Análisis de Wasteland 2 Director’s Cut

Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.

La consola de Nintendo no solo está de moda, está en racha. Todo el mundo quiere hacer juegos para ella. Pequeños, grandes, casuales o hardcoretas… nuevos o títulos que ya hayan probado las mieles del éxito en otros formatos. Uno de estos que prueban fortuna en la máquina de la gran N es Wastelands 2: Director’s Cut, un veterano en PC que probó en Xbox One y PlayStation 4 hace apenas tres años. Ha llovido lo suyo, pero inXile Entertaiment ha considerado llevar su retoño (mutante) para gloria de los aficionados a la estrategia más exigente. Después de invocar a todos los aficionados del género mediante un socorrido y exitoso proceso de financiación, el veterano Brian Fargo recuperó un estilo de juego del pasado, de cuando casi todo lo interesante se jugaba en PC y para ponernos con cada juego debíamos pedir una excedencia porque duraban más que los anuncios de Cuatro. Justo llegó en el momento que más se necesitaba, mucho rol mezclado con estrategia como aguantar el propio holocausto nuclear en el que se basa el juego.

Por mucho que muchos quieran ver un clon de Fallout, por lo menos en cuanto a ambientación se refiere, en realidad el juego de Bethesda cogió la idea de la primera entrega del que nos ocupa hoy. En esta ocasión, nosotros encarnamos a un grupo de Rangers que deben ponen algo de orden en este mundo asolado por mutantes, monstruos, caníbales y comerciales de telefonía. Como buen rolazo que es, nos deja elegir la apariencia y las características de los cuatro primeros personajes de los ocho que podemos comandar. Ya aquí nos daremos cuenta que el juego tiene tela, ya que podemos pasar más tiempo del que dura la batería de Switch con el editor y nuestra cuadrilla inicial. Para los impacientes decirles dos cosas, la primera que éste no es su juego. Y la segunda que pueden escoger unos personajes predeterminados para los miembros iniciales. Tranquilos, más adelante se nos unirán más, pero cuidado con cogerles mucho cariño. El mundo de Wastelands 2: Director’s Cut es cruel como un abusón de primaria sin merienda y cada muerte de nuestro equipo será definitiva.

A cambio nos ofrece un abanico de posibilidad gigantesco. Podremos hacer una misión… o perderla si matamos a quien nos la propone. O que nos expulse el alcalde de un pueblo por hacer cosas impropias como destrozar un cementerio. Toda esa facilidad para el carpe diem jugable queda un poco encorsetado con una opciones de comunicación más bien parcas. Lo que ganamos por un lado lo perdemos por otro, pero al menos llega en un castellano “americano” que ayuda a que todo el mundo pueda darle un tiento a esta colosal aventura. Y luego están los combates, claro. No todo es hablar con secundarios, hacer misiones de recadero, subir de nivel a nuestros Rangers o rebuscar equipamiento por todos los rincones. El sistema de combate es primo-hermano del que hemos visto en X-Com, estrategia de alta acurnia. Por turnos con sus casillas para limitar movimientos y ataques, con fuego amigo y con coberturas para que no caigamos a las primeras de cambio.

Pese a sus virtudes, esta versión de Nintendo Switch presenta carencias innatas a sus características. Jugar en modo portátil es complicado, el tamaño de los textos y los personajes resultan minúsculos, algo que afecta a la jugabilidad de forma directa. Han intentado adaptar todas los accesos directos de la mejor forma posible, como el típico anillo que aparece al dejar un gatillo pulsado, pero no resulta tan preciso y cómodo cuando estamos en medio de una situación tensa. Y de esas hay muchas. Al menos lo básico está, como girar la cámara, alejarla, cambiar entre las unidas de forma rápida o desmarcarse con uno en lugar de mover a todo el grupo a la vez. Lo malo es que la cámara es caprichosa y tiende a improvisar cuando quiere llamar nuestra atención. Como mundo apocalíptico arrasado por la radiación, resulta “feo”, como es lógico. Mucho marrón y mucho gris que quedan aún mas emborronados por una resolución realmente baja en comparación con las otras versiones de consola. Se han bajado las especificaciones para que el juego vaya fluido, pero creemos que se podía haber hecho un poquito más al menos, que el título tiene ya unos añitos.

Wastelands 2: Director’s Cut es un juego enorme, uno de esos títulos que si consiguen engancharte provocarán que no pruebes otra cosa en meses. Pero tiene que engancharte. Y no lo hará por una alegre apariencia o por poder echar partidas rápidas en cualquier sitio. Estamos ante un título en el que “hay que ponerse”, hay que dejarse llevar y tener la paciencia suficiente como para haga mella en nuestra alma jugable. No enamorará por su aspecto, ni por sus personajes aleatorios tan sosos que parecen sacados de un editor de Bethesda. Lo hará por su desarrollo y porque nos dejará hacer cosas (decisiones) con las que otros juegos ni sueñan. Un western malencarado y rudo que no está pensado para gustar a todo el mundo, pero que encandilará a los aficionados al género.

Análisis de Death’s Gambit


Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.

Se nos ocurren pocos nombres más influyentes en la actualidad de los videojuegos que Hidetaka Miyazaki. A este misterioso y críptico creativo japonés debemos la génesis de

Demon’s Souls

, la trilogía

Dark Souls

y el irrepetible

Bloodborne

; es decir, es el artífice de estas obras exquisitas que no solo se han ganado un hueco especial en el corazón de un gran número de jugadores, sino que además han dado lugar a un nuevo subgénero de los juegos de rol de acción, denominado comúnmente como “souls-like”, que alberga a todos esos nuevos vástagos que beben directamente de las lóbregas y complejas influencias de las series de From Software. No es precisamente poca cosa; y precisamente aquí es donde surge

Death’s Gambit

, un cautivador

action rpg

que, con un acierto fluctuante y un diseño sobrecogedor, combina algunas de las mecánicas estrella de los mencionados títulos con el desarrollo y estructura propia de los

metroidvania

. El resultado te lo contamos a continuación.

Hasta que llegó su hora

Una de las cosas que más sorprenden de Death’s Gambit es que la narrativa apuesta por un enfoque parcialmente tradicional y directo, especialmente si tenemos en cuenta las obras en las que halla sus mayores dosis de inspiración; la premisa es sencilla, después del fallecimiento de nuestro protagonista, llamado Sorun, nos convertiremos en agentes de una figura espectral y oscura que se presenta a sí misma como La Muerte. A partir de esta línea argumental irán surgiendo cuestiones subordinadas, relativas al pasado de nuestro personaje principal y al rumbo de un tempestuoso y ambivalente mundo conocido como Siradon. Eso sí, los matices melancólicos y luctuosos propios de otros exponentes del género están presentes, a pesar de que poseen una impronta que los hace interesantes, propios y personales.

En cualquier caso, y abandonando el ámbito argumental, una de las claves de nuestra espectral simbiosis con la parca es que la defunción no supone el final de Sorun, ya que este tiene la posibilidad de resucitar en una de las estatuas dedicadas a este ser, en una mecánica que recuerda enormemente a las hogueras de Dark Souls. La principal diferencia radica en la penalización que efectúan ambos títulos ante la muerte del jugador; en Death’s Gambit, en lugar de perder los fragmentos obtenidos por derrotar a nuestros enemigos, nos vemos despojados, poco a poco, de nuestras reservas renovables de plumas curativas, si bien estas pueden recuperarse volviendo al lugar de nuestra muerte o desde una opción especial en los ídolos de descanso, previo pago de cantidades que van en constante aumento. En otras palabras, las muertes reducen las curaciones; en efecto, la idea es sumamente interesante, pero termina cayendo en saco roto ya que no castiga directamente el progreso del jugador sino sus recursos, lo que compromete peligrosamente la sensación de genuina superación personal que tan capital es en un juego de estas características.

Peligrosos duelos en Siradon

Evidentemente, el plato fuerte del primer título de White Rabbit reside en la jugabilidad; todo el juego se desarrolla en una perspectiva y estructura de dos dimensiones, bella y evocadora herencia de algunos de los títulos más complicados de la historia de este mundillo, y se apoya en una exploración laberíntica y vertical que posibilita en gran medida la libertad del jugador. No serán pocas las veces en las que nos encontremos ante dos o tres vías que podemos recorrer, y cuál veremos primero es una cuestión que permanece ligada a nuestro criterio o incluso al azar; sin embargo, también hay momentos de restricción, ya sea por nuestro nivel actual o por falta de progreso en otras determinadas áreas. En cuanto a lo primero, el sistema de progresión de Death’s Gambit consiste en las típicas estadísticas de vitalidad, fuerza, precisión, resistencia, inteligencia, etc., que deberán ser aumentadas en los santuarios de la muerte -a cambio de fragmentos- y que determinarán la efectividad de nuestros ataques y el variado equipo al que podremos acceder. Sobra decir que hay zonas verdaderamente difíciles de superar sin unas estadísticas elevadas. Con respecto a lo segundo, la resolución de zonas y el avance en sí mismo, cabe destacar que también hay espacio para el trabajo de plataformas y de búsqueda de objetos clave para avanzar, si bien no estamos ante el apartado más brillante del título.

A pesar de todo, lo que más haremos en Siradon será luchar; el apartado combativo tiene la particularidad de ser tan sencillo de entender como complicado de dominar, y se ampara en el clásico binomio de vitalidad y resistencia, así como en los ataques ligeros, pesados, la esquiva, el bloqueo y las paradas, al tiempo que presenta un amplio arsenal de armas que van desde espadas largas a alabardas, pasando por temibles guadañas y libros de hechicería. Cada conjunto de armas posee una serie de habilidades que podemos ir adquiriendo en determinados vendedores y que se integran a la perfección en el desarrollo de los enfrentamientos, hasta el punto de que se llevan gran parte del protagonismo ofensivo; por consiguiente, un buen uso de las mismas será lo que nos permita prevalecer ante las vesánicas hordas de enemigos… y ante espectaculares y difíciles enfrentamientos contra jefes finales, los cuales nos dejan algunos de los mejores momentos de nuestras macabras aventuras como agentes de la Muerte. El gran punto negativo se encuentra en el equilibrio de la dificultad, ya que hay muchos ataques enemigos que siguen nuestro movimiento, que interrumpen nuestras acciones o que tienen grandes áreas de efecto, lo que puede transmitir una sensación de dificultad artificial, agravada en gran medida por unos controles que no siempre están a la altura.

Conclusiones

Death’s Gambit es un tanto difícil de explicar; algunas de sus muchas virtudes las hereda de sus grandes inspiraciones, pero también es cierto que sus principales defectos, como la pérdida de objetos curativos después de la muerte o la imprecisión e incomodidad de los controles, surgen de su propia búsqueda de personalidad. Sabemos que las comparaciones son odiosas; lo cierto es que, a pesar de todo, nos encontramos ante un más que aceptable action rpg que presenta el paroxismo de la hermosura del estilo pixel art y una banda sonora memorable, así como unos enfrentamientos finales exigentes y capaces de poner contra las cuerdas al más experimentado de los jugadores. Es muy recomendable para los fans del género… pero definitivamente no es apto para impacientes o cardíacos.

Alternativas

En el terreno de las tres dimensiones, está la inspiradora y excepcional trilogía de Dark Souls y el genial Bloodborne; dentro de las dos dimensiones, Salt and Sanctuary es una propuesta similar.

El apartado gráfico y la banda sonora. Los jefes finales. Las habilidades especiales de las armas.

El control puede volverse un tanto incómodo e impreciso. Problemas de rendimiento y estabilidad.

Death’s Gambit posee grandísimas ideas y una estética detallista y espectacular, pero se ve ampliamente lastrado por errores de cohesión y control.

Análisis de NBA Playgrounds

Versión analizada Xbox One S. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.
NBA Playgrounds es una visión del baloncesto de estilo arcade, lejos de la simulación que ofrece NBA 2K. En esta ocasión nos encontramos ante un título desarrollado por Saber Interactive en el que su propuesta es clara, directa y concisa: Tenemos partidos de baloncesto de estilo callejero de 2vs2 en el que los jugadores son estrellas de la NBA. Quien antaño jugó a NBA Street, sabrá por donde van los tiros.Cabe mencionar que este título también tiene cierta semejanza con FIFA Ultimate Team, aunque solo en cuanto a la apertura de sobres y en colocar a los jugadores que nos salen de los mismos sobre el campo. Tras abrir los sobres de inicio y conseguir nuestro primeros miembros de la plantilla podemos comenzar a jugar en los diferentes modos, para así subir de nivel y conseguir más sobres. Hay un total de 152 estrellas de la NBA esperando en los sobres, por lo que conseguir más miembros para el equipo es sin lugar a dudas una de las tareas que más nos incitan a jugar.Los partidos ofrecidos por todos los modos de juego en NBA Playgrounds son 2vs2 y además de ello no hay mucho más contenido o variaciones que hagan que la experiencia sea fresca o variada. En Exhibición podemos disputar partidos contra los jugadores de los equipos que queramos, aunque solo podemos retar a los que ya tenemos desbloqueados tras haber salido en los sobres. En Torneos se presentan una serie de escenarios o canchas alrededor del mundo en las que jugar las diferentes rondas de los torneos que se ofrecen, en los que además encontramos desafíos como encestar de cierta forma o realizar acciones concretas.El online también está presente, pero se queda bastante vacío en cuanto a características. Solo es posible jugar partidas aleatorias contra otros jugadores y no hay ni rastro de opciones que permitan invitar a amigos o unirsos a sus partidas. Parece que dicha característica está hecha a propósito, pero es algo que la comunidad que va obteniendo el juego no respalda del todo, y con razón.Las cartas de jugadores que salen de los sobres tienen diferentes niveles en cuanto a las estadísticas de los mismos, pero también es posible subir su calificación y estadísticas a medidas de jugar una y otra vez con dichos jugadores. Como ya hemos adelantado antes también hay un nivel de jugador que nos permite aumentar nuestro rango y así también desbloquear nuevos sobres, que es la verdadera meta de tal aumentos. A nivel artístico el juego también muestra mucha sencillez, pero los diseños de los jugadores están realmente cuidados y en todo momento se identifica a quien representan, a pesar de contar con un estilo “cartoon”.Los controles del juego son bastante sencillos y cabe destacar que no hay faltas o similares que interrumpan el juego, sólo se para la acción cuando escedemos el tiempo de posesión o cuando se encesta el balón. Realizar mates, triples, fintas, empujones, robos o espectaculares alley oops son algunas de las posibilidades. Además cabe destacar que tenemos una barra de cansancio y otra de habilidades especiales, con la cual podemos acceder a movimientos espectaculares o lanzar a canasta sin fallar, entre otros efectos.ConclusiónNBA Playgrounds es un título muy sencillo a la par que atractivo, aunque su mayor mal es la carencia y ausencia de más modalidades de juego. A pesar de ello es una propuesta fresca, diferente y entretenida en un campo que está 99% dominado por NBA 2K. El juego está desarrollado bajo una promesa arcade, por lo que conocer a fondo el deporte no es ni mucho menos necesario y cualquiera que tome el mando puede empezar a disfrutar con disputar pocos partidos.


La simpatía y diversión que ofrece, la representación de los jugadores profesionales de la NBA

Poca variedad en cuanto a modos de juego, por lo que se puede hacer repetitivo rápido

Título diferente, muy divertido y accesible para todos los fans del baloncesto. Eso sí, le pesa no tener una gran variedad de modos de juego.