Crash Bandicoot sigue perteneciendo a Activision (PS4)

Crash Bandicoot, al igual que Tracer de

Overwatch

, es un objeto de deseo entre los usuarios. Son muchos los aos que lleva apartado de la actualidad y no son pocos los que desean su regreso, y si es en PlayStation 4 mejor que mejor. No en vano este 2016 es su 20 aniversario.

Por eso no es de extraar que cada cierto tiempo se busquen seales, a veces incriptadas, que indiquen su advenimiento. Muchas veces causadas por Sony, lo que alimenta la esperanza vana. Lo ltimo implica a Uncharted 4: El fin del ladrn, de Naughty Dog, el estudio creador y primer dueo del marsupial de pantalones cortos. Se puede encontrar un easter egg (o broma oculta) que consiste en un personaje jugando al Crash Bandicoot original de PSX. Si no fuera suficiente, en los crditos no se mostraba a Activision como poseedora de esa licencia, ya que sera un “producto prestado para el easter egg”. De ah se propag el rumor, porque si no se indica que es de Activision es que supuestamente ya no le pertenece.

Nada ms lejos de la realidad, Adam Boyes, de PlayStation, ha tenido que recordar que la licencia sigue perteneciendo a Activision, y no es la primera vez. An as los fans siguen esperando una gran sorpresa para el E3 ’15.

A continuacin mostramos el easter egg en cuestin, sin spoiler de historia.

Estos son los juegos más vendidos de Capcom (MULTI)

Solamente se incluyen los que han superado la barrera del millón

Capcom acaba de actualizar las cifras de ventas a fecha de 30 de septiembre de 2015, de modo que podemos ver los títulos más vendidos en la historia de la empresa.

Resident Evil 5 ocupa el liderato con casi 7 millones de copias vendidas. Los siguientes son Resident Evil 6 y Street Fighter II, aunque el primero está por delante por una ligera diferencia.

A continuación tenéis la lista al completo. Capcom solamente ha incluido aquellos que han alcanzado cifras millonarias.

1. Resident Evil 5 (PS3, Xbox 360): 6,9 millones.
2. Resident Evil 6 (PS3, Xbox 360): 6,3 millones.
3. Street Fighter II (SNES): 6,3 millones.
4. Resident Evil 2 (PSX): 4,9 millones.
5. Monster Hunter Freedom 3 (PSP): 4,8 millones.
6. Monster Hunter 4 (3DS): 4,1 millones.
7. Street Fighter II Turbo (SNES): 4,1 millones.
8. Monster Hunter 4: Ultimate (3DS): 3,9 millones.
9. Monster Hunter Freedom Unite (PSP): 3,7 millones.
10. Resident Evil 3: Nemesis (PSX): 3,5 millones.
11. Street Fighter IV (PS3, Xbox 360): 3,3 millones.
12. Devil May Cry 4 (PS3, Xbox 360): 3 millones.
13. Dead Rising 2 (PS3, Xbox 360, PC): 3 millones.
14. Resident Evil (PSX): 2,7 millones.
15. Monster Hunter 3 (Tri) G (3DS): 2,6 millones.
16. Resident Evil: Operation Raccoon City (PS3, Xbox 360): 2,4 millones.
17. Monster Hunter Freedom 2 (PSP): 2,4 millones.
18. Dino Crisis (PSX): 2,4 millones.
19. Resident Evil 4 (PS2): 2,3 millones.
20. Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds (PS3,Xbox 360): 2,2 millones.
21. Devil May Cry (PS2): 2,1 millones.
22. Onimusha: Warlords (PS2): 2 millones.
23. Onimusha 2: Samurai’s Destiny (PS2): 2 millones.
24. Resident Evil 4: Wii Edition (Wii): 2 millones.
25. Super Street Fighter II (SNES): 2 millones.
26. Monster Hunter Tri (Wii): 1,9 millones.
27. Super Street Fighter IV (PS3, Xbox 360): 1,9 millones.
28. Dead Rising 3 (Xbox One): 1,9 millones.
29. Lost Planet 2 (PS3, Xbox 360): 1,9 millones.
30. Dead Rising (Xbox 360): 1,8 millones.
31. Street Fighter X Tekken (PS3, Xbox 360): 1,7 millones.
32. Devil May Cry 2 (PS2): 1,7 millones.
33. DmC Devil May Cry (PS3, Xbox 360): 1,7 millones.
34. Street Fighter II’ Plus (MD): 1,6 millones.
35. Ghosts’n Goblins (NES): 1,6 millones.
36. Lost Planet: Extreme Condition (Xbox 360): 1,6 millones.
37. Resident Evil 4 (GCN): 1,6 millones.
38. Onimusha 3: Demon Siege (PS2): 1,5 millones.
39. Mega Man 2 (NES). 1,5 millones.
40. Resident Evil: Revelations 2 (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC): 1,5 millones.
41. Final Fight (SNES): 1,4 millones.
42. Resident Evil: Outbreak (PS2): 1,4 millones.
43. Resident Evil: Revelations (PS3, Xbox 360, Wii U, PC): 1,4 millones.
44. Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (PS3, Xbox 360): 1,4 millones.
45. Resident Evil Code: Veronica X (PS2): 1,4 millones.
46. Resident Evil (GCN): 1,3 millones.
47. Mega Man Battle Network 4 (GBA): 1,3 millones.
48. Dragon’s Dogma (PS3, Xbox 360): 1,3 millones.
49. Monster Hunter Freedom (PSP): 1,3 millones.
50. Resident Evil: The Umbrella Chronicles (Wii): 1,3 millones.
51. Devil May Cry 3 (PS2): 1,3 millones.
52. Resident Evil 0 (GCN): 1,2 millones.
53. Dino Crisis 2 (PSX): 1,2 millones.
54. Ultimate Marvel vs Capcom 3 (PS3,Xbox 360): 1,2 millones.
55. Super Street Fighter IV: 3D Edition (3DS): 1,2 millones.
56. Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock (PSV): 1,2 millones.
57. Mega Man X (SNES): 1,1 millones.
58. Resident Evil Code: Veronica (DC): 1,1 millones.
59. Commando (NES): 1,1 millones.
60. Resident Evil: Director’s Cut (PSX): 1,1 millones.
61. Resident Evil HD Remaster (PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, PC): 1,1 millones.
62. Super Street Fighter IV: Arcade Edition (PS3, Xbox 360): 1,1 millones.
63. Super Ghouls’n Ghosts (SNES): 1 millón.
64. Mega Man 3 (NES): 1 millón.
65. Final Fight 2 (SNES): 1 millón.
66. Devil May Cry 3: Special Edition (PS2): 1 millón.
67. Devil May Cry: HD Collection (PS3, Xbox 360): 1 millón.
68. Street Fighter Alpha 3 (PSX): 1 millón.

Retroanálisis Clock Tower: The First Fear

En todo el tiempo que llevo jugando a consolas, concretamente a los juegos de terror, han habido cuatro sagas que me han llamado mucho la atención ponerme con ellas: Resident Evil, Silent Hill, Project Zero y el que nos abarca en este y futuros retroanálisis, Clock Tower. Muy posiblemente la saga se dio a conocer por este territorio gracias a Clock Tower (PSX) y su carátula de un hombre con unas tijeras enormes. Antes de eso, hubo un juego lanzado solo en Japón para SNES y posteriormente Windows y PSX llamado “Clock Tower: The First Fear”. Es importante no confundir con “Clock Tower” a secas porque ese juego a los efectos se llama “Clock Tower II” en Japón, así que, básicamente, el primer título en occidente fue la secuela del original.

Ya que nunca fue lanzado fuera de Japón, nos encontramos ante un título que requiere una traducción no oficial a inglés o español para que podamos poder jugar adecuadamente en caso de que no sepamos japonés. Además, la versión en la que están basadas estas impresiones es la versión de SNES.

Clock Tower: The First Fear nos pone en la piel de Jennifer Simpson, una niña huérfana que un día recibe la noticia de un señor llamado Barrows estaba interesado en adoptarla a ella y a sus amigas. Tras iniciar el juego, nos encontraremos con una serie de imágenes y textos donde veremos a Jennifer y sus amigas acompañadas por Mary, la mujer del señor Barrows, yendo a la mansión conocida como Clock Tower, por la gran torre del reloj que está construida en uno de los laterales de la casa. En el salón principal, Mary pide a las chicas que esperen mientras ella va a buscar al señor Barrows. Ante su tardanza, Jennifer se presta a investigar el motivo del retraso.

En este momento, finalmente controlaremos a Jennifer y nos encontraremos ante un título Point and Click. Moveremos el personaje simplemente poniendo el cursor en un lado y pulsando el botón Y. Ella se irá moviendo hasta que pulsemos el botón X, que hace que se pare. La primera impresión de los controles no es muy buena, aunque toda la culpa recae sobre el movimiento del puntero con la cruceta, es muy incómodo y a veces incluso frustrante. Si intentamos, por ejemplo, señalar un interruptor, no es raro que el puntero se nos vaya de un lado para otro a pesar de que si nos acercamos a algo con lo que podamos interactuar, este se pose de manera automática encima cambiando de un puntero a un cuadrado.

Por lo demás, los controles funcionan bastante bien. Hablando de interactuar, un detalle sobre las puertas en este juego es el hecho de que si éstas están en nuestro camino, ya sea izquierda o derecha, no podremos seleccionarlas, sino que para pasar a la siguiente habitación deberemos seguir caminando, cosa que no pasa si están o un poco más arriba o alguna que esté en la pared norte de la habitación.

La interfaz del juego es bastante sencilla y limpia. Tenemos el icono de nuestro personaje (o el de otro personaje si este está hablando) y un fondo de un color. Esto es algo muy relevante porque es lo más parecido que tenemos a una barra de vida, aunque en este juego es más bien una especie de estado de tensión. Azul es calma, es el color con el que comenzamos, de ahí cambiará a amarillo, naranja, rojo y en los casos de enfrentamiento o prueba de escapatoria, azul y rojo parpadeante. Si nos encontramos en naranja o rojo, podemos quedarnos quietos un momento y Jennifer se sentará, de forma que se calmará un poco y empezaremos a recuperarnos. Me he percatado que el estado azul apenas dura, así que normalmente nos encontraremos entre amarillo y naranja la mayor parte del tiempo. Cuanto nuestro color más se aproxime al rojo, mayor es la posibilidad que durante las escapatorias podamos tropezarnos y caer, perdiendo algunos segundos de ventaja. Además de todo eso, el botón A nos abrirá el inventario en el mismo rectángulo negro donde iría el texto lo cual hace que en todo momento nos deje la parte superior de la pantalla limpia de cosas.

Mientras buscamos la forma de escapar de la mansión, seremos perseguidos en ocasiones por nuestro nemesis partícular, Scissorman. Scissorman es una especie de enano con unas tijeras tan grandes como él prácticamente, el cual nos perseguirá sin apenas tregua. Para deshacernos de él temporalmente deberemos huir y elegir qué hacer: escondernos o usar un elemento del escenario en su contra. Durante nuestra escapada para darle esquinazo, el cursor no marcará nada más allá de puertas o elementos útiles en esos momentos, es algo que me ha parecido bien y mal a la vez. Es bueno porque te quita todas las cosas que puedes picar por accidente y hacerte perder tiempo pero por otra hay ciertas cosas que deberían dejar. Un ejemplo que ocurrió en una de mis partidas: salgo al jardín donde hay una piscina, Scissorman sale del agua y viene a por mi, sigo por la izquierda y hay una puerta con una caja delante. En condiciones normales podrías mover esa caja y entrar por la puerta pero siendo perseguido no puedes hacerlo, por lo que tuve que darme la vuelta, hacer un enfrentamiento y luego buscar otro sitio a donde huir.

Una cosa que me ha llamado la atención es el hecho de que algunos objetos pueden cambiar su posición en diferentes partidas. Si bien la mayoría se mantienen en los mismos sitios, algunos concretos pueden estar en un sitio en la primera partida y luego en la tercera o cuarta partida estar en otro sitio diferente. Hablando de objetos, interactuar con ellos resulta algo un poco frustrante debido a la imposibilidad de acelerar un poco el movimiento de las acciones. Puedes correr de un lado a otro de la habitación, pero si clicas en un objeto para interactuar con él, vas a ir caminando sin importar todas las veces seguidas que pulses. A esto se le suma la abundancia de puntos suspensivos a la hora de mirar un objeto, en vez de decir un simple “aquí no hay nada” o “no hay nada de interés”, muchas veces simplemente aparecerá “…” o “…..” en la pantalla de texto. También pasa al revés, quiero saber qué es ese objeto o montículo que está en el escenario y el cursor no cambiade forma por lo que te quedas sin saberlo. Lo único que tienes claro es que no es nada relevante…al igual que otros objetos que solo muestran puntos suspensivos al picar en ellos.

Gráficamente el juego cumple para la época, aunque solo tengo una pega al respecto y es que los personajes no tienen caras prácticamente. Es posible que quisieran enmendar eso haciendo que los recuadros de sus caras cuando hablamos con ellas movieran la boca e incluso parpadearan. Me gusta el cambio gráfico que da cuando encontramos algún cadáver o algo extraño de golpe, la imagen intenta cambiar a un punto como más realista, asemejándose más a la introducción que al juego. Una cosa que no me ha gustado nada es el hecho de que los cadáveres solo se ven una vez cuando tiene lugar la sorpresa, si volvemos a entrar en la habitación, misteriosamente ya ha desaparecido. La casa luce bastante bien, es muy amplia y aunque un mapa no fuera necesario, hubiera sido un buen añadido para recordar donde estaba alguna habitación concreta en vez de estar dando vueltas por la misma.

El sonido me ha llamado bastante de este título. Por un lado la ausencia de música durante la mayor parte del juego es algo que queda restringido para momentos de tensión/sorpresa o para habitaciones concretas. Sobre esto último, no entendí bien el motivo, supongo que sería para darle más énfasis a esas habitaciones por alguna razón. Lo que más tiempo vamos a estar oyendo son nuestras propias pisadas y las puertas abriéndose y cerrándose. Pero en mis primeros minutos de juego, ya en soledad explorando con Jennifer la mansión, me di cuenta de un detalle que me gustó ya que juego siempre a todo con cascos y es el hecho de que el sonido se mueve contigo. Quiero decir, si estás por la zona izquierda de la pantalla, tus pasos de oirán por la parte izquierda del auricular, igual si vas a la parte derecha se oye en la parte derecha del auricular. Es algo mayormente estético, por así decirlo, pero se le puede sacar alguna utilidad como por ejemplo oír por que lado viene Scissorman mediante la procedencia del lado suenan las tijeras.

Si hablamos en términos de rejugabilidad, el juego es ciertamente rejugable gracias a los ocho finales diferentes que tiene. Aunque como pasa en muchas ocasiones, podremos sacar unos pocos jugando sin más pero para sacar el resto muy posiblemente nos hará falta una guia. Sólo hay un final que seguirá la historia en Clock Tower (PSX), los otros siete finales son alternativos.

En resumen, Clock Tower: The First Fear para mí ha sido como coger una película slasher y haberla hecho juego. Habiendo conseguido un mejor trabajo que adaptaciones basadas en verdaderas películas slasher como Friday the 13th o A Nightmare on Elm Street. A pesar de un contol que encuentro poco práctico e investigar cosas sea en ocasiones un quebradero de cabeza, es un juego que puede valer la pena el sacrificio en pequeñas dosis si queremos disfrutar de la historia e incluso seguir con su secuela.

Por: dakumaru

Retroanálisis NES: Sweet Home

Sweet Home es un juego para la Nintendo Entertainment System (NES) basado en una película japonesa del mismo nombre. Lanzado por Capcom en 1989 solo para Japón, este título se comenta que podría haber sido el primer survival horror en consolas y fue inspiración directa para el famoso título de PSX “Resident Evil”.

La historia trata sobre un grupo de personas buscando un fresco en una mansión. Dicha mansión está embrujada y es algo que se deja ver desde el primer minuto. Privado de la salida, el grupo deberá adentrarse en la mansión y buscar otra forma de salir. Contamos con cinco personajes, cada uno con un objeto que nos ayudará a progresar en la aventura, aunque más adelante encontraremos objetos sustitutos de estos en caso de que dicho personaje no esté cerca o esté muerto. El sistema de menús es un poco lioso. Estando tan acostumbrado a los teclados y mandos con tantos botones, hablar de un juego que se hace todo con dos botones, resulta incómodo y tosco.

Este título se juega como si fuera un juego de rol. Iremos caminando y aleatoriamente nos saltará un combate donde podremos elegir diversas opciones. Resulta un poco frustrante el hecho de los daños tan aleatorios por parte de los enemigos, sumado al hecho de solo se puede curar mediante algunos tónicos que encontraremos en diferentes localizaciones de la mansión. Además, hay que sumar el hecho del permadeath, convirtiendo los combates en algo a tener en cuenta de pensar si pelear o huir.

Sin embargo, he de admitir que eso es solo en el principio. Gracias a los combates aleatorios, podemos acabar alcanzando niveles si nos quedamos por una zona donde los enemigos den una cantidad fija y nos duren un turno o dos. Al hacer esto ,junto con un grupo de tres fijo ,y cambiando las armas como si de ropa entre hermanos se tratara (lo nuevo para el primero, lo primero va para el segundo y lo segundo va para el tercero) el juego he de reconocer que se torna un paseo, último jefe incluido.

El juego se puede jugar de dos formas, por así decirlo. Centrar toda tu atención en un grupo de tres y que solo ellos se lleven las mejores armas y las cosas necesarias o jugar a dobles con un grupo de tres y un grupo secundario de dos. El grupo fijo de tres en mi opinión es el más directo: más nivel, mejores armas y pocas complicaciones en los combates. Lo malo, falta de huecos o tener que estar andando de una punta a otra de la mansión en busca de cosas para luego volver a donde estabas.

El inventario posiblemente ha sido de las cosas que más me ha frustrado en este título. Cada personaje posee cuatro huecos: uno para su objeto propio el cual no puedes cambiar ni quitar, dos huecos para objetos varios y un último hueco para un arma. Llevando un grupo de tres, eso hacen seis huecos para objetos útiles tales como maderas para puentes, tónicos para recuperar vida o llaves entre otros pero en más de una ocasión no se hacen suficiente. Así que me he encontrado varias veces recorriendo la casa de arriba a abajo en busca de un objeto concreto para cambiarlo por otro en mi inventario ya lleno.

Gráficamente no puedo decir mucho de él, ya que estamos hablando de una consola bastante antigua y uno, tal vez malacostumbrado, a los gráficos de hoy día pues no puede decir mucho al respecto, pero pienso que tenían un buen aspecto para lo que había por la época. El detalle de la sangre o vómito cayendo de los cadáveres a los que nos enfrentábamos o los bultos palpitantes de los maníacos, son pequeños detalles que están bien.

Los frescos y los puzles incentivan a la exploración. Encontrar un fresco, limpiarlo y sacarle una foto para ver las letras ocultas fue un pequeño pasatiempo que tuve mientras terminaba el juego, junto con los cadáveres y las notas en sangre obtendremos pistas sobre algunos puzles. Hablando de los puzles, son muy sencillos la mayoría, siendo de recoger y colocar un objeto y a veces rezar literalmente para que pase algo, en otras minoritarias ocasiones deberemos usar objetos que ya tenemos para que interactuen con el puzle en cuestión.

Para terminar, Sweet Home, como pasa en muchas adaptaciones a los videojuegos, no le hace mucha justicia a la película. Es un título que está bien como temática de horror, aunque con un poco de esfuerzo y tiempo en el final seas casi intocable gracias a tanto combate aleatorio. Un juego para echar una tarde-noche.

Por: dakumaru