Avance de Trine 4: The Nightmare Prince


La fantasía medieval tiene algo irremisiblemente cautivador; un encanto especial que surge de las leyendas, de los mitos y de una época lejana que, en cierto modo, tuvo todas las características de la adolescencia de la propia humanidad. Era oscura, confusa, desde luego, pero también vibrante, repleta de movimientos, pasiones desaforadas e instantes de estentórea heroicidad ante toda adversidad; por eso no es de extrañar que muchísimos videojuegos hallen en este núcleo fantasioso, o en alguno de sus múltiples vástagos, toda la inspiración que necesitan. Ese es precisamente el caso de Frozenbyte, una desarrolladora helsinguina que maravilló a la comunidad allá por 2009 con el advenimiento del primer

Trine

, una suerte de preciosa y colorida aventura cooperativa que se ambienta en un mundo de hechicería, princesas y castillos. Han pasado ya diez largos años, pero el lanzamiento de la cuarta entrega se perfila en el horizonte inmediato, y en uVeJuegos hemos podido probar una extensa demostración y no queremos dejar pasar la oportunidad de contarte por qué debes tener el 8 de octubre bien presente.

El libro de los cuentos inconclusos

Por razones de atmósfera y contexto artístico, la franquicia Trine siempre tiende a situar su hilo argumental en las historias típicas del género de la fantasía. Trine 4 no es una excepción, evidentemente, pero enfoca la trama con un punto más interesante; en esta situación, el mago Amadeus, el caballero Pontius y la ladrona Zoya habrán de embarcarse en la búsqueda del príncipe Selius, desaparecido en extrañas circunstancias. Resulta que el muchacho sufre de un padecimiento onírico, de modo que todas las noches es asaltado por lóbregas y oscuras pesadillas que, además, se hacen realidad debido a sus grandes dotes para la hechicería. Así pues, tendremos que encontrar a su alteza afligida antes de que sus delirios nocturnos acaben con toda realidad.

Al margen de eso, también encontraremos pequeñas cartas, notificaciones o escenas en las que se exploran muy brevemente y con amplias dosis de humor el pasado o la situación personal de nuestros tres protagonistas; a pesar de que estos momentos no abundan y de que no tienen un impacto elevado en el desarrollo de la narrativa, ayudan a hacerla redonda, plena, y le aportan cierta coherencia, al tiempo que hilvanan aún más esa estética de cuento de hadas, magia y aventuras fantásticas.

Los tres héroes son llamados para descubrir el paradero del príncipe; los pormenores de su desaparición irán perfilándose poco a poco.

Vuelta al clásico

Tras una tercera entrega que presentaba ciertas imprecisiones en la cohesión de las mecánicas tradicionales de la franquicia y las diseñadas para la ocasión, Trine 4 apuesta por una fórmula más contrastada, más auténtica, que nos llevará a recorrer preciosos escenarios en dos dimensiones -o 2.5, dependiendo del momento- y a jugar con las bellas leyes de la física para resolver no pocos acertijos. Vuelven, por tanto, esos puzles o situaciones complejas que pueden ser resueltas de diversas maneras, y que implican la combinación de habilidades tales como las flechas de hielo de Zoya, la generación de cajas metálicas de Amadeus, o la capacidad de Pontius para arrasar con todo lo que pille como un toro embravecido. A eso se suman las labores de exploración, tan necesarias para descubrir tesoros, conseguir el 100% o encontrar pequeños documentos de índole argumental.

Este es, además, un esquema jugable que se nutre a las mil maravillas de la cooperación con otro jugador, ya que todos estos artificios se resuelven de manera mucho más satisfactoria, directa y simpática cuando nos enfrentamos a la aventura en compañía de otro jugador. De hecho, Trine es quizás una de esas franquicias que parecen pensadas para ser disfrutadas en pareja; todo funciona alrededor del entendimiento, de la colaboración; incluso algunos combates finales de la demostración, los cuales también tenían un funcionamiento que evoca los puzles de la propia aventura, se notaba que estaban planteados con estas máximas en mente, por lo que son fluidos y disfrutables en todo momento. Rara vez incurre en confusiones o situaciones incómodas; si acaso, a veces resulta excesivamente sencillo, algo que de nuevo tiene que ver con ese carácter desenfadado y entrañable de la aventura.

El título combina a la perfección la vertiente plataformera, la de resolución de puzles y los combates.

El rostro de la fantasía medieval

Si hay algo que llama la atención de Trine 4, al menos en un primer, y por ende superficial vistazo, es el excepcional acabado que exhibe a lo largo de toda su diversidad paisajística. Los bosques, las montañas nevadas, los castillos encantados o incluso los jardines corruptos muestran una paleta de colores magnífica y un diseño artístico apabullante, dos marcas indiscutibles de la franquicia. En esta cuarta entrega, además, lucen más los movimientos y los puzles gracias a una pequeña pero palpable mejora en las animaciones y en el trabajo de fondos, por lo que el resultado global es sencillamente magnífico, a pesar de que se echa en falta una mayor nitidez en determinadas zonas. Me imagino que es el precio a pagar por esa prolijidad cromática, pero ya adelanto que el resultado final impresiona y embelesa a partes iguales.

Por otro lado, el apartado sonoro también tiene una notable implicación en el maremágnum de sensaciones que es Trine 4; los sonidos ambientales están bastante conseguidos, la música tiene sus momentos y ciertamente posee todo el carácter bárdico y místico que se necesita para la ocasión, y las voces cumplen a todos los niveles. Mención especial merece el doblaje en español, que es muy completo, simpático y no chirría nunca.

Los escenarios son bonitos y variados; la guinda la pone el fantástico sistema de iluminación.

Conclusiones

Trine 4 es clásico, muy clásico, acaso más de lo que debería haber sido, hecho que es fácilmente atribuible a las pequeñas inconsistencias de la anterior entrega. Ofrece, como no podía ser de otro modo, otra aventura cooperativa basada fundamentalmente en un desarrollo plataformero y en la resolución de acertijos y puzles, generalmente con gran implicación de la física y la combinación de las habilidades de los distintos personajes. Por lo que hemos podido ver en la demostración, se arriesga muy poco, pero lo cierto es que la fórmula ya es lo bastante concreta y no es tan fácil innovar en ella. Falta ver qué tal se presenta el resto de la aventura, pero hasta ahora parece que en términos de calidad y cohesión está mucho más cerca de las dos primeras aventuras, por lo que tanto los habituales de la franquicia como los novatos se encontrarán un título precioso, divertido y con un poderoso hechizo. Es puro encanto.

El relato épico Unruly Heroes ya está a la venta con su misticismo oriental


Se sabía que

Unruly Heroes

saldría a la venta a principios de 2019 pero no que fuera a corto plazo. Tan corto que ya está a la venta. Magical Design Studios ha anunciado que está disponible para PC, Xbox One y Switch. La versión de PlayStation 4 saldrá más adelante.

Inspirado en un relato mítico del siglo XVI fundamental en la literatura china, Viaje al Oeste, escrito por Wu Cheng’en. Los protagonistas son Wukong el rey mono, Sanzang el monje somnoliento, Kihong el cerdo avaricioso y Sandmonk el bruto sensible, quienes viajarán por parajes peligrosos y olvidados en busca de todos los fragmentos del Pergamino Sagrado, para así desterrar el Mal reinante en el mundo.

“Queremos invitar a los jugadores a formar parte de un universo fantásticos. Hemos estado un año y medio elaborando, definiendo, investigando y moldeando el tipo de juego/historia/experiencia que queríamos ofrecer. ¡Resulta que somos artesanos de videojuegos! Viaje al Oeste es una historia maravillosa pero me he dado cuenta que no es realmente conocido en Occidente”, declaró Yang Lu, director creativo.

El juego combina la acción, plataformas en 2D, puzles y uso alterno de cuatro personajes (sea en solitario como en cooperativo). Está traducido al inglés, castellano, francés, alemán, italiano, portugués, chino (simplificado y tradicional), ruso, coreano y japonés. En uVeJuegos ofreceremos su análisis en breve.

State of Decay 2 – Daybreak



Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Microsoft.
No hace mucho que vivimos el enésimo holocausto zombi. Llevamos un par de ellos al mes en realidad, entre una cosa y otra, pero como en State of Decay, pocos. Lo decimos porque no solo machacábamos los huesos de los muertos en las distancias cortas hasta dejarlos hechos astillas o reventábamos cráneos con nuestras armas de fuego mientras salpicaban sesos en todas direcciones , también teníamos que buscar suministros para mejorar nuestra base y proteger a los supervivientes que estén bajo nuestro amparo. De esta forma, la acción coexiste con la gestión de recursos y la planificación como si de el juego de Maxis se tratase (ya sabes cual). Además de multiplicar el tamaño de los escenarios y proponer nuevas mecánicas de juego, esta segunda entrega de Undead Labs nos proporcionó el esperado modo cooperativo para cuatro jugadores, variante que explota las posibilidades de este nuevo contenido del que hablamos hoy.Porque ahora nos llega Daybreak como un complemento a la experiencia del título principal. Nada de añadir una nueva en la que hacer lo mismo que hicimos una y otra vez. Estamos ante un modo “Horda” en toda regla, una sucesión de oleadas de supervivencia destinadas a conseguir mejor equipamiento conforme insistamos en jugarlo. Como hemos adelantado, podremos empezar en solitario o recurrir a la ayuda de tres amigos para sobrevivir el mayor tiempo posible a las siete oleadas de dificultad creciente que nos han preparado para la ocasión. Dejaremos a buen recaudo a nuestros cansados supervivientes y encarnaremos a un curtido soldado de la Garra Roja, el grupo de mercenarios que no se anda con chiquitas. Nuestro deber consistirá en defender una estructura de los ataques (nocturnos) de un enfervorizado grupo de muertos vivientes, todo el tiempo posible por lo menos para darle el tiempo necesario al ingeniero técnico para que arregle la comunicación con el satélite. La idea es que, cuanto más tiempo resistamos, mejores recompensas nos aguardarán al finalizar… recompensas que podremos repercutir en nuestra partida principal mediante puntos de prestigio que dan acceso a nuevas armas más potentes, mejoras construcciones para nuestra base y hasta que un miembro de la citada milicia firme parte de nuestra comunidad.Una vez metidos en faena, veremos que los soldados de la Garra Roja tienen mejores aptitudes en el combate que los personajes con los que estamos acostumbrados a jugar. Sobre todo por una potencia de fuego de mayor calibre… aunque como veremos, necesitaremos toda la ayuda posible. La partida termina cuando cae nuestro técnico, por lo que todos nuestros esfuerzos pasarán por su bienestar. Hasta utilizar los botiquines con él en el caso de estar malherido. Administrar bien los baúles de pertrechos y aventurarnos fuera de la zona “segura” para recoger los envíos de abastecimiento de los del escenario CLEO será vital para no quedarnos sin balas, pero sin olvidarnos de restaurar las barreras cuando estén casi destruidas en lugar de cuando tienen unos pocos arañazos. Con el tiempo aprenderemos a reconstruir en lugar de reparar y optimizar bien nuestras armas más resolutivas, sobre todo cuando el nuevo Juggernaut “edición plaga roja” entre en escena y nos deje tiritando de munición.La primera oleada nos sabrá a aperitivo, podremos superarla cómodamente desde los huecos que hay en las trincheras, pero la llegada de los zombis acorazados con equipamiento antidisturbios de la segunda ya es otro cantar. En la tercera hará acto de presentación el Juggernaut, para darnos cuenta en la cuarta que tenemos todas nuestras defensas hacen agua sin que podamos poner remedio. Al menos terminar pronto tiene el consuelo de recibir equipo especial y puntos de prestigio, lo que invita a empezar una nueva partida con un poquito de mejor cara. Esto mismo lo hemos visto en Dead Cells, aunque roguelikevania lo hace de lujo para que sigamos una y otra vez. Realmente este añadido solo aporta acción directa, dispara a todo lo que llegue mientras protegemos un objetivo concreto. Resulta más simple que lo jugado en la campaña principal, pero en esa misma inmediatez de partidas rápidas sin que tengamos que preocuparnos de las necesidades de toda la comunidad reside parte de su encanto. Acción directa sin complejos.Valoración:

Análisis de Illusion: A Tale of the Mind



Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Koch Media.
No siempre tenemos en nuestro radar todas las propuestas interesantes que están por llegar al mercado, a veces hay sorpresas. Hoy en día, cuando el marketing es tan (o más) importante que el propio producto, resulta gratificante que un título llegue de improvisto y encima te sorprenda. Justo eso hace Illusion: A Tale of Mind, un juego desarrollado entre Frima Studio y Groupe PVP que salió a la venta a principios de junio en las plataformas digitales de Steam, PlayStation 4 y Xbox One. Ya, diréis la mayoría, un juego sale casi de sorpresa porque es un indie, como tantos otros que salen cada dos días. En parte tenéis razón, pero basta con ver el acabado del juego y disfrutar de su onírico estilo para entender que estamos ante realmente especial. Resulta casi paradójico que no hayamos sido bombardeados con teasers, trailers, making of y similares zarandajas promocionales. Por lo menos este Illusion merecía ese esfuerzo.Emma tiene problemas. Para empezar porque se despierta atada en un mundo de pesadilla del que no sabe nada. Al menos allí se alía con Topsy, un gracioso peluche que revolotea a su alrededor y le da la réplica mientras investiga el oscuro y fascinante entorno en el que se encuentra. Conforme progresan por el llamativo lugar, descubren que allí se agolpan recuerdos y vivencias, retazos de un pasado deshilachado que necesita que vuelva a estar hilvanado. Porque no están solos. En la mente hay un intruso, un parásito que ha profanado y destrozado toda la psique del huésped. Emma, espoleada por la parlanchina mascota, intentará recomponer los los recuerdos mientras descubre la vida de esa persona, su identidad y ya de paso, sobrevivir al presencia maligna que todo lo corrompe. Para que nos hagamos una idea, Illusion viene a coger la idea de Del revés (Inside Out), la fantástica película de Pixar pero nos ambienta los recuerdos de esa persona en París durante los locos años veinte, en el que los clichés como el cabaret o el circo están a la orden del día.La historia atrapa, aunque durante el primero de los tres capítulos quede todo más o menos al descubierto. El amor, la familia, la envidia o las secuelas de la guerra quedan reflejadas en la trama, siempre con el surrealismo como bandera para reflejar una mente fracturada por el daño producido por el intruso y por uno mismo en momentos de auténtica desesperación. La jugabilidad puede resultar muy básica en el arranque, controlamos a Emma y por mucho que aporreemos los botones, solo uno servirá para interactuar con el entorno… y siempre cuando en pantalla nos indiquen que podemos tocar ese elemento. Esto permite que sea un juego asequible para todo tipo de jugadores, sobre todo para los que no tienen mucha destreza y se pierden entre gatillos y botones con formas geométricas dibujadas. Pero los puzles, son otra cosa. Al poco empezaremos a darnos cuenta que los escenarios comienzan a ser intrincados (no mucho), que perderemos más tiempo del necesario en admirar su puesta en escena, que los pocos coleccionables son de peso (como los gramófonos con narraciones y recuerdos del pasado) y que los acertijos ganan en importancia por mucho que se repita (un poco) su mecánica. En Illusion el puzle (y su solución) suele estar en el escenario, de una forma muy parecida a lo que hemos visto en el Hellblade de Ninja Theory. Encontrar el punto de vista adecuado para que el trasfondo de lo que vemos encaje y tenga sentido será más común de lo que creemos. De igual forma, rotaremos piezas para conseguir la sombra de la figura adecuada, compondremos puzles con las piezas de un espejo como si de un tangram se tratase o pulsaremos interruptores hasta que los elementos que giran a nuestro alrededor estén en la posición adecuada para que todo tenga sentido. En este caso tenemos que destacar el apartado gráfico y estético, porque el jugador quedará impresionado por la puesta en escena a nivel visual, pero también por su utilización para los propios puzles. Consiguen que todo tenga una coherencia mientras nos edulzan la retina. Quizás los personajes pierden interés con respecto a los escenarios, sobre porque esta obra se realiza con pocos efectivos principales y los tópicazos imperan, pero en realidad es que en esta ocasión el teatro es más importante que los propios actores. La banda sonora y las voces mantienen el nivel, mientras que los subtítulos en castellano nos ayudan a no perder hilo de todo lo que dicen. Illusion: A Tale of Mind es un indie como dios manda. Un título modesto pero con aires de grandeza, como bien refleja la pomposidad de sus escenarios o la obcecación de dejar casi toda la parcela jugable a recorrerlos mientras resolvemos puzles de un sitio a otro. La historia sirve de marco perfecto para que la parte jugable funcione, pero inevitablemente el juego está condicionado por una duración limitada a poco que seamos de los que nos guste pensar antes de pulsar opciones a lo loco. Bello y efímero (ya esto depende de cada uno) para un cuento trágico, un mundo increíble y una Alicia que sigue al conejo blanco por la madriguera más surrealista que recordamos en mucho tiempo. Tiene ese algo que engancha hasta terminarlo, que nos obliga a seguir para ver qué habrán ideado a continuación, pero termina pesándole una duración modesta y una rejugabilidad nula. Eso sí, solamente por el regusto que te dejará en el recuerdo visitar esta destrozada mente parisina, ya está el desembolso más que amortizado.

Los puzles, realmente conseguidos. La sencillez, solo usamos un botón.

Si acertamos con las pruebas de ingenio, puede durar un suspiro.

Estimulante juego que cuenta con su diseño y sus puzles para atraparnos hasta el final.

Se anuncia el nuevo modo para GTA Online

Resulta admirable por parte de Rockstar, que a pesar del paso del tiempo siga sacando este tipo de contenidos de manera regular. En esta ocasión el nuevo modo de juego para

GTA Online

se llama

Tiny Racers

y estará disponible a partir del 25 de abril.

Tiny Racers se trata de un alocado juego de carreras con perspectiva cenital, con un aspecto muy retro. Parece un guiño a los inicios de la serie Grand Theft Auto, donde la perspectiva que teníamos con el juego era desde arriba. Seguro que muchos lo recordáis, aunque estemos acostumbrados a los actuales.

Análisis de Fable Anniversary para Xbox 360

360

Imagen Grande mosaico:

Cuando uno piensa en este juego, no puede evitar que le venga a la cabeza un nombre: Peter Molyneux. Ya sabéis, ese señor que suele prometer el oro y el moro con cada nuevo juego que prepara. Después de que su proyecto Black & White no supusiera el éxito esperado, su compañía Lionhead fue a por Fable, uno de los juegos más esperados de la primera Xbox.

leer más

Análisis: DLC Quest

La idea de los DLC no era mala en un inicio. Dar contenido adicional a un juego y así extender su vida algo más a cambio de un determinado precio. Lo malo es cuando ese contenido ya formaba parte de lo que es el juego y simplemente no lo habilitan hasta que pasáramos por caja. Eso es los que nos viene a demostrar, de una forma bastante extremista eso sí, DLC Quest.

Así que empezamos la partida, vemos típica escena inicial de juego genérico: jefe final rapta chica y chico ha de pasar mil y una calamidades hasta recuperarla. Solo que nuestro problema no serán los enemigos que vayamos a hacer frente, el problema será el propio juego.

De inicio, no podemos saltar, no tenemos animación, no hay música y efectos y ni siquiera podemos poner pausa. De esta forma tan directa y contundente nos saluda este juego. Se nos pide que hablemos con el vendedor para empezar a obtener las cosas básicas y éste nos dice, básicamente, que busquemos monedas para pagar DLC y así poder tenerlo todo.

Compramos el DLC de movimiento, que nos permite finalmente movernos a la izquierda y saltar (estáticos eso sí, no tenemos el DLC de animaciones). A partir de ese momento, nuestra prioridad más que salvar a la chica será buscar monedas para comprar más DLC que irán desde cosas útiles como doble salto o reducir el tiempo que estaremos usando una piedra de afilar para conseguir una espada, a cosas menos relevantes como llevar un sombrero, tener una mascota o… comprarle una armadura a nuestro caballo.

Gráficamente el juego está bien, los personajes me recuerdan un poco al estilo chibi de los mangas y animes: cuerpos pequeños, cabezas y ojos grandes. Al principio se hace muy raro jugar sin sonido ni música, da la sensación de estar jugando en mute. Cuando ya finalmente tenemos música y sonido la cosa mejora, las melodías van acorde con el aspecto del juego, música alegre y diferente dependiendo del escenario donde estemos.

DLC Quest trae dos juegos consigo: DLC Quest y DLC Quest: Live freemium or die, siendo el segundo una continuación del primero. En Live freemium or die nuestro héroe deberá resolver el misterio de la desaparición de los aldeanos. Por suerte posees el juego del año por lo que las cosas básicas ya las tienes desbloqueadas aunque eso no signifique que no vayamos a pasar por caja, ¡faltaría más!. En este caso, tenemos que pagar por ejemplo por tener una barra de vida al estilo zelda (corazones), una mejora de la misma, quitar publicidad (la cual sólo quitamos una para que nos pongan otra básicamente) entre otras.

La mayor baza de este juego es el humor. Por un lado, el juego no se toma en serio a sí mismo. Tenemos carteles con información totalmente irrelevante en la mayoría de los casos, personajes que no tienen mucho sentido, como el personaje con el que intentamos hablar tras comprar un DLC. Éste se siente ofendido porque solo vamos a hablar con él porque hemos pagado y pensaríamos que nos daría información o algo interesante. Cosas de ese estilo. He de reconocer que me ha mantenido una sonrisa y alguna carcajada ocasional mientras jugaba, me encanta el humor absurdo.

El punto negativo que le he visto a este juego es su duración. Me he divertido mucho pero, sin embargo, según el temporizador de Steam, sobre 2 horas fue todo lo que necesité para sacar 20 de los 22 logros que tiene el juego, siendo los dos que faltan speedruns. Por lo demás, es un juego bastante simpático y entretenido. Resulta, eso sí, una dura crítica a los DLC. El juego exagera el negocio de los DLC, pero es inquietante ver como cada vez se encierran más cosas detrás de los DLC.

En resumen, DLC Quest nos trae una visión un tanto apocalíptica de lo que los DLC podría traernos, pero con humor y ganas de pasar un rato entretenido aunque estemos pasando por caja virtual gran parte del tiempo.

Si tú también quieres disfrutar de esta aventura, puede ser tuya comprándola en Steam (sin DLC añadidos).

Por: dakumaru