Análisis de Panzer Dragoon: Remake

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Forever Entertainment.

En tiempos en los que cualquier cosa se remasteriza para volver a venderse, da gusto ver algo que “queríamos ver”. Uno de esos juegos que “queríamos ver” es claramente Panzer Dragoon, el shooter sobre raíles que deslumbró en Sega Saturn y marcó en aquella consola su destino a fuego. Una segunda entrega llamada Panzer Dragoon II Zwei y el salto al RPG con Panzer Dragoon Saga redondearon el mito. Luego llegaría ese otro hito en la primera Xbox que fue Panzer Dragoon Orta, pero ni era la consola ni era el momento. O sí, porque para ser un mito, hay que elegir muy bien el sitio en el que uno se postula. Vamos a lo que vamos, que tenemos remake de Panzer Dragoon, del primero, el que lo empezó todo. Y para ello, Forever Entertainment se ha hecho con la oportunidad de darle un nuevo nacimiento al dragón protagonista desde que eclosionara hace la friolera de veinticinco años.

Panzer Dragoon es la historia de una guerra, una torre y un dragón. La remakeada intro nos pondrá en antecedentes y nada más empezar a jugar ya tendremos a nuestro protagonista sustituyendo a un jinete herido de muerte con una misión por realizar. El juego va de impedir que las fuerzas hostiles, claro, y con simple y concreto “el dragón sabe el camino” que nos sueltan se justifica toda la mecánica prefijada que nos llevará a lo largo de los siete niveles que consta este shooter. Ya está. Siete niveles de una duración muy cuestionable que estarán coronados por un enemigo final con su correspondiente barra de vida que deberemos eliminar para que perezca ante nosotros. Estamos ante un juego limitado, claramente imbuido por aquella corriente arcade que profesaba Sega y la hacia la reinona de los salones recreativos con experiencias cortas pero muy intensas. Ese mismo espíritu de tener una recreativa en casa es el que se quería transmitir con los primeros títulos de Saturn, y aunque se estrenase directamente en la consola, Panzer Dragoon fue creado con esa idea en mente.

Saturn desató a la bestia, por fin el bicho vuela fuera de su hábitat natal.

La jugabilidad es muy basiquita, el dragón va solo y nosotros movemos el puntero por la pantalla para disparar a todos los enemigos. Podemos disparar pulsando repetidamente el botón o dejarlo pulsado para que al pasar por encima de los enemigos se quede una marca, de forma que la soltarlo un disparo teledirigido vaya directo a ese objetivo señalado. La gracia está en que por mucho que el ritmo lo marque nuestra montura, podremos girar la vista a golpetazos de 90 grados para ver lo que pasa a nuestros lados y a nuestra espalda, ya que los enemigos nos rondan en 360 grados. El que haya jugado a Rez Infinite sabrá de qué va el tema. Además de disparar podremos mover a nuestros dragón en todas direcciones sin salirnos de la ruta establecida para evitar disparos, pero curiosamente no podremos esquivar si tenemos la vista en los laterales o en nuestra espalda. Al finalizar cada nivel, nos dirán el número de enemigos abatidos, los que hemos dejado escapar y el porcentaje de aciertos, detalle que nos servirá para desbloquear extras si conseguimos el cien por cien en todos ellos o al terminarlo con los tres niveles de dificultad disponibles. Se termina de una sentada, de ahí que nos inviten a hacer esas cosas para amortizarlo un poco.

Una de las novedades más esperada recae en la forma de adaptar esa jugabilidad a la actualidad. Y es que en su momento, los controladores no tenían segundo stick para controlar el puntero de mira, por lo que han optado por dejar un modo “Clásico” calcado al original y uno nuevo que aproveche la dualidad de sticks que tenemos en los mandos actuales. Por mucho que le demos velocidad del triple puntero (que desconcierta más que gusta) y cambiemos al modo nuevo, el manejo de las trae. Resultará complicado sentirnos cómodos moviéndonos y disparando, lo que termina por afectando a la experiencia de juego: ya era complicado atinar en su día y parece que con el tiempo la cosa no ha mejorado. Tampoco tiene muchas más novedades de entrada, además de poner los textos en castellano y un modo foto para que demos rienda suelta a nuestra vena artística.

Este juego cambió para siempre la forma de imaginarnos un dragón.

Pasemos a los gráficos, el principal reclamo de esta nueva edición. A ver, lo primero que llama la atención es que se nota que han intentado respetar los modelados originales y que les han metido polígonos para que tengan más empaque y más consistencia, hasta ahí bien. Lo que resulta más extraño es la elección de texturas y tonalidades, sobre todo para los escenarios. El juego ahora resulta mucho más luminoso y colorido, algo que choca directamente con la ambientación que proponía la obra original. Si el juego de Saturn mostraba un mundo yermo, oscuro y triste… éste remake lo maquilla con una manita de fiesta flamenca que no contentará a todos. Se ve mejor, sí, pero traiciona en parte el estilo del clásico. En cuanto al rendimiento, hay elementos que aparecen de forma repentina en el horizonte y la tasa de imágenes por segundo rasca al pasar a los enemigos finales, pero en líneas generales aguanta medio bien. La banda sonora era una maravilla y es justo lo que tenemos aquí… la misma banda sonora del maestro Saori Kobayashi que había en Saturn. Las remezcla de esos mismos temas grabados por una orquesta llegarán dentro de muy muy poco (eso han dicho en la cuenta oficial del juego) mediante una actualización, pero a fecha de la publicación de este análisis no se ha producido. Seguimos esperando.

Hay juegos que son de su época y su contexto. Panzer Dragoon fue un juego importante en Saturn, en aquel tiempo hubo mucha polémica por la conversión de juegos claves (centrados principamente enVirtua Fighter y Daytona USA) y el juego que devolvió la ilusión a los propietarios de la consola fue precisamente Panzer Dragoon. Luego Panzer Dragoon II Zwei mejoraría enormemente a la primera parte, y los dos siguientes juegos encumbrarían la franquicia… pero todo ese accidentado camino nos lleva a la conclusión de que la primera entrega se queda como la peor de todas ellas. Eso provoca que nos hagamos la siguiente pregunta… ¿Panzer Dragoon ha envejecido bien? No, no ha envejecido muy bien, ni por duración ni por jugabilidad, y esas taras se transmiten irremediablemente a este colorido remake. Puestos a mejorar un título que peina canas, o le metes mano a sus principales problemas (control y duración) o esa puesta al día gráfica se queda en nada. Y aquí hay un poco de ambos problemas, ni el control es el mejor posible, ni la duración está convenientemente ampliada, lo que termina por ser un quiero y no puedo de manual. Al final nos queda un juego para fanáticos de la obra original que criticarán cada decisión tomada y curiosos que han escuchado hablar de la serie y estaban deseando probarlo. Sin ser un mal remake, esperábamos más.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)

Un rapero español cantará el tema principal del nuevo ToeJam & Earl


Desde el equipo de desarrollo HumaNature Studios así como desde la distribuidora del título en España, se ha asegurado que los jugadores españoles podrán disfrutar del videojuego

ToeJam & Earl: Back in the Groove

con un extra muy esperado: la participación del rapero Juan Carlos Monedero en el tema principal de la última entrega del dúo extraterrestre más estrafalario en el mundo de los videojuegos.

Gracias a un acuerdo entre la desarrolladora y Monedero, el máximo exponente del rap español firma su primer contrato en el mundo de los videojuego. Aunque cabe recordar que no es la primera vez que un miembro de Podemos entra en en este sector ya que Pablo Iglesias, el Titán de Galapagar, ya participó como protagonista en el título Doki Doki Paburo-Kun, simulador de citas donde el Líder del partido morado compartía mesa con personas de todo pelaje.

En uVeJuegos hemos tenido acceso a un borrador preliminar de las primeras estrofas de ToeJam & Earl: Back in the Groove:

“Toejam & Earl están de vuelta,
Te harán disfrutar, te harán rapear,
con rimas que pecan
propias del barrio de Vallekas”

Como todo artista neobohemio que quiere conectar con el público Millennial, el rapero Monedero comenzó su carrera musical a través de varios vídeos en Youtube donde se aprecia su buen uso de la lengua hablado, así como la perfecta conexión de sus rimas.

Análisis de Ruiner



Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
No debería sonarte si te hablo de Reikon Games. Este estudio polaco no ha desarrollado ningún juego propio… por lo menos hasta ahora. Hasta Ruiner. Pero eso no significa que no sepan del tema, de hecho han trabajado codo con codo en títulos tan relevantes como The Witcher, Dead Island o Dying Light. Y como suele ocurrir, después de apoyar a otros estudios, llega su ópera prima. Un primer retoño digital que apuesta por ese futuro distópico tan de moda ahora mismo. Y Ruiner no es la típica primera intentona llena de buenas intenciones y fallos perdonables de un equipo primerizo, es un juego redondo capaz de brillar con luz propia en el cada vez más competitivo mercado independiente. Estos chicos van a hacer un triple A en breve, si no al tiempo.El protagonista de Ruiner tiene una sola idea en su cabeza, matar al jefe. No sabe el motivo ni sabe cómo ha llegado hasta las inmediaciones de la gran multinacional Cielo, pero tiene claro que no va a salir de allí sin matar al jefe. Nuestro anónimo protagonista porta un casco digital en el que se suceden mensajes e iconos… con un “Kill the Boss” tan hipnotizante como un anuncio de Intimissimi. Cuando está a punto de perecer en su cometido, “Ella” le libera del control mental del que es preso. “Ella” le cuenta que le han lavado la chorla, que su hermano ha sido secuestrado por una peligrosa organización para que siga con la causa si consigue liberarse del hackeo cerebral del que ha sido víctima y le pone sobre la pista de el culpable de todo lo que le ha pasado, el hacker conocido como “Mago”. Por supuesto todo eso será solo la punta del iceberg, con giros de guión, personajes que rozan la demencia más absoluta y una ciudad dividida en dos entro los grandes rascacielos de las poderosas empresas y los suburbios en los que acumula la población más prescindible.Ruiner es ciberpunk del bueno. Desde el diseño de la zona común (en la que nos movemos para hablar con viandantes sin poder utilizar nuestras habilidades especiales) hasta los personajes que encontramos, está creado para sumergirnos en un futuro alternativo (o esos esperamos al menos) del que no querremos salir. El prólogo solo sirve como escueto tutorial de lo que se nos viene encima, Ruiner engancha tanto por su estética como por su jugabilidad. A primera vista, puede parecer un clon de Diablo 3 por el uso de la cámara y del enorme árbol de habilidades que tenemos a nuestro disposición. Gran error. Ruiner es un shooter de precisión cuando quiere, un beat´m up cuando le viene en gana y un juego de precisión constantemente. Ruiner tiene más de Hotline Miami que del mencionado juego de Blizzard, sobre todo porque los enfrentamientos son bellas coreografías en las que los salpicones de sangre, las explosiones de casquillos y la cámara lenta se fusionan como si fuese el propio John Woo el encargado de dirigirlo todo.La gracia está en las habilidades, que eso quede claro. Al subir de podremos conseguir nuevas a cambio de puntos de karma… pero también desactivarlas para utilizar esos puntos en otra cosa diferente. Podemos optar por encadenar impulsos, de manera que plagiaremos a Rondador Nocturno al movernos por el escenario o bien ralentizar lo que ocurre en pantalla para tener mejor control de la situación de los enemigos. Todas las posibilidades son válidas y la mayoría de ellas necesarias para progresar, porque el juego resulta muy exigente. No tardaremos mucho tiempo en sentirnos abrumados, ya que todos los botones de nuestro mando de control esconderán una función nueva que podremos encadenar con las que tengamos previamente. Lástima que el juego no sea mucho más largo, se nos pasará en un suspiro por su atrayente historia, su fantástica jugabilidad y su impactante apariencia.Porque Ruiner es un título de esos para jugarlo a oscuras a dos palmos de la enorme pantalla con unos auriculares incrustados en nuestras orejas a todo volumen. Hasta que nos sangren las córneas y el tímpano estalle. El uso del rojo en la ambientación resulta mesmerizante, así como la curva de dificultad que se pone a nuestro favor después del primer salto abrupto: en cuanto entramos en su onda, resulta muy difícil desconectarse hasta que llegan los títulos de créditos. Nuestro veredicto es que resulta demasiado corto para lo bueno que es, por mucho que se alarguen las horas de juego buscando objetos secundarios o con los niveles de dificultad que invitan a evolucionar como jugador gracias a las múltiples estrategias que podemos orquestar con nuestro árbol de habilidades. Ruiner palpita sangre en cada pantalla, con ese rojo perenne que salpica violencia a borbotones. No es el “indie” de niños que resuelven puzles en paraísos perdidos, pero va para sleeper del año.

Las habilidades y el sistema de combate. La ambientación. La música.

La duración.

Un estreno brillante para un modesto estudio polaco que ya han llamado nuestra atención por méritos propios.

Avance de Conan Exiles


Que el

crafting

se ha convertida en tendencia lo puede ver cualquiera, hasta los estudios de desarrollo que buscan importar el arte de la elaboración de cualquier objeto mediante recetas e ingredientes. Lo hemos visto en los juegos de rol occidentales, en los japoneses, en los títulos de acción… hasta Lego y

Dragon Quest

han sucumbido a la moda y presentan entregas centradas en el

crafting

. Claro que hay otros títulos con menos renombre que quieren su trocito de gloria, como el inminente

ARK: Survival Evolved

o

Conan Exiles

del que hablamos hoy. En realidad, estos dos juegos mencionados guardan multitud de similitudes. Los dos han aparecido en el programa “Game Preview” de Xbox One, los dos utilizan servidores para crear mundos persistentes para los jugadores y los dos tratan de sobrevivir en universos de ficción (uno con dinosaurios y tecnología mientras que el segundo aprovecha la licencia creada por Robert E. Howard). Detrás del juego está Funcom, la misma que hace unos años nos trajo el multijugador masivo en linea de

Age of Conan

o la serie de aventuras gráficas de

Dreamfall

. Esta vez, su juego llegará a PlayStation 4, PC y Xbox One (con soporte gráfico especial a Xbox One X).

Nosotros le hemos dado un tiento a la versión “Game Preview” en consola y tenemos que anticipar que está un poco verde en cuanto al apartado gráfico se refiere, a la gestión de los servidores y a todo lo que se refiere al interfaz. Al menos casi todo está en castellano, detalle que se agradece en estos juegos en el que cada detalle y cada descripción cuenta. Nuestro primer paso será crearnos nuestro personaje. Como anticipa la secuencia CGI que hay antes del menú principal, el propio Conan nos encontrará maniatado a una cruz en mitad del desierto por culpa de nuestros delitos. El cimmerio nos dará una segunda oportunidad, aunque seremos nosotros los que deberemos aprovecharla desde el primer momento que pongamos un pie en el suelo. Podremos elegir sexo, características físicas, raza, religión (nosotros escogemos Crom, por supuesto) y algún que otro detalle más… pero empezar, empezaremos con un taparrabos y una enorme empanada al estar totalmente perdidos.

Empezaremos a andar, con ese sol de justicia que empieza a hacer mella en nuestra voluntad y en nuestras estadísticas, por lo menos hasta que el indicador de sed empieza a reclamarnos que bebamos. Con suerte al poco encontraremos agua, vegetación y los primeros seres vivos la mar de hostiles. Consejo: cuidarse mucho de ir corriendo todo el rato bajo ese sol de justicia. El medidor de resistencia se gastará y como nos aparezca un autóctono (bicho o persona) tendremos las de perder porque cada golpe requiere del medidor que regula el esfuerzo físico. Si no podemos huir ni golpear, mal lo llevamos. Una vez nos hemos hidratado, empezará la parte de recolección: piedras, ramas, hierbas… lo mínimo para hacernos un pico, algo de ropa y una antorcha. Tras descubrir lugares y conseguir retos, subiremos niveles, que beneficiarán a nuestro personaje con mejores estadísticas en sus habilidades principales y en el conocimiento necesario para elaborar nuevos objetos como espadas de piedra, paredes para construir una rudimentaria fortificación o una caja para guardar cosas.

Como ocurre en este tipo de juegos, acceder al menú no detiene el juego ya que pueden haber otros jugadores en la partida, por lo que con las opciones delante podremos ser atacados o atacar nosotros. Esto provoca que entre las tres grandes pestañas de opciones (lo que tenemos, nuestro personaje y lo que podemos construir) no podamos pasar de una a otra con los gatillos, lo que ralentiza en exceso la toma de decisiones. Le falta todavía una vuelta de tuerca en ese sentido para que el juego nos transmita las mejores sensaciones. En cuanto al apartado gráfico, luce muy bien en conjunto para el tiempo que tiene en consola (acaba de salir) y ya luce tanto con multitud de elementos en pantalla como con efectos gráficos la mar de resultones (el paso del tiempo o al zambullirnos al agua). Podemos achacarle la falta de detalles en el modelado o una mayor suavidad en las animaciones, pero esperemos que estas cosas lleguen de forma progresiva con las actualizaciones previstas antes de su comercialización a principios de 2018.

Si Minecraft es para todos los públicos, Conan Exiles es para todos aquellos que vivieron su juventud con los cómics, novelas y películas del personaje. Incluso el tema del menú es un homenaje encubierto al tema de la película Conan el bárbaro. Nosotros no hemos llegado a crear grandes ciudades si hemos perseguido por todo el servidor a los acólitos del dios serpiente Set, pero sí que hemos disfrutado con esta primera toma de contacto, tanto por el universo de ficción en el que se ubica como por la facilidad con la que hemos podido a fabricar las cosas, mucho más sencilla y directa que en Minecraft al estar agrupadas las recetas por “paquetes” predefinidos que se consiguen al subir de nivel. No hemos podido probar todavía el cooperativo pero promete en convertirse en el gran reclamo del juego. Estamos ante un título crudo, violento y lleno de posibilidades. Nos ha proporcionada una muy grata primera impresión.

Avance de NieR: Automata

Hace algo más de un mes os presentamos nuestras

primeras impresiones

tras jugar a

NieR: Automata

y en esta ocasión os presentamos las nuevas sensaciones que nos ha producido volver a disfrutar del próximo bombazo de Square Enix y Platinum Games. Así es, hemos podido jugar nuevamente a este esperado título y las experiencias no pueden ser mejores, cada vez nos gusta más y tiene toda la pinta de que será capaz de introducirse entre los mejores juegos que veremos en 2017.

Además de volver a jugar lo presente durante la demo que se publicó en PlayStation Store también hemos tenido acceso a otras zonas del juego que no se habían mostrado por el momento. Nos ha vuelto a quedar claro que uno de los estándares con los que Platinum Games siempre cumple en esta ocasión no será una excepción, la jugabilidad. El sistema de combate con el que controlamos a 2B es realmente entretenido y hace que el jugador disfrute haciendo combos y esquivando los ataques del enemigo. Podemos equiparnos dos armas, así como además tenemos la posibilidad de disparar mientras atacamos con nuestras armas de cuerpo a cuerpo. Utilizar un equipo u otro no sólo afectará a la velocidad de los ataques, también en la forma de movernos a la hora de utilizar el mismo. Tener un equilibrio entre las dos armas equipadas será algo de vital importancia, ya que mientras una puede ir enfocada a ataques rápidos y débiles, la segunda opción debería utilizarse por ejemplo para movimientos más lentos pero contundentes, para que haya equilibrio.

Una característica que hace el juego muy dinámico es el cambio de la cámara que encontramos en el desarrollo de los niveles. Cada sala puede ofrecer un punto de vista, lo que hace poder ver la acción desde diferentes ángulos. El mundo abierto por su parte ofrece una cámara más convencional, situándose a la espalda del personaje, como en otros títulos similares. En las estancias abiertas podemos explorar y descubrir objetos ocultos, así como enemigos más fuertes dependiendo de la zona que visitemos. Por supuesto además de la misión principal tendremos la opción de seguir otros encargos opcionales o secundarios. Es de esperar que este entorno nos ofrezca más posibilidades que conoceremos de cara al lanzamiento del juego el próximo 10 de marzo. El único resquemor que tenemos es que la historia no esté a la altura del conjunto, ya que si todo el peso recae sobre la jugabilidad y la historia no sigue los mismos cánones es posible que el desarrollo de la misma se haga pesada o repetitiva a pesar de ofrecer combates tan llamativos. En cualquier caso deseamos que la narración nos enganche a lo largo de todo el juego para que la experiencia sea redonda.

Aunque no hemos podido ver más enemigos gigantes, al igual que ocurría en la demo es de esperar que nos volvamos a topar con otros de diferentes índoles y tamaños, ya que la espectacularidad es otra característica que Platinum Games no suele dejar escapar. El apartado artístico del juego es realmente llamativo y la fluidez de los combates estará a la orden del día. Además los usuarios de PlayStation 4 Pro contarán con mejoras en este aspecto. Ofrecer combates tan dinámicos como espectaculares y laboriosos es digno de admirar.

Echamos la vista atrás y miramos el primer NieR y nos parece imposible pensar que por aquel entonces era una serie que parecía del montón. Lo que ha conseguido Platinum Games con la franquicia es realmente espectacular y como hemos dicho antes es posible que NieR: Automata sea uno de los mejores juegos que podamos disfrutar a lo largo de todo el año, y quien sabe si el mejor título de la compañía tal y como auguramos en el anterior avance. Tras la cancelación de Scalebound todo el peso de la empresa japonesa ha caído sobre NieR: Automata y parece que han sabido sopesar con ello.

Análisis: Long Live the Queen

Mientras me hayo esperando las futuras rebajas de Steam de noviembre y diciembre, tenía ganas de escribir sobre algo, pero no atinaba o encontrabe nada que me llamara mucho la atención hasta que dí con Long Live the Queen. El juego, por lo que ví, me pareció una especie de novela visual o, dicho de otra forma, texto, texto y más texto. Aún así, la dinámica del juego me llamó un poco y decidí darle una oportunidad a ver en qué acababa todo esto, así que aquí os dejo mis impresiones.

De primeras, la historia es sencilla: Eres una Princesa que será coronada como Reina en tu decimoquinto cumpleaños. Sin embargo, para llegar a Reina tendrás que trabajar muy duro en diferentes aspectos hasta el día de tu coronación, además de hacer frente a múltiples conflictos o eventos que se te presentarán y habrás de hacer frente como futura Reina.

El sistema de aprendizaje me ha parecido interesante aunque intimidante a primera vista. El tutorial que disponemos al inicio del juego nos servirá para desenvolvernos un poco mejor. Aún así, la tabla con las habilidades me chocó un poco cuando la vi. Muchas cosas y poco tiempo.

Tenemos 4 categorías de habilidades: Social, físico, intelectual y místico. A su vez, dentro de cada una de las categorías tenemos subcategorías y dentro de las mismas, 3 aptitudes. Podemos estudiar dos subcategorías del tipo que queramos o, incluso, usar todo la semana para el mismo estudio. De base conseguiremos 2 puntos por medio día invertido, así que si aprendemos una subcategoría donde no haya bonus/penalizador obtendremos 10 puntos. Tras seleccionar nuestras clases para esa semana, se nos mostrará un panel donde se puede leer sus progresos y debajo, una barra que se irá llenando a medida que vayamos progresando. El estudiar duro compensa y el juego nos lo hace saber con algún que otro extra, ya bien sea en forma de actividad de fin de semana o de traje.

Un detalle que me ha llamado la atención del juego es el hecho de como sus emociones influyen en sus resultados. Aplicar emociones a la jugabilidad de un título es algo que no me es muy familiar, dado que lo más parecido que me viene a la mente es el sistema de emociones del Super Princess Peach. Básicamente, tenemos un tablón donde tenemos 8 emociones divididas entre 4 positivas y 4 negativas, la idea del juego es sacar el máximo provecho de las emociones para mejorar la capacidad de aprendizaje de la Princesa. Tengo que admitir que no es nada sencillo ya que obtienes bonos por un lado pero también consigues penalizadores por otro. El juego nos impide subir alguna aptitud a 100 dejando las otras 2 de lado. Por lo que si queremos pasar alguna de 50, deberemos tener en las otras 2 un mínimo de 25.

El tramo de fin de semana hemos de elegir alguna actividad que añadirá puntos a una o varias emociones o ir a los iconos que están marcados con una estrella donde podremos hablar con personajes que habitan el castillo. Es el momento idóneo para bien reforzar alguna emoción o elegir subir alguna emoción que haya pasado de positivo a negativo (o al revés).

Mientras avanzamos en la historia, se nos pondrá a prueba en diferentes situaciones. En dichos momentos, se usará algún apartado de la tabla de habilidades. Por ejemplo, una criada viene corriendo y malamente la ves llegar, si tienes suficiente habilidad en reflejos pasará una cosa y si no, pasará otra. Esto se aplica a muchas de las situaciones, aunque puede ser algo tan trivial como lo mencionado u obtener información extra de algún tipo gracias al hecho de haberte subido inteligencia o presagiar que algo malo va a pasar gracias al folclore del apartado místico. Además de todo esto, las situaciones pueden afectar a nuestra princesa dándole puntos en alguna o varias emociones. Es algo que francamente me ha gustado aunque resulta muy frustrante en ocasiones.

Hablando de la historia, he visto un pequeño detalle que me ha gustado. Mientras los personajes están hablando, tenemos un botón “?” en la esquina inferior izquierda, al pulsarlo se nos mostrará una pequeña ficha con información del personaje que se encuentre hablando en ese momento.

Por si no fueran pocos los problemas de ser una futura Reina adolescente, estudiar muchas cosas e intentar resolver conflictos, además de todo eso…puedes morir. Con lo cual hay que tener mucho cuidado con nuestras elecciones porque pueden ser nuestra propia tumba (o no si poseemos las habilidades correctas con la cantidad suficiente).

Sobre la música en este juego he de mencionar algo… he acabado harto de ella. No me malinterpretéis tampoco, la banda sonora del juego son piezas de piano que son preciosas, sin embargo, mientras estaba tomando apuntes he tenido que oir las mismas melodías muchas veces y me cansé de ella. Así que tengo que admitir que le quité el sonido de la música al juego. De todos modos es posible que si hubiera estado jugando simplemente no me hubiera importado apenas.

Este título posee una rejugabilidad amplia. En el menú tenemos un apartado llamado “checklist” donde hay ciertas actividades que podremos completar a lo largo de la partida. Un total de 20 situaciones y 11 muertes, por lo que sacarlo todo conlleva tiempo y diferentes formas de subir a nuestra princesa. También es cierto que no es un juego para terminar una partida y empezar otra enseguida ya que posiblemente querremos saltarnos la mayoría de las cosas que ya hayamos visto y eso puede resultar cansino a la persona.

Para terminar mis impresiones, Long Live the Queen me ha parecido un buen título, con un interesante sistema de emociones que influye en el rendimiento de nuestra Princesa, una amplia tabla de diferentes habilidades que subir que nos ayudaran en nuestro viaje hacia la coronación, mientras vemos como se las apaña bajo la forma que la hemos subido. Un juego entretenido si te gusta leer mucho.

Por: dakumaru

Managers de fútbol en nuestro bolsillo

New Star Soccer.

Android 2,49€ iOS Gratuito, aunque habrá que pagar 0,89€ por la licencia profesional.

No es un simulador al uso, en este juego manejaremos a un jugador que empieza en las categorías inferiores y debe de llegar a la selección nacional. Hace poco se ha actualizado a la versión 1.5 y han incluido muchísimas mejoras. Podéis encontrar más información aquí.

iClub Manager

Versión 1 Android 0,98€ iOS 0,89€

Versión 2 iOS 1,79€

Estamos ante un juego muy ambicioso, pretende ser el PC Fútbol de nuestros iPhones. Podemos elegir alineación, entrenar a los jugadores, elegir el precio de las entradas, mejorar el estadio, vender y fichar jugadores… Realmente, la única pega que se le puede achacar a este juego es que clubs y jugadores no sean reales. Aunque para solucionarlo han incluido un editor, y nos permite importar la base de datos desde iTunes, por lo que es fácil descargar alguna base de datos actualizada y disponer de equipos y jugadores reales. Si disponéis de iPhone, no dudéis en que la versión 2 es mejor que la 1.

Football Chairman

Android Gratis iOS Gratis

Juego extremadamente simple pero extremadamente adictivo. Somos el dueño de un club, y lo único que podemos hacer es elegir el entrenador, elegir si fichamos o no a los jugadores propuestos por el entrenador, aceptar o rechazar las ofertas que nos llegan por los jugadores, o incluso por el entrenador. También podremos renovar contratos y las instalaciones.

No podremos elegir táctica ni los jugadores que componen la alineación. Basicamente, cuando acaba el periodo de fichajes sólo tendremos que darle a siguiente hasta que vuelva a abrirse. Y aun así os digo que mi partida va por el año 2074. Muy adictivo.

Football Manager

Android 5,99€ iOS 5,99€

El rey de los managers por excelencia. Poco que decir, podremos hacer prácticamente de todo, con la misma interfaz de siempre pero que funciona perfectamente en nuestros dispositivos táctiles, sobretodo en tabletas. Además, disponemos de clubs y jugadores reales. Su gran inconveniente es su alto precio.

Por: emilioj