Avance de Doom Eternal


En el E3 del pasado mes de junio se confirmó que

Doom

, la última y vertiginosa entrega del retoño de id Software tendría continuación directa. Ahora lo hemos visto en movimiento. Y es todo lo que esperábamos. Y más. Mucho más. Ha sido durante la QuakeCon 2018 cuando Bethesda ha mostrado un vídeo del juego que podría pasar perfectamente por una película de los creadores de

Crank: Veneno en la sangre

. Una espiral de violencia concatenada en la que no hay un momento de respiro para éxtasis del jugador. Y lo mejor de todo es que repiten plataformas, el juego llegará a PC, Xbox One, PlayStation 4 y (redoble de tambores) Nintendo Switch. Se confirma que ésta última tendrá una conversión en función de sus especificaciones, por lo que toca ahorrar para hacernos con una tarjeta de memoria mayor para la híbrida de Nintendo.

En cuanto al juego, de entrada parece una continuación directa. Nada más colocarnos el icónico casco, veremos que nuestro arsenal es más amplio que el vocabulario de un argentino. Un enorme abanico de armas de destrucción masiva que en esta ocasión ha aumentado tanto en número como en salvajismo. Atentos a la espada de dos manos para intimar en las distancias cortas y el socorrido cañón en el hombro con lanzallamas incorporado. Trocear, freir y servir a gusto del consumidor. El “asesino de demonios” viene con nuevas prestaciones de serie, pero también ha reformado el material más antiguo. Nuestra apreciada escopeta que tantos y tantos cráneos ha convertido en gravilla ahora tiene un gancho incorporado. Una nueva vuelta de tuerca que nos convierte en primos del protagonista de Bionic Commando. Porque la vida puede ser mucho más placentera si además de reventar demonios podemos clavarles un arpón que tire de nosotros para lanzarnos hacia ellos y destrozarlos casi sin tocar el suelo. Así, uno tras otro.

Con esto del gancho el juego gana en verticalidad. Ya la anterior entrega tenía escenarios enormes con varias plantas y saltos tremebundos, pero en Eternal la cosa ha cambiado completamente. Para empezar los niveles son hasta diez veces más grandes que los de Doom, hecho que puede agobiarnos si se han planteado mantener la misma densidad de enemigos y secretos que ya conocíamos. Por eso lo del gancho de la escopeta es tan importante, porque nos ayudará a recorrer largas distancias en un santiamén mientras vomitamos plomo entre las huestes del infierno. Las ejecuciones están presente de nuevo. Después de la buena acogida, la fórmula de debilitar a los enemigos para destriparlos en espectaculares secuencias cuando empiecen a parpadear se ha potenciado con nuevas ventajas y animaciones de lo más sangrientas. Como ya sabíamos, abstenerse estómagos sensibles y menores de edad.

El multijugador ha cambiado por completo, la competición configurable que nos proponía Snapmap ha pasado a mejor vida. El versátil editor de niveles no tuvo la repercusión esperada y en id han tomado nota de los deseos de la comunidad: Doom Eternal tendrá contenido descargable después del lanzamiento y será material para un solo jugador, más escenarios a modo de campaña con sus nuevos monstruos y armas. Para el multijugador propiamente dicho quieren hacer cosas totalmente distintas en esta ocasión, muchas de ellas por anunciar. Lo que sí sabemos es que el modo invasión será uno de los más destacados. Como ocurría en Dark Souls, los jugadores podrán internarse en las partidas de otros jugadores, encarnar a deidades demoniacas y ponérselo realmente complicado a los Slayers. De esta forma, podremos hacer piña con otros jugadores y montar una buena pandilla de demonios para irrumpir en las partidas del modo historia de nuestros amigos o de algún desconocido. Ya en la anterior entrega vimos trazas de algo parecido en el multijugador, la posibilidad de encarnar un monstruo del averno durante unos instantes, pero ni por asomo algo tan grande y tan bestia como lo que aquí nos proponen.

Ahora una buena y una mala. La buena es que Mick Gordon repite en la banda sonora. Ya conocemos de su maestría en juegos como Killer Instinct, Wolfenstein: The New Order o el anterior Doom de hace un par de años, por lo que no podemos estar más contentos por su regreso para dar empaque a este nuevo descenso a los infiernos. La mala noticia es la fecha de salida, que está todavía por fijar y con todo el 2019 como escenario posible. Nosotros somos un poco pesimistas en este sentido y creemos que hasta otoño del próximo año no llegará, principalmente porque Rage 2 sí tiene fecha fijada y nos llegará en primavera. No creemos que Bethesda coloque dos títulos tan importantes de id Software en fechas colindantes, por lo que pensamos que se va a octubre como poco. Veremos si acertamos o no. Por lo demás, estamos ante una continuación que mantiene las mismas sensaciones pero que multiplica la oferta con más escenarios, más armas y más demonios. Justo lo que esperábamos. La noticia de que también salga para Nintendo Switch nos encanta, Bethesda se ha hecho fuerte en esta consola y quiere conquistar a sus usuarios.

Análisis de Unavowed


Algo tendrán las grandes aventuras gráficas que resisten como nadie el paso del tiempo; puede que sean sus hábiles e inteligentes diálogos, sus cautivadoras escenas, o sus personajes carismáticos, pero está claro que este género tiene la extraña habilidad de permanecer siempre en un buen lugar de nuestra memoria. Quizás es por eso que Dave Gilbert, que comparte apellido -pero no parentesco- con el auténtico precursor de las aventuras gráficas y padre del excepcional

The Secret Of Monkey Island

, ha dedicado gran parte de su carrera a la elaboración de estas aventuras conversacionales que tanto nos encandilan y fascinan. Por consiguiente,

Unavowed

, su último trabajo, partía con el objetivo de tomar el testigo de sus otras grandes obras pasadas, como

Primordia

,

Gemini Rue

o la serie

The Blackwell Legac

y, y al mismo tiempo dar un paso más allá en una fórmula tan consagrada como tradicional. Veremos si lo ha conseguido.

Aquellas maravillosas posesiones

Unavowed nos sitúa en plena ciudad de Nueva York, sumergiéndonos en una trama que gira en torno a ambivalentes seres demoníacos, fantasmagóricos y de fantasía popular, así como a conspiraciones esotéricas, centrándose en el papel de los seres humanos en esta realidad de pesadilla tan cercana al Apocalipsis. La primera toma de contacto del jugador con este fatídico mundo, paradigma de lo que veremos a lo largo de la aventura, consiste en un escabroso exorcismo que le realizan a nuestro mismísimo protagonista, hecho que también marca su iniciación en un grupo conocido como Unavowed; una organización ocultista que protege el mundo de los “mundanos” -es decir, seres no mágicos- de las influencias y poderes del más allá.

En este sentido, cabe destacar que la cuestión del protagonismo se desliga sustancialmente de los cánones marcados por los clásicos del género, ya que presenta elementos del rol más conversacional, como elegir el sexo del personaje principal o sus orígenes; policía, camarero o actor son las tres opciones de las que disponemos para definir el trasfondo de nuestro avatar, y se integran en la jugabilidad desbloqueando opciones especiales en los diálogos. En conjunto, esto configura una experiencia más personal, que nos plantea una inmersión más allá de la mera encarnación de unos estándares ya definidos por los creadores, algo que se presenta como una de las mejores características de Unavowed, si bien eso repercute en la calidad de algunas respuestas y en el resultado y carácter general del personaje principal, que no llega a las cotas de calidad que exhibía el estudio en otros de sus trabajos.

En cualquier caso, las posesiones infernales constituyen uno de los ejes del hilo argumental, y nos llevarán a indagar en una serie de crímenes perpetrados por el demonio en los tiempos en los que todavía habitaba nuestra piel; toda esta maraña de asesinatos, infidelidades, susurros infidentes y mentiras se irá destapando conforme avancemos en la historia, y aparecerá en forma de retrospectiva al llegar a determinadas localizaciones -porque, tras el exorcismo, nuestro protagonista sufre amnesia-. Lo cierto es que averiguar los motivos ocultos de ese extraño y cruel ser es uno de los puntos clave de la aventura, y su integración en el desarrollo de la trama es tan satisfactorio que termina siendo uno de los aspectos más intrigantes del título.

Unos compañeros muy especiales

Como decíamos anteriormente, nuestro protagonista pasa a formar parte de los Unavowed después del exorcismo, y con ello descubrimos una organización clandestina poblada por seres fantásticos y personalidades de lo más variopintas, como un atribulado y erudito mago de fuego llamado Eli, una híbrida entre ser humano y genio -es decir, los “djinn” de la mitología semítica- que responde al nombre de Mandana, o Logan, un médium que mantiene una simpática y entrañable relación su espíritu guía. Los amigos de toda la vida, vaya.

Además, cabe señalar que cada uno de ellos cuenta con unas habilidades especiales, esenciales para solventar los puzles e impedimentos que nos planteará la aventura, así como con una historia personal, la cual podremos descubrir mediante extensas conversaciones en el cuartel general de la organización, en una fórmula basada en los diálogos y en el desarrollo de relaciones que recuerda en gran medida a los clásicos del rol occidental. Algo que también se refleja en la selección de los dos acompañantes que nos ayudarán en nuestras incursiones por los lugares más recónditos y lóbregos de una Nueva York tormentosa y carmesí.

Opinión: Resident Evil 7 en Switch


Ayer desayunábamos junto a una noticia inesperada:

Capcom anuncia Resident Evil 7 para Switch

. Pero la noticia se volvía aún más extraña al profundizar en ella. El juego no estará exactamente en Switch, sino que se podrá jugar vía streaming previo pago de algo así como un alquiler por 180 días.

Las reacciones entre los jugadores están muy divididas entre los que han recibido la idea con entusiasmo, y los que la rechazan por completo. Y no es para menos, porque la idea no es mala del todo, pero tampoco buena del todo, y creo que merece un pequeño análisis.

El concepto del juego en la nube no es nuevo. OnLive fue una de las pioneras en este campo hace ya varios años, y en aquel momento ya generó también respuestas muy divididas y no terminó de encontrar su sitio en el mercado. Más recientemente tenemos el Xbox Game Pass de Microsoft y el servicio de juegos clásicos de Nintendo, que si bien no son un juego en la nube como tal, ya nos puede dar una idea de que los videojuegos pueden dejar de ser un producto que se compra para convertirse en un servicio que se contrata. Aceptémoslo, este tipo de cosas son una realidad. Quien más y quien menos ya estará pagando los servicios de Netflix, Spotify, Dropbox u otros tantos del estilo. Quizá con los videojuegos esté costando un poco más debido a la fuerte tradición del formato físico, o, al menos, del juego offline.

Pero Resident Evil 7 en Switch es una idea que suena estrafalaria incluso considerando todo esto, y que no tiene ningún precedente en consolas. No se trata de un servicio de suscripción como normalmente lo imagina un jugador, sino que es una suscripción a un único juego en concreto que ni siquiera es multijugador, lo que definitivamente hace que el requerimiento de la conexión permanente sea algo difícil de digerir. El problema número uno que esto genera es que hace que el juego portátil sea prácticamente imposible, y lo relega al uso doméstico. Esto no es una cuestión menor. La portabilidad de Switch es el principal argumento utilizado por Nintendo para vender su consola y es la característica que ha llevado a muchos jugadores a comprarla. Incluso es habitual que vuelvan a comprar sus juegos favoritos en Switch solo por disfrutar de esta función, es por ello por lo que muchas empresas y estudios independientes están haciendo el esfuerzo de llevar sus juegos a la pequeña consola de Nintendo. Pero Capcom no parece haber captado ese mensaje, y ahora mismo parece más preocupada de que su juego esté en la consola de moda, en lugar de entender por qué está de moda.

Por supuesto, se podría argumentar que esta es la única manera de que un juego como Resident Evil 7 pueda estar en Switch. Es esto o nada, podrían defender desde Capcom. Bien, de acuerdo, admito que puede ser difícil imaginar Resident Evil 7 ejecutándose en Switch. Pero hay ejemplos como Doom o Wolfenstein II, dos juegos que, aunque con algún sacrificio, tienen conversiones más que competentes en Switch, y que demuestran que con un poco de esfuerzo todo es posible. Capcom ha preferido tomar un atajo, si bien puede tener sus razones legítimas para hacerlo. Pero tratándose de una empresa que últimamente muestra una dejadez tremenda en sus conversiones (especialmente sangrante resulta el caso de Mega Man Legacy Collection 1 + 2, con su segunda parte descargable), permitidme que tenga mis dudas sobre su intencionalidad con Resident Evil 7.

Con todo esto no pretendo decir que Resident Evil 7 en Switch sea un juego inservible. No todo el mundo habrá podido jugarlo en otras plataformas, y muchos de ellos jugarán principalmente en el ámbito doméstico. Para este perfil de jugador, esta tecnología en la nube puede ser una gran oportunidad de jugar a un juego que, de otra manera, tal vez nunca hubiese llegado a Switch. Además el precio es bastante razonable, estamos hablando de unos 15 euros por una suscripción durante seis meses, que es más tiempo de lo que muchos jugadores pueden llegar a dedicarle a un juego. Sin duda, esta idea puede tener su público.

Sin embargo, no puedo evitar pensar que estamos ante un experimento por parte de Capcom, como si estuviesen tanteando el terreno para llevar más juegos a Switch por la vía del streaming, y creo que podría ser un camino peligroso por varias razones. Primero, por el mensaje que Capcom le estaría lanzando a los jugadores, y quien sabe si también otras empresas que se apunten a la fiesta. Bajo el pretexto del “es esto o nada”, los usuarios de Nintendo volverían a ser tratados como si tuviesen que dar gracias por merecer alguna atención por parte de las desarrolladoras y tener juegos a los que jugar. Switch es un hecho y no un experimento, y a estas alturas no tiene nada que demostrar. Y segundo, muchos jugadores podrían comenzar a cuestionarse el sentido de adquirir un hardware cada vez más poderoso y con nuevas características, si al final solo servirá de puente con el verdadero hardware, que estará en algún servidor en Japón.

En definitiva, este Resident Evil 7 para Switch es una idea exótica e inesperada que tiene sus pegas, y también sus puntos positivos. Pero en un sentido más amplio, abre una peligrosa puerta que puede ser el camino fácil para ningunear a los jugadores al ofrecerles una decisión maniquea entre tener juegos de esta manera o no tenerlos. Veremos en qué queda esto.

Oculus Rift rebaja su precio en Europa

La realidad virtual es uno hecho, ha irrumpido en nuestras vidas y varios dispositivos nos permiten experimentar estas nuevas sensaciones jugables. El problema es el que suele acompañar a los productos más innovadores, su precio. Este escollo inevitable hace que este tipo de tecnología no sea asequible para todos los bolsillos y que se convierta automáticamente en un producto un poco inaccesible.

Pues bien, Oculus Rift ha rebajado su precio en un intento por hacer su producto más accesible a los bolsillos de los europeos. Ha pasado de tener un precio de 600 a 399 libras, lo que se traduce en 449€ para la zona euro. La rebaja es temporal, se mantendrá durante 6 semanas, e incluye el pack de casco más el control.

Con esta suculenta promoción, Oculus Rift se distancia aún más del precio de HTC Vive, el más caro del mercado, y se acerca bastante más a las cantidades que maneja Sony con su PlayStation VR. Veremos como reacciona el usuario, porque a pesar de la oferta el precio sigue siendo bastante alto.

Avance de Spiderman (2018)

Para Sony, este

Spider-Man

de Insomniac Games puede que sea el juego más importante que tienen para PlayStation 4 en 2018. Posiblemente. Porque fue el plato fuerte de la conferencia de Sony en este E3, con él cerraron una exposición de videojuegos centrado en el año que viene, posiblemente condicionado por la enorme cantidad de títulos multiplataforma de gran calado que se acumula antes del periodo navideño. Marvel está de moda gracias a su buen hacer en el cine, y fruto de la buena relación que mantiene con Sony (actualmente comparten los derechos para que nuestro arácnido favorito aparezca en las películas de Marvel Studios) ha nacido esta sinergia que provocado lo que todos queríamos, un juego a la altura del personaje.

Como ya sabíamos, este Spider-Man no se basa en ningún cómic en concreto ni en ninguna serie que conozcamos. Tampoco tiene relación con ninguna película ni ninguna realidad alternativa. Se trata de una historia totalmente original creada para la ocasión por el estudio Insomniac Games. En este caso estamos tranquilos, sabemos de su buen hacer en juegos como Ratchet & Clank y Sunset Overdrive, por lo que podemos hacernos una idea de las posibilidades que un superhéroe de esta magnitud puede hacer en sus manos. Insomniac, para nosotros, FUSE nunca existió y nunca te lo echaremos en cara.

Porque este Spider-Man es muy diferente al que estamos acostumbrados. No solo por esa enorme araña blanca que luce en el pecho, si no por pequeños matices que alteran levemente la concepción del personaje. Durante el video que ofrecieron pudimos constatar que este nuevo Spidey emplea la tecnología a su favor, tanto por las “bombas-trampa” de telaraña que puede colocar en el escenario como por el auricular que le permite hablar constantemente con secundarios. En lo que han acertado de pleno es en el abuso de la tela de araña como recurso del personaje, podremos maniatar, colgar y zarandear a los enemigos con ella, de igual forma que nos moveremos o interactuaremos con los elementos del escenario de forma rápida y directa.

De entrada, parece que la serie Batman Arkham Asylum ha tenido mucho que ver en la concepción de la jugabilidad, con momentos de “cacería” en el que acecharemos a nuestros enemigos sin despertar la atención del resto de malhechores. Casi lo mismo pasa con el combate cuerpo a cuerpo, ya que los combos de golpes acrobáticos se alternan a la perfección con el movimiento de esquiva que ralentiza la acción (bendito sentido arácnido) y la citada telaraña (tanto como enlace con el medio que nos rodea como para salvar la vida de los delincuentes de precipitarse al vacío). Evidentemente, el viejo cabeza de red tiene mucha más agilidad que el caballero oscuro y eso es algo que quedará de manifiesto al columpiarnos por la ciudad de Nueva York de una lado al otro. Hemos detectado un movimiento de aceleración con la telaraña al movernos hacia adelante calcado del llamado “tirolina” de entregas pasadas, al menos han cogido lo poco bueno que había en los títulos de Beenox para Activision.

Pero hay algo que nos inquieta. No se trata del apartado gráfico, posiblemente de lo mejor que se puede ver en cualquier sistema de ocio, nos referimos al abuso de los Scripts (secuencias predefinidas que saltan en ciertos momentos). Durante la partida mostrada, debemos detener a unos delincuentes con máscaras de origen asiático que están liderados por una persona con poderes, pues bien, todo desemboca en una persecución en helicóptero con más video pregrabado ingame que un juego de Naughty Dog. Esto no debería ser para nada malo, aporta espectacularidad a las secuencias, pero visto durante la presentación daba la sensación de que pasábamos de un video a otro mediante los Quick Time Events (pulsa ese botón en este preciso momento o tocará repetir). Puede ser que solamente ocurra en unas pocas secuencias concretas, pero la necesidad de mostrar lo más espectacular del juego para aumentar las expectativas termine por dejarnos con la mosca detrás de la oreja. Veremos en qué queda todo, seguramente falta más de un año para que el juego se comercialice y todo puede cambiar mucho.

Nos falta también saber más sobre los villanos, además de la banda esta nueva con máscaras y un Kingpin que habla con nosotros desde la cárcel no sabemos más de los enemigos que tendremos en frente. El guiño final a Miles Morales abre muchas posibilidades, como la de jugar con dos personajes diferentes. Veremos en qué queda. Por ahora sabemos que el juego apabulla en los gráfico, que podremos colgarnos libremente por la ciudad y que la parte de sigilo y de acción está basada en la mejor franquicia de superhéroes que conocemos pero acelerada y potenciada a las habilidades de Spider-Man. Va a ser un año muy largo hasta el próximo E3.

Guardianes de la Galaxia – Teltalle – Episodio 1

Versión analizada en Xbox One. Copa digital proporcionada por Telltale.
El momento ha llegado, ya tenemos el primer capítulo de la aventura gráfica de Teltalle Games y Marvel, primera colaboración entre ambas y protagonizada por los Guardianes de la Galaxia. Hemos podido disfrutar del inicio de su aventura y os contamos qué tal han sido nuestras experiencias mientras tenemos el hype a flor de piel con el inminente estreno de Guardines de la Galaxia Vol. 2 el próximo 28 de abril.Todo da comienzo con un enfrentamiento del grupo (Star Lord, Gamora, Rocket, Groot y Drax) con el temible Thanos. Es ahí donde entra el juego un artefacto que a priori parece no tener tanto poder como realmente ofrece, pero en este primer episodio presenciamos el inicio de lo que puede suponer una batalla entre los propios Guardines, como ya adelantó Marvel y Teltalle que tendría lugar durante esta aventura. A nivel argumental no queremos contar o profundizar mucho más allá de lo que ya conocíamos antes de poder jugar, para que cada jugar disfrute de la experiencia plenamente.El juego no está basado directamente ni en los cómics ni tampoco en las películas de Guardianes de la Galaxia, pero sí que hay muchas referencias a ambos campos. Lo que no podía faltar es el buen humor y el tono cómico que en muchas ocasiones presentan las conversaciones que mantienen los personajes, así como sus propios actos. Algo que se ha tomado como referencia de las películas es incluir una banda sonora de caracter retro y es algo que nos ha encantado.La personalización de los personajes está bastante lograda, aunque la actitud que toman en algunos momentos Star Lord o Gamora llegan a chocar un poco, por salirse de los cánones que nos presentan en los cómics o las películas. Rocket y Drax por el contrario están muy bien interpretados, a la par que Groot…. que ya sabemos que es Groot.A nivel de mecánicas de juego nos topamos con los ya típicos QTE, las conversaciones en las que debemos decidir qué decir o los momentos de decisiones cruciales en los que el transcurso de la historia puede cambiar según nuestras elecciones. Además de todo esto, aparecen mecánicas gracias a la naturaleza de ciencia ficción a la que pertenece la serie. Las botas de Star-Lord nos permiten explorar escenarios en diferentes alturas, así como tenemos un intercomunicador para poder hablar con nuestros compañeros cuando estamos distanciados de ellos. Por último tenemos una característica similar a una ya vista en el juego protagonizado por Batman, gracias a la cual podemos investigar lo ocurrido en los escenarios que visitamos.La duración del primer capítulo ronda la hora y media, aunque de la misma pasamos en torno a un 75% leyendo, pulsando QTE y estableciendo conversaciones, mientras el resto del tiempo realmente tomamos el control de Star-Lord. Cada vez más parece que estamos ante una serie interactiva que ante una aventura gráfica.El desarrollo del primer capítulo no nos ha ocasionado demasiados fallos, más allá de algunos tirones, así como la traducción al castellano ha estado a la altura, al menos en la toma de decisiones que hemos llevado. En términos generales la propuesta parece interesante, especialmente para los fans de Marvel y Guardianes de la Galaxia. Veremos como continúa todo en los próximos capítulos. Valoración

Nintendo anuncia un Fire Emblem Direct para el 18 de enero (MULTI)

¿Veremos por fin el Fire Emblem para móviles?

Podíamos pensar que con la presentación de Switch de esta mañana, más todo lo que ha venido después, ya tendríamos suficientes anuncios por un tiempo, y que no habría planes para un Nintendo Direct en breve. Pero nos hemos equivocado. El primer Nintendo Direct del año ya tiene fecha, y será muy pronto, el próximo día 18, a una hora aún no especificada.

Aunque no será un Direct al uso, sino que estará centrado expresamente en Fire Emblem. Recordemos que Nintendo ha anunciado hoy Fire Emblem Warriors para Switch, sin embargo, es poco posible que este Direct vaya a aportar algo nuevo sobre ese título respecto a lo poco que se ha mostrado hoy. Parece más probable que la emisión se centre en el Fire Emblem para teléfonos móviles que Nintendo anunció hace unos meses y que terminó siendo retrasado a este año. En todo este tiempo no hemos visto ni sabido nada acerca de este juego, y este Nintendo Direct podría ser el momento en el que eso cambie. Aunque también podría haber alguna sorpresa inesperada. En unos días lo sabremos.

Los juegos de The Amazing Spider-Man desaparecen de la eShop de Wii U (WiiU)

La licencia parece haber expirado

Las dos partes de The Amazing Spider-Man ya no están disponibles en la eShop de Wii U. También han desaparecido de Nintendo.com, de modo que la única forma de hacerse con estos títulos es comprarlos en formato físico. Todo apunta a que la licencia ha expirado, así que Activision deberá decidir si quiere renovarla o no.

Por otro lado está el juego de Spider-Man exclusivo de PlayStation 4 que se espera que salga a la venta a lo largo de 2017, aunque la falta de información sobre él hace sospechar que finalmente se irá a 2018. Veremos si se confirman los rumores o se aprovecha el tirón de Spider-Man: Homecoming para también publicar el juego.

Sony anuncia Bloodborne VR (PS4)

Bloodborn

e fue el mejor juego de PlayStation 4 en 2015 y sus creadores lo saben. Por ello, las cabezas pensantes de Sony y From Software han anunciado al unisono la existencia futura de

Bloodborne VR

.

Al igual que el juego original, encarnamos a un cazador de monstruos que llega a la gran ciudad con su cuchillo de carnicero y su pistola. Luchará sin cesar y morirás muchas otras veces, y el alma de los usuarios se perderá para siempre por culpa de su jugabilidad y desafío constante.

Ahora gracias a la realidad virtual la sensación de muerte será mejor. Deambularemos por las apestosas calles de la clásica urbe europea sin sanidad mientras nos atacan campesinos furiosos, almas en penas y otros bichejos. Veremos sus rostros desencajados por la rabia sobrenatural y veremos con todo lujo de detalle como nos arrancan los órganos internos. Gracias a la tecnología pionera de Sony moveremos la cabeza en busca del angulo idóneo para actuar, esquivar y atacar, así como explorar en busca de tesoros y almas.

Una sensación de agobio y deseo irrefrenable por la supervivencia nos corroerán las entrañas cuando cantidades ingentes de seres dementes nos rodeen y apresen en el suelo, con nuestra sangre salpicando nuestro frío rostro de cadáver fresco. Nos destrozarán de tantas formas distintas que nos plantearemos la banalidad de la existencia y que no debería ser obligatorio nacer. Después de todo nacemos para morir, una pérdida de tiempo, como si nunca hubiéramos existido. Una contradicción que nos llevará a luchar contra estas criaturas del Averno y sus endiablados jefes finales.

Bloodborne VR llegará en algún momento de 2017 y es recomendable jugarlo en PlayStation 4 Pro.

Borderlands: The Pre-Sequel podría llegar a más consolas (MULTI)

Borderlands: The Pre-Sequel

saldr a la venta el 14 de octubre para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, pero no se descarta que salga tambin para PlayStation 4 y Xbox One en un futuro.

Tony Lawrence, jefe de desarrollo de 2K Australia, explic durante una entrevista que el juego se desarroll con la anterior generacin en mente, ya sea tanto para utilizar el motor grfico existente (el utilizado en Borderlands 2) como para aprovechar una mayor base de usuarios disponibles, dado que el de la next-gen an es menor. Como es de esperar, la reconversin depender del xito del juego para ver si es viable.

Matt Armstrong, director de la franquicia Borderlands de Gearbox, tambin habl del tema durante la entrevista

“Veremos como la gente reacciona al juego, cuanto se divierten y si darn el salto total a la next-gen el ao que viene. Pedir a la gente que compre hardware nuevo para jugar a una entre intermedia de una triloga es un poco deshonesto.”