Análisis de Unavowed

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Algo tendrán las grandes aventuras gráficas que resisten como nadie el paso del tiempo; puede que sean sus hábiles e inteligentes diálogos, sus cautivadoras escenas, o sus personajes carismáticos, pero está claro que este género tiene la extraña habilidad de permanecer siempre en un buen lugar de nuestra memoria. Quizás es por eso que Dave Gilbert, que comparte apellido -pero no parentesco- con el auténtico precursor de las aventuras gráficas y padre del excepcional

The Secret Of Monkey Island

, ha dedicado gran parte de su carrera a la elaboración de estas aventuras conversacionales que tanto nos encandilan y fascinan. Por consiguiente,

Unavowed

, su último trabajo, partía con el objetivo de tomar el testigo de sus otras grandes obras pasadas, como

Primordia

,

Gemini Rue

o la serie

The Blackwell Legac

y, y al mismo tiempo dar un paso más allá en una fórmula tan consagrada como tradicional. Veremos si lo ha conseguido.

Aquellas maravillosas posesiones

Unavowed nos sitúa en plena ciudad de Nueva York, sumergiéndonos en una trama que gira en torno a ambivalentes seres demoníacos, fantasmagóricos y de fantasía popular, así como a conspiraciones esotéricas, centrándose en el papel de los seres humanos en esta realidad de pesadilla tan cercana al Apocalipsis. La primera toma de contacto del jugador con este fatídico mundo, paradigma de lo que veremos a lo largo de la aventura, consiste en un escabroso exorcismo que le realizan a nuestro mismísimo protagonista, hecho que también marca su iniciación en un grupo conocido como Unavowed; una organización ocultista que protege el mundo de los “mundanos” -es decir, seres no mágicos- de las influencias y poderes del más allá.

En este sentido, cabe destacar que la cuestión del protagonismo se desliga sustancialmente de los cánones marcados por los clásicos del género, ya que presenta elementos del rol más conversacional, como elegir el sexo del personaje principal o sus orígenes; policía, camarero o actor son las tres opciones de las que disponemos para definir el trasfondo de nuestro avatar, y se integran en la jugabilidad desbloqueando opciones especiales en los diálogos. En conjunto, esto configura una experiencia más personal, que nos plantea una inmersión más allá de la mera encarnación de unos estándares ya definidos por los creadores, algo que se presenta como una de las mejores características de Unavowed, si bien eso repercute en la calidad de algunas respuestas y en el resultado y carácter general del personaje principal, que no llega a las cotas de calidad que exhibía el estudio en otros de sus trabajos.

En cualquier caso, las posesiones infernales constituyen uno de los ejes del hilo argumental, y nos llevarán a indagar en una serie de crímenes perpetrados por el demonio en los tiempos en los que todavía habitaba nuestra piel; toda esta maraña de asesinatos, infidelidades, susurros infidentes y mentiras se irá destapando conforme avancemos en la historia, y aparecerá en forma de retrospectiva al llegar a determinadas localizaciones -porque, tras el exorcismo, nuestro protagonista sufre amnesia-. Lo cierto es que averiguar los motivos ocultos de ese extraño y cruel ser es uno de los puntos clave de la aventura, y su integración en el desarrollo de la trama es tan satisfactorio que termina siendo uno de los aspectos más intrigantes del título.

Unos compañeros muy especiales

Como decíamos anteriormente, nuestro protagonista pasa a formar parte de los Unavowed después del exorcismo, y con ello descubrimos una organización clandestina poblada por seres fantásticos y personalidades de lo más variopintas, como un atribulado y erudito mago de fuego llamado Eli, una híbrida entre ser humano y genio -es decir, los “djinn” de la mitología semítica- que responde al nombre de Mandana, o Logan, un médium que mantiene una simpática y entrañable relación su espíritu guía. Los amigos de toda la vida, vaya.

Además, cabe señalar que cada uno de ellos cuenta con unas habilidades especiales, esenciales para solventar los puzles e impedimentos que nos planteará la aventura, así como con una historia personal, la cual podremos descubrir mediante extensas conversaciones en el cuartel general de la organización, en una fórmula basada en los diálogos y en el desarrollo de relaciones que recuerda en gran medida a los clásicos del rol occidental. Algo que también se refleja en la selección de los dos acompañantes que nos ayudarán en nuestras incursiones por los lugares más recónditos y lóbregos de una Nueva York tormentosa y carmesí.

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