se le suma que en el traje tenemos una pequeña interfaz que nos muestra el nivel de oxígeno actual, así como el número de bengalas y el sobrecalentamiento del propulsor. Todo esto nos resta mucha visión, por lo que un giro inesperado nos puede ofrecer algún que otro sobresalto a la altura de los referentes del género. A lo largo del juego tenemos que ir recopilando información del resto del equipo, lo cual nos hace vivir duras y tensas situaciones. Pasar cerca de cadáveres o especies marinas peligrosas hace que nuestro personaje haga un uso inadecuado del tanque de oxígeno, por lo que lidiar tales situaciones para recuperar la normalidad es primordial para no quedarnos sin aire.Como ya hemos adelantado antes el personaje lleva una navaja, pero el sistema de combate deja mucho que desear e incluso corta el ritmo de juego. En ocasiones hay especies marinas como por ejemplo pulpos que se lanzan hacia nosotros, por lo que basta con pulsar el botón correspondiente las veces necesarias para deshacerse de ellos. Es cierto que estos acontecimientos potencian las situaciones en las que nuestro nerviosismo se acelera y con ello nuestro ritmo respiratorio, pero la poca variedad de enfrentamientos hace que dichos momentos se hagan bastante insatisfactorios.En lo que respecta a los apartados técnicos nos encontramos con un trabajo notable. Es cierto que el oscuro entorno que nos presenta el juego no invite a contar con escenarios muy detallados, pero las profundidades del mar, así como las instalaciones que visitamos están muy bien recreadas. El sonido ambiente y algunos temas musicales acompañan también a la perfección cada acontecimiento que tiene lugar.ConclusionesEl título ofrece una experiencia bastante lineal, aunque hay algunos entornos algo más abiertos en los que podemos dar alguna vuelta a la redonda sin darnos cuenta. En cualquier caso la historia dura unas 4 horas y no supone ningún reto o dificultad completarla. En cuanto a rejugabilidad se refiere no encontramos ningún motivo de peso para volver a pasar el juego más allá de repetir la historia nuevamente o conseguir todos los logros, ya que no hay más modalidades para incentivar a seguir jugando. Por último cabe destacar que los diálogos y documentos cuentan con subtítulos en castellano, para así no perder ningún detalle de la trama.

Su planteamiento y lo agobiante que puede llegar a ser en algunos momentos

El sistema de combate, lo lineal que resulta ser

Un título de terror diferente a lo que estamos acostumbrados a ver. No inventa nada en el género, pero su propuesta es interesante.

Assassin’s Creed tiene dos nominaciones en los premios del Sindicato de Guionistas (MULTI)

El Sindicato de Guionistas de Estados Unidos ha publicado su lista de cuatro nominados para premiar el mejor guin del ao pasado. Los elegidos han sido

Alien: Isolation

,

Assassin’s Creed: Freedom Cry

(expansin de

Black Flag

),

Assassin’s Creed: Unity

y

The Last of Us: Left Behind

. Ubisoft es de enhorabuena al tener dos juegos de su franquicia por excelencia entre los candidatos.

El elegido se har pblico durante la gala del 14 de febrero.