Ya están disponibles los juegos de octubre para PlayStation Plus


Si eres usuario de PlayStation 4 y además estás suscrito a PS Plus, ya puedes descargar los juegos del mes de octubre. Para la ocasión tenemos la posibilidad de infectarnos con

The Last of Us: Remasterizado

, batear gracias a

MLB The Show 19

y adentrarnos en el mundo mágico de

Wizards Tourney

.

The Last of Us: Remasterizado es sin duda el plato fuerte de este mes. Esta versión remasterizada es la mejor opción para ponernos al día antes del lanzamiento de la segunda parte el próximo 21 de febrero. En esta versión se incluye el contenido descargable para la historia llamado Left Behind, así como todo el contenido disponible para el modo multijugador. Os recordamos que tenéis nuestra guía del juego haciendo click en el siguiente enlace.

Aunque en Europa no seamos de béisbol, hay que reconocer el gran trabajo de Sony San Diego con MLB The Show 19, considerado por la crítica como uno de los simuladores deportivos más destacados de este 2019. En esta entrega se han modificado los micropagos injustos de las anteriores entregas, para así hacerla más accesible a todo el mundo. Además, todos los modos de juego se han nutrido de más contenido que nunca. Recordamos que se cuenta con todas las licencias oficiales del campeonato estadounidense, así como la posibilidad de disfrutar jugando con las estrellas clásicas de anteriores temporadas.

Por último, y exclusivamente para España y Portugal tenemos Wizards Tourney, el party game de los malagueños de A Bonfire of Souls. Un juego donde 12 figuras mágicas importantes (que recuerdan a El Señor de los Anillos o Harry Potter, entre otros relatos mágicos) se enfrentan en duelos tanto en modo solitario como en multijugador local.

Bluepoint Games califica de "reimaginación" a su próximo proyecto


Sabemos desde hace menos de un mes que Bluepoint Games, los creadores del remake de

Shadow of the Colossus

y de las remasterizaciones de

Uncharted: The Nathan Drake Collection

y

Gravity Rush Remastered

, está preparando otro remake.

En una reviente entrevista que tuvo lugar en la Game Developers Conference, Peter Dalton, director técnico de Bluepoint Games, declaró que su próximo proyecto lo toman como una “reimaginación”. “En relación con nuestro próximo proyecto, nosotros lo llamamos reimaginación dado que va mucho más allá de lo que pensamos que era posible con Shadow of the Colossus“.

¿Qué pensáis de todo esto? Recordemos que se cree que el rumoreado remake de Demon’s Souls está siendo desarrollado por Bluepoint Games.

BioWare mostró Anthem en el E3 de 2017 sin haber creado una sola misión


El artículo de Kotaku exponiendo las

conductas tóxicas

dentro de BioWare les está causando más de un problema, dado que por primera vez hemos conocido casos dentro de la compañía donde trabajadores han tenido que dejar sus puestos de trabajo por culpa de

casos de ansiedad y depresión

. Con este trabajo digno de alabanzas, Kotaku ha repasado las fases más destacables por las que ha pasado

Anthem

.

Kotaku apunta que durante las primeras conversaciones sobre Anthem el estudio se veía en su momento de autoestima más alta. Los primeros conceptos del juego prometían ser algo grande, y es que la propia compañía hablaba de crear un universo que mezclase conceptos de Dark Souls, Shadow of the Colossus e incluso Darkest Dungeon. Dentro del estudio se imaginaba el mundo de Anthem como un enemigo más, algo de lo que había que sobrevivir. Esto sabemos que es cierto porque durante el E3 de 2014 BioWare mostró un vídeo de un juego sin nombre, pero que ahora sabemos que se trataba de Anthem.

El problema llegó tras el éxito de Dragon Age: Inquisition, que acabó ganando el premio a Mejor juego del Año en 2014. ¿Cómo un juego que consigue coronarse como mejor aventura del año puede ser un problema? Pues un desarrollador del título tiene la respuesta: “El título estuvo en desarrollo durante años, pero podríamos decir que se desarrolló por completo en el último año. Tras largas horas de crisis y agotamiento desde el estudio necesitábamos que el juego fallase para que la gente se diera cuenta de que así no se debían hacer los juegos.”

BioWare decidió que Anthem lo llevase en desarrollo dos estudios, uno en Edmonton y el otro en Austin, lo que no sabía la compañía es lo que iba a causar que estos dos equipos cooperasen. Los estudios no se podían ni ver, cada conversación llevaba a una discusión. Ninguno de los estudios acababa por dar buena una reunión, las cuales tal y como explica Kotaku consistían en lanzar ideas al aire y solucionar errores, pero desgraciadamente nadie aportaba nada y todo se quedaba en el aire.

Patrick Söderlund, ejecutivo de Electronic Arts, vio una demostración de Anthem a finales de 2016. El resultado de lo visto fue tan desastroso que Patrick obligó a un estudio de DICE en Suecia a trabajar en Anthem lo antes posible para lo que hubiera visto no se repita jamás. La ayuda funcionó y se consiguió hacer una demo, la cual es ni más ni menos que la que se vio en el E3 2017. Lo que el público no sabía es que la demo era falsa, el juego no se había diseñado para ser así. De hecho, ni dentro de la propia BioWare después de ese E3 se sabía qué era Anthem, ya que todavía no se había terminado una sola misión para el juego.

Sin duda uno de los momentos más críticos de BioWare, compañía que salvo sorpresa, puede que nunca más se recupere de esta.

Un jugador completa los cinco "Soulsborne" sin recibir un solo punto de daño


Si algo nos ha descubierto From Software es que sus fans más acérrimos son capaces de cualquier locura. Ya lo vimos hace unos meses cuando este mismo aficionado completaba los tres

Dark Souls

sin recibir un punto de daño, pero esta vez la locura ha ido mucho más allá. The Happy Hob, un conocido streamer de Twitch, ha completado

Demon’s Souls

, los tres

Dark Souls

y

Bloodborne

de manera consecutiva, sin ningún tipo de parón, y sin recibir un solo golpe que le quite salud.

Nos cuesta encontrar una hazaña en el mundo de los videjuegos que alcance a la que estamos viendo con The Happy Hob. Completar este reto personal le ha llevado 14 horas y 30 minutos consecutivos en cada uno de los “Soulsborne” creados por From Software. Cualquier que haya completado estos juegos sabe lo difícil que es superar una zona sin recibir daño, pero él ha sido capaz de completar los cinco títulos sin que un solo enemigo le consiga golpear.

Una felicidad que transmite en el minuto 12:10:40 al completar el último jefe de Dark Souls 3. Ahora que ya ha completado la “God Run”, su gesta histórica, queda por ver si en un futuro se atreverá a añadir Sekiro: Shadows Die Twice al reto. Debajo os enlazamos a su directo completo.

Mortal Kombat 11 para Nintendo Switch se podría retrasar hasta mayo


Desgraciadamente parece que los usuarios de Nintendo Switch recibirán

Mortal Kombat 11

un poco más tarde de lo previsto. Aunque NetherRealm no ha emitido un comunicado oficial, desde la página web de Warner Bros se puede apreciar que la fecha de lanzamiento se ha modificado al 10 de mayo, mientras que para el resto de plataformas sigue fechado para el 23 de abril.

Se desconocen los motivos para este probable retraso de unas semanas, pero no sería el primer caso que vive la consola híbrida de Nintendo, y es que recientemente recibió Dark Souls: Remastered casi seis meses después de que viera la luz en el resto de plataformas.

Hace escasos días pudimos conocer que Warner Bros Animation también prepara una película de animación para celebrar el 26 aniversario de la franquicia Mortal Kombat.

Análisis de Deracine


Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.

Decir From Software es decir sufrimiento, reto, precisión y decir

Dark Souls

. Parece que el estudio japonés no hiciera nada antes de que probara fortuna con

Demon’s Souls

, el juego que lo cambió todo, pero la fórmula ya rondaba por sus atormentadas cabezas desde

King’s Field

en la primera PlayStation. Luego llegarían

Armored Core

y

Tenchu

, dos veteranas series de las que queremos escuchar muy pronto, pero From Software siempre ha sido mucho más por mucho que haya conseguido el reconocimiento con la serie

Souls

y sus derivados. Ahora buscan nuevos horizontes, y entre esos nuevos planteamientos encontramos tanto

Sekiro: Shadows Die Twice

(el juego que quiere mezclar la mecánica

Souls

con el espíritu de

Tenchu

) como sus primeros tonteos con la realidad virtual. Y aquí entra precisamente

Déraciné

, el primer acercamiento de Hidetaka Miyazaki y sus chicos a PlayStation VR, anunciado el pasado E3 y que ya está disponible para todos los usuarios del periférico. Como era de esperar, los seguidores del estudio de desarrollo empezaron a elucubrar sobre esta nueva propuesta, pero el propio Miyazaki salió al paso para sentar cátedra:

Déraciné

no busca revolucionar ni tiene nada que ver con sus últimos trabajos. Y así es,

Déraciné

no tiene nada que ver con la serie

Souls

, ni siquiera guarda relación con el género del terror como se barruntaba por las primeras pantallas que aparecieron.

Estamos ante una aventura densa, un juego más propio de la From Software antes de su descomunal éxito darksouliano en el que el argumento y los pequeños matices compensan con creces la tosquedad de otros apartados, algo innato a casi todo los productos que salen de, por otra parte, esta brillante factoría lúdica. En Déraciné encarnamos a un espíritu, una entidad invisible que vaga por los pasillos de un internado de época mientras investigamos a sus alumnos y somos testigos de sus inquietudes. Como manifestación etérea que somos, nos moveremos a nuestro antojo por las encorsetadas restricciones que nos permiten los saltos prefijados, sistema ya visto en juegos de realidad virtual, como en la adaptación de Skyrim VR que realizó en su día Bethesda. Lo mejor es que funciona bien, por muy ortopédico que resulte, evita que los mareos afloren. De hecho, hemos jugado varias horas seguidas sin ningún problema. Pero volvamos al argumento, aquí los habitantes de esta sepia mansión aparecerán congelados a nuestro alrededor, parados en su plano existencial mientras nosotros interactuamos a su alrededor para contemplarlos o para conocer de primera mano sus inquietudes más recientes. Unos pequeños fautos que aparecerán en el aire mostrarán sus pensamientos más recientes, pero no solo podremos pasear por las estancias como si el fantasma de una película de Guillermo del Toro se tratase, también podremos transmitir energía de un ser vivo a otro. En los primeros compases del juego, veremos como podemos manifestarnos al pasar la esencia vital de un racimo de uvas, que se estropearán como si el inclemente paso del tiempo se cebara con ellas, a cambio de ver rejuvenecer una marchitada flor a punto de morir.

Déraciné es una historia sepia, un triste cuento de hadas que se apoya en la inmaterialidad de nuestra presencia para hacernos partícipes de las inquietudes de los personajes protagonistas, huéspedes al fin y al cabo de este mausoleo de melancolía y desasosiego. Con cada nueva interacción nuestra en la vida de los niños que aquí viven, el tiempo hará acto de presencia para progresar con su constante linealidad habitual, para volver a detenerse dado el caso en el que tengamos que volver a participar. Esa conexión con los estudiantes se cimentará en estos puzles que mencionamos, pero también a través de pistas y otras acciones que conformarán el argumento a medida que el tiempo progresa. Un argumento que hilará cada nueva tarea para establecer el destino de todos los que nos rodean, siempre con la idea de transmitirnos las emociones de los personajes que nos rodean, entre ellas la angustia, la soledad o la propia insatisfacción. Las acciones las realizaremos con los dos Moves a modo de transparentes manos, mientras que acciones secundarias como consultar el bonito reloj de mano que nos chivatea lo que tenemos que hacer o revisar el inventario comenzarán a tomar relevancia poco a poco. Shyamalan mataría por transmitir lo mismo que hace esta gente, y eso que ellos lo hacen con muchos menos recursos.

El apartado técnico es más funcional que detallista. El principal atractivo del juego es el entorno, el propio internado en el que se desarrolla toda la aventura. Sus pasillos, estancias y todo su exterior reclaman su sitio como auténticos actores principales de esta perturbadora trama. Un lugar fantástico, lleno de detalles impagables en su mayoría, pero que peca de limitado. De igual forma, el tono amarillento que otorga calidez como si de una película clásica en blanco y negro se tratase le sienta de maravilla para transmitir esa desolación que viven los personajes. Los cuales, sea dicho de paso, resultan más que correctos tanto en diseño como en sus animaciones, pero sin destacar sobremanera en ningún apartado. Al fin y al cabo, son maniquíes sobre los que giramos. La limitada resolución del periférico juega a su favor en este caso, ya que la idea de no recargar los escenarios y de limitar el movimiento a saltos predefinidos para movernos evitan que las nauseas y el malestar aparezcan en los primeros compases con el periférico sobre nuestra cabeza. La ambientación sonora está a gran nivel, tanto por la música como por el doblaje en castellano, lo que refuerza la inmersión dentro de la historia.

Estamos ante una obra muy particular, un punto y aparte respeta lo que ha hecho From Software en los últimos años. Alguno dirán que es corto, lineal y que las ocho monedas escondidas a modo de coleccionables no dan para mucho. En realidad, como ya sabemos, eso es lo menos. From ha querido que su estreno en la realidad virtual sea toda una experiencia, un juego que te insinúa, te lleva y, durante muchos tramos, se diluye en el aire para que puedas sacar tus propias interpretaciones. A veces cuento de hadas, a veces drama lisérgico que intenta tocar las fibras adecuadas para dejar huella. A algunos, esas fibras apenas os harán mella mientras que a otros os dejarán surcos que recordaréis siempre. Ésa era al menos la intención, otra cosa es que la pasta de la que cada uno está hecho no sea tan maleable como para que nos afecte. Eso siempre pasa con este tipo de propuestas, que tienen diferente calado en función de la recepción del receptor. Déraciné a veces quiere ser El laberinto del Fauno, en otras, arañar el alma como una de Haneke, pero siempre desde la perspectiva de ser una experiencia pausada, etérea que flota como un fantasma que mueve los hilos de sus marionetas. Para algunos será una sucesión de puzles, de rebuscar objetos por los escenarios para que la cosa avance como ya hemos visto miles de veces… pero para otros un medio para que la trama nos llegue un poquito más adentro. From lo ha vuelto a hacer, pero no de la forma en la que hubieses esperado.

La historia. El sistema de control. El apartado gráfico y sonoro.

La duración. Poco rejugable.

No es el juego que todos querían, pero es el cuento que nos quería contar Miyazaki para PSVR. Te atrapará aunque no sea lo que buscabas.

Análisis de Death’s Gambit


Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Sandbox Strategies.

Se nos ocurren pocos nombres más influyentes en la actualidad de los videojuegos que Hidetaka Miyazaki. A este misterioso y críptico creativo japonés debemos la génesis de

Demon’s Souls

, la trilogía

Dark Souls

y el irrepetible

Bloodborne

; es decir, es el artífice de estas obras exquisitas que no solo se han ganado un hueco especial en el corazón de un gran número de jugadores, sino que además han dado lugar a un nuevo subgénero de los juegos de rol de acción, denominado comúnmente como “souls-like”, que alberga a todos esos nuevos vástagos que beben directamente de las lóbregas y complejas influencias de las series de From Software. No es precisamente poca cosa; y precisamente aquí es donde surge

Death’s Gambit

, un cautivador

action rpg

que, con un acierto fluctuante y un diseño sobrecogedor, combina algunas de las mecánicas estrella de los mencionados títulos con el desarrollo y estructura propia de los

metroidvania

. El resultado te lo contamos a continuación.

Hasta que llegó su hora

Una de las cosas que más sorprenden de Death’s Gambit es que la narrativa apuesta por un enfoque parcialmente tradicional y directo, especialmente si tenemos en cuenta las obras en las que halla sus mayores dosis de inspiración; la premisa es sencilla, después del fallecimiento de nuestro protagonista, llamado Sorun, nos convertiremos en agentes de una figura espectral y oscura que se presenta a sí misma como La Muerte. A partir de esta línea argumental irán surgiendo cuestiones subordinadas, relativas al pasado de nuestro personaje principal y al rumbo de un tempestuoso y ambivalente mundo conocido como Siradon. Eso sí, los matices melancólicos y luctuosos propios de otros exponentes del género están presentes, a pesar de que poseen una impronta que los hace interesantes, propios y personales.

En cualquier caso, y abandonando el ámbito argumental, una de las claves de nuestra espectral simbiosis con la parca es que la defunción no supone el final de Sorun, ya que este tiene la posibilidad de resucitar en una de las estatuas dedicadas a este ser, en una mecánica que recuerda enormemente a las hogueras de Dark Souls. La principal diferencia radica en la penalización que efectúan ambos títulos ante la muerte del jugador; en Death’s Gambit, en lugar de perder los fragmentos obtenidos por derrotar a nuestros enemigos, nos vemos despojados, poco a poco, de nuestras reservas renovables de plumas curativas, si bien estas pueden recuperarse volviendo al lugar de nuestra muerte o desde una opción especial en los ídolos de descanso, previo pago de cantidades que van en constante aumento. En otras palabras, las muertes reducen las curaciones; en efecto, la idea es sumamente interesante, pero termina cayendo en saco roto ya que no castiga directamente el progreso del jugador sino sus recursos, lo que compromete peligrosamente la sensación de genuina superación personal que tan capital es en un juego de estas características.

Peligrosos duelos en Siradon

Evidentemente, el plato fuerte del primer título de White Rabbit reside en la jugabilidad; todo el juego se desarrolla en una perspectiva y estructura de dos dimensiones, bella y evocadora herencia de algunos de los títulos más complicados de la historia de este mundillo, y se apoya en una exploración laberíntica y vertical que posibilita en gran medida la libertad del jugador. No serán pocas las veces en las que nos encontremos ante dos o tres vías que podemos recorrer, y cuál veremos primero es una cuestión que permanece ligada a nuestro criterio o incluso al azar; sin embargo, también hay momentos de restricción, ya sea por nuestro nivel actual o por falta de progreso en otras determinadas áreas. En cuanto a lo primero, el sistema de progresión de Death’s Gambit consiste en las típicas estadísticas de vitalidad, fuerza, precisión, resistencia, inteligencia, etc., que deberán ser aumentadas en los santuarios de la muerte -a cambio de fragmentos- y que determinarán la efectividad de nuestros ataques y el variado equipo al que podremos acceder. Sobra decir que hay zonas verdaderamente difíciles de superar sin unas estadísticas elevadas. Con respecto a lo segundo, la resolución de zonas y el avance en sí mismo, cabe destacar que también hay espacio para el trabajo de plataformas y de búsqueda de objetos clave para avanzar, si bien no estamos ante el apartado más brillante del título.

A pesar de todo, lo que más haremos en Siradon será luchar; el apartado combativo tiene la particularidad de ser tan sencillo de entender como complicado de dominar, y se ampara en el clásico binomio de vitalidad y resistencia, así como en los ataques ligeros, pesados, la esquiva, el bloqueo y las paradas, al tiempo que presenta un amplio arsenal de armas que van desde espadas largas a alabardas, pasando por temibles guadañas y libros de hechicería. Cada conjunto de armas posee una serie de habilidades que podemos ir adquiriendo en determinados vendedores y que se integran a la perfección en el desarrollo de los enfrentamientos, hasta el punto de que se llevan gran parte del protagonismo ofensivo; por consiguiente, un buen uso de las mismas será lo que nos permita prevalecer ante las vesánicas hordas de enemigos… y ante espectaculares y difíciles enfrentamientos contra jefes finales, los cuales nos dejan algunos de los mejores momentos de nuestras macabras aventuras como agentes de la Muerte. El gran punto negativo se encuentra en el equilibrio de la dificultad, ya que hay muchos ataques enemigos que siguen nuestro movimiento, que interrumpen nuestras acciones o que tienen grandes áreas de efecto, lo que puede transmitir una sensación de dificultad artificial, agravada en gran medida por unos controles que no siempre están a la altura.

Conclusiones

Death’s Gambit es un tanto difícil de explicar; algunas de sus muchas virtudes las hereda de sus grandes inspiraciones, pero también es cierto que sus principales defectos, como la pérdida de objetos curativos después de la muerte o la imprecisión e incomodidad de los controles, surgen de su propia búsqueda de personalidad. Sabemos que las comparaciones son odiosas; lo cierto es que, a pesar de todo, nos encontramos ante un más que aceptable action rpg que presenta el paroxismo de la hermosura del estilo pixel art y una banda sonora memorable, así como unos enfrentamientos finales exigentes y capaces de poner contra las cuerdas al más experimentado de los jugadores. Es muy recomendable para los fans del género… pero definitivamente no es apto para impacientes o cardíacos.

Alternativas

En el terreno de las tres dimensiones, está la inspiradora y excepcional trilogía de Dark Souls y el genial Bloodborne; dentro de las dos dimensiones, Salt and Sanctuary es una propuesta similar.

El apartado gráfico y la banda sonora. Los jefes finales. Las habilidades especiales de las armas.

El control puede volverse un tanto incómodo e impreciso. Problemas de rendimiento y estabilidad.

Death’s Gambit posee grandísimas ideas y una estética detallista y espectacular, pero se ve ampliamente lastrado por errores de cohesión y control.

Quantic Dream confirma la fecha de lanzamiento de Detroit Become Human


Desde 2012, cuando Quantic Dream presentó una demostración técnica en la cual un niña llamada Kara escapaba de una fábrica de androides, la empresa liderada por David Cage ha dado forma a uno de los videojuegos más esperados para PlayStation 4.

Todo hace augurar que este camino que ha durado aproximadamente seis años está a punto de finalizar con la confirmación de la fecha de lanzamiento de Detroit: Become Human en el propio blog oficial de PlayStation:

“Estamos orgullosos de anunciar que Detroit: Become Human ya tiene una fecha de lanzamiento oficial. El próximo 25 de mayo tendrás la oportunidad de poseer el título más ambicioso de Quantic Dream hasta la fecha.

En una visión distópica de nuestro futuro cercano, Detroit es una historia de tres androides, tres máquinas diseñadas para obedecer, quienes comienzan a sentir emociones. Enfrentados a la persecución y a la violencia de la sociedad, ellos tendrán que decidir qué quieren ser.”

El equipo de desarrollo de Beyond: Two Souls y Heavy Rain, entre otros, ha detallado que este último proyecto es el más ambicioso dado que todas las opciones tendrán unas consecuencias que no sólo alterarán el futuro de los personajes que te rodean, sino también la de los tres protagonistas.

Estos cambios, que dependen de las decisiones que tomemos, tendrán lugar en un mundo bajo el sello de Quantic Dream, esto es, un amor por el detalle que hará que nos metamos en esta historia tan a priori de ciencia ficción pero con la posibilidad de que ocurra en un futuro más cercano de lo que pensamos.

Análisis de Enter the Gungeon

Versión analizada Xbox One. Copia digital proporcionada por Cosmocover.

El concepto de los roguelikes está más que claro a estas alturas. Son juegos que generan nuevo contenido en función de unos parámetros, para que nuestras partidas sean diferentes. Minecraft mismamente. Cada vez que volvemos a ellos, las directrices del programa nos proponen nuevos escenarios (elaborados a partir de elementos comunes), una nueva localización para los pertrechos y nuevos enemigos. La idea no es nueva, pero sí que ha ganado adeptos durante los últimos años. Hoy vamos a hablar de uno de ellos, uno de los que mejor han sabido coger esa fórmula y para presentarla al jugador más exigente en bandeja de plata. Hablamos de Enter the Gungeon, el juego de Dodge Roll que ya llegó a PlayStation 4 y que ahora hace lo propio en Xbox One.

A medio camino entre la historia de Borderlands (héroes de diferente índole que buscan su fortuna) y la estructura de The Binding of Isaac, este Enter the Dungeon nos propone superar pisos de una enorme mazmorra, con dificultad creciente y una complejidad incrementada capaz de sacar de quicio a cualquiera. Y claro, una vez que nuestro protagonista haya perecido, tocará volver arriba, al comienzo de esta locura conceptual que mezcla balas, potenciadores y saltos con la precisión milimétrica de un cirujano. Porque nosotros dispararemos y esquivaremos gracias a la voltereta que evita el impacto de una ráfaga de balas… pero lo gracioso del tema, es que los enemigos llenarán la pantalla de disparos hasta el punto que parecerá que estamos ante un juego de naves. Pero un “Bullet Hell”, como se llaman normalmente a los títulos en los que las balas forman figuras en las que los huecos entre ellas determinan el camino que debemos seguir para que no nos hieran. Geometría y reflejos a flor de piel.

Con la perspectiva aérea como premisa y los píxeles más puntillosos como materia premia, Dodge Roll nos propone un mundo de fantasía en el que los enemigos son granadas, cartuchos de escopeta y balas mientras que cada una de nuestras acciones tiene una correspondencia en el escenario. Bastará con acertar con nuestros impactos o al pasar por encima para que los libros amontonados se conviertan en una lluvia de hojas de papel o los setos de un jardín se deshagan en hojitas que planean hasta el suelo. Lo mismo ocurre con los barriles (que pueden explotar o soltar charcos de agua según su naturaleza) o las mesas del mobiliario que podremos volcar para tener una cobertura como si de una película de John Woo se tratase. Sí, lógico, las estancias se repiten… pero se ordenan de diferente forma, de manera que es imposible aprenderse de memoria un recorrido o adelantarnos a los enemigos que nos vamos a encontrar. Rotan tanto los enemigos comunes, como los finales como las mejoras que encontraremos en los cofres o en la tienda. La verdadera diferencia entre cada personaje radica en las ventajas con las que arranca desde comienzo, porque aparte de la configuración inicial, de su apariencia y de su arma básica con munición infinita, poco más tendremos para distinguirlos.

El estilo resulta más agradecido, más llamativo que el de otros títulos parecidos como The Binding of Isaac. El pixelado es más “fino” y más imaginativo, lleno de colorido, con efectos hechos de forma artesana que quedan la mar de bien en pantalla. Además de la aleatoriedad de elementos, lo más destacable es la cantidad de elementos, sobre todo de enemigos y de balas que tendremos que sortear. Se nota el esmero puesto en los menús y pantallas de carga. Lo mismo ocurre con la banda sonora (mención especial a la que suena al empezar el juego) los efectos de sonido.

Enter the Dungeon tiene la pega, cruel, de ser muy difícil. Quizás, confiados por el laxo primer piso, consideremos su propuesta entretenida para esos ratos muertos mientras se termina de descargar el AAA de turno. Gran error. Sin darnos cuenta, habremos muerto y estaremos de nuevo en la planta noble de entrada, esperando para bajar con el mismo personaje o para elegir entre los disponibles. Es un juego que requerirá de toda nuestra pericia y toda nuestra atención, en el que podremos tirar por tierra todo nuestro progreso como no entremos atentos en la siguiente habitación. Casi a los niveles de un Dark Souls por la frustración de empezar de nuevo al morir en combate. Aquí cada enfrentamiento con un final boss puede ser el definitivo. Por mucho que todo esté decorado con colorines y balines saltarines, Enter the Dungeon es un señor juego que sacará de nosotros lo peor y más oscuro a menos que nos lo tomemos en serio.


From Software está desarrollando tres nuevos juegos (MULTI)

Uno de ellos es un nuevo Armored Core

El presidente de From Software, Hidetaka Miyazaki, en una entrevista concedida al medio IGN, ha confirmado que su estudio se encuentra actualmente trabajando en tres nuevos títulos, de los cuales, dos son todavía un misterio.

“Hay varios títulos en los que estamos trabajando, uno de ellos es de fantasía oscura, el otro podría ser un videojuego de mechas”.

Por si a alguien se le ha encendido la bombillita, no, Miyazaki ya ha dicho que el de fantasía oscura no es de la saga Souls (ni un Dark Souls 4 ni un Bloodborne 2). En cambio, el de mechas sí es el que es: “Sí, estamos trabajando en un nuevo Armored Core”, ha afirmado.

¿Y el tercer juego? Es el más raro de todos, dicho por el propio Miyazaki: “Será un videojuego quizá un poco extraño. Cuando anunciemos el título y el nombre, los fans reaccionarán con un ‘oh, ¿qué demonios es este videojuego tan raro que acaba de crear Miyazaki?’ Y cuando digo raro, quiero decir que el género en el que estamos experimentando quizá sea un poco raro”.

Ofertas de videojuegos en el Prime Day de Amazon (MULTI)

Hoy es el Prime Day en Amazon con ofertas para todos los gustos

Seguro que ya te habrás enterado que hoy es el Prime Day en Amazon, lo cual significa que hay disponibles ofertas para todos los gustos. Pero no nos engañemos, lo que más nos interesa son los videojuegos así que aquí os hacemos una pequeña selección de los artículos más interesantes que hemos visto.

Date prisa ya que estas ofertas tienen un límite de tiempo.

Star Wars: Battlefront (PS4)Skylanders – SuperChargers Racing Starter PackDiablo III + Diablo 3: Reaper of Souls Standard EditionGuitar Hero: LivePack iniciación Blizzard (WoW + Starcraft II + Diablo III + Heroes of the Storm)Need For SpeedThe Book Of Unwritten Tales 2Farming Simulator 15LEGO Ninjago: La Sombra De RoninLEGO: Jurassic WorldSaints Row IV: Re-Elected + Gat Out Of Hell – First EditionBorderlands Triple PackBorderlands: The Pre-SequelMad MaxLet’s Sing 8 – Versión Española, Con 2 Micrófonos
NOTA: Algunos de estos productos aparecen con los precios antiguos, así que te recomendamos que entres en el enlace de aquí debajo y navegues por las ofertas de videojuegos para suscribirte en las que te interesen si no están activas aún.

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Los juegos más vendidos en EEUU durante el mes de abril (MULTI)

NPD Group ha dado a conocer la lista de los diez juegos ms vendidos en Estados Unidos durante el pasado mes de abril. Como siempre, sin cifras concretas, pero s el orden:

1. Dark Souls III (PS4, XOne)
2. Ratchet & Clank (PS4)
3. MLB 16: The Show (PS4, PS3)
4. The Division (PC, PS4, XOne)
5. Grand Theft Auto V (PC, PS4, XOne, PS3, X360)
6. Minecraft (PS4, XOne, PS3, X360)
7. Quantum Break (XOne)
8. Call of Duty: Black Ops III (PC, PS4, XOne, PS3, X360)
9. NBA 2K16 (PS4, XOne, PS3, X360)
10. Star Fox: Zero (Wii U)

Corpse Party saldrá para 3DS y PC en Occidente (3DS, PC, PSP)

El juego de los estudiantes muertos y los psicópatas

Hace unos cuantos años, en 2011, salió en PSP una aventura de rol de terror protagonizada por estudiantes. Ese juego se llamaba Corpse Party y se convirtió en un clásico. Ahora es el momento que llegue a 3DS y PC, al momento en Occidente, porque en Japón ya salió.

Primero se encontró el perfil en el ESRB y después la distribuidora Xseed Games lo confirmó. En Steam, GOG y Humble Store llegará el 25 de abril a 14,99 dólares y su equivalente, mientras que la versión de 3DS no tiene fecha exacta pero será en este verano. Esta versión conservará las voces originales y no tendrá censura, algo que preocupa a los fans japoneses, recelosos del estricto control moral de Nintendo.

Además vendrá en dos formatos: digital a 29,99 dólares y la física, titulada “Back to School Edition” a 49,99 dólares, con dos figuras de Naomi Nakashima y Seiko Shinohara, disco musical de 80 minutos (con tres melodías exclusivas no incluidas en el anterior recopilatorio Song of the Souls) y contenido perdido del original de PSP.

También tendrá sprites redibujados en alta calidad y cuatro capítulos extras de la historia dedicados a personajes menos conocidos y para explicar tramas mal resueltas. Tendrá una calificación M de “Mature”.

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Dark Souls III sale a la venta hoy y nos cubre de la ceniza de los muertos (PC, PS4, XONE)

Tras la espera y los trilers falsos ochenteros y los animados dirigidos por Eli Roth,

Dark Souls III

ya est a la venta para PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Desarrollado por From Software y distribuido por Bandai Namco, se trata del cierre de la triloga de fantasa siniestra, con ms oscuridad tentadora, dificultad y calidad que nunca. As han hablado los analistas de todo el mundo y su nota media de 90 en Metacritic.

Somos el Campen de la Ceniza y viajamos por todo Lothric para despertar a los Cinco Seores de la Ceniza. Lucharemos contra muchos enemigos, sorteamos trampas mortales y daremos paseos por el monte. Paseo mortales!

El primer DLC mortal llegar en otoo de este ao. Ser un otoo de muerte, tan fro que no sobreviviremos. Mientras nos reponemos de la prdida de nuestros hermanos jugones que murieron en las anteriores entregas veamos el triler de lanzamiento, titulado La ceniza busca ascuas.

Eli Roth dirige un cortometraje animado de Dark Souls III (PS4, XONE)

Eli Roth es un actor/director famoso por sus pelculas de terror sobre cuerpos mancillados, maldad humana y la profanacin moral en todas sus formas. Ya sea en

Cabin Fever

,

Hostel

o

El infierno verde

.

Por ello es el ms indicado para dirigir un triler de Dark Souls III, ttulo de From Software y Bandai Namco que sale a la venta el mes que viene. The Witches es un corto animado sobre un caballero maldito y doliente, sobre tres brujas que incitan a la bebida, y sobre ratas humilladas y cuervos asesinos.

Las Criticas de Senkor Nº1

Trinity Souls of Zill es un RPG japones que intenta algo diferente a lo que llevan haciendo años sus paisanos. No es una historia ambientada en un mundo alegre donde unos niños reciben unos poderes para salvar el mundo, ni utiliza chicas gatos con pelos de colores que portan enormes espadas , no, Trinity cuenta una historia cruel marcada por la venganza.

La historia gira en torno al nieto de un cruel dictador. A Balor (que asi se llama el malo de turno) su consejero le dice que ha tenido una predicción en la que su nieto lo mataría. Dicho esto Balor manda a eliminar a todos sus nietos, matando a su hija embarazada y a su hijo que moriría para lograr que escape Areus, el prota.

El juego tiene los textos en ingles. Eso no hace al juego peor aunque mucha gente opine lo contrario.

Graficos:

Poco hay que destacar en este apartado, los escenarios pese a ser en su mayoría escenarios cerrados, muy pasilleros, son enormes con una calidad gráfica a la altura de PS2. Pese a soportar muchos enemigos en pantalla y con unos escenarios muy interactivos los acabados de los enemigos son flojos y en general gráficamente todo es poco para lo que se espera en juego de PS3.

Destacaría los diseños de protagonistas y secundarios, con unas ilustraciones bastante buenas

Los escenarios en cambio tienen buenos diseños arquitectónicos pero no lucen como deberían por el motor del juego.

Sonido:

Llama la atención el tema cantado que suena en diferentes partes del juego, es un tema que habla sobre la raza de tu compañera Selene, un tema muy bonito que tiene sentido la primera vez que lo escuchas. Lamentablemente ese tema se repetirá en cada momento triste que haya en el juego aunque no tenga nada que ver la situación donde suene.

El resto de temas acompañan bastante bien, con temas unos repetitivos y otros que se sincronizan muy bien con la acción que aporta el titulo.

Efectos de sonido correctos.

Historia:

La historia esta enmarcada en un mundo con un trasfondo bastante rico, un típico mundo de fantasía con elfos, enanos, humanos, etc. La historia esta muy bien llevada, con variedad de escenarios y situaciones, varios giros de guion inesperados.

Jugabilidad:

Personalmente creo que la época de los turnos ha pasado en los RPGs, a estas alturas que los combates tengan lugar en arenas instanciadas cuando nos encontramos un enemigo me parece un mal recurso con la potencia de que disponemos hoy en día.

Trinity aporta combate en tiempo real (muy del estilo God of War aunque salvando las distancias) con 3 personajes a la vez y con escenarios interactivos. Poder luchar subiéndote a cajas, lanzando hechizos, tirando por precipicios a tus enemigos mientras tu compañero coge una columna del suelo y la usa como cachiporra no tiene precio.

Lo único flojo en este aspecto son los jefes que no son demasiado complejos pues tienen un patrón de ataque muy sencillo.

Puntos positivos:

Historia alejada de los tópicos del RPG japones.

Sistema de combate dinámico y divertido, muy interactivo con el escenario.

Buenos diseños de personajes y ciudades.

Puntos negativos:

Las ciudades, y los desplazamientos por el mundo a mazmorras y ciudades son atraves de menús.

El juego es fácil, solo supone un reto la mazmorra extra.

Su único extra es una mazmorra con muchos pisos que tienen las ambientación de todas las mazmorras del juego. Repetir lo mismo a mayor dificultad a cambio de mejor equipamiento.

Conclusión:

Un juego que podría recomendar a un fan de los RPG y, quizá, a alguien que buscara un juego de acción (Hack and slash) con algo mas de profundidad. No revolucionara el genero pero te hará pasar unas buenas horas enganchado. Creo que con juegos así es el camino para que el genero JRPG resurja aportando ideas nuevas.

Por: Senkor

Lords of the Fallen contará con una segunda parte (MULTI)

Lords of the Fallen

es conocido como el “

Dark Souls

amistoso” pero lo cierto es que se ha convertido en un ttulo revelacin al gustar tanto a pblico como a la crtica.

Tomasz Gop, productor ejecutivo de Deck13 Interactive, ha confirmado la intencin del estudio de desarrollar una segunda parte y expandir la aventura pica. Eso s, el desarrollo est en la primera fase, en la toma de ideas y conceptos.

Gop, que fue productor senior de CD Projekt Red en The Witcher 2: Assassins of Kings, recuerda adems que Deck13 tambin est trabajando en Sniper: Ghost Warrior 3, con colaboracin de CI Games, que tambin co-produjo Lords of the Fallen.

Anunciado Dark Souls II: Scholar of the First Sin (MULTI)

Namco Bandai acaba de anunciar

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

para PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC, para principios de abril de 2015.

Se trata del relanzamiento del exitosos Dark Souls II con nuevo contenido y mejoras tanto para consolas actuales como de nueva generacin, as como en ordenador.

Caractersticas para todas las plataforma:

* Las tres expansiones incluidas en el juego: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King y Crown of the Ivory King
* Nuevos personajes no jugables que amplan la historia.
* Parmetros ajustados para un mayor equilibrio en las mecnicas jugables
*Mayor descripcin de los objetos
* Mejoradas funciones del online a la hora de buscar compaeros

Caractersticas de PlayStation 4, Xbox On y PC (slo DirectX 11)

-Mejoras adicionales en los apartados grficos, sonido
– Mayor nmeros de usuarios conectados en una misma sesin, hasta seis al mismo tiempo.

E3′ 14: Project Beast es Bloodborne (PS4)

Sin duda alguna la revelacin sobre el misterioso

Project Beast

era lo ms esperado de la conferencia de Sony en el E3 ’14, o al menos la ms intrigante.

Llegado el momento se confirm los rumores, a medias, eso s. El nuevo proyecto de From Software no era un nuevo Dark Souls pero s que comparte su esttica lbrega, su crudeza, su bestiario de horror, incluso la direccin de Hidetaka Miyazaha (Demon Souls). No obstante s que se trata de una exclusiva para PlayStation 4. Se llama Bloodborne y promete accin, dificultad y vsceras.

De esta manera se esclareci la misteriosa marca que registr Sony hace unos meses con el nombre de Bloodborne. Por el momento no hay mucha informacin del juego pero s varias imgenes, la portada y el primer triler.

Varios estudios anuncian las demos que mostrarán en el PAX East’14 (MULTI)

El festival Penny Arcade Expo 2014 (PAX East) se celebrar este fin de semana durante los das 11-13 de abril, en Boston (Estados Unidos).

Algunas de las compaas productoras-distribuidoras asistentes han anunciado los juegos que mostrarn, sus demos, as como varias novedades, charlas informativas y promesas para mantener informados a sus usuarios.

2K

Borderlands 2: demo de la versin de PS Vita
Evolve
-Firaxis Games hablar de sus prximos proyectos
-Se ha prometido un anuncio especial

Square-Enix

Hitman GO
Nosgoth:
Murdered: Soul Suspect

505 Games

Defense Grid 2: Demo jugable para PC y pro primera vez para Xbox One. Obra del estudio Hidden Path Entertainment y segunda parte del tower defense de 2008.

Blizzard

Diablo III: Ultimate Evil Edition ser jugable para Playstation 4 y permitir probar la nueva clase “Cruzado”, novedad de la expansin Reaper of Souls
World of Warcraft: Warlords of Draenor: se mostrar su cinemtica introductoria
Heroes of the Storm: nuevos personajes jugables
Hearthstone: se mostrar la versin para iPad.
-Adems se ha prometido rondas de preguntas, entrega de premios y retransmisin en directo en Twitch.

Breve: Minecraft: Playstation 3 Edition ya a la venta (PS3)

Breve Minecraft: Playstation 3 Edition ya a la venta

Sony tambin tiene su racin de Minecraft

Minecraft: Playstation 3 Edition

ya est disponible para descargar en la PlayStation Store. Por su parte, las versiones de PSVita y PS4 tendrn que esperar, al igual que la de Xbox One.

A continuacin os dejamos el trailer de presentacin.

Ms informacin sobre:

Minecraft: PlayStation 3 Edition (PS3)


Chibi-Robo se deja ver en el Nintendo…

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Breve: Marvel llega a Minecraft: Xbox…

Autor:
Alberto Hernanz
Publicada el da 18/12/2013 20:10


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El director creativo de Tomb Raider se cambia de empresa (MULTI)

El director creativo de Tomb Raider se cambia de empresa

Ya no forma parte de Crystal Dynamics

Timothy Longo acaba de ingresar en 343 Industries para trabajar en el prximo

Halo 5

de Xbox One.

Anteriormente haba trabajado en LucasArts en un proyecto (un shooter) de Star Wars sin anunciar y en Crystal Dynamics, donde ocup varios puestos durante los ltimos aos. Entre ellos director de franquicia, director de Tomb Raider y director de diseo.

Longo ocupar el puesto que dej Josh Holmes en la direccin artstica, pues ste ha ascendido a productor ejecutivo dentro de 343 Industries.

Ms informacin sobre:

Halo (XONE)

Halo 5 (XONE)

Tomb Raider (2013) (X360)

Tomb Raider (2013) (PS3)

Tomb Raider: Definitive Edition (PS4)

Tomb Raider: Definitive Edition (XONE)


Breve: Disponible la actualizacin…

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United Front Games ensea una imagen del…

Autor:
David Vign Rodrguez
Publicada el da 10/12/2013 02:50


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Diablo III ya ha vendido más de catorce millones de unidades (MULTI)

Aunque

Diablo III

ha tenido una existencia difcil debido a ciertos problemas, como las quejas por la conexin permanente, cadas en los servidores, o la casa de subastas con dinero real, eso no ha impedido que el juego haya sido un grandsimo xito.

Segn ha anunciado Blizzard, Diablo III ha vendido ms de catorce millones de unidades entre todas las plataformas, aunque en el PC es donde se encuentra su pblico principal. En palabras de Mike Morhaime, CEO de Blizzard: “Estamos encantados con la respuesta en el lanzamiento para PlayStation 3 y Xbox 360. Las ventas en toda la vida del juego entre todas las plataformas ronda los 14 millones de copias, y los anlisis han sido muy positivos sobre como el juego funciona en consolas”.

Parece que la gallina de los huevos de oro seguir activa para Blizzard, ya que tienen planeada una expansin, Reaper of Souls, para PC, Mac y PlayStation 4.

Enlaces:
Fuente

Ms informacin sobre:

Diablo III (PC)

Diablo III (Mac)

Diablo III (PS3)

Diablo III (X360)

Diablo III (PS4)

Diablo III: Reaper of Souls (PC)

Diablo III: Reaper of Souls (PS4)

Diablo III: Reaper of Souls (Mac)