Sony confirma que cuenta con los derechos de Sunset Overdrive


Hace casi un mes desde que Sony anunció que compraba al estudio de Insomniac Games, creadores del exitoso

Marvel’s Spider-Man

, para así incorporarlos a su sello Worldwide Studios. Aunque todo apunta a que el futuro inmediato de Insomniac pasa por contar nuevas aventuras de Peter Parker, muchos usuarios se preguntan sobre el futuro de

Sunset Overdrive

, un título exclusivo de Xbox One lanzado en 2014 y que más tarde se lanzaría en PC.

Al respecto ha hablado Yoshida en una entrevista para la web japonesa Inside-Games. El japonés confirma algo que todo el mundo se podía imaginar, y es que tanto Sunset Overdrive como cualquier juego desarrollado por Insomniac, ahora son propiedad absoluta de Sony. Dicho de otra forma, parece totalmente imposible que una futura Xbox o PC puedan llegar a ver un esperado Sunset Overdrive 2. En el aire queda una versión para PlayStation 4 del título de 2014, ya que tal y como confirmó Shawn Layden hace poco, no se encuentran trabajando en ello.

Sunset Overdrive es, casi con total seguridad, una de las mejores nuevas IP y más refrescantes que ha podido ver Xbox One durante esta generación. Un título divertido, que aportaba horas y horas de acción frenética y que contaba con multitud de contenido para el disfrute de cualquiera.

Bluepoint Games califica de "reimaginación" a su próximo proyecto


Sabemos desde hace menos de un mes que Bluepoint Games, los creadores del remake de

Shadow of the Colossus

y de las remasterizaciones de

Uncharted: The Nathan Drake Collection

y

Gravity Rush Remastered

, está preparando otro remake.

En una reviente entrevista que tuvo lugar en la Game Developers Conference, Peter Dalton, director técnico de Bluepoint Games, declaró que su próximo proyecto lo toman como una “reimaginación”. “En relación con nuestro próximo proyecto, nosotros lo llamamos reimaginación dado que va mucho más allá de lo que pensamos que era posible con Shadow of the Colossus“.

¿Qué pensáis de todo esto? Recordemos que se cree que el rumoreado remake de Demon’s Souls está siendo desarrollado por Bluepoint Games.

Fallece John Peter Bain, más conocido como TotalBiscuit a los 33 años


Hoy es un día triste para el medio, especialmente para los jugadores en PC pues John Peter Bain, más conocido como Totalbiscuit, ha fallecido a los 33 años en las horas de la pasada medianoche (hora española). Licenciado en derecho por la universidad de De Montfort, caster de Starcraft 2 y Youtuber con un canal que supera los 2 millones de suscriptores, fue conocido por sus análisis y videos en su canal, en los que ponía énfasis en las peculiaridades de la comunidad de PC, una mentalidad y crítica a favor del consumidor y poniendo atención en títulos con menos cobertura mediática.

Esta madrugada hemos conocido la noticia a partir de su cuenta oficial en Twitter, en un tuit a modo de memorial publicado por su esposa, Genna Bain, quien ha publicado en su cuenta personal un tuit muy similar con una imagen del poema (en inglés) “Amor constante más allá de la muerte” de Francisco de Quevedo.

TotalBiscuit fue diagnosticado de cáncer de intestino el 23 de mayo de 2014 y desde entonces ha intentado compaginar su trabajo con el tratamiento de quimioterapia, superando la esperanza de vida de los pacientes en sus mismas condiciones. En los últimos meses, su cáncer empeoró y decidió transferir sus responsabilidades a su esposa, quien ha aparecido en los últimos episodios del podcast que se publica en su canal. Otras personalidades del medio como Alexelcapo o Jim Sterling ya se han pronunciado a través de Twitter.

Avance de La Tierra Media: Shadow of War

Peter Jackson consiguió llevar la obra de Tolkien al cine de forma brillante. Que sí, que hay cositas en las tres entregas de

El señor de los anillos

que son mejorables y que con las tres de

El hobbit

se le fue la cabeza, pero en lineas generales conseguimos ver el espectacular mundo de fantasía del escritor británico plasmado en el cine de forma más que satisfactoria. Luego llegaron los videojuegos, unos con mejor fortuna que otros, pero hace apenas unos años llegaba

La Tierra Media: Sombras de Mordor

, título de Monolith Productions que distribuye Warner Bros. Interactive en todo el mundo. Los creadores de

Blood

y

F.E.A.R.

se pasaron al mundo de género abierto de la mejor forma posible: copiaron lo que funcionaba, lo enmarcaron en un atractivo mundo de ficción y le añadieron una seña de identidad propia. Como todos sabemos, copiaron el sistema de juego de

Assassin’s Creed

y el sistema de lucha de

Batman: Arkham Asylum

, lo adaptaron a la Tierra Media y le sumaron el sistema Némesis que todo el mundo alabó. Y lo mejor de todo es que la mezcla encajaba a las mil maravillas.

Después del éxito (y del final del anterior juego), era de esperar que continuaran con la franquicia y este próximo mes de agosto llegará Middle-Earth: Shadow of War, el juego que nos pondrá de nuevo en la poligonada piel del montaraz Talion y del espíritu que cohabita en su cuerpo, el elfo Celebrimbor que aparece en el El Silmarillion, el único libro que continúa inmaculado en lo que a Peter Jackson se refiere. Así consiguieron fusionar en un solo personaje la acción de las armas cuerpo a cuerpo de uno con las habilidades mágicas del otro. Todo muy bien pensado. La trama comienza en mitad de la guerra que se anunciaba en La Tierra Media: Sombras de Mordor, con los dos protagonistas intentando crear un nuevo anillo de poder que pueda desnivelar el inminente conflicto. Como era de esperar, el escenario de Mordor de la primera parte se nos queda pequeño (recordamos que ese juego también apareció en las plataformas de la pasada generación) y tendremos a toda la Tierra Media a nuestra disposición en esta ocasión, de hecho el conflicto entre humanos y orcos ha llegado ya hasta la ciudad de Gondor.

El sistema de juego será muy parecido, aunque con las gigantescas dimensiones que tendrá ahora la aventura. Como era de esperar, han puesto especial énfasis en potenciar el sistema Némesis, el gran acierto de la primera parte. Para el que no lo conozca, constaba de un sistema de reputación por el cual los enemigos de más enjundia (capitanes y líderes orcos) ponían toda la carne en el asador para acabar con nosotros, siempre en función de las zonas que les arrebatábamos, si diezmábamos sus filas o al reclutarlo para nuestra causa. Ahora estos cambios harán su efecto en las fortalezas de los enemigos principales (hay mucha variedad en lo que a líderes se refiere) de manera que podrán modificar su estructura según progrese la partida. Porque Talion es todo un líder dentro y fuera del campo de batalla, por lo que podrá disponer de un ejército de orcos reclutados para derrocar a otros señores del “lado oscuro”. Entre las facciones hay discrepancias, envidias y mucho lacayo dispuesto a cambiar de bando, algo que le viene realmente bien a nuestra causa.

Así descubrimos que los orcos están diferenciados por tribus que compiten entre ellos, por mucho que tengan una meta común. Prometen que ahora los enemigos reaccionarán por casi cualquier cosa y podrán tener resentimiento si rompemos nuestras alianzas en el mismo campo de batalla, de forma que abandonar un aliado a su suerte puede repercutirnos en el futuro con fuerza. Cada señor orco y su territorio tendrá un nivel asignado, que evolucionará en función de cómo progrese la partida. No será igual sitiar a un señor feudal en su fortaleza eliminando los apoyos que tenga colindantes que optar por poner de nuestro lado a sus principales aliados. El caso es que veamos en pantalla enormes batallas entre nuestras huestes y las del enemigo, de forma que poco a poco consigamos debilitar las fuerzas del señor oscuro Sauron.

El apartado gráfico seguirá la tendencia de lo que ya hemos visto, pero multiplicado gracias a la potencia de PS4 Pro y Project Scorpio, aseguran que lucirá de fábula a 4K y con HDR si tenemos una televisión que lo permita. La buena noticia es que al abarcar toda la Tierra Media, la variedad resultará mucho mayor, porque por muy bien recreado que estuviese Mordor, resultaba áspero y feo con tanto gris y tanto marrón por todos lados. La cantidad de enemigos es muchísimo mayor, batallas campales de las que hacen época, pero sobre todo veremos una evolución en los escenarios con suntuosos castillos y enormes fortalezas en los que encontraremos multitud de sitios por los que introducirnos. Estamos ante un juego que ha crecido mucho respecto a su anterior entrega, lo que antes eran escaramuzas en solitario se han convertido en trifulcas con ejércitos enteros, todo regido por un sistema Némesis que modificará la partida según nuestras decisiones y la habilidad que tengamos en el campo de batalla. Todo suena demasiado bien por el momento. En agosto volveremos a la Tierra Media por la puerta grande.

A Peter Molyneux no le importaría hacer un nuevo Fable (PC, X360, XONE)

Siempre y cuando se lo propusieran

En una reciente entrevista concedida al medio Eurogamer, Peter Molyneux ha declarado que si le preguntaran “Hey, ¿quieres hacer Fable IV?”, él estaría “completamente dispuesto”.

“Una vez termine con lo que estoy haciendo ahora, si alguien me pregunta ‘Hey, ¿quieres hacer Fable IV?’ estaría completamente dispuesto”, afirma. “Me encantaría tener a Dene y Simon Carter de vuelta [responsables del primer Fable]. Me encantaría volver a rediseñar este mundo fantástico, es el típico universo de fantasía rico y variado en el que existen un buen número de historias que todavía no hemos explorado ni contado. Sería divertido de hacer”, concluye.

Volviendo a ser un dios, primeros pasos con la beta de Godus

Rediseñar el género de los juegos en los que el jugador es dios es el objetivo de Peter Molyneux con su nuevo proyecto, Godus. En una honesta charla durante el pasado PAX de Seattle, Molyneux admitía abiertamente sus grandes esperanzas para el juego, fruto de la financiación colectiva a través de Kickstarter. Godus ya está disponible en fase beta y he podido probarlo como uno de los jugadores que adelantó su dinero para que Molyneux pudiera continuar con su visión.

En su charla del pasado mes, Peter apareció muy sincero y abierto, contando a sus jugadores su visión para Godus. El objetivo del legendario diseñador es reinventar un género que le debe mucho, tomando lo mejor de los proyectos en los que ha estado involucrado en el pasado. Juegos como Dungeon Keeper, Black and White, Fable y Populous, este último el juego que lo inició todo, están representados en Godus junto al eterno debate moral entre el bien y el mal. Molyneux se lamentaba en la conferencia sobre esto último, diciendo que siempre ha puesto mucho esfuerzo en que los jugadores puedan encarnar al mal pero al final sólo un diez por ciento del público hace uso de este tipo de conducta.

El británico también admitía sin tapujos que para Godus iba a “tomar prestadas” ideas de títulos como Minecraft y Civilization, así como StarCraft o los juegos sociales que se encuentran en Facebook. Combinando toda esta inspiración con un motor tecnológico que se ha desarrollado en 22Cans Godus aspira a ofrecer a los amantes del género de estrategia un título sosegado en cuanto a su jugabilidad pero aderezado con la posibilidad de moldear, literalmente, un pequeño universo de juego.

Siendo dios de nuevo

Los primeros minutos con Godus sirven de toma de contacto con el juego y los conceptos básicos del mismo. El jugador toma el rol del dios de un pequeño mundo de juego y debe hacer evolucionar a su civilización a lo largo de las diferentes épocas de la historia, desde la prehistoria a la era espacial. Esta evolución se realiza en etapas y en cada etapa existe un objetivo a alcanzar para conseguir progresar a la siguiente. El juego arranca en la época prehistórica en el que el jugador debe centrarse inicialmente en hacer crecer su base de fieles ayudando a los pequeños habitantes del mundo a crear asentamientos.

Las opciones iniciales no son muy amplias y se limitan a permitirnos eliminar elementos del terreno como árboles y piedras para aplanar la tierra. El mapa de Godus se genera en forma de capas de altura que el jugador puede alterar mediante la inversión de la fe que conseguirá de los habitantes del mundo. Esta fe puede obtenerse realizando acciones que hagan que los creyentes nos admiren como dios, como eliminar obstáculos del mundo o recolectarla una vez que se hayan creado y establecido hogares.

El sistema de modificación de terreno, aunque prometedor, todavía está demasiado verde y la falta de una opción de confirmación hace que el jugador acabe gastando demasiada fe simplemente por hacer clic en el suelo por equivocación. En general el sistema de control no parece estar demasiado finalizado, dado que todas las acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón y en demasiadas ocasiones acabamos realizando la acción que no queríamos con el consiguiente gasto de fe.

Modificando el terreno y ayudando a los fieles a colonizar la tierra vamos ganando espacio de influencia en el mundo y obteniendo cartas de recurso que rellenan un álbum. Este álbum guarda el progreso de nuestra civilización a la vez que sirve como manual de juego y sistema de inventario para los consumibles. Mediante la recolección de cartas podemos ir desbloqueando otras cartas más avanzadas, haciendo que la civilización dé pequeños pasos hacia adelante. Este sistema, aunque interesante, parece algo confuso en la forma en las que las cartas se van desbloqueando y todavía falta una mejor explicación del sistema de progresión del juego.

Pasada la fase inicial de descubrimiento de las mecánicas se entra en una espiral de repetición en la que empiezan a aparecer señales de monotonía. El progreso empieza a estar encerrado en conseguir fe para ampliar y aplanar el siguiente trozo de terreno descubierto. La recolección de fe debe hacerse de forma manual sobre cada casa hasta que se desbloquea la carta de asentamiento que permite agrupar todas estas recolecciones en un único clic. Pese a ello el hecho de que sea necesario hacer clic constantemente para recolectar el recurso básico del juego puede no ser algo a gusto de todos los jugadores.

Poco a poco los fieles empiezan a encontrar templos que permiten al jugador participar en partidas multijugador o invitar a otros jugadores a la partida. El aspecto conectado de Godus toma forma a partir de la fase de la prehistoria en formato de diferentes escenarios aislados en los que el jugador puede enfrentarse a otros para conseguir una recompensa en forma de cartas para la colección. Molyneux también reveló que el universo de juego de Godus (equivalente en extensión a la superficie de Marte) está formado por los terrenos individuales de los diferentes jugadores. El experimento Curiosity sirvió a 22Cans para poner a punto la tecnología de interconexión que permitirá a los jugadores de Godus interaccionar como dioses con los feudos de otros jugadores aydacentes al suyo.

Godus todavía tiene un largo camino por delante y por ahora la beta sólo ofrece un 40% del contenido final del juego. Pese a que hay buenas ideas e intenciones en el título liderado por Molyneux, también hay una combinación de mecánicas algo extraña y que puede no gustar a todos los jugadores. La fase inicial de juego, muy lenta en cuanto a avance, puede llegar a desanimar a aquellos que lo prueben por pura curiosidad, al ver que no obtienen grandes progresos en poco tiempo.

También queda por conocer más sobre la mecánica de microtransacciones, unos diamantes que el jugador puede utilizar para adquirir cartas consumibles y que no se ha detallado demasiado. En la beta se han incorporado los diamantes y es posible comprar cartas con ellos, pero no es posible adquirir diamantes en la tienda que permanece desactivada.

Por: kronik