Análisis de Death’s Gambit

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Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.

Se nos ocurren pocos nombres más influyentes en la actualidad de los videojuegos que Hidetaka Miyazaki. A este misterioso y críptico creativo japonés debemos la génesis de

Demon’s Souls

, la trilogía

Dark Souls

y el irrepetible

Bloodborne

; es decir, es el artífice de estas obras exquisitas que no solo se han ganado un hueco especial en el corazón de un gran número de jugadores, sino que además han dado lugar a un nuevo subgénero de los juegos de rol de acción, denominado comúnmente como “souls-like”, que alberga a todos esos nuevos vástagos que beben directamente de las lóbregas y complejas influencias de las series de From Software. No es precisamente poca cosa; y precisamente aquí es donde surge

Death’s Gambit

, un cautivador

action rpg

que, con un acierto fluctuante y un diseño sobrecogedor, combina algunas de las mecánicas estrella de los mencionados títulos con el desarrollo y estructura propia de los

metroidvania

. El resultado te lo contamos a continuación.

Hasta que llegó su hora

Una de las cosas que más sorprenden de Death’s Gambit es que la narrativa apuesta por un enfoque parcialmente tradicional y directo, especialmente si tenemos en cuenta las obras en las que halla sus mayores dosis de inspiración; la premisa es sencilla, después del fallecimiento de nuestro protagonista, llamado Sorun, nos convertiremos en agentes de una figura espectral y oscura que se presenta a sí misma como La Muerte. A partir de esta línea argumental irán surgiendo cuestiones subordinadas, relativas al pasado de nuestro personaje principal y al rumbo de un tempestuoso y ambivalente mundo conocido como Siradon. Eso sí, los matices melancólicos y luctuosos propios de otros exponentes del género están presentes, a pesar de que poseen una impronta que los hace interesantes, propios y personales.

En cualquier caso, y abandonando el ámbito argumental, una de las claves de nuestra espectral simbiosis con la parca es que la defunción no supone el final de Sorun, ya que este tiene la posibilidad de resucitar en una de las estatuas dedicadas a este ser, en una mecánica que recuerda enormemente a las hogueras de Dark Souls. La principal diferencia radica en la penalización que efectúan ambos títulos ante la muerte del jugador; en Death’s Gambit, en lugar de perder los fragmentos obtenidos por derrotar a nuestros enemigos, nos vemos despojados, poco a poco, de nuestras reservas renovables de plumas curativas, si bien estas pueden recuperarse volviendo al lugar de nuestra muerte o desde una opción especial en los ídolos de descanso, previo pago de cantidades que van en constante aumento. En otras palabras, las muertes reducen las curaciones; en efecto, la idea es sumamente interesante, pero termina cayendo en saco roto ya que no castiga directamente el progreso del jugador sino sus recursos, lo que compromete peligrosamente la sensación de genuina superación personal que tan capital es en un juego de estas características.

Peligrosos duelos en Siradon

Evidentemente, el plato fuerte del primer título de White Rabbit reside en la jugabilidad; todo el juego se desarrolla en una perspectiva y estructura de dos dimensiones, bella y evocadora herencia de algunos de los títulos más complicados de la historia de este mundillo, y se apoya en una exploración laberíntica y vertical que posibilita en gran medida la libertad del jugador. No serán pocas las veces en las que nos encontremos ante dos o tres vías que podemos recorrer, y cuál veremos primero es una cuestión que permanece ligada a nuestro criterio o incluso al azar; sin embargo, también hay momentos de restricción, ya sea por nuestro nivel actual o por falta de progreso en otras determinadas áreas. En cuanto a lo primero, el sistema de progresión de Death’s Gambit consiste en las típicas estadísticas de vitalidad, fuerza, precisión, resistencia, inteligencia, etc., que deberán ser aumentadas en los santuarios de la muerte -a cambio de fragmentos- y que determinarán la efectividad de nuestros ataques y el variado equipo al que podremos acceder. Sobra decir que hay zonas verdaderamente difíciles de superar sin unas estadísticas elevadas. Con respecto a lo segundo, la resolución de zonas y el avance en sí mismo, cabe destacar que también hay espacio para el trabajo de plataformas y de búsqueda de objetos clave para avanzar, si bien no estamos ante el apartado más brillante del título.

A pesar de todo, lo que más haremos en Siradon será luchar; el apartado combativo tiene la particularidad de ser tan sencillo de entender como complicado de dominar, y se ampara en el clásico binomio de vitalidad y resistencia, así como en los ataques ligeros, pesados, la esquiva, el bloqueo y las paradas, al tiempo que presenta un amplio arsenal de armas que van desde espadas largas a alabardas, pasando por temibles guadañas y libros de hechicería. Cada conjunto de armas posee una serie de habilidades que podemos ir adquiriendo en determinados vendedores y que se integran a la perfección en el desarrollo de los enfrentamientos, hasta el punto de que se llevan gran parte del protagonismo ofensivo; por consiguiente, un buen uso de las mismas será lo que nos permita prevalecer ante las vesánicas hordas de enemigos… y ante espectaculares y difíciles enfrentamientos contra jefes finales, los cuales nos dejan algunos de los mejores momentos de nuestras macabras aventuras como agentes de la Muerte. El gran punto negativo se encuentra en el equilibrio de la dificultad, ya que hay muchos ataques enemigos que siguen nuestro movimiento, que interrumpen nuestras acciones o que tienen grandes áreas de efecto, lo que puede transmitir una sensación de dificultad artificial, agravada en gran medida por unos controles que no siempre están a la altura.

Conclusiones

Death’s Gambit es un tanto difícil de explicar; algunas de sus muchas virtudes las hereda de sus grandes inspiraciones, pero también es cierto que sus principales defectos, como la pérdida de objetos curativos después de la muerte o la imprecisión e incomodidad de los controles, surgen de su propia búsqueda de personalidad. Sabemos que las comparaciones son odiosas; lo cierto es que, a pesar de todo, nos encontramos ante un más que aceptable action rpg que presenta el paroxismo de la hermosura del estilo pixel art y una banda sonora memorable, así como unos enfrentamientos finales exigentes y capaces de poner contra las cuerdas al más experimentado de los jugadores. Es muy recomendable para los fans del género… pero definitivamente no es apto para impacientes o cardíacos.

Alternativas

En el terreno de las tres dimensiones, está la inspiradora y excepcional trilogía de Dark Souls y el genial Bloodborne; dentro de las dos dimensiones, Salt and Sanctuary es una propuesta similar.

El apartado gráfico y la banda sonora. Los jefes finales. Las habilidades especiales de las armas.

El control puede volverse un tanto incómodo e impreciso. Problemas de rendimiento y estabilidad.

Death’s Gambit posee grandísimas ideas y una estética detallista y espectacular, pero se ve ampliamente lastrado por errores de cohesión y control.

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Death’s Gambit