Análisis de AI: The Somnium Files



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Meridiem Games.Parece que el ritmo constante de novelas visuales que llegan a nuestras consolas occidentales no para, no hay mes en donde no recibamos una o dos propuestas interesantes del género que miramos con especial atención. La novela visual de hoy es un tanto especial, más que por la trama y que vamos a poder hacer lo es por quien está detrás de ella y esa persona es Kotaro Uchikoshi. Este es el autor de otras propuestas que se han ganado un nombre entre los aficionados como es la saga Zero Escape que tan buenos ratos han hecho pasar a quienes lo han jugado en cualquiera de las plataformas en donde ha salido, es por ello que su última obra se ha seguido con cierto interés. Hoy vamos a comentar que vais a encontraros en AI: The Somnium Files, la última obra de Kotaro Uchikoshi.En esta ocasión nos metemos en la piel del investigador Kaname Date que pertenece a la división especial AIBIS la cual emplea los últimos descubrimientos en la neurociencia para investigar más allá de donde la policía puede hacer. Date es llamado a una nueva escena de un crimen sin saber qué es lo que va a encontrarse, al llegar descubre un asesinato en donde la víctima le ha sido extirpado uno de sus ojos mientras estaba viva siendo parecido a ciertos casos ocurridos hace años. Todo parece indicar que este sería un trabajo más para Date, pero la víctima es una vieja conocida de nuestro detective lo que convierte el caso en algo más personal en donde desplegaremos todas las capacidades de Date y Aiba para desentrañar el misterio. Kaname Date es el protagonista de este juego y un detective que pertenece al grupo especial conocido como AIBIS.
Date tiene algún que otro as en la manga y uno de ellos es precisamente Aiba, su ojo mecánico que contiene una inteligencia artificial directamente conectada a su cerebro y que le permite hacer ciertas acciones de campo para conseguir diversas pistas. Según vamos avanzando en la historia vamos a descubrir las habilidades que Aiba tiene guardadas en su interior y que nos permitirá poder ver desde lejos gracias a su zoom, ver que hay escondido detrás de los objetos gracias a su visión de rayos X o ver los cambios en la temperatura de la gente para saber si nos están ocultando algo o directamente nos están mintiendo.El mayor problema que tiene el juego es el hecho de no dejarnos libertad a la exploración o incluso a dejarnos alguna pista sin recoger en las diferentes ubicaciones en las que vamos a estar, nos lleva excesivamente de la mano en todo momento indicándonos incluso que habilidad de Aiba realizar lo que nos hace perder cierta sensación de estar metidos en el juego. Por suerte para todos aquellos que les gusta eso de querer verlo absolutamente todo aquí van a poder hacerlo de una manera mucho más directa, como bien sabéis estos juegos tienen varias rutas diferentes que tomar dependiendo de las acciones y lógicamente este no iba a ser menos, sin embargo nos ofrece una posibilidad muy interesante como es el dejarnos de rodeos e ir directamente a los momentos donde la historia puede tomar un rumbo u otro para que elijamos una nueva opción y ver nuevas posibilidades.Como hemos mencionado en prácticamente la totalidad de la historia nos llevan de la mano, no podremos movernos por el mapa y hasta que no lo recojamos todo no nos dejaran movernos de ahí, por suerte en ciertas partes de la historia si tendremos la oportunidad de movernos. Se trata en los momentos donde nos metemos en los sueños y por consiguiente en el subconsciente para descubrir muchas más cosas que estaban ocultas y donde el protagonista indiscutible será Aiba. Nuestra IA cobrará forma para moverse por el mapa e ir abriendo una serie de cerraduras mentales que nos permitirán saber más y lógicamente salir del sueño, pero esto no será una tarea fácil ya que cada sueño es diferente y aquello que nos sirvió anteriormente puede no hacerlo en otro. Lo que sí es común es el límite de tiempo que tendremos 6 minutos para ir abriendo las cerraduras y donde el tiempo se consume a medida que vamos realizando diferentes opciones por lo que se convierte en escenarios donde el ensayo y error es la forma de saber que tendremos que hacer para ir directamente al grano al repetirlo. Date cuenta con diferentes habilidades especiales para resolver el caso gracias a su ojo con IA incorporada llamada Aiba.
Su apartado visual es bastante llamativo para el tipo de juego que es, todo está muy bien plasmado tanto en escenarios como en los diferentes personajes que irán apareciendo a lo largo de toda la historia. Cabe destacar la vez el hecho de estar ante un título donde lo que abundan son los modelados en 3D dejando de lado las clásicas y típicas ilustraciones que podemos encontrar en cualquier otra propuesta del género. Así mismo su banda sonora y doblaje tanto en inglés como en japonés están a una buena altura que nos ayuda a meternos de lleno en esta investigación quedando el punto negativo en los textos, los cuales nos llegan en un inglés bastante asequible para aquel que conozca un poco del idioma pero que como siempre suponen un lastre para posibles jugadores.ConclusiónAI: The Somnium Files es una novela visual diferente, se aleja del típico lee y elige una respuesta permitiéndonos una mayor inmersión gracias a tener que ir recogiendo diferentes pruebas y usar las habilidades de Aiba. Lamentablemente nos lleva de manera excesiva de la mano, no nos permite equivocarnos dejando alguna pista por recoger de los diferentes escenarios lo que no ayuda a sentirse el verdadero protagonista de la historia. Por otro lado, los momentos donde podremos movernos e interactuar de diferentes maneras en los sueños tomando el papel de Aiba es una parte muy interesante, aunque acaba por ser más una jugabilidad basada en el ensayo y error.Redactado por J.D Hernandez (Ohkouchi)

Modelados 3D, La historia, las habilidades de Aiba, los escenarios de los sueños.

No nos deja explorar prácticamente nada, llega en inglés

AI: The Somnium Files es una novela visual muy entretenida que lamentablemente no nos deja mucha exploración.

Análisis de Valfaris


Copia digital analizada en Switch proporcionada por Digerati Distribution

Hablar de Valfaris es hablar primero de todo de Slain: Back From Hell. Ese otro run & gun que hará un par de años nos regalaba la gente del estudio Steel Mantis. Ambientado aquella vez en un mundo, artísticamente hablando, más medieval, sentaba las bases de lo que hoy ejecuta, y mucho mejor, Valfaris. La cercanía con Slain no es solo en términos de estudio, sino de producto, es decir de desarrollo y de universo. Valfaris sucede en el mismo que en el del su predecedor, sin ser el título que nos ocupa una secuela y, además, utiliza exactamente el mismo motor gráfico.

Entra además dentro de la retahíla de títulos indies que buscan tocarnos la fibra en este caso con fuertes reminiscencias jugables de Metal Slug o artísticas de Turrican.

Estamos ante un desarrollo lineal de acción metalera extremadamente cruenta, con, y por seguir su propio significado, un exceso de derramamiento de sangre. Un cónclave barroco de acordes metálicos y una pantalla que se recarga de colores, enemigos, animaciones, sprites, sangre, partículas y en general casi todo lo que os podáis imaginar. Valfaris juega a eso, a la acción loca y desenfrenada. A la patada palante, al grito de guerra y a tirar de brutas espadas y exacerbadas metralletas, escopetas, lanzamisiles y casi cualquier cosa explosiva que queda en la imaginación. Nótese aquí el lenguaje, que no es moco de pavo ni tampoco nada que no sea adrede. Estamos ante un estofado recargado de especias y una especie de orgía de los sentidos. Lo minimalista se lo dejaron a otros indies en Steel Studio. Y hay que reconocer que le queda de aúpa pues, aún siendo un juego corto, la acción es extremadamente gratificante cada vez que superas un enemigo, un nuevo boss o consigues un arma nueva. En términos de plataformas no ofrece nada que no haya sido inventado ya pero aún no innovando demasiado no se hace repetitivo y ciertamente es bastante dinámico en este aspecto.

Su jugabilidad es sencilla con matices. Más allá del lógico avanzar, disparar y matar de casi cualquier run & gun, contamos con 3 equipos diferentes que nos permiten hacernos la vida más fácil (o hacérsela más difícil a los enemigos, según se vea). Un arma de disparo principal, una espada y un arma de disparo secundaria más potente. Todo este compendio se relaciona a su vez con una barra de energía que tenemos y que se rellena si usamos el arma cuerpo a cuerpo y se gasta al utilizar el arma secundaria, que suele ser la arma aniquilabosses y que utilizaremos más en esos momentos más complicados. Todas estas armas, de las que por otra parte existe un repetorio bastante extenso y considerable, se pueden mejorar con los llamados metales sangrientos.

Por otra parte, nuestra barra de vida tiene un tamaño variable, pero no lineal conforme avanzamos. A lo largo del desarrollo iremos encontrando una serie de cristales verdes de energía que nos permiten guardar partida o no en ciertos tótems que aparecen cada equis tiempo. Si decidimos gastarlos ahí nuestra barra de vida no crecerá pero aseguraremos diferentes checkpoints para no tener que hacer largas zonas si fallamos en el intento. Su contraparte nos permite acumularlos en nuestro inventario y o bien mantenerlos de forma que nuestra barra de vida crezca o bien comprar metales sangrientos, como apuntábamos antes, para mejorar más rápidamente la build con la que vayamos avanzando.

Esta cuestión es importante pues el juego propone una lógica estratégica a la hora de elegir entre si ser más bestias con las armas o más conservadores con checkpoints o vida. Nuestra experiencia nos dice que aunque la idea es buena no se concreta muy bien y en general la vida inicial es suficiente para una run completa del juego conveniendo más tirar de fallo y error que de un conservadurismo extremo. Lo mismo ocurre con las armas, podemos ir mejorándolas (hasta 4 niveles cada una) pero no tiene mucho sentido, y además el número de cristales de sangre es limitado y no lo permite, mejorar una y cambiar a otra diferente más adelante con lo que o bien sabemos esto desde el principio o la conclusión final a la que llegará todo el mundo por la vía de los hechos es que las primeras que mejores serán las armas con las que acabes.

Técnicamente, como ya hemos dicho, es una orgía sensorial bastante gore. Nos encontramos con una arte final que juega en la acción 2D y simula ciertos sprites como antaño pero el motor del juego combina las 3D y las 2D. Por ejemplo el propio Therion, nuestra nave, los enemigos y algunos otros elementos móviles son modelos en 3D a los que se les ha pasada una especie de downgrade que los pixela dando un aspecto retro que le sienta bastante bien. Ese efecto, que ya ha sido explorado por otros juegos del corte como Dead Cells produce una sensación de fluidez en las animaciones maravillosa no perdiendo frames en las mismas como sí ocurre con la gran mayoría de títulos que tiran de desarrollos más artísticos o de sprites a la antigua usanza, dibujando frame a frame. Sangre y explosiones cobran una centralidad fuerte en el gameplay que por otra parte no sufre ningún tipo de la ralentización. Y tampoco nos podemos olvidar, y hay que señalarlo con ahínco, el enorme abanico de colores en pantalla que muestra el título. La gente de Steel Studio han hecho del horror vacui una máxima central y se nota en cada escenario.

Ya hablando del sonido, hay que destacar su banda sonora ma-gis-tral que enamorará aún más a todos aquellos y aquellas amantes del metal y que, en consonancia con el resto de la parte artística ahonda en la explosión de los sentidos en esa especie de ciudad post industrial distópica a medio camino entre Alien y Doom. Una maravilla que es la guinda a todo un apartado literalmente, y nunca mejor dicho, brutal.

En definitiva un juego que no sorprende pero que se gusta a sí mismo en su apartado técnico y sonoro tan concreto y que encuentra un equilibrio perfecto entre el plataformeo y el run & gun más clásico. Una pena, y esta es su mayor pega, que su duración sea de apenas 5 horas como máximo se puede terminar fácilmente salvo que nos trabemos en algún boss concreto. Valen la pena los euros que pide, pero si tenéis otras cosas que jugar, quizás una rebaja no tarde en llegar a las tiendas de aplicaciones y es un perfecto candidato para jugar cuando eso ocurra y bajen de los 24,99 que cuesta a día de hoy.

Alternativas

Imposible proponer alternativas sin acordarse de clásicos como (cualquier) Metal Slug o Gunstar Heroes. El propio Slain: Back from hell.

Su barroco diseño artístico y dirección de arte. El diseño de niveles está a la altura.

Se hace corto, y quizás alguna zona puede desesperar más de lo ajustado.

Es un notable alto en casi todo y supone aire fresco a un género que lo agredece. Jugablemente es pura adrenalina.

Análisis de Pathfinder: Kingmaker


Copia digital para Steam facilitada por Koch Media

El juego de rol Pathfinder da el salto a los videojuegos por primera vez en la historia con el sobrenombre Kingmaker. Pathfinder proviene de un juego de rol clásico de tablero y occidental, que ve la luz por primera vez en el año 2009 y que se ambienta en un mundo de fantasía medieval. Y hasta aquí os podemos contar, ya que nunca hemos jugado a la versión de juego de mesa, por lo que el análisis se va a centrar en su versión para ordenador, basándonos en la experiencia que transmite como videojuego sin entrar en comparaciones con sus orígenes.

Pero empecemos por el principio, el cómo y el por qué de este proyecto. Pathfinder: Kingmaker surge gracias a una campaña en Kickstarter donde participan más 18.000 patrocinadores, con un diseño narrativo llevado a cabo por Chris Avellone y el compositor Inon Zur. Desarrollado por el equipo Owlcat Games, el cual se enorgullece de presentar su primer proyecto y presumen de crear el primer RPG isométrico para ordenador basado en el universo del juego de mesa Pathfinder. Esto se traduce en un juego indie que nos transmite una experiencia de juego de rol occidental clásico, que si bien no aporta nada que no hayamos visto antes, sí que le va a hacer especial ilusión a los fans del género.

No es ningún secreto que el argumento es una pieza fundamental en este tipo de juegos, y sabedores de ello no queremos que nadie vea su experiencia por contar más de la cuenta. Sí os podemos decir que comandamos un variopinto grupo de héroes que emprenden su aventura en la Tierras Robadas, una región disputada durante siglos por cientos de reinos. Nuestra misión es crear nuestro propio reino, luchando, explorando y acabando con la amenaza de los reinos rivales. Lo primero que tenemos que hacer es crear a nuestro personaje gracias a un completo editor. A pesar de manejar a varios guerreros a la vez, el que creemos será el protagonista de la historia sobre el que giran los demás. Tenemos a nuestra disposición un buen número de razas (Orcos, humanos, elfos, enanos y gnomos) y una vez seleccionada una raza, hay que elegir una de las 10 clases en las que se dividen, que a su vez pueden tener hasta tres subclases más. Como podéis comprobar, el nivel de personalización es elevado, aunque luego a la hora de gestionar la apariencia de nuestro personaje, encontramos más limitaciones, habiendo menos variedad visual.

En cuanto a su jugabilidad, ésta no difiere en nada a lo ya visto en otros juegos de similares características. Nos movemos por el escenario seleccionando a uno o varios de nuestros personajes, podemos saquear armarios, baúles, cadáveres, etc. y las batallas se generan en tiempo real pudiendo pausarlas en cualquier momento para así darnos tiempo a pensar qué movimientos ejecutar según las circunstancias que se den. Este detalle es muy útil sobre todo en momentos de mucho agobio, cuando hay muchos personajes en pantalla y la posibilidades de acción son tan variadas que ejecutarlas en tiempo real pueden saturarnos. La inteligencia artificial es bastante exigente, sobre todo con enemigos finales o si el número de adversarios es elevado, por lo que es habitual que alguno de nuestros aliados perezca en la batalla. Si esto ocurre volverá a reactivarse cuando finalice, pero si el que fallece es nuestro personaje principal, tendremos que acudir al último punto de guardado ya que la partida se da por terminada, un Game Over de lo más clásico. La forma de gestionar el inventario, las armas, pociones, habilidades y progresión de los personajes es idéntico a lo ya visto en otros juegos RPG de corte occidental. Adicionalmente hay una pequeña parte en la que debemos gestionar nuestro territorio, donde nos podremos alzar hasta convertirnos en rey.

Por último, vamos a centrarnos en su acabado artístico y narrativo. Visualmente el juego es bastante simple, no arriesga, ni tampoco creemos que haya sido su intención. Cumple con unos gráficos vistosos, agradables, pero que distan mucho de lo visto en otros juegos actuales. A nivel narrativo el juego es de sobresaliente. Una historia muy trabajada, con cientos de diálogos en los que debemos de tomar decisiones clave que repercuten a su vez en el juego, y textos y más textos con multitud de detalles y datos. El problema es que si no dominas el inglés a un buen nivel, estos diálogos y en definitiva la historia en general, te va a resultar pesada y frustrante, ya que las voces no vienen dobladas y los textos no vienen traducidos, y os podemos asegurar que la abundancia de textos es abrumadora.

En definitiva, la propuesta de Owlcat Games es enriquecedora, muy trabajada y agradará a los amantes del RPG occidental. Aunque sin duda es superado en muchos aspectos por otros títulos con más presupuesto, esto no quita de que estemos ante un título que merece realmente la pena, donde prima la exploración por encima de unos difíciles combates. Le penaliza notablemente no incluir el español como idioma en los tiempos que corren, por lo menos en los textos. Sobre todo si tenemos en cuenta que incluyen el ruso, el alemán o el francés, idiomas con menos millones de hablantes, además del inglés y el chino simplificado. Vamos, que han hecho un esfuerzo por localizar el juego en 5 idiomas y se ha quedado fuera el nuestro. Es posible que en un futuro se incluya, quien sabe, pero si no dominas bien alguno de estos idiomas, la experiencia inmersiva se va a ver seriamente resentida.

Una narrativa muy trabajada.

Perderás inmersión si no dominas alguno de los idiomas incluidos, no estando el español.

Un buen juego juego de rol occidental que agradará notablemente a los fans del género.

Avance de Red Dead Redemption 2


El próximo 26 de octubre se marcará un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Rockstar Games es uno de los estudios más laureados en el sector, y no es para menos, pero esta vez el equipo de desarrollo está superando todos sus límites y andan ultimando el final del desarrollo y el próximo lanzamiento de

Red Dead Redemption 2

. Recientemente ha tenido lugar la emisión del primer gameplay del juego en el que hemos podido ver en movimiento algunas de las características de las que ya os hablamos hace unos meses en el

anterior avance

, así como otros detalles totalmente nuevos.

Como bien sabréis a estas alturas, Arthur Morgan será el protagonista al que encarnaremos en el videojuego. Este personaje pertenece a la banda de Dutch van der Linde, por lo que durante la historia conoceremos a muchos de los integrantes sobre los que habíamos escuchado hablar en el anterior juego de la serie. Este grupo de forajidos vive de un lado a otro, por lo que el constante viaje del grupo será uno de los acontecimientos que marcará la narración de la historia. De hecho veremos cómo el grupo tiene la necesidad de cambiar de zona constantemente, por lo que todos los miembros se pondrán en marcha en busca del próximo lugar seguro donde residir. Dentro de esta comunidad encontraremos el significado de una familia, por lo que podremos entablar relación con sus diferentes miembros, así como realizar actividades con los mismos. De hecho también tendremos que ocuparnos del mantenimiento de la familia, aunque más adelante hablaremos de ello.

Ante nosotros tenemos el mundo más grande y laborioso que ha creado el estudio. Si en Grand theft Auto V ya pudimos ver un entorno vivo, lleno de movimiento y de cambios, en Red Dead Redemption 2 será aún mayor. Este mundo contará con cantidad de detalles y elementos, así como una gran profundidad en todos sus aspectos. Para empezar hemos podido comprobar que en el mapeado se darán cita diferentes entornos, desde montañas, bosques o el desierto, hasta ciudades rurales o localizaciones más comerciales, entre otros. Sin lugar a dudas una de las características presentadas que más ha llamado nuestra atención ha sido la interacción con el propio mundo, empezando por otros personajes que conviven en los diferentes lugares. Nuestra forma de actuar marcará el honor de nuestro protagonista, por lo que podremos resolver distintos acontecimientos de maneras totalmente diferentes. Será posible plantar cara a aquellos habitantes que quieran guerra, extorsionar en el caso de necesitarlo, ayudar a quien lo necesita o cerrar los ojos ante injusticias y dejar que los malhechores se salgan con la suya. Esto hará que podamos tener amigos o enemigos en diferentes localizaciones.

Como ya hemos avanzado antes nuestra banda tiene unas necesidades en el campamento, por lo que en parte dependerá de nosotros el bienestar del grupo. No sabemos hasta qué punto será primordial este aspecto del juego, pero tal y como han explicado hará falta llevar comida y realizar los encargos que sean necesarios. Para ello tendremos que salir de caza, conseguir recursos preciados como pieles con las que ganar dinero o pasar tiempo con los diferentes miembros para poder llegar a conocerlos mejor. En este sentido parece claro que se ha querido potencial el factor de la supervivencia en grupo, aunque nos quedamos con ganas de saber mucho más. En los campamentos también podremos acceder a actividades secundarias como juegos de cartas, así como otras que próximamente se confirmarán.

Los alegres fallecidos de Flipping Death saldrán en PlayStation 4


Zoink Games anunció en febrero su próximo proyecto,

Flipping Death

, para Switch. No se especificó si era una exclusiva o no, dado que el estudio no suele hacer juegos de este tipo. Exactamente ha sido así, porque ha anunciado que llegará también a PlayStation 4.

Fue durante la PlayStation Experience 2018 cuando el estudio anunció que llegará para la primavera de 2018. Recordemos que este título será una mezcla de aventuras y puzles, de temática macabramente divertida, una secuela espiritual de su exitoso Stick it To The Man! Nuestra protagonista alternará entre el mundo de los vivos y de los muertos, ayudará a quien pueda, y podrá meterse dentro de objetos.

En Yandere Simulator arruinaremos citas y el amor ajeno sin matar


YandereDev ha lanzado un nuevo vídeo sobre las nuevas funciones de

Yandere Simulator

, el simulador de las relaciones enfermizas en el instituto. Esos amores juveniles que nos hacen perder la cabeza literalmente y acuchillar a unos cuantos compañeros.

Nuestra heroína ha demostrado que es capaz de quitarse de encima a las pretendientas de su amor platónico de diferentes maneras, sea matándolas, secuestrándolas, induciéndolas al asesinato. Ahora podrá vencerlas sin recurrir a la violencia pero sí a la crueldad con alevosía, sabotaje y a los trucos sucios.

Para demostradlo, en el vídeo muestra a Osana Najimi, la primera rival y la más fácil, en sus coqueteos. A lo largo de la semana Senpai y Sauna han estado hablando, conociéndose, compartiendo gustos y seduciendo al estomago con platos elaborados. Parece que habrá “algo” más entre ellos peor no vamos a permitirlo. Algunos de los casos son los siguientes:

Caso 1

-Osana ha preparado un plato de rica comida para Senpai. Si echamos ingredientes tóxicos no letales los efectos serán devastadores para su estomago (la defecación excesiva será inevitable) y el chico se cabrea.

Caso 2

-Senpai le pide a Osana que le cuide un libro durante unos minutos, quizá porque él no tenga manos para tal tarea. Si estropeamos el libro en un descuido suyo (esperemos que sea uno de autotayuda) la chica quedará como una irresponsable que no cuida las posesiones físicas de los demás. Senpai se enfurruña.

Caso 3

-Osana quiere presumir de sus dotes fotográficas ante Senpai y para ello le mostrará su galería virtual. Si le robamos el móvil podemos hacemos fotos a su anatomía en paños menores (nota: hay que mancharle la ropa para que se cambie) sin que se dé cuenta. Cuando Osana le muestre las fotos a Senpai y salga las suyas con poca ropa Senpai se asustará y pensará mal de ella, que es “una de esas”. Senpai se ha enfadado al ver fotos picantes de una compañera de clase.

Caso 4

-Osana y Senpai van a tener una cita para ir al cine (a ver una película, seguramente, y en la fila de los mancos) ¡y eso no puede ocurrir! Pues es algo tan malo como ir a patinar sobre hielo. No obstante antes de la cita Osana se echará una siesta en la azotea del instituto (tal cual) así que debemos manipular su móvil y apagar su alarma de despertador. De esta manera la chica no se despierta y planta a Senpai. Senpai se enfada, otra vez.

Caso 5

-Senpai quiere compartir sus gustos musicales pedantes con Osana y a su vez conocer sus gustos. Lo que hay que hacer es reemplazar la música juvenil de Osana de su móvil por audios de su voz diciendo cosas feas y criticándole. Es algo tan sencillo como espiar a Osana a lo largo del instituto, grabar sus conversaciones con las amigas, manipular y alterar sus palabras, robar su móvil, meter el archivo en su móvil, devolvérselo y esperar a que destroce el corazón de Senpai, que verá que es una mala mujer. Senpai se enfada, mosquea, indigna, hace pucheritos y refunfuña, porque para él la vida es un pozo de decepciones constantes y tristeza continua.

Hagamos lo que hagamos, Senpai se enfadará y decepcionará, y no querrá saber nada de Osana. Ayano Aishi (Yandere) ha triunfado sobre el amor ajeno y es feliz. Ahora sólo le falta repetir la jugada con el resto de pretendientas.

EA consigue un récord negativo histórico en Reddit


En poco más de 24 horas, EA ha batido un récord histórico en

Reddit

por justificar las microtransacciones de

Star Wars: Battlefront II

. El hasta entonces mensaje con más negativos estaba cerca de los -90.000, pero el publicado por EA alcanza la espectacular cifra de -673.000 en el momento de la publicación de esta noticia.

Todo comenzó con los cálculos de un usuario de Reddit a causa de la prueba gratuita, el cual llegó a la conclusión de que a cada jugador le llevaría una media de 40 horas desbloquear a los héroes del juego en función de los créditos que se pueden obtener en los primeros desafíos multijugador y en la fase inicial del juego. Ante esta situación, la respuesta de Electronic Arts fue la siguiente:

“Nuestra intención es aportar a los jugadores una sensación de orgullo y satisfacción al desbloquear a los distintos héroes”.

“En cuanto al coste, hemos elegido estos valores iniciales de acorde con los datos recopilados de la beta abierta y a otros ajustes efectuados sobre las recompensas por hitos antes del lanzamiento del juego. Entre otras cosas, nos hemos fijado en el ratio medio de créditos obtenidos por cada jugador de manera diaria, y seguiremos haciendo ajustes constantes para asegurarnos de que los jugadores se encuentran con retos sugerentes, que sean gratificantes y que, por supuesto, se puedan obtener durante la partida”.

“Nosotros apreciamos la cándida respuesta y la pasión que esta comunidad ha mostrado acerca de estos temas de actualidad aquí en Reddit, en nuestros foros y en las distintas redes sociales”.

“Nuestro equipo continuará haciendo ajustes, observando la respuesta de la comunidad y poniendo a todo el mundo al día tan pronto como se pueda”.

La respuesta no ha convencido a la comunidad, que como hemos dicho ha mostrado su descontento para que dicho comunicado de EA alcance semejante cantidad de negativos. Habrá que ver si las ventas del juego se resienten, ya que multitud de usuarios han asegurado que han cancelado su reserva del juego y que no piensan hacerse con él de ningún modo. Además, Sean, un desarrollador de la empresa que ni tan siquiera ha participado en el juego ha sido amenazado de muerte a través de Twitter.

De momento, EA ha reducido un 75 % el precio de los héroes, pero habrá que ver hasta qué punto esta medida calma la ira de la comunidad.

Análisis de Tales of Berseria

Analizado en PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

Tales of Phantasia se estrenó en Super Nintendo hace algo más de 21 años. El juego inició la entrada de Namco (mucho antes de la fusión con Bandai) en el género de los JRPG para quedarse. Casi 21 años después, Tales of Berseria llega a nuestro país. En total diecisiete juegos que conforman la serie Tales of, títulos que conservan una serie de características muy concretas que la diferencian de sus competidores. Un sistema de juego más dinámico que los que ofrecen otras propuestas y una estética de dibujos animados (japoneses como no podía ser de otra forma) conforman una marca de calidad que ha pasado por casi todas las plataformas y que ha mantenido unos niveles de calidad muy similares. Tales of Berseria llegó el pasado verano a su mercado natal y ahora lo hace en occidente para Steam y PlayStation 4 con subtítulos en castellano (voces en inglés o japonés), mientras la versión de PlayStation 3 se ha quedado en el camino.

Esta entrega guarda relación con Tales of Zestiria (justo la entrega anterior), y nos emplaza a un reino enorme lleno de pequeñas islas en las podremos movernos posteriormente con nuestro navío, una de las novedades más relevantes de esta nueva propuesta. La humanidad está siendo atacada por demonios, perdón, daemons. Una serie de maléficas bestias asaltan a todos los incautos que se encuentran, pero lo peor no llega con la muerte. Estas criaturas pueden contagiar su esencia daemoniaca, lo que provoca que se extiendan como una plaga. Nuestra aventura comienza con Velvet Crowe en una celda (tras todo el largo tutorial), nuestra protagonista (la primera mujer protagonista principal en la serie) fue infectada tres años atrás y ahora se encuentra recluída en la isla prisión de Titania.

Velvet y su hermano pequeño Laphicet fueron salvados hace años por Arthur (un exorcista que se casó con su fallecida hermana mayor) de la noche escarlata en la que toda su pueblo fue arrasado por completo. Se ocultaron en otra villa, pero cuando la maldad volvió a amenazar a los aldeanos, Velvet contempló cómo Arthur sacrificaba a su hermano en un ritual, pero antes de que pudiera hacerle eso mismo a ella, su brazo quedó infectado por la esencia demoniaca que le proporciona una apariencia de lo más tétrica y unas habilidades inhumanas. Ahora es una de ellos, una daemons que se alimenta de otros daemons. Desde entonces, ha estado encarcelada con la única idea de escaparse de su cautiverio y de vengarse de la persona que acabó con su hermano pequeño.

Por supuesto Velvet se escapará de su prisión, hará nuevos amigos que se unirán a su aventura y disputará combates de toda índole mientras progresa en la trama principal que se verá salpicada por eventos secundarios y conversaciones de esas con enormes dibujos anime de los protagonistas. Órdenes religiosas, Empíreos celestiales, inquisidores, daemons inocentes y una ristra de secundarios de lo más variopinto conforman la población de Tales of Berseria. La introducción del citado barco (pirata para darle mordiente al asunto) para movernos con nuestros grupo, los dinámicos combates y la exploración de los escenarios conforman las principales mecánicas de juego. Todo tan clásico y conocido que nos adaptaremos desde el primer momento que cojamos el DualShock 4.

Atlus distribuirá Daydreamer en consolas (PC, PS4, XONE)

Atlus ha anunciado que distribuir

Daydreamer: Awakened Edition

para PlayStation 4 y Xbox One.

Se trata de una versin mejorada y ampliada del original de PC, obra del indie Roland Studios. Nuestra protagonista es una nia sin nombre secuestrada por los aliens y mantenida viva como reliquia de un mundo muerto, hasta que el Guardin Inmortal la rescat y liber. Ahora su misin es salvar la Tierra, o lo que sea ahora, antes de que los marcianos la atrapen.

Habr mascotas ayudantes, jefes finales, un mayor equilibrio jugable en dificultad, control y mecnicas, un mapa y un nuevo final.

Daydreamer: Awakened Edition llegar a las consolas el 3 de junio a 10€.

Nintendo afirma que el futuro de la compañía está en los móviles y amiibos (MULTI)

Con esto la compañía busca una mejora en su rentabilidad

Nintendo ofrecerá un enfoque más amplio a los juegos para móviles, amiibos y un nuevo sistema de cuentas digitales a partir de 2016, con el fin de mejorar la rentabilidad y orientación de la empresa. Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América, lo comunicó en una entrevista a la revista Time.

Cuando se le preguntó sobre el desarrollo de juegos para móviles, expresó que se enfocarán en asegurar que la experiencia sea única para esas plataformas. “No es tan simple como tomar juegos ya existentes y hacer un port para móviles. Nuestra intención es crear nuevas e interesantes experiencias que impulsen lo que los dispositivos inteligentes pueden hacer”.

La otra basa que se fortalecerá serán los amiibos, cuyas ventas han amasado unos números impresionantes, incluso han pasado a ser más objetos de coleccionista que aplicaciones para los juegos. Su éxitro será muy importante para impulsar las IP de la compañía. “Yo me fijo más en los amiibos porque refleja en muchas maneras hacia dónde va la compañía en el futuro. Vamos a impulsar nuestras IP para hacer a la gente sonreír y que tengan esas experiencias diferentes que hará aumentar nuestro beneficio”.

Fils-Aime habló también sobre el nuevo sistema de cuentas digitales My Nintendo que reemplazará al ya inexistente Club Nintendo. Es un sistema que integra todos los dispositivos actuales y venideros así como las aplicaciones de la compañía. No solo ofrecerá recompensas para los juegos como su predecesor sino que también incluirá beneficios en los productos de la compañía. “Ejecutando una aplicación de Nintendo en el dispositivo móvil el sistema reconocerá lo que has hecho y serás recompensado por esa actividad. Si compras juegos para nuestras diferentes videoconsolas, My Nintendo lo sabrá y serás recompensado por ello. Jugar y ver vídeos será un proceso mucho más robusto y sencillo para el cliente al interactuar con todos los productos, el sistema lo reconocerá y recompensará todas estas actividades”.

Los usuarios de Nintendo pueden esperar estos cambios a partir de marzo de 2016, cuando lancen sus juegos para móviles empezando con Miitomo. Y sin olvidar que hay cinco juegos más planeados para 2017.

Reggie Fils-Aime no quiso hablar ni mencionar nada sobre el otro proyecto importante para 2016 de la compañía, Nintendo NX, pero cabe destacar que el próximo año serán revelados más detalles sobre la sucesora de Wii U.

2K abre el nuevo estudio Hangar13 (MULTI)

Liderado por Haden Blackman

2K ha creado un nuevo estudio de desarrollo llamado Hangar 13, ubicado en sus oficinas de San Francisco y bajo la dirección de Haden Blackman.

Haden Blackman es famoso por su etapa en LucasArts Enternainment, donde fue guionista, director de franquicia y director ejecutivo de los juegos de Star Wars como Knights of the Old Republic o El poder de la Fuerza. Años más tarde se fue del estudio y co-fundó el suyo propio, Fearless Studio, que fue adquirido por Kabam.

“En Hangar 13 nuestro mantra es “Cada historia del jugador es única”. Nuestra ambición es crear juegos de nueva generación que permita a los jugadores dar forma a sus propias experiencias, desde el juego momento-por-momento hasta el impacto al mundo, personajes y narrativa a largo plazo. Para conseguir este objetivo estamos desarrollando nuestra propia tecnología y formando un equipo hardcore que le apasione ofrecer experiencias maduras cargadas con decisiones significativas.”, declaró Blackman.

El nuevo estudio está trabajando en un proyecto sin anunciar al mismo tiempo que busca trabajadores, con dieciocho vacantes disponibles.