Análisis de Home Sweet Home

Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Yo no sé qué tipo dentro del género del terror es el que más te atrae, a mi particularmente el que me hace sentir un maldito escalofrió recorriéndome la columna es el que nos llega desde Asia. De pequeño personajes como Jason, Freddy Krueger o Michael Myers eran los encargados de dejarme la noche en vela, sin embargo, cuando cierta película japonesa que se ha convertido ya en una película de culto como es The Ring llego a mis manos fueron aquellos personajes de ojos rasgados los que me cortarían el aliento. Desde entonces han pasado ya 17 añazos y aun sigo sintiendo como el sudor frío cae por un lateral de mi cara si un pozo en blanco y negro aparece en la pantalla, no es por eso y de extrañar que los videojuegos de terror asiático siempre hayan tenido un lugar importante en mi estantería, con especial atención a la franquicia Project Zero.

A pesar de que el miedo es algo subjetivo y cada uno tenemos el nuestro propio, tengo que reconocer que poco a poco la calidad de los títulos aparecidos de terror no me ha sorprendido tanto, rara vez de hecho me han asustado. Es por ello que cuando descubrí Home Sweet Home y me enteré de que venía de Tailandia se encendió en mi como un sexto sentido que me alertaba de que iba a pasar miedo y ahora os voy a comentar que podemos esperar de él.

Home Sweet Home no tiene una historia demasiado compleja, no vamos a engañarnos, somos Tim y despertamos en un misterioso lugar en busca de nuestra mujer Jane. Lamentablemente para nuestro sufrido protagonista no va a ser tan fácil de encontrar como nos hubiera gustado y vamos a tener que recorrer diferentes habitaciones en busca de nuestra esquiva esposa mientras intentamos sobrevivir a los espeluznantes seres que quieren matarnos a toda costa.

Misteriosos seres sacados directamente del folklore tailandés nos perseguirán en esta terrorífica aventura.

Rápido y sencilla es su historia como habéis podido comprobar, vamos a poner toda la carne en el asador para encontrar a nuestra pareja que para más misterio si cabe huye también de nosotros sin una buena explicación, o tal vez sí. Home Sweet Home lo podemos diferenciar en dos estados, el primero son aquellas ubicaciones misteriosas que recorreremos a lo largo de esta corta pero intensa aventura, el segundo es nuestra casa que visitaremos cada vez que consigamos “escapar” de la pesadilla. Sin embargo, el misterio también sobrepasa aquellos lugares pues con cada visita a nuestra casa todo se vuelve más siniestro mientras intentamos averiguar qué ocurre con Jane y el estado en el que se encuentra la misma.

El miedo es una función fundamental en estos juegos, no hay nada como pegar un buen salto en nuestra silla o nuestro sofá y de eso se encarga principalmente la ambientación tanto visual como sonora, aunque especialmente esta última. Si han sabido utilizar muy bien es precisamente tanto la música como los efectos de sonido, no tanto los enemigos ya que son bastante previsibles y tanto gracias al ruido que hacen como al hecho de que prácticamente siempre graba antes de que aparezca se pierde esa oportunidad de asustarnos. Así mismo la IA de los enemigos no está bien compensada, no te verán si estas agachado detrás de una mesa que te deja perfectamente el cuerpo al descubierto, pero sí que misteriosamente te descubrirán estando ellos de espaldas incluso, esto hace que en ocasiones optes por ir en plan suicida para poder acceder a algún lugar ante la imposibilidad de hacerlo de manera sigilosa, lo que rompe la atmósfera del mismo.

Respecto a los enemigos que nos vamos a encontrar no vamos a hacer ningún tipo de spoiler, pero no son nada variados, tal vez por ser un estudio pequeño o simplemente por no saber que más hacer las opciones de los mismos son escasísimas. Por suerte se compensa con diferentes puzles a lo largo de nuestro viaje que tendremos que superar para poder seguir avanzando, algunos de ellos son diferentes entre partidas por lo que de nada te servirá buscar algún tipo de guía que te de la solución más allá de explicarte como conseguirla, algo que se agradece. Así mismo tiene diversos coleccionables que te animarán a volver a jugar y revisar una vez más cada rincón que te hayas podido pasar por alto para conseguirlos todos, más allá de ello no hay más alicientes para volver a jugarlo.

Su ambientación, especialmente la sonora, será lo que nos mantenga en tensión durante toda la partida.

Lamentablemente el mayor problema de Home Sweet Home no se encuentra en su escasa variedad de enemigos o en su IA completamente descompensada, ojalá, el mayor problema es que estamos ante un juego corto que te puedes pasar fácilmente en 3 o 4 horas si no mueres mucho y encuentras fácilmente las respuestas de los puzles y para colmo no está completo. Esto es lo que más lastra al juego bajo mi punto de vista, termina abruptamente después de uno de los momentos más estresantes del juego y te instan a continuarlo en el capítulo 2, el cual no tiene fecha de lanzamiento a pesar de estar ante un título que se lanzó en 2017 para PC.

Gráficamente tampoco estamos ante un título que nos vaya a entusiasmar, como ya habíamos dicho al principio prácticamente su punto fuerte está en la ambientación sonora. Correctos escenarios para un título de bajo presupuesto y nos modelados correctos, aunque algo escasos tecnológicamente para lo que hemos podido ver de otros estudios modestos, sin embargo, puedes sacarle el jugo gracias a la opción VR que te mete de lleno en la piel de Tim, pudiendo disfrutar del tanto en un entorno de realidad virtual o como un juego normal. La banda sonora y efectos de sonido son lo mejor del juego, ya sé que es la tercera vez que lo menciono, quedando unos textos en pantalla en castellano bastante pobres con errores claros de traducción si estamos pendientes de los pocos diálogos hablados en inglés.

Conclusiones

Home Sweet Home es una buena opción para aquellos jugadores que quieran dar algún que otro salto gracias a una ambientación sonora de altura, sin embargo, hay que tener en cuenta que el juego no es excesivamente largo y para colmo solo es la primera parte de un conjunto.

Análisis de The Last Remnant Remastered



Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Square Enix Europe.

Hay ocasiones en la que las compañías deciden salir de su zona de confort e intentar nuevas aventuras, algunas han salido con muchos mejores resultados que otras. Hablamos de hace unos 10 años, cuando las consolas actuales eran simples ideas o bien prototipos en un estado prácticamente de pañales, Microsoft prácticamente dominaba el mercado por encima de la consola de Sony y muchos jugadores seguían considerando Final Fantasy una franquicia RPG.

Es cierto también que hace una década, aquellos que gustábamos de los juegos de rol teníamos en nuestras estanterías todos los años 3 o 4 propuestas realmente interesantes que hacían que estuviéramos pegados en la pantalla, Square Enix lo intentó. El juego que hoy os traigo en versión remasterizada es precisamente uno de los intentos de Square Enix por seguir vigente en el panorama del RPG mas allá de Final Fantasy, no olvidemos que un año después se lanzaría la entrega numero 13 de dicha franquicia, y que tuvo diferentes opiniones en todos los que por aquel entonces lo jugamos, hablo de The Last Remnant.

En este titulo lanzado originalmente en Xbox 360 y PC, la versión para PlayStation 3 fue cancelada, tomamos el papel de Rush Sykes un muchacho que vive junto a su hermana en una pacifica isla sin la presencia de sus padres. Un día reciben una carta de estos que les instan a acudir a la ciudad en donde están estudiando unas ruinas ya que van a tener que estar mas tiempo del previsto y no quieren dejar solos tanto tiempo a sus hijos, Rush decide ir a regañadientes. Lamentablemente para él, su hermana acaba siendo secuestrada por una misteriosa figura que puede surcar el cielo teniendo que ir a rescatarla, lo que no pensaba era que en su viaje iba a tener que hacer frente no solo a los secuestradores, también a una conspiración política.

Amigo lector, si tuviste la ocasión de poder jugar a este juego en su momento ya te voy adelantando algo de esta remasterización, salvo mejoras gráficas, mejoras en su rendimiento y la posibilidad de poder acelerar el movimiento y las batallas vete olvidando de grandes cambios 10 años después.

Si hay algo que verdaderamente lastró este juego en su momento y que sigue manteniendo intacto es la forma de contar la historia, estamos ante un mundo completamente nuevo a lo que estábamos acostumbrados por parte de la compañía y nos cuesta entrar en los primeros compases en la trama. Nos vemos en un mundo en guerra, con unas reliquias que pueden generar poderosos monstruos si no se vinculan con alguien y tu tomas el papel de un muchacho que tiene que encontrar a su hermana. Se echan en falta unas explicaciones algo mas concisas o haber aprovechado esta remasterización para poner un apartado para nuevos jugadores que les explique un poquito mas antes de meterles en la acción.

Su sistema de combate también fue una novedad bastante importante y destacable en su momento que no terminó de convencer a todo el mundo. Nos alejábamos completamente de los combates por turnos, en parte realmente, y ni por asomo usarían un sistema de combate como el que veríamos un año después en Final Fantasy XIII, The Last Remnant es una mezcla entre el RPG táctico y el clásico por turnos.

Nuestros personajes están colocados por unidades, al principio la cantidad de unidades y personajes son muy limitados, y estos atacarán o recibirán los golpes en conjunto no por separado. Esto quiere decir que varios personajes actúan como uno único en aspectos como la vida pero que sin embargo atacarán tantas veces como personajes dentro de la unidad haya.

Es algo complicado de entender, pero rápidamente nos vamos a hacer a ello, por poner un ejemplo una unidad la pueden componer 5 personajes y esta unidad tendrá un numero de vida que equivale a la suma de la vida de todos ellos, a la hora de atacar realizaremos 5 ataques y lo mismo ocurre con las unidades enemigas.

Avance de Gran Turismo Sport

Se ha hecho de rogar, pero

Gran Turismo Sport

por fin estará disponible este otoño en PlayStation 4, después de haber sufrido algún que otro retraso. La experiencia de Polyphony Digital en simuladores de conducción es irrefutable. Su trayectoria ha sido marcada a fuego con las palabras

Gran Turismo

, y es que desde que sacaron al mercado el primer título de la serie para la primera PlayStation, todos los juegos que salieron a posteriori llevaban un sello que los diferenciaba del resto. Con Gran Turismo Sport pasa exactamente eso, en cuanto te pones a pilotar sientes esa sensación tan marcada en la serie que los vuelve inconfundibles. Hemos tenido la ocasión de jugar unas cuantas partidas en el

evento del E3

en Madrid en la sala Shoko, al que nos ha invitado Sony, y las sensaciones han sido muy positivas.

Yamauchi explicaba en este E3 que ahora mismo se encontraban en un momento en el que se están dedicando a pulir diferentes aspectos del juego. Lo cierto es que técnicamente luce a las mil maravillas, con unos gráficos estupendos que nos trasladan a un realismo de alta calidad. Las físicas de los coches, la iluminación, su alta definición y nitidez, todo está al servicio del espectáculo visual. Lamentablemente no habrá climatología variable, pero sí diferentes franjas horarias que tendrá repercusión en la iluminación del circuito. Se ha enfatizado el hecho de que Gran Turismo Sport correrá a 4K, 60Fps, HDR y Wide Color, e incluso será compatible con las PlayStation VR.

En cuanto a los vehículos disponibles, tenemos una mala noticia para aquellos que les gustaba tener a su disposición un número elevadísimo de coches, y es que “solo” van a poder seleccionarse 140, eso sí, con el máximo realismo y detalle posible. Seguramente este perfeccionamiento extremo de los vehículos ha condicionado que el número no sea tan elevado como en anteriores entregas. En cuanto a modos de juego, habrá dos bien diferenciados. Un modo Campaña, donde competir en un gran número de eventos divididos por niveles; y un modo Sport, que es la forma que tiene Polyphony Digital de introducirnos en los eSports, con competiciones y ligas Online contra otros jugadores.

A la hora de la verdad, ese momento en el que por fin nos ponemos a pilotar, las sensaciones no pueden ser más positivas. Como habíamos dicho anteriormente, la serie Gran Turismo desprende un halo inconfundible cuando lo juegas, y esa sensación está presente en Gran Turismo Sport. Eso sí, mejorado muchísimo con respecto a la última entrega. El realismo, la suavidad y la velocidad, definen a la perfección las características de este nuevo título. Jugamos con el volante oficial de PlayStation, y es que desde luego no es lo mismo disfrutar de un simulador de conducción con un buen volante y pedales que con un mando, aunque por desgracia no está a alcance de todos los bolsillos. La exigencia es constante, si tomamos una curva a una velocidad poco adecuada, lo más seguro es que terminemos por salirnos de la calzada, la IA de nuestros adversarios está bien ajustada y supone un reto para el jugador, si atacamos en un adelantamiento intentarán taparnos los huecos y nos lo pondrán realmente difícil. Hay tres niveles de dificultad, por lo que siempre se va a poder adaptar en función a la pericia de cada uno.

Por otro lado, aunque las físicas de los coches son acertadas, no hay daños que se hagan evidentes en los vehículos, da igual las veces que choquemos que seguirán intactos, una lacra que persigue a Gran Turismo desde sus principios y que parece no tienen la intención de subsanar. En la beta que hemos jugado, tampoco había repercusión negativa hacia nosotros cuando nuestra conducción no era adecuada, en definitiva, que no hay penalización por colisiones. Es de esperar que esto último sea subsanado, sobre todo si se quieren hacer un hueco en los eSports.

Gran Turismo Sport estará en las tiendas en una fecha aún por determinar del próximo otoño. Seguramente Sony no tarde en confirmar el día exacto, hasta entonces solo nos queda esperar. Será la primera entrega de la serie en esta generación y la expectación es alta, hasta ahora parece que todo indica que va a estar a la altura, aunque sin duda habrá que probarlo con todos los ajustes hechos y bastante más en profundidad. La sintonía entre gráficos y simulación le sienta como anillo al dedo, sin perder un ápice de las sensaciones que trasmiten otras entregas, ofrece un punto de frescura que seguro va a agradar a quien tenga el gusto de jugarlo.

Avance de Project CARS 2

Cuando en mayo de 2015 sale al mercado

Project Cars

para todas las plataformas, se convierte en el mejor simulador de conducción del mercado y ninguno de los que ha salido hasta el momento ha conseguido quitarle el trono. Quizás no sea el mejor en ninguno de sus apartados, pero es el conjunto de todas sus virtudes lo que lo hace ser superior a la competencia. Pues bien, aún con todo, ya sabemos que hay una continuación que promete mejorar todos sus aspectos, y aunque aún se encuentra en vías de desarrollo, el futuro no puede ser más alentador. Además, han tenido en cuenta la comunidad online, haciendo partícipes a los usuarios, y añadiendo mejoras demandadas por los propios jugadores.

Hasta ahora se han mostrado algunos videos y una pequeña presentación en Suecia, ni que decir tiene que visualmente tiene una pinta estupenda y pone el listón muy alto. No cabe duda de que se está realizando un gran trabajo técnico. Su gran virtud, la meteorología variable, que ya existía en la versión anterior, pero que se ha mejorado. Así el clima, franja horaria y estación del año en la que nos encontremos se verán reflejadas en cada carrera no solo a nivel gráfico, sino que condicionando la conducción con agua en la carretera, la incidencia del sol sobre nuestra visibilidad, nieve y hojas recién caídas de los árboles, vamos, toda una declaración de intenciones por y para el realismo.

El parque móvil ha sido aumentado considerablemente, de 65 coches en la anterior versión, a más de 170 en su segunda parte, casi tres veces más. Se prevé que esta vez sí estarán los aclamados Ferrari y Larmboghini, entre muchas otras marcas, pero que lamentablemente carecerá de la marca Porche, seguramente por un tema de licencias. Como novedad, también se han incluido circuitos de tierra, barro y nieve. Sin ir más lejos, en la presentación se ha mostrado un circuito de Mercedes en el que hacen pruebas a sus vehículos y que se encuentra en el lago helado de Sorsele, Suecia, recreando hasta el último centímetro de trazado. Pero no solo con este circuito, sino con los más de 50 que habrá incluidos en el juego, totalmente reales y aplicando novedosas técnicas de escaneo láser, captura de imágenes con drones y fotogrametría para conseguir el acabado más fiel posible.

El control de los vehículos ha sido otro de los factores a mejorar. En esta ocasión se ha tenido en cuenta la experiencia y consejos de siete pilotos profesionales, entre los que se encuentra Ben Collins, el famoso Stig del programa Top Gear. Así la recreación de la conducción viene directamente ligada al asesoramiento de personas que saben perfectamente qué es lo que se espera de las reacciones de los coches en las diferentes situaciones que nos encontraremos en el juego. También han manifestado que se mejorará el control del vehículo con el mando, para obtener así unas sensaciones más reales para los que no tienen la suerte de tener un volante y pedales.

Los poseedores de la gafas de realidad virtual Oculus Rift, están de enhorabuena, porque desde Slightly Mad Studios han confirmado que Project Cars 2 será compatible con este periférico. Lamentablemente los usuarios de Playstation 4 y Playstation VR no les quedará más que esperar, ya que no se ha mencionado su compatibilidad. Como era de esperar, la mejor versión nos la encontraremos en PC, y es que el poderío técnico que nos puede ofrecer un ordenador de gama alta no puede ser alcanzado por las consolas de actual generación de consolas. Esto se hace patente en una mayor y mejor resolución que alcanzará hasta los 4K y la utilización de una triple pantalla, así como en el modo online, en el que se podrán mostrar hasta 32 coches por los 16 en consola. Se estima que habrá soporte para HDR y que el juego irá a 60fps en todas sus versiones. No se han desvelado las posibles mejoras que se puedan obtener con PS4 Pro o la futura Scorpio de Microsoft, que ya estará a la venta cuando el juego esté disponible en las tiendas.

En cuanto a los modos de juego, se sabe que habrá un Modo Carrera para un jugador en el que afrontar diferentes retos y objetivos, pero en lo que más se están centrando es en potenciar el multijugador y la importancia de los eSports. Se podrán crear campeonatos online y habrá un carné virtual en el que se verá reflejado nuestro historial como jugador que influirá directamente en la búsqueda de partidas.

En definitiva, Project Cars 2 apunta directamente a seguir conservando el trono de mejor juego de conducción del momento. No tiene pinta de que le salga un competidor digno en un futuro próximo y encima hay que tener en cuenta que aún tienen un margen de mejora enorme, al salir a la venta a finales de año. Marcar en rojo el 30 de noviembre, tenemos una cita ineludible con un imprescindible de la conducción.

Final Fantasy XV confirma su retraso al 29 de noviembre (PS4, XONE)

Hace das circulaba por la red el rumor de que

Final Fantasy XV

iba a retrasar su fecha de lanzamiento hasta finales de noviembre, este dato se ha confirmado y ahora el 29 de noviembre es la fecha en la que el juego llegar al mercado.

Segn Square Enix esto permite a los desarrolladores terminar de pulir el juego, as como realizar ms pruebas.

Hajime Tabata, director del juego, se ha pronunciado y ha sido el mismo el que ha confirmado esta noticia diciendo lo siguiente: “Desde el momento que iniciamos este proyecto, nuestra visin era crear un nivel de libertad y realismo nunca visto antes en la saga. Lamentablemente, necesitamos un poco ms de tiempo para proporcionar esta visin y estamos seguros que con la nueva fecha lo conseguiremos. Como director y lder de este proyecto, me gustara disculparme personalmente por la espera adicional. Como equipo, queremos que Final Fantasy XV tenga el nivel de perfeccin que los fans se merecen, y esperamos que lo comprendan.“.

El lanzamiento digital de Kingsglaive: Final Fantasy XV se mantiene para el 30 de agosto. Ms adelante se confirmar si la versin fsica de la propia pelcula y la serie Brotherhood: Final Fantasy XV tambin se ven modificadas o no.

Actualizacin 16/08/2016: Impresiones jugables de las primeras horas del juego

Las Criticas de Senkor Nº1

Trinity Souls of Zill es un RPG japones que intenta algo diferente a lo que llevan haciendo años sus paisanos. No es una historia ambientada en un mundo alegre donde unos niños reciben unos poderes para salvar el mundo, ni utiliza chicas gatos con pelos de colores que portan enormes espadas , no, Trinity cuenta una historia cruel marcada por la venganza.

La historia gira en torno al nieto de un cruel dictador. A Balor (que asi se llama el malo de turno) su consejero le dice que ha tenido una predicción en la que su nieto lo mataría. Dicho esto Balor manda a eliminar a todos sus nietos, matando a su hija embarazada y a su hijo que moriría para lograr que escape Areus, el prota.

El juego tiene los textos en ingles. Eso no hace al juego peor aunque mucha gente opine lo contrario.

Graficos:

Poco hay que destacar en este apartado, los escenarios pese a ser en su mayoría escenarios cerrados, muy pasilleros, son enormes con una calidad gráfica a la altura de PS2. Pese a soportar muchos enemigos en pantalla y con unos escenarios muy interactivos los acabados de los enemigos son flojos y en general gráficamente todo es poco para lo que se espera en juego de PS3.

Destacaría los diseños de protagonistas y secundarios, con unas ilustraciones bastante buenas

Los escenarios en cambio tienen buenos diseños arquitectónicos pero no lucen como deberían por el motor del juego.

Sonido:

Llama la atención el tema cantado que suena en diferentes partes del juego, es un tema que habla sobre la raza de tu compañera Selene, un tema muy bonito que tiene sentido la primera vez que lo escuchas. Lamentablemente ese tema se repetirá en cada momento triste que haya en el juego aunque no tenga nada que ver la situación donde suene.

El resto de temas acompañan bastante bien, con temas unos repetitivos y otros que se sincronizan muy bien con la acción que aporta el titulo.

Efectos de sonido correctos.

Historia:

La historia esta enmarcada en un mundo con un trasfondo bastante rico, un típico mundo de fantasía con elfos, enanos, humanos, etc. La historia esta muy bien llevada, con variedad de escenarios y situaciones, varios giros de guion inesperados.

Jugabilidad:

Personalmente creo que la época de los turnos ha pasado en los RPGs, a estas alturas que los combates tengan lugar en arenas instanciadas cuando nos encontramos un enemigo me parece un mal recurso con la potencia de que disponemos hoy en día.

Trinity aporta combate en tiempo real (muy del estilo God of War aunque salvando las distancias) con 3 personajes a la vez y con escenarios interactivos. Poder luchar subiéndote a cajas, lanzando hechizos, tirando por precipicios a tus enemigos mientras tu compañero coge una columna del suelo y la usa como cachiporra no tiene precio.

Lo único flojo en este aspecto son los jefes que no son demasiado complejos pues tienen un patrón de ataque muy sencillo.

Puntos positivos:

Historia alejada de los tópicos del RPG japones.

Sistema de combate dinámico y divertido, muy interactivo con el escenario.

Buenos diseños de personajes y ciudades.

Puntos negativos:

Las ciudades, y los desplazamientos por el mundo a mazmorras y ciudades son atraves de menús.

El juego es fácil, solo supone un reto la mazmorra extra.

Su único extra es una mazmorra con muchos pisos que tienen las ambientación de todas las mazmorras del juego. Repetir lo mismo a mayor dificultad a cambio de mejor equipamiento.

Conclusión:

Un juego que podría recomendar a un fan de los RPG y, quizá, a alguien que buscara un juego de acción (Hack and slash) con algo mas de profundidad. No revolucionara el genero pero te hará pasar unas buenas horas enganchado. Creo que con juegos así es el camino para que el genero JRPG resurja aportando ideas nuevas.

Por: Senkor

Sony vende más de un millón de PlayStation 4 en el primer día (PS4)

Sony puede estar contenta con las cifras de venta por el momento, y es que slo en su primer da en las tiendas, PlayStation 4 ya ha vendido ms de un milln de unidades. Por ahora slo ha salido en Estados Unidos y Canad, pero parece que ambos pases estaban ansiosos por la llegada de esta nueva consola.

Andrew House, CEO de Sony Computer Entertainment ha comentado: “Estamos emocionados porque la reaccin de los usuarios haya sido fantstica. Las ventas han sido muy fuertes en Norte Amrica, y esperamos que el entusiasmo contine cuando lancemos PlayStation 4 en Europa y Amrica Latina el 29 de noviembre”.

De esta manera, PlayStation 4 se ha convertido en la consola que ms rpido se ha vendido durante su primer da en el mercado, aunque an queda el lanzamiento de Xbox One, una dura contrincante. Lamentablemente no todas son buenas noticias, y es que algunos usuarios se han quejado por errores de hardware.

Enlaces:
Fuente

Ms informacin sobre:

Killzone: Shadow Fall (PS4)

Knack (PS4)

Marcas gaming que se pasan al sector móvil. Hoy, Mad Catz S.T.R.I.K.E. M

El Mad Catz S.T.R.I.K.E.M apenas acaba de ser presentado al público. Un teclado inalámbrico — otro más — que, todo sea dicho, es el primer intento de la compañía Mad Catz por crear un periférico de este corte destinado a smartphones y tablets.

La compañía lo engloba dentro de su gama de productos GameSmart de sencilla configuración para dispositivos de ‘tipo móvil’, como pueden ser tablets o smartphones. Por supuesto también lo orientan a su consola M.O.J.O., y es que incluso podemos llegar a pensar que es un periférico pensado para esta consola androide.

Mad Catz S.T.R.I.K.E. M incluye NFC para la sincronización y funciona a través de Bluetooth. Entre sus características podemos encontrar la siempre interesante retroiluminación — poco habitual en teclados inalámbricos —, el sistema P.U.L.S.E. de teclas y múltiples teclas específicas para la reproducción multimedia o incluso macros. Su diseño es muy agresivo y un tanto futurista, algo habitual en productos Mad Catz.

Por ahora sin rastro en el precio, S.T.R.I.K.E.M llegar al mercado en navidades poco después del inicio de ventas de M.O.J.O. Lamentablemente me temo que será un producto de precio elevado, aunque muy interesante por algunas características que son difíciles de encontrar en teclados inalámbricos.

Más información | Mad Catz


La noticia Marcas gaming que se pasan al sector móvil. Hoy, Mad Catz S.T.R.I.K.E. M fue publicada originalmente en Xataka por Pablo Espeso.